• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 6 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Inače, tek sad sam pročitao Harvesterov EP o Mad Maxu. Odlagao sam čitanje kao poslasticu, do momenta kad sam znao da me niko neće prekidati i nisam se pokajao. Prelepo.  :lol:

Calavera

sviđa mi se što si u tom prvom videu načinio pravi izbor i na dejt zvao makoto, inače ti ne bih oprostio  :lol:  ja ću strikerse igrati na ps4 uskoro, switch verzija je zaista malo previše trzala za moj ukus, bar u onoj borbenoj sekciji na početku, a i nekako mi deluje kao greh ne igrati personu na plejstejšnu...

Meho Krljic

Da, pa, to je i doslovno jedini dejt u igri. Ovde nema "ljubavisanja" i ovo su valjda ubacili samo da bi gikovi mogli da potvrde da i dalje imaju waifu iz prve igre. Naravno, ja sam u Personi 5 bio u vezi sa Ann Takamaki ali sam uvek pogladavao i prema Makoto pa sam sad iskoristio priliku da se i sa njom malo provozam po luna parku...
Ne znam kakva je PC verzija igre, ali da podvučem da je i to opcija, mada, naravno, ovo je pre i iznad svega Playstation igra.

Calavera

ja sam bio ubeđen da si ti u personi 5 pratio moj svetli primer i uzeo makoto za waifu, eto kako se to nesretno vreme igra s našim sećanjima  :lol:  naravno, i ja sam tad pre kraja igre zažalio što nisam furao s kul pank-doktorkom tae takemi, a čujem da nje uopšte nema u strikersima tako da neće biti prilike da ispravim taj greh. mislim, SUPER je makoto, ali...

Meho Krljic

Nema. Odeš ti na početku Strikersa do njene ordinacije, ali ona je navodno otišla na neki letnji medicinski seminar... Isto tako još par likova iz Persone 5, a što se sve koristi da bi bilo jasno da u ovoj igri nećeš provoditi vreme u Tokiju i da ćeš videti mnogo toga novog. A što je fer, nastavak koji inovira u odnosu na original je svakako svež koncept. I, pišći o Personi 5 (linkovano u tekstu) sam naglasio da sam se lomio između Makoto i Ann i objasnio otkud na kraju ipak Ann. Ne znači da nisam žalio za Makoto i da je u nekom sledećem prelasku neću dejtovati.

Calavera

DVA prelaska persone 5, igre koje traje sto sati? pa za to ni najveći zgubidani nemaju vremena, jedino ako bi igre sutra prestale da izlaze, pa onda možda, za koju deceniju...

Meho Krljic

To je tačno. Ali pošto nikad nisam igrao Persona 5 Royal, postoji teoretska šansa da to jednom uradim.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 31-05-2021, 13:01:37
Inače, tek sad sam pročitao Harvesterov EP o Mad Maxu. Odlagao sam čitanje kao poslasticu, do momenta kad sam znao da me niko neće prekidati i nisam se pokajao. Prelepo.  :lol:

Хвала!!! Ово ми много значи, јер је некако одмах након тог текста наступила вишедневна тишина на форуму и побојао сам се да сам нешто погрешно рекао.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Прешао сам COMMAND & CONQUER!!!

Као што сам написао раније, у питању је стара не-ремастерована верзија, али нисам могао да играм своју Фирст Децаде верзију јер је имала неке багове (укључујући пребрз скрол), па сам скинуо неку печовану с нета. Наравно, са гађењем сам одбио повећање резолуције, уклањање интерлејса из видео секвенци и сл. гудизе које, поред поправљања скрола и отклањања багова, донио дотични печ.

Ја свакако нисам компетентан за коментарисање РТС игара - играо сам прије овога само прва два ЊарКрафта (са експанзијом за други) и први СтарЦрафт (без експанзије), тако да за мене суштински историјат РТС-а завршава 1998. године и благог појма немам шта се послије тога дешавало. [Истина, играо сам доста и Рисе оф Натионс, али њу овде не рачунам јер нема сингл-плејер кампању.] Имајући то у виду, могу да кажем да је Ц&Ц изванредна (!) игра и то тврдим без било каквих, што би се рекло, ружичастих наочала носталгије, јер је ово први пут да је играм.

Што се тиче самог стратегисања, разлике у односу на Близардове игре које сам играо (осим првог ЊарЦрафта) су занемарљиве. Чини ми се да се у свим овим играма понављају исте ствари, само нашминкане на другачији начин. Пјешадија, тенкови, лакше јединице, теже јединице, ови су добри против тенкова, они против летећих јединица, па затим неко суперјако оружје са грозно великим кулдауном и сл., све сам то већ видио прије. Исто тако, ова прва игра је суштински само продужени туторијал за мисије у експанзији. Као и у СтарЦрафту, најбоље оружје и јединице добијете тек у посљедњим мисијама, док (претпостављам) у експанзији све имате од почетка и можете одмах да се разуларите.

Ја сам својевремено много нахвалио WarCraft 2 због одличних новина које је увео у односу на прву игру кад је ријеч о удобности, али испоставља се да је исто урадио Ц&Ц, и то неколико мјесеци раније. Само један баналан примјер - у првом ЊарКрафту да бисте премјестили јединицу потребно је да кликнете на њу, затим да кликнете на иконицу за кретање и онда коначно да кликнете на мјесто гдје хоћете да је помјерите, све вријеме имајући у виду да истовремено можете да изаберете максимално четири јединице. Можете мислити како је забавно помјерати неку већу групу. у Ц&Ц све се то обавља једноставним селектом и кликом и, колико ми се чини, то је прва игра која је тако нешто увела. Наравно, ниједан РТС не би био толико забаван да вас својим бубицама не тјера да вриштећи чупате косу с тјемена и псујете све живо и девелоперима и самом себи што сте уопште узели тако нешто да играте. Опште су познати рецимо проблеми са патхфиндингом - у Ц&Ц лако можете да направите деадлоцк ако вам се нпр. на мосту сретну двије јединице које иду у супротним смјеровима и блокирају једна другу. Такође, можете се десити да у жару борбе ово уопште не примијетите, него тек кад сконтате да вам паре нестају убрзаним путем и запитате се шта се до ђавола дешава са вашим харвестерима. Или рецимо изаберете лика и пошаљете га на локацију буквално два метра од њега, а он крене неким суманутим заобилазним путем право кроз противничку базу и тако на себе навуче сигурну смрт. Ту су наравно и проблеми са селекцијом и командама. Селектујете гомилу јединица и пошаљете их да нападну неког, пола њих послуша наређење, а друга половина остане на мјесту ко укопана и разгледа рунолист. Или нпр. понашање јединица које је намјерно такво да вам подиже притисак. Ако не ставите војнике у гуард моде, сасвим лако се може десити да непријатељ силује неку вашу јединицу, а да група ваших јединица стоји буквално пола метра даље и у потпуности игнорише ситуацију. С друге, пак, стране, јединице увијек аутоматски нападају противничке харвестере, што је у раним фазама мисија најгора ствар коју можете да урадите, јер вас противник одмах среди силовитим нападом знатно многобројнијих снага у односу на ваше. Зато кад видите харвестера, а не желите да га нападате, морате да склоните своје јединице далеееееко од њега док не прође, па да их послије вратите. Коначно, једна од мојих омиљених ствари везаних за РТС игре и овде је присутна - средите противника, демолирате му базу, урадите све што треба и онда проведете сат и по времена тражећи посљедњег противничког војника који се завукао иза некаквог дрвета јер игра неће да вам призна пређену мисију док не уклоните све противничке јединице. Ц&Ц, за разлику од Близардових игара, нема метод којим бисте открили неки дио мапе "на даљину" - једини начин је да лично тамо одете. Али, опет за разлику од Близарда, једном кад откријете дио мапе, имаћете сталне информације о положају непријатељских јединица на њему, чак и ако немате неку своју јединицу у близини. С друге стране, Ц&Ц има врло занимљиву ствар које се не сјећам из -Црафт игара, а то су инжењери које пошаљете да улете у противничку грађевину и она онда постаје ваша и омогућује вам да правите противничке јединице које су вам иначе недоступне. Е сад, нисам још открио да ли ово важи за све јединице или само за неке одређене, то ћемо видјети у експанзији.

Не знам какав је мултиплејер, али чини ми се да игра није баш добро балансирана и да је ГДИ фракција моћнија. На примјер, они имају неограничену употребу јонског топа, док Нод свој нуклеарни напад може да изведе само једном у току мисије. Поред тога, ГДИ мисије су и много лакше. Што ме доводи до сљедеће ставке - Ц&Ц је у појединим моментима БРУТАЛНО тешка игра, такорећи нехумано. ГДИ кампања је океј, али за неке Нод мисије потребан је тако паклен микроменаџмент да се дивим самом себи како сам уопште успио да завршим игру. Нарочито ме је упропастила једанаеста Нод мисија, ту сам у више наврата хтио да одустанем и баталим комплетан серијал јер нисам успијевао да пређем чак ни пратећи савјете из рјешења и њалктхоугхова с ЈуТјуба. На крају сам некако успио да пређем комбинујући неке згодне трикове неког ЈуТјубера и сопствену импровизацију (ово ми је донекле поправило расположење јер сам успио да пређем мисију без кориштења глича у игри, за шта мислим да већина играча сматра да је немогуће). Погледао сам своју евиденцију пређених игара  и видим да сам и у експанзији за ЊарЦрафт 2 на неким мјестима користио "помоћ публике", али она дефинитивно није ни приближно тешка као Ц&Ц. У овој игри морате добро да се напатите чак и у уводним мисијама чија је сврха да вам демонстрирају неки елемент гејмплеја. Врло су ријетки тренуци у којима можете да склепате произвољну групу јединица и пошаљете их онако насумице да се млате с противником. То углавном резултује недопустиво превисоком смртношћу ваше екипе. Морате скоро увијек да бејбиситујете скоро сваког војника појединачно и усмјеравате га лично на погодну непријатељску јединицу, да бисте шансе за побједу у окршају окренули у своју страну. Иако нисам користио трик који мислим да је већина људи користила кроз игру (чињеницу, наиме, да противник из неког разлога не напада ваше вреће са пијеском), јесам почео да употребљавам трик са авионима чим сам сазнао за њега - наиме, ГДИ авијација увијек бомбардује вашу јединицу која се налази највише сјеверозападно, тако да је паметно одвојити једног јефтиног несрећника и послати га у горњи лијеви ћошак у сигурну смрт и тако бијес авиона склонити од битнијих јединица и грађевина.

Ово је и прва игра у којој се нисам много овајдио од своје омиљене стратегије, за коју сам недавно сазнао да се зове "корњача" (то је оно кад се забарикадирате и гледате своја посла док довољно не ојачате, а онда навалите на противника свим силама и из свих оружја). Противник је готово увијек вишеструко надмоћнији и распоред тиберијума је такав да сте са дефанзивном тактиком у већини случајева скоро унапријед осуђени на пропаст. У скоро свим каснијим мисијама неопходно је што прије извршити инфилтрацију у противничку базу, инжењером мазнути неку зграду и онда у њеној околини поставити туррет да се обезбиједите и онда се одатле ширити даље.

С тим у вези, не знам да ли је то иначе одлика РТС игара или је Ц&Ц карактеристичан по том питању, али постоји нека свеопшта... произвољност у скоро свим мисијама. Наиме, ви почињете са врло малецким бројем трупа, док противник има већ изграђену базу (или више њих) и гомилу пара, тако да АКО ЖЕЛИ може одмах да вас скрши. Према томе, ваш циљ је да се развијате, а да га том приликом не испровоцирате, при чему је питање шта је тачно "провокација" ријешено у прилично ад-хок маниру. Нпр. ако измасакрирате противничку патролу, ником ништа, али ако нападнете на харвестера, слиједи вам моментални гејм овер, тј. миссион фаилед. Добар проценат вјештине у овој игри представља свјесност шта смијете а шта не смијете да нападнете да вам се противник не наљути. Е сад, колико вам смета чињеница да противник увијек може да вас скрши и да је једини начин да се провучете то да ОН, из НЕКОГ разлога, не одлучи да то уради, то је претпостављам индивидуална ствар. Мени је на почетку сметало, а онда сам се навикао.

Коначно, ствар која додатно доприноси тежини игре, а које се не сјећам из других сличних игара, бар не у оволикој мјери, јесте то што АИ сумануто ВАРА и то не прикривено него потпуно очигледно и без стида, као да вам се подсмијева. Примјер који одмах упада у очи је да нове грађевине можете да постављате само непосредно уз неку већ постојећу вашу грађевину, док противник нема таквих ограничења, тако да ако рецимо срокате његов усамљени туррет, одмах ће на истом мјесту да се појави нови, иако око њега нема ниједна противничка грађевина (ви, с друге стране, овако нешто можете да урадите само у сновима). Друга ствар, на коју нисам лично обратио пажњу, али постоји много коментара о томе на интернету, јесте да противник добија више пара у пошиљкама тиберијума него ви.

Е сад, имајући у виду мане које сам навео (не замјерите што пишем о стварима старим преко 25 година као да су се сад први пут појавиле, јер пишем из перспективе неког ко први пут игра), као и чињеницу да (осим тежине) нема много тога што Ц&Ц одваја од осталих игара сличног типа, поставља се питање зашто је мој утисак о игри толико позитиван? Одговор на ово питање је двојак:

1) Као што сам већ написао, Ц&Ц је веооооооооооооома тешка игра, а прелазак тешке игре (макар и ако једном или двапут зјакнете у рјешење) пружа много веће задовољство него кад је игра лагана. Самим тим, осјећао сам много веће задовољство након преласка појединих мисија у Ц&Ц него у било којој Близардовој игри.

2) У овом случају, омот је једнако битан као и сама бомбона, а у том одјељењу Ц&Ц толико шије Близарда да то једноставно није забавно. Шта рећи за причу која је такав непојмљив треш (и самим тим тако проклето забавна!) као да је побјегла из акционих филмова с Долфом Лундгреном из осамдесетих? Храбри ГДИ борци за слободу & правду & једнакост против злих Нод терориста који врше медијске манипулације, убијају цивиле и сл., све то сервирано скоро потпуно with straight face (осим појединачних испада, као што је нпр. интервју са лудим научником, који нам говоре да аутори ипак моооооооооооожда нису били баш сасвим озбиљни), данас бисмо тешко набасали на овако нешто. Истина, играње ГДИ кампање је било забавно, али морам признати да ми је много забавније било борити се против њих и пружити прилику господару Кејну за свјетску доминацију? Шта рећи за чињеницу да се овде Трст налази у Словенији, да се ГДИ кампања завршава мисијом у мом родном граду, а да на крају Нод кампање имате прилику да разнесете неку познату грађевину (Ајфелова кула, Биг Бен,...)? Шта рећи на то, осим - савршенство? (П.С. Да, наравно да сам изабрао Бијелу кућу). Друга ствар су одличне и обилате видео секвенце које, упркос данашњој застарјелости, раде одличан посао на томе да вас увуку у причу (и игру) и убиједе да сте битан дио ширих збивања. Ласт, бут нот леаст, ту је апсолутно феноменална атмосферопумпајућа музика Френка Клепа(ц)ког која, по мом мишљењу, шије за три дужине све што може да се чује у Близардовим играма и, заправо, рекао бих да је ово можда најефикаснија и најбоље уклопљена музика у било којој видео игри коју сам играо.

У то име... https://www.youtube.com/watch?v=n4AUY-v1nsE
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ja nikada nisam odigrao ni jedan Command & Conquer do kraja. Jedini za koji je bilo šansi da ga odigram do kraja je bio Renegade, a to je FPS i zabagovao se najstrašnije kako bi se obezbedilo da ni njega ne pređem. Tako da, moram da skinem kapu. A posle ću i da pročitam tekst  :|

Tex Murphy

Завршио сам данас GIANA SISTERS: RISE OF THE OWLVERLORD, експанзију за одличну GIANA SISTERS: TWISTED DREAMS. Ова експанзија нуди седам нивоа, који су дужински и тежински ту негдје са тежим нивоима у оригиналној игри, с тим да хард ниво у експанзији одговара нормал нивоу у оригиналу. Већи нивои тежине у обје игре подразумијевају ограничење на један живот по нивоу или по цијелој игри. Елем, захваљујући бесконачном броју живота, ниједан од тих нивоа није претјерано тежак, осим финалног главоње у оригиналу. У експанзији је то "исправљено", тако да је Главоња мало олакшан, заправо толико да сам чак и ја успио да га савладам, додуше након два дана патње.

Суштински, ова експанзија врло мало тога доноси у односу на оригиналну игру, што није никаква мана јер је, како сам раније написао, оригинал фантастична игра. Има неколико нових противника и неколико нових препрека, али ништа о чему би се писало кући. Моја једина замјерка је потпуни недостатак приче, мислим очекује се да средимо некаквог Оњлверлорда, а појма немамо ни ко ни шта је он ни зашто се до ђавола боримо с тим (у првом дијелу је било бар неких назнака приче, па се знала мотивација за сређивање оног змаја). Добро, да се не лажемо, коме уопште треба било каква мотивација? Мотивација ти је што је то посљедњи противник у игри, крај приче. Углавном, супер је ово било, али доста кратко и ја се надам да ће се млади момци из Блацк Форест Гамеса вратити некад овом серијалу.

Цоминг соон: ДЕАД СПАЦЕ 2
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

U Dead Space 2 Isak priča. Prilično je bizarno.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 07-06-2021, 22:01:17
U Dead Space 2 Isak priča. Prilično je bizarno.

Да, супер је :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Завршио сам DEAD SPACE 2.


Нисам сасвим сигуран из које перспективе да је ривјуирам, тј. да ли да је прогласим (као што сам то много пута помислио током играња) за најгору игру свих времена, да смислим неки начин за виртуелно плесање на виртуелном гробу Висцерала и да пожелим дугу, мучну и врло болну смрт не само ауторима игре него и свим њиховим потомцима и члановима уже и шире фамилије... или да се више концентришем на неке позитивне ствари. Због тога не могу да гарантујем да овај коментар неће бити прилично шизофрен.


Као што знају сви (а ево сад и ја), радња игре дешава се на Титану три године након завршетка прве игре. Тамо се Исак буди у некаквом истраживачком центру, али ово није Халф Лифе, па да се сат времена шетате по ходницима Блек Месе прије него што радња почне, јок, овде одма на почетку Исака буди неки црнац, који се одмах затим претвара у чудовиште и почиње општи пичвајз који не престаје буквално до посљедње сцене у игри (занемаримо ли накратко неколико мирних тренутака након повратка на Ишимуру, али и ти "мирни тренуци" прожети су језивим гласовима и напетошћу у ишчекивању да иза ћошка искочи неки од злотвора који су вас мучили у првој игри. Укупно гледано, Деад Спаце 2 је врло стравична игра. Њени најјезивији моменти су ту негдје са онима из прве игре, али зато посљедње поглавље кад јурите као манијак кроз ходнике док вас прогања бесмртно регенеришуће чудовиште (ТМ), а игра вам још обашка под ноге баца таласе других непријатеља, ти моменти једноставно немају пандан у претходнику. Ту сам се неколико пута потпуно беспомоћно ухватио за главу јер једноставно нисам видио под којим околностима бих могао то да пређем (на крају сам некако успио уз помоћ бјежања + луде среће). Најближе што по напетости прва игра прилази тим сценама је кад у десетом поглављу бјежите од бесмртног регенеришућег чудовишта, а истовремено морате уз помоћ кинезе да помјерате кревете и то иде тако спооооооооооооооро,а чудовиште вас гања, е та сцена ми је скратила живот за цирка година, али она је много краћа од непрекидног терора којим вас тероришу посљедња поглавља двојке. Морам признати да је ово на крају почело да ми иде на живце, постало скоро као Титаник, таман помислиш "е сад је коначно готово!", кад оно испостави се да има још. Додуше, моја перцепција завршнице игре је можда мааааалчице помућена тиме што, признајем, нисам баш био сасвим тријезан док сам је играо.


Углавном, дакле, претпостављам да хоћу да кажем да Деад Спаце 2 ради управо оно што треба да ради сваки прави наставак - задржава оно основно по чему је позната прва игра (механика, већина оружја, атмосфера, итд.), а истовремено уводи и неке новине, тако да не буде обични еџпансион пацк, него прави правцати пунокрвни наставак. Само једна од тих новина представља нешто стварно револуционарно, али ове остале за кумулативни ефекат имају утисак да играте заиста нову игру.


Прије него што напишем шта је у овој игри промијењено (те промјене ћу означити знаком + или -, у зависности од, погађате, тога да ли ми се свиђају или не), укратко да споменем шта је остало исто. Прво, као што сам рекао, принцип играња је генерално исти - идете кроз мрачне и језиве ходнике, повремено срокате неког гада и онда упаднете у белај кад вас нападне милијарду њих истовремено. Ринсе анд репеат. "Мотивацију" вам даје женска која вам из безбједне локације издаје наређења и онда вас на крају изда. Све ово се налази у ширем контексту приче о некаквом култу који изазове белај својим прчкањем по ванземаљским артефактима и иако иначе обожавам приче о култовима, а ова поред тога има још тај додатни чудовишно-научнофантастично-апокалиптично-кољачки аспект, морам признати да ниједна од ове двије игре није баш ПРЕТЈЕРАНО добро написана, а нарочито ова друга. Иако се ми ломатамо по тим некаквим ходницима и на крају успијемо да средимо некаквог главоњу, фали ту неке "епске атмосфере", осјећаја да стварно учествујемо у битним догађајима. Нпр. у Доому 3 имали смо читаву секцију јурцања по самом Паклу и борбе са масивним монструмчинама, да и не говорим о финалном окршају. У Деад Спацеу томе ДОНЕКЛЕ прилази завршница прве игре и то је то. Океј, знам да је нефер да се игри спочитава нешто што није њена сврха, али, дозволићете, није фер ни да се Деад Спаце (небитно који дио) сматра једном од најбољих игара свих времена, а да Доом 3 добија негативне критике иако све што има у Деад Спацеу има једнако добро урађено у Доому 3, док обрнуто ни у ком случају не важи. Друга ствар, ако смо већ читаву прву игру вјеровали некој женској и она нас на крају издала, неко би помислио да ће за другу игру сценаристи да смисле мало оригиналнији метод одмотавања догађаја, али јок, не само да се потпуно иста ствар понавља и у овој игри, него се понавља ДВАПУТ, што је својеврсни рекорд у глупости. Мислим, ајмо реално, има ли ИКО да је одиграо прву игру и да у другој чим се појавила она Дајана или како ли се већ зове није помислио "Ова гадура ће да нас изда!"?


Немојте ме погрешно схватит, сценаристичке проблеме спомињем ради комплетности и не придајем им велику (или икакву) важност за коначну оцјену игре. Мислим да је сценарио најмање битан аспект сваке игре (осим у Фар Крају 2) и умирем од смијеха кад видим ривјуе игара у којима је гејмплеј неки тежак крш а игра добије позитивне критике због сценарија. Бич, плиз! Поента ове игре је страва + напуцавање чудовишта + напетост (ова посљедња ставка, "напетост", односи се на сурвивал аспект игре, тј. стрес због недостатка муниције) и то ради једноставно савршено. Прелазак ове игре је десетак сати непрекидног ужасног ужаса којем никакав хорор филм ни у сну не може да приђе (у свијету игара ствар је наравно другачија, имамо нпр. Доом 3).


Сада ћу, без посебног редослиједа, да наведем још неколико ствари (углавном промјена у односу на прву игру), које ће бити означене, као што рекох, плусевима или минусима.


- Никол изгледа и звучи потпуно другачије него у првој игри (игра је друга глумица). Нот аппровед!


+++ Исак коначно проговорио!!! Никад нисам био љубитељ мутавих ликова у модерним играма, сматрам да је то безвезе и да разбија имерзију у потпуности. Срећом, за ову другу игру узели су моје примједбе у обзир, тако да је сад Исак коначно особа од крви и меса. Глас му даје исти глумац који му је позајмио лик у првој (и наравно у овој) игри и мислим да је обавио одличан посао, додуше као и већина осталих ликова. Гласовна глума у серијалу у комплету је врло добра, е сад што дијалози нису баш спектакуларни, криви су сценаристи.


- У једном од најимбецилнијих момената модерног издаваштва, игра нуди СВА оружја и оклопе на самом почетку игре. За једну сурвивал хорор игру ово је као кад бисте у авантуристичкој игри имали иконицу која вам у сваком тренутку даје хинт шта даље треба да радите (упс! Аццесс Софтњаре, у вас гледам!). Раније ме је Калавера упозорио на ово (што је, у ствари, посљедица некаквог ДЛЦ-а који је укључен аутоматски у игру), али сам у почетку заборавио на упозорење и много се изненадио кад сам дошао до прве продавнице, а тамо СВА оружја и то још ништа нисам морао да платим. Запитам се "Који је до ђавола ово ђаво??????????" и тек онда се сјетим шта је у питању. Онда сам провео неко вријеме истражујући како то може да се искључи и, испоставило се, не може никако, бар у мојој Оригин верзији (ту верзију имам јер сам активирао кључ у оригиналном ДВД-у, који сам купио прије сто година). Међутим, колико сам прочитао, не може ваљда ни на Стеаму. Постоје неке заобилазне методе, типа скидање неких алтернативних .exe фајлова, али кад сам прочитао упутства за то, слегнуо сам раменима и одустао, помисливши "ко вас ј...". Узео сам неко инжењерско одијело и свој добри стари пулсе рифле (плус плазма катер који сам отприје имао). Срећом, оружја и оклопи макар нису апгрејдовани, тако да су нам оставили задовољство да то сами радимо. Међутим, чини ми се да је ова игра нешто дарежљивија по питању поњер нодова, тако да сам до краја игре успио да апгрејдујем на максимум и плазма катер и пушку и РИГ и стасис. Иначе, помислио сам да ће ми ова одлука олакшати прелазак игре, али богме сам био у дефициту са муницијом скоро једнако као у првој игри. У једном тренутку сам морао да учитам позицију од пола сата раније не бих ли ефикасније прошао кроз неку битку јер једноставно нисам имао више чиме да пуцам, а био сам и на крају здравља. Друга ствар због које не осјећам грижу савјести због ранијег мажњавања инжењерског одијела и пушке има везе са ставком о хаковању (нешто ниже).


------------------------- Алтернативна паљба пулсе рифлеа је промијењена!!!! Умјесто предивне кружне паљбе коју сам са таквих уживањем у првој игри користио у масовкама сад имамо неке досадне и неефикасне гранате или бомбе или нешто слично које једу много више муниције него што објективно имају учинак по непријатеље. Велико разочарење, несхватљива девелоперска одлука :-(


+ У првој игри кад набасате на просторију са продавницом или фотоапаратом за снимање позиције, знате да сте безбједни. Овде јок. Истина, неће вас нико нападати у тренутку док купујете/продајете/надограђујете оружје, али зато често зна да се деси да таман кренете ка продавници, а нешто вас спопадне. Није пријатно, али је реалистично и повећава тензију, тако да сам за ово принуђен да дам плус.
непријатељи у "безбједним" локацијама


------------------ Ова игра воли да тролује играча. Нпр. Ели каже Исаку "Медицал Децк је пун чудовишта, срећа што не мораш туда да идеш", а одмах у сљедећем тренутку весели женски компјутерски глас вас информише да вас је због неке блокаде преусмјерио, погађате, на Медицал Децк. Океј, то је духовито, али то је само успутна напомена, а главна тема ове тачке је други по величини идиотизам у овој игри (не, онај са ДЛЦ-ом је тек трећи). Наиме, знамо да Исак није Лара Крофт или Принц од Персије или Фаитх из Миррор'с Едге или тако неки од агилнијих ликова - не може да скочи, не може да се сагне, не може да провирује иза ћошкова, итд. Океј, поштено, гејмплеј једноставно није организован око тога. Али кад је већ тако, онда, за име СВЕГА ШТО ЈЕ СВЕТО, треба да се потрудиш да локације у игри буду такве да се недостатак те функционалности ШТО МАЊЕ ПРИМЈЕЋУЈЕ. У једној од сцена у овој игри (отприлике 2:17:00 па надаље у овом гејмплеју https://www.youtube.com/watch?v=xvgkEgtB_iA) налазите се на некаквој позорници и треба да пређете преко ње и ту вас ометају одређене кулисе. Исак мора да ухакује (видјети нешто ниже причу о НАЈВЕЋЕМ идиотизму ове игре) неки терминал да би уклонио те кулисе, тј. да се оне спусте назад у под. Со фар со гоод, али проблем је у томе што те кулисе ем су ниске (типа 30 или 40 цм на неким мјестима), ем има велики размак између њих, ем изгледају као да су од проклетог ДРВЕТА, тако да би свако нормалан ко се нађе у тој ситуацији једноставно прекорачио преко њих или прошао између њих или их, на крају крајева, разнио из свог оружја, а не би хаковао глупи терминал. Ово је толико ретардирано да немам ријечи, мислим игра вас онемогући да скачете и онда вам се смије хахаххаха не можеш да скачеш, а не можеш ни да прођеш између кулиса хахахаха, иди хакуј глупи терминал, паћениче! Ко је играо игру, зна на шта мислим, ко није, може да погледа линк који сам поставио. Да ти нешто фали у гејмплеју и онда не само да се не трудиш да тај недостатак сакријеш, већ градиш око њега комплетну једну сцену, то је, бојим се, посљедица неке менталне ограничености, јер једноставно не видим шта би друго могло да буде узрок. Буквално исто као у Хот Схотс 2, сјећате се сигурно оне сцене кад је Ричард Крена у затвору, али решетке су типа пола метра једна од друге, па се он провуче скроз кроз њих да би дохватио кључ и онда се врати назад у ћелију, откључа је и изађе, е па ово је исто тако. С том разликом што је Хот Схотс 2 комедија, а ово би требало да буде проклети ХОРОР! Мислим, то и јесте хорор, али НЕ у позитивном смислу.

+ Кретање у нултој гравитацији је промијењено, сад је потпуно слободно и нема скакутања по глупим површинама. Имате и дугмић помоћу којег се оријентишете према земљи (врло згодно). Истина, ни у првој игри нулта гравитација није била велики проблем, али овде је чини ми се мало згодније, па зато плус. Међутим, то нема неких битних посљедица по само играње, јер борби у нултој гравитацији скоро да уопште нема, за разлику од прве игре.


- Подјела на поглавља је практично укинута. У првој игри су била јасно раздвојена и почињала су и завршавала изласком из трамваја и уласком у њега, уз натпис на екрану и могућност снимања позиције. И овде постоје поглавља, али игра вас о новом поглављу информише врло штуро и кратко једва видљивим натписом у ћошету, који често у жару борбе нећете ни примијетити, тако да врло често нећете уопште знати да сте прешли у ново поглавље. Неко ће вјероватно ово поздравити рекавши да даје флуидније искуство кроз игру, али мени се не свиђа.

+++ Највећа и најпозитивнија промјена (поред Исаковог говора) јесу окружења. И даље ту доминира мрак у језивим уским ходницима, заједно са повременим већим просторијама натовареним непријатељима, али овде је све то знатно разноврсније. Прво, већ при гледању кроз прозор видите врло импресивне небодере Sprawla, што вас подсјећа да више нисте на свемирском броду, затим ту је поприлично опако добро уређена Унитолошка црква коју ћете истражити уздуж и попријеко, па онда неколико сцена у свемиру, које су сјајне и скоро да постижу (нагласак, ипак, на СКОРО) ефекат као нпр. у Гравитацији и неким другим филмовима, дакле тај осјећај огромног, хладног, ужасног црног простора у који ако одлетите готово је с вама. Не знам да ли има игара које овај космички страх још боље преносе (колико сам читао о Субнаутици, она можда ради нешто слично за водене површине), ако има обавезно ћу да их одиграм. Поред тога ту је и брод Ишимура у другачијем издању, са најлоном свуда около, а добродошло унапређење је чисти СФ, скоро не-хорор, дио игре пред крај, кад сте на неколико секунди мирни од чудовишта и треба да саботирате Тајдимена и његову клику. Док је већина игре црна, овај дио је плав и изгледа супер.


-------------------------------------------------------------------------- За крај смо оставили највећи дебилизам и најглупљу ствар у свим играма од њиховог постанка па до данас и 90% разлога зашто уопште нисам сигуран да ћу поново да одиграм игру (других 10% је што су ми упропастили пулсе рифле). Ријеч је о мини-играма у којима морате да ухакујете терминал да бисте отворили врата или нешто слично. Овде треба да вртите кружно неку стрелицу док не потрефите праву локацију и онда да кликнете мишем. Ово треба да урадите трипут. Проблем је што је то имплементирано на потпуно ретардиран начин. Имате врло мало времена да то изведете (можда двадесетак секунди), ако вртите пребрзо промашићете праву локацију, ако вртите преспоро истећи ће вам вријеме, а након сваког неуспјешног покушаја здрма вас струја и изгубите нешто енергије. Често чак уопште не видите стрелицу и немате појма гдје се налазите. Буквално сам више здравља изгубио на овим моронским хаковањима него од некроморфа, а сад замислите ситуацију пред крај игре кад морате да ухакујете један такав терминал за вријеме док вас напада бесмртно регенеришуће чудовиште (ТМ). Уопште нисам сигуран да имам храбрости/живаца да се поново подвргнем овој тортури. Могуће да је ово нешто до мене. У гејмплеју који сам гледао то хаковање иде јако брзо и течно, али мени је буквално ноћна мора.


Што се тиче новог преласка, дакле, у првој игри сам одмах кренуо у њега, осокољен чињеницом да сам добио доста пауер нодова и пара и да ћу моћи све да апгрејдујем до краја и да користим алтернативну паљбу пулсне пушке без икаквог уздржавања. У овој игри нема никаквих поклона, једноставно остајемо са опремом коју смо имали на крају првог преласка, а то ми је већ све апгрејдовано. Поред тога, немам више кружно алтернативну паљбу и, коначно, ту је кретенско хаковање које ми при самој помисли буди жељу да пронађем ауторе ове игре и забијем им сваком по шарафцигер у очи. Претпостављам да ћу сигурно кренути у други прелазак, а да ли ћу да га довршим, то је велико питање.

Сума сумарум - ово је ултрастравична игра натоварена до врха хорором и пуцњавом, дакле нешто што сваки нормалан човјек мора да воли. Велика је штета за те ствари које сам навео, које су суштински ситнице и врло лако су се могле избјећи, а овако су остале да бацају сјену на иначе савршен гејмплеј. Мислим ипак да је ово хаковање најгоре и ако неком то функционише добро, остало може да се прогута.

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Oh! Imaću šta da čitam večeras pred spavanje!!!!!!!!   :| :| :|

Petronije

QuoteДодуше, моја перцепција завршнице игре је можда мааааалчице помућена тиме што, признајем, нисам баш био сасвим тријезан док сам је играо.

[emoji38][emoji38]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

drago mi je što te svo to šareno oružje na početku ipak nije obeshrabrilo da igri daš priliku, onomad je igra podobijala jednako dobre ocene kao i kec pa je jasno da tu ipak IMA šta da se odigra ako se zanemari taj kiks s dlcjem.

što se tiče igara koje dočaravaju taj osećaj beskonačnog svemira, prey (2017) ima gomilu sekcija u nultoj gravitaciji u kojima ti lebdiš u i oko svemirskog broda na kojem se odvija radnja, zvuči kao taj fazon. jasno, ja dead space 2 nisam igrao, pa je vrlo moguće da preporuka nije na mestu  :lol:

Tex Murphy

Preporuka je definitivno na mjestu, to je ono sto mi treba, a inace sam taj Prey davno nekad zapoceo i izgledao mi je super.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

milan

Je l bese ima i Ded Spejs? Na nekom ledu...? To, recimo,pojma nemam da li sam igrao ili samo gledao snimke...

Petronije

Na ledu je bio onaj ruski Cryiostasis, koji je pobrao solidne kritike (nikad ga nisam odigrao).

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Ali je on stariji i od Dead Spacea ako se ne varam. To je igra iz prvog lica i definitivno se trudi da zazove taj System Shock 2 šmek, kao i sam Ded Spejs. Ja sam ga igrao ali nikada završio.


A Prey je praktično System Shock 3 i vidno je bliži System Shock 2 predlošku nego Dead Space.

Meho Krljic

Istina je, i dobro je dokumentovano da sam ovog proleća završio rimejk Demon's Souls ali to nije nešto čime se sad nešto treba ponositi i hvaliti. No, to da sam prekjuče završio i Cyber Shadow, vrlo old school, prilično hardcore 2D platformer napravljen da testira veštine koje su ljudi razvijali pre više od trideset godina igrajući klasične akcione platformere na Nintendovoj konzoli NES, to je već nešto za šta sebi mogu da legitimno natočim čašu sojinog mleka sa vanilom i potapšem se po ramenu. Da ne bude zabune, Cyber Shadow je svakako igra koja pravi mnogo ,,modernih"ustupaka igraču, beležeći njegov put kroz kampanju relativno uredno raspoređenim čekpointima i ne mučeći ga konceptom ,,života", ali opet, ovo je developeru omogućilo da kreira neke zaista teške deonice u drugoj polovini i, uostalom, ja sada imam skoro pedeset godina. To da sam završio igru koja je u velikoj meri bazirana na brzoj koordinaciji pokreta, dobrim refleksima i prepoznavanju složenih obrazaca kretanja u realnom vremenu je potvrda da je u pitanju vrlo brižljivo dizajniran naslov koji i kod najtežih segmenata ostavlja utisak pravednosti i baca dovoljno mamaca igraču da ga vuče dalje kroz priču.



Jedan od prvih mamaca je za mene zabačen još pre neke dve godine kada se prvi trejler za Cyber Shadow pojavio na internetu – čini mi se u okviru neke od godišnjih esnafskih konvencija – uz objavu da će ovo publikovati Yacht Club Games iako igru nije napravio niko iz ove male ali uticajne ekipe. Yacht Club su, naravno, grupica bivših developera iz američkog WayForwarda koja je posle otcepljenja od ionako retro orijentisane matice napravila ogroman posao za sebe kreirajući jednu od najboljih platformskih igara poslednjih desetak godina, izvrsni Shovel Knight. Shovel Knight je bio i više od dobre igre, on je legitimisao novi talas vraćanja 2D konceptima iz osamdesetih i devedesetih i okinuo cunami igara koje su karakterisane piksel-artom i mehaničkim paradigmama uspostavljenim u Capcomu (Mega Man, Duck Tales), Konamiju (Castlevania, Contra) i drugim klasičnim studijima koji su radili za osmobitne i šesnaestobitne konzole.

Cyber Shadow je samo jedan od najnovijih izdanaka ove sada već subkulture unutar savremenog medijuma video igara, ali bez sumnje jedan od najimpresivnijih, sa jasnim odavanjem pošte velikim prethodnicima ali i smislenom nadgradnjom klasičnih modela. Drugim rečima, Cyber Shadow nije puki omaž niti nekakva cinična rasprodaja nostalgije – a toga su prepune sve onlajn prodavnice svih glavnih platformi, Steam i Nintendov e-shop se dave u retro-biznisu – već svrhovito i veoma sigurno nastavljanje slavnog legata. Neki bi reki da je Cyber Shadow nastavak serijala Ninja Gaiden drugim sredstvima, ali ovo bi zapravo bilo svođenje igre na puki omaž što ona nikako nije.



U prvom redu, Cyber Shadow je vizuelno strašno impresivna igra i taj prvi trejler koji sam za nju video mi je žestoko razgoreo želju prikazujući izvanredno ukusno urađen piksel-art, sjajno skockanu kolornu paletu i briljantne retro-animacije a koje su, u sadejstvu sa upečatljivom chiptune muzikom ostavile moćan prvi utisak. S obzirom da je ugledni Yacht Club Games stao iza ovog projekta, a da sam ja još bio sveže napaljen od prelaska igre The Messenger, još jednog jasnog ali i izuzetno kreativnog omaža Ninja Gaiden predlošcima, Cyber Shadow je delovao kao korak ili dva dalje u budućnost. Ajd dont majnd if aj du, rekao sam sebi i počeo da brojim sate, dane, nedelje i mesece do izlaska ove igre.



Potrajalo je to, jer je, čak i uz podršku Yacht Cluba, jedna od najvažnijih dimenzija ove igre to da je ona praktično delo samo jednog čoveka. Mechanical Head Studios je fensi ime iza koga se krije jedan mlad i vrlo talentovan Finac po imenu Aarne Hunziker ali koga većina interneta zna po nadimku MekaSkull. Hunziker je jedan od onih mladih ljudi koji jedu, dišu, spavaju i sanjaju klasične, ,,retro" igre iz osamdesetih i ranih devedesetih, ljubitelj i poštovalac piksela arta i dvodimenzionalnog dizajna, a koji je u razvoj igara ušao, kao i mnoge kolege, prvo radeći ROM-hakove tih klasičnih igara. Rad na Cyber Shadow trajao je, uz razna odustajanja i učenje-na-poslu, duže od pola decenije ali smo na kraju dobili igru koja je ne samo ,,dobra", već i koja ima izražen karakter i ne može se opisati samo kao hladni, mehanički spoj estetskih i mehaničkih predložaka iz kasnih osamdesetih.



Jedna od stvari koje, verujem, vredi još jednom napomenuti ovde je koliko Cyber Shadow dobro izgleda. Internet je prepun pozitivnih prikaza igre u kojima se ističe da je njen izgled jako veran osmobitnoj estetici i neki čak insistiraju da je Cyber Shadow jedna od retkih igara koje rade strogo u okviru kolornih limita koje je imao Nintendov NES. Ovo je sve, naravno, netačno, Cyber Shadow svakako drži stopala čvrsto ukorenjena u NES igrama što se tiče mehaničkih osnova, ali njegova vizuelna komponenta je daleko od NES-ovih kapaciteta i mogla bi se sasvim legitimno opisati kao raskošna šesnaestobitna interpretacija osmobitnih predložaka. Broj sprajtova na ekranu, paralaksno skrolovanje, posebne animacije za razne detalje u sceni, čisto bogatstvo boja – sve ovo se u velikom broju scena toliko jasno dešava izvan NES-ove palete i hardverskih mogućnosti da je jedino moguće zaključiti da mnogi ljudi odavno nisu upalili svoje (mini)NESove.

Tehnički gledano, svakako, Cyber Shadow kreće sa vrlo dobrog mesta. Činjenica da imamo kibernetskog nindžu u glavnoj ulozi,  a koji se bori protiv raznih mašinskih i bizarno, mutirano organskih neprijatelja svakako igru postavlja u čakšire Ninja Gaiden serijala koji je osamdesetih godina dostigao spektakularan vrhunac sa trećim nastavkom, ostavljajući daleko iza sebe u zaboravu serijal Ninja kome je Gaiden trebalo da bude, jelte, spinoff. No, nisu Ninja Gaiden bile jedine igre ovog tipa i čak i ako ostanemo samo u okvirima NES biblioteke – i ignorišemo sublimni Segin Shinobi serijal – neophodno je da se pored Tecmovog utemeljiteljskog serijala pomenu i Capcomov Mega Man, Sunsoftov Batman, ali i Natsumeovi kultni naslovi Shatterhand i pogotovo Shadow of the Ninja (aka Yami no Shigotonin Kage). Za ovu potonju, punu atmosfere i kinematskih efekata, s pravom voljenu kao jedan od kasnih, sofisticiranih NES-ovih hitova, sam MekaSkull je rekao kako mu je služila kao svojevrsni orijentir u dizajniranju Cyber Shadow.



A što će se videti u intenzivno melodramatičnoj priči i naglašenim naučnofantastičnim elementima koje Cyber Shadow forsira. Ninja Gaiden je, ne treba zaboraviti, bio kreiran kao refleks na popularnost nindža-sadržaja iz ranih osamdesetih pa prva igra počinje urbanim mizanscenom koji ne bi bio stran ni jednom, recimo, Double Dragonu. Čak i treća igra, koja je već izraženo kinematski ekstravagantna, svoju kampanju počinje iz praktično kanalizacije.

U kontrastu sa tim, Cyber Shadow od starta ide u cyberpunk stranu, kreirajući intenzivno dinamičan imaginarijum, sa vibrantnom kolornom paletom i maštovitim vizuelnim dizajnom.  Hunziker je pominjao i Contru kao jedan od orijentira i Cyber Shadow definitivno deluje kao da je mnogo inspiracije uzeo od pogotovo '90s konzolnih naslova u ovom serijalu – Alien Wars i Hard Corps, bacajući na igrača bizarne, psihodelične ambijente gde se mutirano, metatstatičko tkivo i egzotična retrofuturistička tehnologija spajaju na uvek interesantne načine.



Mehanički, Cyber Shadow svakako ide na pokušaj da se NES paradigme uzmu kao osnova a onda nadograde kompleksnostima koje dopušta moderni hardver. Utoliko, igra se kontroliše uz pomoć svega dva tastera pored neizbežnog D-pada za kretanje u jasnom limitu koga diktira NES, ali iako Shadow, kako se naš nindža ovde zove, u početku može samo da skoči i udari katanom, do kraja igre se od igrača očekuje da sa data dva tastera i inputima za smer kreira prilično kompleksne kombinacije poteza i veština.

Ovo je, definitivno mač sa dve oštrice jer kada u drugoj polovini igre Shadow dobije mogućnost brzog, kratkog trka koji obezbeđuje neranjivost i garantuje prelazak i nekih širokih provalija, svedena kontrolna šema diktira da se ovaj potez startuje brzim dvostrukim pritiskom na smer kretanja na D-padu. A što je, uz kompleksnost mnogih scena u kasnoj igri praktično nemoguće. Sa druge strane, moguće je trk remapirati na desni ,,shoulder button" na kontroleru i ovo je naprosto jedini način na koji normalno ljudsko biće može da završi ovu igru.

Drugim rečima, MekaSkull možda i suviše puritanski nastupa u ponavljanju nekih klasičnih paradigmi ali, srećom, nije zilot i ostavlja igraču dovoljno prostora da igru – koja je teška – igra na način koji neće rezultirati brutalnom frustracijom.



Ovo je svakako vidno u sistemu čekpointa koje svaki od deset nivoa u igri razdeljuju na kraće, probavljivije celine gde onda dizajner može da nivo ,,težine" podigne povisoko, svestan da će igrač moći da uči konkretan problem bez potrebe da se vraća daleko unazad – čak i na sam početak – kao što je bio slučaj u klasičnim igrama. Još bolje, čekpointi ne samo da obnavljaju zdravlje Shadowu, već se kod mnogih od njih može uplatiti određena količina valute koju sakupljate organski kroz igru (ubijajući neprijatelje, razbijajući inventar, znate već) da dobijete i dopunu ,,spiritualne energije" potrebne za izvođenje specijalnih poteza, ali i da otključate poseban aksesoar koji možete koristiti u narednoj sekciji.

Ovo poslednje je u principu zamišljeno kao ustupak slabijim igračima koji mogu grajndovati valutu da sebi olakšaju naredne deonice i moram da priznam da sam se slatko nasmejao kada sam u nekim prikazima video da su se autori žalili da nikada nisu imali dovoljno valute na sebi i da je bilo potrebno da pažljivo biraju šta će da otključaju. Budući da se valuta akumulira od života do života i da sam prelazeći ovu igru poginuo tačno 3322* puta, ja sam je imao u apsolutno opscenim količinama, završavajući igru poput nekakvog malog Elona Muska. I da bude jasno, da kojim slučajem nisam imao ,,novca" da kupim te aksesoare u nekim od kasnijih deonica, verovatno bih igru još uvek igrao. A trebalo mi je bezmalo šest meseci i odbrojanih 47 sati da završim nešto što drugi odrade za desetak časova!

*dakle, deset puta više od nekog prosečnog igrača



Cyber Shadow je, da bude jasno, pored tih svojih ustupaka slabijim igračima, prilično hardcore iskustvo. Ovo je jedan od onih akcionih platformera gde su neprijatelji ZAPRAVO ozbiljna prepreka a njihovo pozicioniranje u mapama u igri povremeno genijalno sadističko. A što je već samo od sebe odstupanje od Ninja Gaiden predloška. Cyber Shadow je ovde zbilja bliži Mega Man dizajnu, sa neprijateljima od kojih mnogi imaju intenzivno agresivne rutine kretanja i neće igraču davati da predahne, ali i sa kombinacijom odbijanja unazad i jako malog broja frejmova nepovredivosti kada udarite u nekog od protivnika ili ,,opasnu" površinu (naelektrisana voda, šiljci itd.) koje znače da se sa neprijateljima ovde uglavnom morate hvatati u koštac. Naravno, većina neprijatelja, kako je standard u akcionim platformerima, gine od jednog udarca mačem, ali njihov raspored i kretanje su takvi da ih uglavnom ne možete ignorisati. Momenti kada je dovoljno protrčati kroz neku sekciju su retki i, najčešće, zapravo dizajnirani upravo da budu odstupanje od osnovnog dizajna gde morate u prelazak često komplikovane platformske strukture, ukalkulisati i eliminaciju svih ili makar gotovo svih neprijatelja na ekranu.

Ovo je vrlo osvežavajući i primereno hardcore pristup dizajnu i mada Cyber Shadow nema kompleksnost i avanturističku ambiciju jednog The Messenger – ovo je linearna igra sa retkim granajućim putevima i samo opcionim kapacitetom da se vraćate u već pređene nivoe – on na mikro planu pravi čuda sa dovitljivim i uvek originalnim kombinacijama platformi, prepreka, zamki, neprijatelja... Iako igra na početku deluje srazmerno jednostavno, do kraja postaje više nego jasno šta je zapravo MekaSkull radio toliko godina. Količina iterativnog dizajna potrebnog da se osmisle ovako dobre mape a zatim beskonačnog testiranja da se dobije nivo težine gde će se igrač u početku osećati kao da se od njega traži nemoguće a petnaest minuta kasnije samom sebi bacati kosku i proglašavati se za Betmena – ta je količina jednostavno opscena ali je makar porodila odličnu igru.



Naravno, ne igru za svakoga. U prvom redu, Cyber Shadow ima priču koja je, konceptualno zanimljiva ali, pripovedana kroz ekspozitorne monologe u balončićima i povremene ručno crtane ,,kinematike", ne ostavlja nekakav dubok pečat u igračevom srcu. Ima ovde i nindža i kiborga, i veštačkih inteligencija, i zlih naučnika ali do kraja igra zapravo ne izgradi više od fasade i mada je sam svet pun karaktera, protagonist je sasvim šuplja ljuštura a prepričati narativ je gotovo nemoguće čak i ako ste ga prošli brže nego ja.

Takođe, pored toga što pričamo o solidno teškom naslovu koji forsira naprednu koordinaciju pokreta i sposobnost prepoznavanja složenih obrazaca, Cyber Shadow je i igra kojoj je zapravo potrebno dosta vremena da dođe na temperaturu na kojoj će se igrač osećati kao da ima, jelte, ,,moć". Ne da je prvih pet misija slabo ili uzdržano dizajnirano, nije, ali ovo je igra koja tako očekivane mehaničke elemente kao što su penjanje po zidu, trk ili dupli skok čuva za prilično kasne momente u svojoj kampanji. Drug Calavera je zamerio igri to da protagonist ne može da čučne – nešto što je decenijama standardni potez u platformskim igrama – ali ne bih rekao da je meni to bio ikakav problem jer je igra dizajnirana sa odsustvom čučanja na umu, no može se argumentovati da davanje trka i duplog skoka tek posle polovine igre jeste prediugačak period tizovanja igrača i da je Cyber Shadow mogla da bude kraća i kompaktnija igra.

Opet, sa čisto subjektivnog stanovišta, iako mogu da posvedočim da igra ima prilično sporu krivu rasta kompleksnosti, treba i da kažem kako mi je igranje od momenta do momenta ogroman deo vremena bilo odlično. MekaSkull je vrlo opsesivno usredsređen na detalje pa je praktično svaki nivo, svaka sekcija, ispunjena smislenim, dobro testiranim izazovima koji su do u molekul usklađeni sa trenutnim instrumentarijem mehanika i opreme na raspolaganju igraču. To da se ne može slobodno birati koji biste aksesoar nosili u sledeću sekciju deluje kao nefer ograničenje, ali Cyber Shadow je tako pažljivo doteran mehanizam da možete biti uvereni da kad vam igra da rotirajuću testeru, automatski plazma top ili satelitski dron koji usisava neprijateljske projektile i konvertuje ih u spiritualnu energiju – potrebnu da bacate šurikene, vatrene lopte, imate moćne završnice iz trka ili iz skoka – ovo su vrlo namerno i vrlo provereno baš one alatke koje će vam biti od najveće pomoći u narednoj sekciji.



S druge strane, kvalitetnijim igračima ta vrsta pomoći neće biti ni potrebna. Uz malo vežbe postaje vrlo jasno da je Shadow sam po sebi najopasnije oružje koje igra ima pa će neki igrači igrati konzervativno, koristeći aksesoare i psujući što ovi nestaju posle tri nesmotrena kontakta sa neprijateljem (i ne mogu se, najčešće, obnoviti do kraja sekcije), a drugi će pružiti praktično akrobatske, na granici magije prikaze nadljudskih sposobnosti sa perfektnim pariranjem neprijateljskih metaka (koje, posle uspešnog pariranja brzim pritiskom na smer, možete i jednim udarcem katane poslati natrag ka dušmaninu), ali i korišćenjem trka-i-završnice-koja-obnavlja-spiritualni-merač da pređu čitave sekcije bez ijednog dodirivanja tla. Igra sugeriše da su ove stvari moguće – možda i poželjne – povremenim sekcijama koje zahtevaju da makar na kratko svaki igrač odradi neke od ovih herojskih poteza i dodeljivanjem ,,priznanja" kada ih uradite, ali naravno, pravi testovi naučenog su rezervisani za bosove.

Koji, možda i neočekivano, nisu najteži deo igre i zapravo predstavljaju maštovite, dobrodošle klimakse u narativu. Hoću reći, pogotovo prema kraju igre, mnogo sam više napora ulagao u prelaženje povremeno skoro sadistički dizajniranih platformskih sekcija nego u borbe sa bosovima koji jesu bili i imaginativni i povremeno zdravo iznenađujući, uvek spektakularni za videti, ali vrlo, vrlo retko, jednako teški kao ono što im je prethodilo. Čak mi je i poslednji bos, sa svoje tri faze, bio daleko lakši nego košmarni uspon uz orbitalni lift koji je zahtevao visok nivo preciznosti i kompleksne inpute.



Bosovi se, stoga, u ovoj igri najpre valjaju videti kao nagrada, snažni ispadi vrhunske kreativnosti autora i podsticaj igraču da razmišlja drugačije od sekcije koju je upravo prešao, uvek postavljeni u odvojene, zasebne sobe do kojih ne morate ponovo prelaziti velike delove nivoa, a što je decidno moderni element udobnosti dizajna. No, MekaSkull je sasvim svestan koja je godina pa kampanja ima i dobrodošla odstupanja od klasičnog platformskog igranja – tako u jednoj sekciji Shadow vozi motocikl (koji može da skače i puca) a u drugoj je u velikom kibernetskom oklopu opremljenom energetskim topom. Ovim me je igra podsetila na radove brazilskog Joymashera i to kako ovaj porodični studio perfektno kombinuje old school trope sa modernijim idejama i pažljivo udenutim momentima ,,drugačije" mehanike da igrača uvek drži u stanju grdne zabave. S obzirom da Danilo iz Joymashera veoma poštuje MekaSkulla (,,my boi", kako kaže), moram da priznam da sam ozbiljno počeo da fantaziram o saradnji ova dva studija. Možda jednom budemo igrali Oniken 2? Dozvoljeno je imati snove, zar ne?

https://www.youtube.com/watch?v=Zu01tFWBFLw

Elem, Cyber Shadow na sve ovo ima i sjajan chiptune saundtrak pun izvrsnih, energičnih komada i pamtljivih tema. Enrique Martin koji je uradio svu muziku je – mudro – odlučio da ne radi u okviru ograničenja koja bi nametnula vernost NES paradigmama, pa je njegov saundtrak topao, dinamičan, veoma, veoma dobar i , ako ste kao ja, pročitaćete ovaj tekst o njegovom nastanku sa zanimanjem.

U konačnici, Cyber Shadow mi nije bio otkrovenje kakvo je bio The Messenger, koji je uspeo da ponudi i zanimljivu priču, i dosta humora, ali i vrlo ambiciozne mehaničke preokrete – sa sve sjajnom grafikom i muzikom – ali jeste u pitanju vrhunska ekstrapolacija klasičnog ,,NES" modela platformskog akcijaša koji u svojoj odabranoj niši radi mnogo. Uz briljantnu prezentaciju i jako dobar dizajn skoro svake pojedinačne sekcije, te maštovite bosove, Cyber Shadow je igra koju mogu da pohvalim bez mnogo rezervi i preporučim na konzumaciju svakom '80s retro-friku.


Calavera

mislim da smo već utvrdili da se ti mnogo više ložiš na ove vežbe u retro dizajnu od mene, ali ipak, 47 sati? da nisi slučajno zaboravio da staviš tačku između ta dva broja?  :lol:

Meho Krljic

Nisam, igra na kraju sama pokaže ovu statistiku, vidi se pri kraju videa koji sam linkovao.

Kapiram da je uračunala i sve sate dok je Switch bio u sleep modu, ali svakako jesam igrao dosta dugo, barem dvadeset sati.


I, da, ložim se možda i preterano. Kad vidim igru sa ovako lepim piksel artom meni ona odmah dobra - Blazing Chrome, Huntdown, meni to sve ko ispunjenje mladalačkih snova.


Fakat je i da trenutno igram Turrican kolekciju na Sviču, koju sam kupio na kartridžu. Užasno sam star i retro.

Tex Murphy

Одличан текст! Наравно, ово није нешто што бих ја играо, али уживао сам у читању.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Иначе, данас сам завршио други круг ДЕАД СПАЦЕ 2, поново на нормал нивоу. За разлику од прве игре, код које сам у другом преласку набавио још нека два оружја и апгрејдовао их до максимума, сада сам одлучио да се тиме уопште не замарам и да све паре трошим само на муницију за већ апгрејдоване плазма катер и пулсе рифле и на хеалтх пацкове. Поред тога, нисам се трудио да завирим у свако ћоше (јер за тим није било потребе), тако да сам игру релативно брзо прешао, за неких можда седам сати (у поређењу са 11 или 12 за први прелазак). Моје ограничење на прва два оружја довело је до тога да сам игру завршио са потпуно перверзном количином муниције и отприлике 20 неискориштених пауер нодова.

Наравно, јасно је да је овај други прелазак био доста лакши, имао сам довољно муниције да могу потпуно некритички да прангијам секундарном паљбом пулсе рифлеа, која ми је током времена прирасла за срце (иако ми је и даље она из прве игре дража), а успут сам и много више користио стасис, што је и иначе обавезан дио арсенала сваког квалитетнијег играча ове игре, а ја сам га врло ријетко користио јер сам слаб и неспособан. Тхат беинг саид, без обзира што је лакша, игра је и у другом преласку једнако језива, а посљедњи ниво, са константно надирућим хордама монструма и бјежањем од бесмртног регенеришућег чудовишта (ТМ) које вас прогања кроз цијели комплекс, то је потпуно ремек дјело виртуелног ужаса.

Исто тако, принуђен сам да повучем једну од својих ранијих примједби - мини игра са хаковањем није ужасно направљена, него сам ја глуп. Мислим, то је очигледно нешто што је направљено за контролер, а при игрању мишем треба се мало прилагодити, али једноставно шири кружни покрети рјешавају проблем. Још да напоменем двије ситнице које сам заборавио у првом ривјуу:

1) У овој игри уопште нема мапе! Истина, ја сам се и у првој игри при оријентисању у 98% случајева оријентисао искључиво уз помоћ оног чуда што вам приказује путању (а које је овде даље разрађено, па можете да добијете и информације о локацијама продавница, клупа и снимања позиције), али мапа је врло корисна да можете да се оријентишете колико још треба да пређете до сљедеће кључне тачке

2) Ели, женска коју је Исак упознао на средини ове игре, је прилично генерички "јаки" женски лик који ми није баш сјео. Више су ми се свиђале Никол и Кендра. Па чак и она гадура Дејна.

3) КОНАЧНО имамо прилику да рокнемо неког од зликоваца! Подсјетимо се, у првој игри Мерсер се самоубио чудовиштем, Кендру је појео Хиве Минд (или како ли се већ зове), у другој игри Дејну су изрешетали чим нас је издала... Стварно је добродошла одлука да нам се допусти да Тајдимену лично разнесемо главурду.

Сума сумарум, Деад Спаце 2 би се за данашње појмове могао назвати доста кратком игром (добро одигран прелазак траје око пет и по сати), али то је пет и по сати без понављања (за разлику од Мад Макса рецимо, који ми је појео 50 сати, од чега је велико питање да ли би остало и пет и по кад би се избацила сва понављања), набијено од прве до посљедње сцене концентрованим ужасом и тензијом (могу само да замислим како изгледа на неком тежем нивоу) и морам признати да тешко могу да замислим како би наставак неке игре уопште могао боље да се направи.

За сљедеће играње најавио сам Тхе Форест, али мијењам план. Дефинитивно ми је потребан одмор од хорора, па ћу нешто лаганије.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Kad se zaželiš horora instaliraj RE7. Ja ga krckam polako, skoro i da nemam zamerki za sada. Juče mi je igra generisala takav osećaj nelagode i jeze, da sam jednostavno prekinuo, jer u tom trenutku nisam spreman na sve to. Opisao bih taj momenat, ali neću da spojlujem ni malo.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Auh... imam to u planu, ali ceka me prije toga prvih 6 dijelova :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ima MNOGO više Resident Evil igara pre sedme, a koje vredi odigrati ako čovek ima baš mnogo vremena, no sedmica je potpuno standalone što se tiče priče (ima samo mali kameo na kraju koji je više naklon staroj publici nego što je bitan za razumevanje priče) a i mehanički je jako odstupanje od klasičnog modela. Dakle, slobodno.

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 17-06-2021, 00:47:43


За сљедеће играње најавио сам Тхе Форест, али мијењам план. Дефинитивно ми је потребан одмор од хорора, па ћу нешто лаганије.


Kad već igraš "nove" igre, možda bi bilo zanimljivo da isprobaš Okami? Meni je to jedna od najdražih igara ikada a tebi, koji si navikao na paradigme iz 2006. godine neće smetati neki elementi koji danas nerviraju igrače (dugačak početak, odsustvo glasovne glume itd.), Na Steamu je 20 evra:

https://store.steampowered.com/app/587620/Okami_HD/

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 17-06-2021, 10:11:30
Quote from: Tex Murphy on 17-06-2021, 00:47:43


За сљедеће играње најавио сам Тхе Форест, али мијењам план. Дефинитивно ми је потребан одмор од хорора, па ћу нешто лаганије.


Kad već igraš "nove" igre, možda bi bilo zanimljivo da isprobaš Okami? Meni je to jedna od najdražih igara ikada a tebi, koji si navikao na paradigme iz 2006. godine neće smetati neki elementi koji danas nerviraju igrače (dugačak početak, odsustvo glasovne glume itd.), Na Steamu je 20 evra:

https://store.steampowered.com/app/587620/Okami_HD/


Фала! Нисам чуо за ову игру, сад сам провјерио и немам је на списку игара за играње, а видим да је у СК добила одличну оцјену. Претпостављам да ме није привукла "јапанштина" у то вријеме, али сад сам је ставио на списак :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 17-06-2021, 10:06:49
Ima MNOGO više Resident Evil igara pre sedme, a koje vredi odigrati ako čovek ima baš mnogo vremena

Ох, ја сам се за прављење свог списка користио Википедијом и ставио само игре које имају за ПЦ. Ту је, наравно, још и РЕ 0 (тако да неће бити како сам рекао 6 игара него 7), а остало су све "главне" игре из серијала. Шта сам пропустио, а што би било вриједно додавања на списак?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, Resident Evil Revelations su svakako solidni naslovi, a i Code Veronica, naravno.


Okami je jedna od najboljih akcionih avantura ikad napravljena i srce me boli da je više ljudi nije igralo.

Tex Murphy

Иначе, наравно, то што ме спрјечава да одиграм седмицу прије осталих игара није никакав рационалан разлог, већ ОЦД. Ту нема борбе.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ах, па ја сам тупсон. Сад сам погледао списак и тамо се заиста налазе обје Ревелатионс игре, али нема Цоде Вероница. Јел то има у верзији за ПЦ?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Verovatno ne, ali to je PS1 igra i lako se emulira.

Calavera

pre nekih mesec dana, nintendo je izbacio dugoočekivanu rimejk duologiju famicom detective club serijala, the missing heir i nastavak-ali-zapravo-prikvel, the girl who stands behind. kad su ovo prvobitno najavili prošle godine, cenim da je većina industrije reagovala sa "a?", s obzirom da se radi o dva zaista pomalo zaboravljena naslova koji su objavljeni daleke 1988/1989, i to samo na japanskom jeziku. no, relativna opskurnost ovih igara, koja, dabome, sa sobom povlači i pretpostavku da se ni rimejkovi neće bog zna kako prodavati, nije sprečila nintendo da se isprsi za 1 zaista raskošan rimejk. znači, ako ste igrali onaj novi link's awakening iz 2019, ovo je taj nivo vizuelnog apgrejda. iako se tehnički radi o vizuelnoj noveli, the missing heir se može podičiti prelepim vizuelnim stilom, neočekivano bogatim spektrom animacija i uopšteno šarmantnom produkcijom. kao i u rimejku linkovog buđenja, vizuelna prezentacija je verovatno i glavni razlog da se ovo makar overi, ako ne i odigra do kraja, s obzirom da je ovo možda i najlepša vizuelna novela koju sam video.

što se gejmpleja tiče, the missing heir je detektivska priča koja se vrti oko istraživanja ubistva bogate veleposednice™ i njene NADASVE sumnjive porodice  :lol:  u svakoj sceni imate nekog s kim treba porazgovarati ili profesionalno ispitati, a to radite preko menija s leve strane koji sadrži opcije tipa talk, look, call, remember i tako to. sad, problem s ovom igrom je što su sve te opcije uvek tu, zajedno sa svojim podopcijama (tipa, talk obično sadrži 5-10 stvari o slučaju koji istražujete), što znači da u svakoj sceni imate gomilu stvari o kojima možete proćaskati. jasno, ideja je da iz razgovora logički zaključite koje opcije su bitne i klikćete samo na njih, što je kul premisa, ali the missing heir je ne koristi kako treba. u većini scena je potpuno nemoguće razlučiti šta igra očekuje od vas, a ima i pregršt primera gde se tačno rešenje sastoji od kliktanja na istu opciju tri puta da biste nastavili razgovor. dakle, ovo je praktično avantura u kojoj se zagonetke vrte oko nagađanja na koju opciju kliknuti, što se u većini slučajeva eventualno svede na automatsko kliktanje svake opcije usled gubitka strpljenja. ovo je onaj deo igre koji je ostao u prošlom veku, što je šteta, jer konstantno sabotira bilo kakvu zabavu koju možete izvući iz nje.

priča je otprilike jednako arhaična kao i gejmplej, tako da tu nećete naći neku motivaciju da igru odigrate do kraja. koliko sam razumeo, ovo je u japanu onomad bio prilično uticajan naslov, prvi scenaristički poduhvat yoshija sakamota (metroid) koji je velikom merom doprineo razvoju vizuelnih novela i stvaranju ace attorneya. no, sve je to daleka prošlost, a na zaslepljujućem svetlu 2021. godine the missing heir zaista ima malo toga da ponudi u scenarističkom smislu. protagonista amnezičar (hm), koji je uz to i tinejdžer (pff), kao i njegova asistentkinja (kuku) koji zajedno vode slučaj uz pomoć večno napaljenog matorog doktora (e majku mu), iako bi i najveći DUDUK provalio ko je ubica nakon prvih petnaest minuta igre... ne sumnjam da je relativno ozbiljan ton priče napravio talase™ pre trideset godina nauštrb svoje originalnosti u, pretpostavljam, još prilično infantilnoj igračkoj ponudi, ali the missing heir je danas tek kolekcija story beatova koji su iskopirani hiljadu puta od tada.

ko što se da zaključiti iz gornjeg bolda, posle prilično mlakog utiska koji je the missing heir ostavio na mene, nastavkom/prikvelom se nisam bavio. da ne grešim dušu, moram istaći i da mi je drago što nam nintendo daje priliku da odigramo i neke manje poznate dragulje iz njihove kolekcije umesto što stalno štancuju rimejkove i rimastere marija i zeldi, još samo da im i cena bude malo pristupačnija. trejler:


https://youtu.be/kuVqUf-xg18

igrao sam i grindstone, koji je svojevremeno (čitaj pre bezmalo dve godine) od strane kritičara bio krunisan kao možda i najblistavija ekskluziva koju apple arcade ima da ponudi. kao pasionirani neljubitelj apple mašinerije, ja sam strpljivo pričekao da se pojavi za neku drugu platformu, i eto, u smiraj prošle godine je stigao na switch, a od pre neki mesec ga ima i na računarima. radi se o naizgled prilično standardnom match-3 naslovu, mada ja kao laik za iste numem reći koliko inovacija zapravo unosi u žanr.

ono što znam je da je prezentacija prejaka, svaki nivo je 7x7 grid popunjen raznobojnim kriterima, a vi ste u ulozi narogušenog vikinga jorja (na našem bi ovo bilo... žorž? neka me otac žape ispravi ako treba) koji seče put kroz njih u pratnji predivnih animacija koje ulepšavaju pokolj. znam da se danas sve animirano poredi s adventure timeom, ali mene ovo BAŠ podseća na isti, mnogo je slatko i ultrasimpatično. enivej, žorž u svakom potezu može da navali samo na jednu boju neprijatelja, ali ako ih naniže deset odjednom, na nivou se pojavljuje kristal koji omogućava da pređete na neku drugu boju. svaki nivo ima određenu brojku kritera koje treba obezglaviti da biste ga prešli, obično 50 ili 75, a tu su i razni opcioni objektivi i specijalni neprijatelji za koje treba malo više truda da se skembaju. zanimljivo je da i po ispunjavanju tog primarnog cilja možete da ostanete na nivou dokle hoćete, mada će svaki novi potez biti teži jer će kriteri uzvraćati udarac ako završite klanje na polju pored njih. između nivoa možete da svraćate u obližnju krčmu gde dopunjavate health (žorž može da primi tri udarca pre nego što ode na večna lovišta) i uzimate specijalne napade (tipa strela koja može da usmrti bilo koga na nivou) koje onda nosite u bitku.

i sve to izgleda jako kul, lepo je nacrtano, super animirano, no brzo postaje jasno da ono grind u naslovu nije bezveze tu. naime, grindstone nudi DVESTA nivoa, a s obzirom da ćete neke od njih morati da ponavljate ako ste glupi ko ja, to u principu znači više od trideset sati gejmpleja. ja sam odradio nekih tridesetak nivoa i nisam video da tu ima neke cake koja bi opravdala toliki grajnd, što znači da je ovo više igra koju ćete igrati kad imate petnaestak minuta za baciti. ovo grindstone, dabome, jasno karakteriše kao igru čija je prirodno stanište smartfon, jer vam je isti ionako stalno u rukama, pa samo treba da kliknete na ikonicu kad naleti nešto slobodnog vremena. istina, switch takođe nudi to prenosno iskustvo, ali nije to to, tu prvo morate ići po konzolu, pa je paliti, pa ulaziti u igru, previše je to cimanja oko tako kežual igre  :D da ne pričamo što je grindstone najbolje igrati na touchscreenu, a mobilni su tu miljama ispred switcha. od nedostataka koji nisu vezani za sredstvo igranja, pomenuću da je ui previše komplikovan za tako prostu igru, a da animacije, simpatične kakve jesu, ipak počinju da smaraju kad ih vidite po stoti put.

uglavnom, grindstone je očigledno kvalitetna igra uz koju sam proveo nekoliko prijatnih sati, no prosto ne odgovara mom ultrabrzom hiperseksi životnom stilu  :lol: probajte ako vas nisu smorili match-3 naslovi, cenim da je ovo na samom vrhu ponude. trejler:

https://youtu.be/zZ_BD5rMuFE

Meho Krljic

Grindstone su užasno hvalili kad je izašao na Epl Arkejdu pa sam jedva čekao da ga kupim na nečem drugom. Što sam i učinio ali, eto, još ga nisam ni poigrao. No, iz ovog prikaza deluje mi kao idealan parnjak nekoj igri koju ću na sviču igrati intenzivnije.

Meho Krljic

Već godinama se priča da najveća godišnja konvencija industrije video-igara, Electronic Entertainment Expo, poznatiji kao E3 – umire. Da li zato što veliki izdavači ponekad radije odlučuju da ne budu prisutni (kao, recimo, Sony ove godine), jer smatraju da im je ovo preskupa zabava u eri digitalne distribucije svega, da li zato što sama organizacija ESA koja se bavi ovom manifestacijom novinare tretira kao nužno zlo a podastire se pred influenserima, da li naprosto jer je normalno da se stvari menjaju sa decenijama – tek narativ o smrti E3 je aktuelan, živ i zdrav. Kada je pretprošle godine organizator doksovao desetine akreditovanih novinara a prošle morao da otkaže celu zabavu zbog, jelte, pandemije, reklo bi se da je došlo vreme da se spremaju lopate, no, E3 je ove godine ponovo u sedlu u vidnom naporu da se stvari ,,vrate u normalnost". I ne mogu da kažem, dobar deo novinara i entuzijasta čije podkaste slušam je bio iskreno uzbuđen i radostan što potvrđuje da se ista stvar može voleti i mrzeti u isto vreme, a sam E3, iako bez propisnog ,,sajamskog" dela koji je zapravo ,,stvarni" E3 je svakako uložio trud da povrati nešto starog sjaja kroz prezentacije velikih izdavača.



E, sad, striktno govoreći, ovo je bio jedan od najgorih E3-jeva u istoriji: količina prikazanog podeljena sa količinom NOVOG, pa sve to podeljeno sa količinom autentično zanimljivog u sumi daje prilično skroman rezultat, ali ovo je prvi E3 napravljen u toku globalne pandemije i zapravo je i zanimljivo videti na koje sve načine je videoigračka industrija, čovek bi rekao, vrlo ugođena na ideju rada od kuće, posrtala u pokušajima da svetu prikaže svoje najlepše, najnašminkanije lice.

Svakoj se od prezentacija koje smo videli da zameriti štošta, ali japanski izdavač Square-Enix ima tu dubioznu čast da je ovogodišnjom prezentacijom kreirao ne samo popriličnu količinu zlovolje kod svoje publike već i da je obezbedio materijal za meme koje će se vrteti i prepričavati još godinama. Gigant koji u svom katalogu ima tako esencijalne naslove poput Dragon Quest i Final Fantasy – da ne pominjem ekskluzivni ugovor da pravi igre po Marvelovim IP-jevima - je uspeo da u skoro svemu što je prikazao napravi ponešto čemu se svet otvoreno podsmeva. Od bizarno nezanimljivog novog trejlera za PlatinumGamesov Babylon's Fall koji izgleda gore od onog kad je igra prvi put prikazana pre par godina, preko podosadnog Guardians of the Galaxy, pa do gotovo agresivno uvredljive najave kolekcije remasterovanih prvih šest Final Fantasy igara (niti se zna kakav je to remaster, niti su pomenute druge platforme sem PC-ja i telefona, niti je ovo zaista kolekcija jer se igre prodaju separatno), Square-Enix kao da je od sve gotovine koju ima rešio da napravi veresiju.

No, otkrivanje javnosti igre o kojoj se nekoliko meseci šuškalo – prikvela za čitav Final Fantasy serijal a koji će biti ,,soulslike" igra što je pravi Koei-Tecmov iskusni Team Ninja – je na kraju odnelo šnjur, kreirajući perfektnu oluju nesreće. Square-Enix je svakako imao dobru nameru: da prikaže prvi trejler za igru sa sve gomilom gejmpleja i onda najavi da je demo upravo u ovom trenutku dostupan Playstation publici, ali znate već onu o dobrim namerama i putničkom aranžmanu za pakao... Trejler je naišao na univerzalni podsmeh na ime svoje zastarele estetike, detinjastog tona i, iskreno, šokantno loše grafike a demo je, kako smo mi sa Playstation konzolama saznali kada smo ga daunloudovali – bio neigriv. I to ne mislim u nekom razmaženo-prenesenom značenju, tipa nizak frejmrejt, neintuitivne kontrole ili loša glasovna gluma: demo za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin doslovno duže od 24 sata niste mogli pokrenuti jer je njegov kod negde u sebi sadržao fatalnu, jelte, grešku. Svi snovi o pažljivo koordiniranoj prezentaciji neke vrste krunskog dragulja za Square-Enix ovim su prilično temeljito raspršeni.



No, kad se slegnu salve smeha i prenaglašene reakcije na internetu, treba sagledati stvari i iz neke istorijske perspektive. Naravno da je bizarno da se demo jedne od najbitnijih igara predstavljenih ove godine ponudi publici sa greškom koja mu onemogućava pokretanje, ali da li smo mi uopšte svesni u kakvom haosu su developeri u Japanu, kako se firme tradicionalno vrlo vezane za radno mesto, zgradu, kancelariju, uopšte snalaze u uslovima rada od kuće i pandemijske izolacije? Nismo, naravno. Utoliko, to što je demo pečovan dan kasnije, da bude igriv, je svedočanstvo o požrtvovanosti koje takođe treba da bude upamćeno a možete se kladiti da je svemu prethodilo urlanje preko telefona, praćeno pretnjama kresanjem plate i otkazima.

Na kraju svega, proveo sam par dana radosno igrajući  Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin i mada, naravno, ovaj demo i dalje šokira nozdrve jednim skoro nezamislivim old school vonjem (u najgorem smislu te reči), sa druge strane moram da priznam da sam sasvim zainteresovan da igru poigram kada bude gotova, ali i zahvalan Square-Enixu što se uopšte cima oko toga da za svoje zbilja velike naslove, uopšte pravi demoe. Prošle godine smo tako imali demo za Final Fantasy VII Remake, koji je bio impresivan, a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, i pored svog tog metaforičkog mulja koji morate pregaziti igrajući ga, uspeva da impresionira tamo gde se to najviše broji: na polju sistema i samog igranja.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin treba gledati kao poseban fenomen uprkos svom statusu prikvela za serijal Final Fantasy. Kao što, uostalom, znamo, Final Fantasy je serijal čije su igre načelno sasvim samostalne i nema ni narativnih veza između pojedinačnih naslova niti se oni (uz retke izuzetke) događaju u istim univerzumima. Ono što igre povezuje je svojevrsni senzibilitet mešavine fantazije i ,,tehnološke" fantastike, te pregršt motiva koji se ponavljaju iz naslova u naslov. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je u tom smislu prikvel za prvi Final Fantasy, originalni NES naslov Hironobua Sakaguchija od koga je osamdesetih godina prošlog stoleća sve krenulo. A taj Final Fantasy nije imao MNOGO priče ili ,,lorea" i zapravo je veliki deo onog što danas podrazumevamo pod senzibilitetom FF igara nastao kasnije, postepenom razradom zametaka motiva iz prve igre.



Hoću da kažem, prvi  FF je imao tek jednostavnu fantazijsku postavku u kojoj će se ,,ratnici svetlosti" boriti protiv ,,Haosa", personifikovane sile, jelte, haosa, a zli vitez Garland će tek nekim kasnijim spinofovima u serijalu dobiti malo karaktera i status mitološkog prauzora za kasnije harizmatične negativce.

Jedan od tih spinofova su bile i Dissidia igre za Playstation Portable, akcioni/ RPG naslovi koji su spajali protagoniste i antagoniste iz svih (važnijih) FF igara i ubacivale ih da se bore u prostranim arenama. Na arkadnom/ Playstation 4 nastavku ovih igara od pre neku godinu radio je i Koei-Tecmov Team Ninja, pa je tada negde i zasejano seme za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.

U skladu sa pedigreom developera koji je odgovoran za neke od najbrutalnijih (u svakom smislu) akcionih igara poslednjih dvadeset godina, i Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je zamišljen kao ,,odrastao" prikvel za Final Fantasy, igra koja će ponuditi atmosferu pretnje i angsta, zajedno sa brutalnim igračkim programom gde će se ceniti željezna volja, stomak od kamena i nervi od titanijuma. Team Ninja je, naravno, u ovom veku taj svoj pedigre u velikoj meri izgradio  na ime prva dva nastavka ributovanog Ninja Gaiden serijala (nedavno i objavljena u remasterovanim verzijama za last gen konzole i PC*) koji se u character action žanru od razigranih Devil May Cry ili Bayonetta razlikovao na ime vrlo krvoločne estetike ali i osobene mehanike. No, Team Ninja je posle razočaravajućeg trećeg nastavka Ninja Gaiden napravio zanimljivo pivotiranje ka soulslike podžanru, spajajući kompleksnost i eksplozivnost Ninja Gaiden sa ,,Souls" paradigmama u samurajsko-folklornom serijalu Nioh. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je naredni korak u ovom smeru i pokušaj spajanja te brutalne, git-gud-or-gtfo filozofije sa Final Fantasy podlogom.

*naravno, PC port je katastrofalan jer, znate već, Japan...



Valja reći da je ovo zaista ,,neprirodan" spoj, ne samo na ime spajanja dve nekompatibilne estetike, već i jer su Final Fantasy igre načelno ipak mnogo više ,,potezni" naslovi i bliži ,,pravom" RPG obrascu. Prošlogodišnji Final Fantasy VII Remake je prilično uspešno spojio kvazipoteznu mehaniku sa ,,lakim" character action rešenjima ali Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je ,,the real deal" i ovo je igra u kojoj su brojanje frejmova i memorisanje komboa, te uvežbavanje cancelovanja poteza jednako esencijalni za opstanak kao i mikromenadžment opreme i upravljanje raskalašno razgranatim drvećem sposobnosti raširenim kroz nekoliko ,,poslova" odnosno klasa koje glavni junak može menjati i u realnom vremenu i kroz menije.

Hoću reći, s obzirom da se radi o prikvelu ili makar spinofu globalno najpopularnijeg i najkomercijalnijeg JRPG serijala, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je, po onome što se da videti u demou, iznenađujuće i ohrabrujuće hardcore igra koja se ne plaši toga da okvasi ruke ni na ,,terenu" ni u dosta složenim menijima.

https://www.youtube.com/watch?v=L1_7E6A0Bfg

Naravno, već je Nioh išao na to da uzme Ninja Gaiden i Dark Souls i onda ih stavi pod presu tako da na kraju ne umete da kažete šta je odakle došlo, akcentujući podjednako opremu, magiju i levalapovanje sa jedne strane a onda i kompleksne borilačke sisteme sa druge, a što je sve zahtevalo dugačko učenje intrigantnih detalja svake od brojnih klasa oružja. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin neke stvari pojednostavljuje i približava intuitivnom, tvič igranju, karakterističnom za Ninja Gaiden pa ovde, recimo, nema mačevalačkih stavova niti mehanike ,,pročišćavanja" ambijenta koje su u Nioh zahtevale aktiviranje dodatnih moždanih kapaciteta. Ali sa druge strane, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin uvodi klase (odnosno poslove) i u njemu igrač pored sebe ima još dva člana družine koji nisu PRETERANO efektni u borbi ali su umeli da mi par puta spasu glavu odvlačeći neprijateljsku vatru na svoju stranu u trenucima kada je moj junoša, Jack, bio na kolenima, bačen u nokdaun snažnim neprijateljskim napadom.



Znam šta mislite i, da, to isto misli ceo internet: kakvo je to dođavola ime za protagonistu Final Fantasy igre, i da li bacanja u nokdaun podrazumevaju nekakvu skalu izdržljivosti? Što se tiče imena, o tome nešto niže, a što se tiče izdržljivosti, pa, tu dolazi ta Dark Souls/ Nioh veza koja Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin oštro razdvaja od ,,običnog" character action naslova kakav bi bio Devil May Cry ili, naravno Ninja Gaiden. Ovde, konkretno, ne postoji ,,stamina" već ,,break gauge", merač koji, slično FromSoftovom Sekirou meri koliko ste daleko od rizika da vam neprijatelj probije gard i baci vas na tlo. Ovaj merač se povećava kada primate batine ili blokirate oružjem/ štitom (ne i kada parirate, naravno) a opada postepeno sam, pa Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin zahteva vrlo ozbiljan menadžment ove vrednosti kako u odbrani, tako i u napadu.

Zapravo, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je vrlo očigledno inspirisan Sekirom jer je i u napadu moguće neprijatelje poraziti time što ćete im umesto oduzimanja zdravlja napadati break gauge – neka oružja nanose veću količinu ove vrste ove štete nego ,,normalne" – i, u momentu kada im se ovaj merač napuni, izvoditi brutalne one-hit-kill napade koji manje protivnike bukvalno rastržu na komade i, pod određenim uslovima, pune Jackov merač magijskih poena.

Magijski poeni su ovde bitni jer od njihovog prisustva zavisi mogućnost izvođenja nekih komboa (dakle, atraktivni i snažni napadi ovde ,,koštaju" i nisu samo stvar memorisanja kombinacije tastera i dobrog tajminga), ali Jack, u zavisnosti od trenutnog posla ima pristup i ,,pravim" magijama koje su i atraktivne i korisne jer elementalne alergije na strani nekih od demona sa kojima se borite znače da snažni magijski napadi mogu da naprave haos u masi malih protivnika koji su vas masakrirali kada ste pokušali da im se suprotstavite samo hladnim čelikom. Igranje magijske klase otvara sasvim nove dubine u taktici jer se neki komboi mogu završiti magijskim napadima, ali Jack može, povlačenjem desnog trigera i da ode direktno na magijski napad, da odabere element koji će taj napad nositi (standardno: vatra, voda, led, elektricitet itd.) ali i da dužim držanjem trigera pre otpuštanja prizove jaču magiju (standardna Final Fantasy gradacija i ovde stoji pa, recimo, kada je vatra u pitanju idete od Fire preko Fira do Firaga) koja može i da pobije neprijatelje umesto da ih samo ošamuti, ali po cenu dužeg izlaganja riziku da vas nešto dok pripremate magiju napadne, povredi i resetuje.

Ovo je lepo odmeren sistem i u inače pakleno napeto igranje gde već brojite frejmove potrebne za komboe, tačna pariranja ili umicanja snažnim neprijateljskim napadima dodaje i tu potrebu da ocenjujete kada je bezbedno – i oportuno – da pokušate sa magijskim napadom koji bi tešku borbu doslovno u trenutku mogao da preokrene u vašu korist ali uz veliki personalni rizik.



Sa ,,character action" strane jednačine imamo agilnog protagonistu koji, za razliku od onog na šta su nas navikle PlatinumGames igre, nema na umu prevashodno svoju bezbednost. Hoću da kažem, ma koliko Platinumove igre bile ,,tehničke" i kompleksne sa strane komboa, one su u velikoj većini dizajnirane da prioritizuju input a ne animaciju pa je, tako, u njima moguće napad maltene u bilo kojoj fazi otkazati i preći – bez ikakve ,,cene" u frejmovima ili nekakvom konkretnom resursu-u-igri – u animaciju izmicanja koja garantuje nekoliko frejmova neranjivosti. Bayonetta, Astral Chain, NieR: Automata, The Wonderful 101 – sve ove igre funkcionišu po tom principu, garantujući igraču bezbednost ako igra defanzivno. Ninja Gaiden, Nioh i, sada, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin su, pak, igre koje prioritizuju animaciju iznad inputa i time zahtevaju od igrača da požnje ono što je posejao. Drugačije rečeno, kada u Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin započnete napad ili kombo, nećete moći da ga prekinete u bilo kom trenutku. Ovi potezi su ,,cancelabilni" tek u poslednjih nekoliko frejmova čime su ove igre, čak i sam Ninja Gaiden, sličnije Dark Soulsu nego Devil May Cry od kojeg je većina Platinumovih igara, može se argumentovati, izrasla, i u njima morate biti sigurni da ste želeli da izvedete određeni potez jer, jednom kada u njega krenete – nećete moći da ga prekinete.

Naravno, komboi koji zahtevaju složenije animacije (,,iz konzerve") dolaze sa frejmovima neranjivosti ali i ove animacije pri svom kraju postaju cancelabilne, uz cenu da je i igrač tokom tog perioda ranjiv pa je ulazak u bilo kakav duži napad u Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin u najboljem slučaju sračunati rizik i veliki deo ,,tehničnosti" ove igre se sastoji u razvijanju osećaja kako da povežete različite kompleksne komboe tako da neprijatelju ne ostavite prozor da vas povredi.

https://www.youtube.com/watch?v=yVN2ln4S_Y0

Naravno, tu su i tehnike nešto višeg nivoa, a koje se pokazuju kao esencijalne kada stignete do samog Chaosa i uđete u isplatu pune sume bola koju je u vaše ime avansirao trejler gde se jedno 1647 puta ponavlja ,,I'm going to kill Chaos!" Izmicanja su ovde ključna i zbog kratkog ali dragocenog prozora neranjivosti zahtevaju brze reakcije i pametno planiranje kretanja u prostoru, a pariranja su neizmerno važna jer ne samo da ne povećavaju ,,break" merač već i garantuju protivnapad sa velikom prednošću u frejmovima. Kada se malo naviknete na Chaosove animacije i naučite njegove kombo-stringove, sami ćete sebe zapanjiti sa koliko mu drskog bravada jurite u susret i svaki njegov napad, umesto da bežite ko kukavica, dočekujete preciznim pariranjem i kažnjavate kontrama. Naravno, Chaos onda ima drugu fazu gde ima duže komboe ali i neodbranjive napade iz velike daljine i bezbedno je reći da se demo za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin završava bosfajtom koji bi u nekoj ,,normalnoj" igri bio ako ne poslednji a ono svakako u poslednjoj trećini igre.

No, to je odlično jer je demo Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin vrlo pristojan edukativni materijal sa tom kulminacijom u borbi protiv Chaosa gde ćete naučiti ne samo važnost kreiranja adekvatnih komboa za određenog neprijatelja (igra doslovno omogućava da određene unapred pripremljene tehnike stavite na određeno mesto u nizu inputa, kao neka jednostavnija varijacija na briljantni God Hand) već i utvrditi gradivo iz pariranja, cancelovanja normalnih napada u komboe i magijske specijalke, izmicanja, ali i naučiti se malo i skrušenosti kada vidite kako vas nizom sporih ali razornih napada Chaos od punog merača zdravlja dovede do game overa samo zato što ste omašili izmicanje ili pariranje za frejm ili dva.



Dakle, tu nema mnogo okolišanja: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je kompleksna igra sa solidnom količinom RPG mehanike ispod haube i gomilom klasa koje se mogu isprobati, afinitetima između opreme koju nosite i posla koji radite itd., ali u borbi – makar onoj najtežoj – na kraju presuđuju brzi refleksi i učenje neprijatelja. Ova spona između character action igara i borilačkih igara je uvek postojala ali kada se na nju dodaju i soulslike sistemi dobijamo zaista složen ali za istraživanje i učenje neodoljiv sistem.

Što je dobro jer teško da će ovaj demo ikoga opčiniti dizajnom nivoa ili zanimljivim neprijateljima. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin u demou ne podseća preterano na Dark Souls filozofiju kompleksnog i intrigantnog dizajniranja mapa i ovo je uglavnom standardni dungeon crawling seting u kome otvaranje vrata da priđete masi neprijatelja s leđa ili spuštanje merdevina da napravite prečicu ne deluju kao revolucionarni već naprosto očekivani program. Sami neprijatelji su, da ne bude zabune, solidni, sa interesantnim ponašanjima i po nekoliko napada na strani svakog od njih i, u skladu sa Ninja Gaiden filozofijom, čak će vas i obični goblin havarisati ako mu priđete bez dužnog poštovanja i pustite ga da započne kombo, ali ovo je za Final Fantasy seting sasvim generička ekipa goblina, vukova, vatrenih, inteligentnih bombi itd. Naravno, kako pričamo o igri smeštenoj u univerzum prvog Final Fantasy naslova, ovo je makar dosledno.

I kad smo već kod toga – zašto se glavni junak zove Jack i zašto izgleda više kao pokojni Paul Walker nego kao protagonist propisnog Final Fantasy naslova?

Pa, zapravo, to ne znamo, ali sugestija je da su Jack, i njegova dva ortaka Jed i Ash (koji pokrivaju oba dela spektra japanskih ,,muških" fetiša, dakle, jedan je feminizirani ali šmekerski muškarac sa kolorisanom, asimetičnom frizurom, drugi krupajlija sa vrlo izraženim ,,alfa" karakteristikama) upali u ovaj univerzum iz, jelte, nekog normalnog, možda i našeg univerzuma pa to objašnjava makar Jackovu trimerom šišanu frizuru i stil oblačenja koji nikada nisam očekivao da vidim u igri koju Tetsuya Nomura potpisuje kao kreativni producent.*

*naravno, čim počnete da nalazite opremu na terenu, Jack biva sve više okićen kaiševima, kapuljačama, bandanama, plaštovima, pa Nomurini fanovi ipak dođu na svoje

No teško je objasniti šta su zapravo u Square-Enix mislili sa celokupnim tonom igre koji je URNEBESNO ,,edgy" i podseća na nekakav naslov za Xbox 360 iz, u najboljem slučaju, 2009. godine, dakle iz vremena kada su japanski izdavači, još uvek se rvući sa zahtevima HD developmenta pokušavali da prave igre za kakve su mislili da ih zapadna publika želi. Rezultat je da ovo ni po čemu ne liči na Final Fantasy, ali ni na Ninja Gaiden (koji je ipak imao osoben, ako već ne suptilan, karakter sa svim tim krvopljusom, amputacijama ali i sisurinama), pa čak ni na Gears of War sa kojim su povlačena poređenja, već prevashodno na igre poput danas zaboravljenog Quantum Theory koji je bio japanska, demonska i bizarno intonirana varijacija na zapadnjački Gears of War.



Ovo će, da ne bude zabune, biti solidan problem ako čitava igra zadrži isti ton – ne da bi to značilo da ja ovo neću igrati kada izađe, ali Square-Enix može da se pozdravi sa AAA tretmanom ove igre i od strane medija i od strane publike i da očekuje još veći cunami podsmešljivih mema ako se nešto drastično ne promeni do iduće godine. A, mislim, ne verujem da su promene tog elementa igre u planu – upitnik koji sam popunjavao posle završavanja demoa se tiče pre svega mehanike i elemenata dizajna mapa, ne i priče i likova.

Naravno, najveća prepreka u pogledu percepcije igre kao nečeg ozbiljnog i skupog, kako bi prikvel za Final Fantasy trebalo da bude percipiran, je ipak grafika. Da objasnim, da bi narod razumeo: sebe ne doživljavam kao ,,grafičku kurvu" ali Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je TOLIKO neobjašnjivo ružna igra da se čovek dok je igra stalno mora podsećati kako su ovo ljudi pravili radeći od kuće i verovatno stenjući od bola sve vreme. Čak i tako, prosto je neshvatljivo da u demou za Playstation 5 u Junu 2021. godine gledamo grafiku koja bi i na Playstation 3 bila smatrana ružnjikavom uz osvetljenje koje je nemoguće podesiti da izgleda kako treba – HDR ili ne HDR igra je ili preosvetljena i isprana ili toliko tamna da bukvalno ne vidite dalje od dva metra ispred sebe – grozomorne boje i grube animacije. Naravno, ovo je demo i od njega ne treba očekivati ispoliranost ali je nemoguće ne primetiti da i pored izbora da igrate u modu koji nudi bolju grafiku ili modu koji nudi bolji frejmrejt, sve em izgleda univerzalno ružno, em igra secka i ima padove u frejmrejtu bez obzira na mod.

https://www.youtube.com/watch?v=_wg1xudREm0

No, ja ipak želim da budem pozitivan. Kako sam već više puta naglasio, demo za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je napravljen u praktično nemogućim uslovima za tim koji je pore sve muke morao da se aka oko ,,vertical slicea" za E3 samo da bi im se ceo internet na kraju smejao. Ako na stranu stavim tehnička štucanja koja su prihvatljiva za demo i nisu mi zaista umanjila zadovoljstvo tokom igranja, ostaje da se proguta činjenica da grafika izgleda kao da ste greškom upalili Playstation 3 a neki podlac vam je ekran namazao vazelinom dok niste pazili, kao i taj urnebesno adolescentski, glupavi ton igre, dijaloga i likova. Ispod svega toga, a to, da se razumemo, nisu lake prepreke za savladati ako niste BAŠ investirani, leži igra koja sa ovim demom zapravo obećava ESKTREMNO mnogo potencijala za publiku koja želi kompleksnost Ninja Gaiden, izazov Dark Souls i OCD-friendly (ili unfriendly?) upravljanje beskrajnim količinama opreme po uzoru na Diablo. Moram da priznam da sebe pomalo nalazim u ovoj populaciji i da meni oslanjanje na Final Fantasy IP čak i nije presudno za interesovanje koje je demo samo razgoreo. Na kraju se, koliko god cela ova epizoda bila puna gotovo komičnih saplitanja Square-Enixa i Team Ninja, pokazalo da je dobro što je demo dospeo u ruke igrača jer to pomaže da se donekle kompenzuje PAKLENO loš PR koji je kreirao užasan trejler. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin još ima šansu da pokaže kako se u blatištu ipak ponekada kriju biseri a ja ću razvoj ove igre pomno pratiti tokom narednih meseci.


Calavera

hm, ovo je dosta pozitivniji osvrt od onih koji sam viđao na ostatku interneta. s druge strane, mene kombinacija team ninje i final fantasyja više odbija nego privlači, tako da ću verovatno preskočiti ovo osim ako ful verzija baš ne ispadne hit.

nadahnut text inače, samo što si zaboravio linkove  :lol:

Meho Krljic

Ja ono gde sam pogledao ljudi su bili actually pozitivni, hvaleći sisteme a prihvatajući da je prezentacijski ovo očaj.

Ne znam koji se đavo desio s linkovima ali ko baš želi, ima sve ovo isto na mom blogu linkovano.

Tex Murphy

Завршио сам COMMAND & CONQUER: THE COVERT OPERATIONS, експанзију за оригинални Ц&Ц, која иначе садржи 15 мисија, али печ који сам искористио додаје још неколико њих са Плејстејшна и некаквог Нинтендовог чуда, што у збиру даје доста солидан збир. Ове додатне мисије су (осим једне) знатно лакше од оних из оригиналне игре и експанзије.

Иако то само по себи није претјерано битно (ту смо да се крвимо, а не да гледамо филмове), помало боде очи недостатак било каквог наратива - све мисије су потпуно независне једна од друге, без икакве приче која би све то повезала, нема ни брифинга пред мисију, само кратке уводне видео секвенце које су ионако углавном мазнуте из оригиналне игре. С друге стране, све остало што смо вољели у првом Ц&Ц, овде је присутно и одврнуто на 11.

Прво, ту је компјутер који потпуно бесрамно вара за све паре - одмах види комплетну мапу, добија много више тиберијума него играч, поставља грађевине на мјестима гдје то не би смио (превише удаљено од базе, нпр.) и тако даље и тако даље. Ко хоће поштену борбу против компјутера, тај ову игру треба да заобиђе у најширем могућем луку.
Друга ствар је потпуни недостатак баланса међу фракцијама - ГДИ је, по свој прилици, неупоредиво јачи од Нода и могу само да замишљам како ли су средином и крајем деведесетих изгледали мечеви у мултиплејеру. Генерално, ГДИ је боља фракција за напад (имају јонски топ, ваздушне ударе и сл.) а Нод за одбрану, због свог предивног обелиска свјетлости. Међутим, распоред поља тиберијума је такав да су врло ријетке мапе на којима можете да кампујете и чекате да се противник издува нападајући и онда га срокате. Скоро увијек ћете морати да кренете у противнапад и ту Нод снаге показују недостатак квалитетног офанзивног оружја, као што је рецимо мамутски тенк. Ја сам овај проблем "рјешавао" штанцовањем лигхт тенкова који су на крају баладе ипак сасвим успјешно обављали посао.
Трећа ствар је тежина мисија. Експанзија садржи сасвим солидан број мисија које су по тежини или једнаке најтежима из оригиналне игре или су још теже од њих. Скоро сваку мисију започињете са потпуно мизерним снагама, док непријатељ шаље на вас таласе и таласе противника док вас психички потпуно не сломи и док не разбијете компјутер или не дај Боже учините нешто још горе, нпр. нешто нажао неком живом човјеку. Ко жели солидан али прихватљив изазов, ову игру да заобиђе у широком луку. Умјесто изазова, она нуди чисти концентровани ПАКАО који ће вас константно доводити до очаја и на руб плача. Наравно, силвер лининг је у томе што је АИ, иако вара као манијак, суштински веома имбецилан. Оно што је потребно јесте да се изборите са свеопштом насумичношћу вјештачке интелигенције и да некако избјегнете да изазивате његове сталне нападе. Како се ово ради, не знам да одговорим. Ја мислим да је у мом преласку све било потпуно случајно. Једина ствар које сам био свјестан од раније јесте да нипошто не треба дирате непријатељске харвестере у почетним дијеловима мисије, јер ће моментално да пошаље на вас бесконачно много јединица и растури вас као посљедњу будалу. Али који су други тригери, то стварно не знам. Нпр., непријатељ некад зна да се активира ако турите неку своју грађевину превише близу његовој територији... или ми се бар чини да је тако. Углавном, треба пазити како и гдје градите, које непријатељске јединице смијете да упропастите а које не (у свему овоме значајну помоћ нуди искуство из оригиналне игре) итд. Једном кад примијетите да су непријатељски напади утихнули, онда имате времена да се развијете и практично сте добили партију. Али пут до овога је поплочан мукама које је тешко пожељети чак и најгорем непријатељу.

Оно што ме је такође изнервирало је што у неким мисијама немате потпуну слободу градње, него вам игра једноставно тек тако забрани да правите неку грађевину. Тако је у посљедњој Нод мисији за Плејстејшн рецимо немогуће направити Темпле оф Нод, обелиске и скоро све друге ствари због којих волимо Нод фракцију. За побједу се морате снаћи уз помоћ луде среће и штанцовања одређене количине јединица заплијењених од непријатеља. Ова мисија ми је иначе највише ишла на живце и ту сам морао да погледам у рјешење и знатно се изнервирао кад сам видио да је кључ побједе у нечему што сам видио још у првом игрању па онда сметнуо с ума, а то је цивилна грађевина коју треба развалити да би се добиле неке паре. Ја сам њу покушао да средим, али компјутер ми није дао. Тек кад сам у неком ЈуТјуб видеу видио како неко уништава ту грађевину, сјетим се да је могуће присилити своје јединице да пуцају по "својим" грађевинама, што је могућност које сам у оригиналној игри био свјестан, али искористио сам је нула пута. Ту је занимљива ствар да је свота новца која се пронађе довољна отприлике за три тенка. Чим сам први пут након овог открића заиграо мисију, прешао сам је. Дакле, у мисији у којој вам извјештај на крају каже да је било стотине и стотине уништених јединица, у таквој, дакле, мисији превагу су однијела три тенка постављена на мапу у право вријеме. Има се утисак да је дизајн ових мисија заправо прилично импресиван у свом садизму.

Све у свему, ко је волио оригинални Ц&Ц никако не би требало да пропусти експанзију, али такви су тога већ свјесни и без мог лапрдања.

Coming soon: DEAD SPACE 3
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ovo manje-više opisuje iskustvo mog igranja bil koje RTS igre ikada  :lol: :lol: :lol:

Tex Murphy

Нисам се ни ја баш прославио у оно мало њих што сам играо :-) А кад смо већ код жанрова за које сам глуп, а ипак их играм...


DEAD SPACE 3


Одакле кренути? Коју послуку порати? Ову игру сам интензивно волио и мрзио, често у размаку од свега неколико минута и сад једноставно не знам шта о њој да мислим.


Кренимо редом. Као што нам је познато свима, наш херој Исак Кларк поново је принуђен да се сукоби са некроморфима, маркерима, унитолозима и осталом багром која угрожава свијет, е не би ли једном коначно и неопозиво ставио тачку на ту гамад, с тим да се умјесто уских ходника брода УСГ Ишимура, односно уских ходника Sprawl-a на Титану, радња сада дешава у... овааај... па, уским ходницима смрзнуте планете Тау Волантис, одакле је, испоставља се, читав зијан и кренуо. Као и обично, Исакови поступци су бар иницијално мотивисани некаквом сукњом, тако да сада он креће на Тау Волантис не зато што је нешто специјално жељан жртвовања сопственог дупета и петстохиљадитог напуцавања са деформисаним креатурама, него зато што се тамо запутила његова сада већ бивша женска Ели Ленгфорд, а веза између њих је била толико значајна за човјечанство да је стала таман у елипсу између двије игре.


Но, да сад оставимо заједљиво коментарисање туђих веза, нек се деца воле и тако то, углавном Исак и ликови који су га ангажовали долазе на поменуту планету да пронађу Ели, али чим се то деси наступа раздор између дијела екипе који би да се позабави маркером и заустави некроморфску напаст и фракције која би да узме шатл и моментално се торња кући код бабе на кнедле са шљивама. Свеукупно гледано, ово је прва (и нажалост посљедња) игра у серијалу која има сасвим солидно разрађену причу и мало комплекснију интеракцију с ликовима од пуког "Еј, Исаче, знаш, наш сигнал блокира огромно четрдесетметарско чудовиште на крову брода, ај ако ти није мрско иди среди то, мени пуко нокат па ми није ни до чега" и чак сам ухватио себе да се у појединим тренуцима интересујем и шта ће даље да буде умјесто само да ми се прослиједи локација гдје треба да средим гомилу чудовишта. Наравно, ја сам врло деконцентрисана личност и слабо пратим причу и у књигама и у филмовима, па ето и у видео играма, тако да ће ми други прелазак доћи врло добро да утврдим градиво.


Колико ми се чини, међу највећим замјеркама овој игри била је она на рачун атмосфере, као упропаштен је хорор на рачун обичног пуцања. Попикок! кажем ја. Прво, океј, истина је да је овај дио нешто мало мање страшан од прва два. МЕЂУТИМ, хорора у игри има сасвим довољно. Друго, да се не лажемо, и прва два Дед Спејса су пуцачке игре (како сте средили љигаво чудовиште на крају првог дијела и приказу Никол на крају другог? некаквом абракадабра чаролијом? заборављеним сумерско-вавилонским ритуалом? јок, него сте их нафиловали мецима) у којима хорор дође као лијеп атмосферски додатак али не на рачун суштине игре, а то је РОКАЊЕ. Што се тог пуцачког дијела тиче, трећи опуштено може да им изађе на црту. Истина, нема рецимо еквивалент оној френетичној јурњави с краја другог дијела, али зато разноврсности доприносе кавер шутер секције, а то је много опака ствар, нападају вас и некроморфи и унитолози истовремено (и при томе успут и пуцају једни на друге) и ту наступа свеопшти хаос и много је занимљиво. Али видјети ниже дио у коме ћу да говорим о тежини игре. Углавном, нешто мањи удио чистог хорора у односу на прве игре мени уопште није сметао и поздрављам ту иновацију ове игре (мислим, на крају крајева, коме се поново игра Дед Спејс 1 може да узме да игра... Дед Спејс 1!).


Даље, већ сам напоменуо да ми се свиђа развој приче и факат да Исак сада има много веће друштво, мада такође треба истаћи да од свих ликова с којима комуницира једино Карвер донекле подсјећа на човјека од крви и меса, док остали као да су побјегли из сликовнице. Такође, упркос тим силним ликовима, Исаку се ни у једном тренутку нико не придружује у пуцњави, што мислим да је тужно и да је пропуштена прилика. Не могу да се сјетим да ли је рецимо у Доому 3 било дијелова у којима имате каквог живог ратног друга поред себе, али имали сте оне суперсимпатичне сентри ботове који су вам повремено помагали у борби и представљали добродошао одмор у иначе врло самотној игри. Додуше, у овој игри постоји ко-оп режим у којем један играч управља Исаком а други Карвером и то бих врло радо пробао (то отвара и неке мисије које нису доступне у сингл плејеру), али чисто сумњам да бих успио да нађем друштво за то. Но, правим дигресију. Хтио сам да кажем да је прича овде доста занимљива и има неколико сасвим солидних изненађења, од којих прво слиједи на самом почетку игре, гдје водите не Исака него некаквог млађаног момка по имену Тим и тај Тим изгледа као сасвим солидан протагониста, само да би двије минуте касније попио метак у чело од неког лудог генерала. Испоставља се да се то дешавало двјесто година прије него што је Исак ступио на сцену и значај тих дешавања открићемо током игре.


А сад, нажалост, морамо да бацимо поглед и на другу страну медаље.
Прво, иако сам мрзитељ система чекпоинта из прве двије игре, снимање позиције у овој игри је још глупље. Немате више оне фотоапарате за снимање позиције већ то игра ради аутоматски умјесто вас, с тим да кад учитате позицију можете само да бацате пасуљ гдје ћете се наћи. Ја сам једном приликом упао у незгодну опциону мисију у којој су ме спопала бесмртна чудовишта и онда ме она убију и ја бијесан изађем из игре и послије учитам "посљедњу снимљену позицију", кад оно опала, испоставља се да сам се ријешио тих чудовишта и стигао на сами крај те опционе мисије. Па, хвала вам, идиоти. С друге, пак, стране, на самом крају игре био сам у озбиљном искушењу да баталим комплетну работу јер сам морао да пређем врло гадну дионицу у којој ме напада гомилетина чудовишта и онда одједном нешто падне на мене одозго и убије ме. И унутар те врло гадне дионице није било никаквог чекпоинта, тако да сам петсто милиона пута понављао један те исти сет борби док нисам прокљувио како да избјегнем то што ми падне одозго на главу и убије ме. Доом 3 је имао потпуно слободно ручно снимање позиције и сама та чињеница је довољна да стави ад акта било какво поређење те игре са ДС серијалом. Ја волим ДС, нема разлога да га не волим, исто као што волите сопствено дијете иако је можда мало приглупо и има једну руку краћу од друге, али Доом 3 је једноставно бољи у сваком погледу. Да се ово не схвати као критика Дед Спејса, Доом 3 је једна од најбољих игара свих времена и врло је тешко бити у равни са њом, а камо ли још и бољи. Дакле, сума сумарум, систем снимања позиције - ретардиран.
Друго, можда и најбитније, осјећај приликом пуцања у овој игри једноставно није "то", а не умијем баш најбоље да објасним зашто. Да ли су у питању лошије анимације упокојавања противника, да ли чињеница да нема потребе за онако прецизним нишањењем као у првим играма, не знам тачно, тек на старту игре ми је ово прилично кварило угођај, мада сам се послије навикао и престао да примјећујем. Веза између ове и сљедеће тачке је оружје - из неког разлога ни у једном тренутку нисам имао утисак да у рукама имам неко супермоћно оружје (чак ни након максималног апгрејда) и да према мени јуришају супермоћни непријатељи, већ више да ме напада гомила килавих креатура које су много више ружне него моћне, а да им прилику да ми нанесу било какво зло не даје њихова снага (које немају) већ чињеница да их ја нападам нечим што би могло да буде еквивалент кесице гумених бомбона.
Оружје... за разлику од прве двије игре, овде оружје правите сами. Имате гомилетину разноразних ресурса и комада опреме и сад теоретски из тога можете да направите оружје по свом укусу, али ово је врло штуро објашњено у самој игри, а мени је било преглупо и прекомпликовано јер сам само хтио да играм са плазма катером и пулсе рифлеом. Некакав плазма катер су ми дали на почетку игре, а пулсе рифле сам добио нешто касније, али након силних апгрејда ниједно од тих оружја није ни приближно личило на оно што сам имао у прве двије игре (а нарочито у првој). Лимит до којег можете да апгрејдујете је смијешно мали, тако да је моја пулсна пушка умјесто страха и трепета за демонска створења била извор чистог смијеха, јер, прво, магацин јој је био смијешно мали, друго, утисак приликом пуцања је као да избацујете кокице а не метке. И тако се ја борим са некаквим главоњом и тачно се види да имам потпуно неадекватно оружје јер сваке двије-три секунде морам да рилоудујем, а он се за то вријеме позиционира тако да сакрије своје жуте слабе тачке. Овај осјећај неадекватног оружја пратио ме буквално до краја игре и то је једноставно неопростиво. Истина, можда сам ја крив, видјећемо у другом преласку, ту ћу мало више да се посветим експериментисању са оружјем, а и најављено је да ће бити доступни бољи апгрејди.
Четврто, поред састављања оружја, можете и да крафтујете итеме од сировина које скупљате (умјесто да их ко сав поштен свијет купите у продавници за паре), а по сировине можете да пошаљете врло симпатичне скавенџер ботове и то у теорији није толико иритантно све док не сконтате да вам они доносе релативно мало сировина, а ако желите да буду ефикаснији, можете да уплатите ПРАВЕ ПАРЕ, што је врхунац јадности. Посебно у садашње вријеме, кад игру можете да пазарите за пет еура, а као платићете четри еура да вам скавенџер ботови буду дарежљивији. Ма немојте касти. Односно, тако сам мислио на почетку, а послије сам сконтао, па ајд океј, ово је нека врста пеј-ту-вин ситуације, али шта да се ради, није у питању мултиплејер па да утиче на друге играче, а ако неко то воли и корисно је издавачу да би увећао приходе, немам ништа против... под условом да не утиче на нормално играње, наравно. Е сад, на прелазу између четврте и пете тачке могу да кажем да на нормалном нивоу тежине стварно није неопходно издвајати праву лову за било шта, јер уз редовно слање скавенџер ботова, пажљиво обилажење локација и прелазак покоје опционе мисије (које нуде добар плијен) стварно вам апсолутно ништа неће недостајати. За теже нивое тежине већ не могу да гарантујем.
Кад смо већ код тежине... ја сам као и раније стартовао на нормал нивоу, очекујући изазов раван оном из прве двије игре, што ће рећи да константно будем на рубу егзистенције, да неке дијелове ако треба и поновим у сврху стицања веће количине муниције, али да онда све то наплатим кроз други прелазак, кад се претварам у непобједиву машину. Међутим, мој план је у старту покопан фактом да иако сам ја килав, непријатељи су још килавији, тако да је игра на овом нивоу буквално смијешно лака, осим тог једног иритантног дијела пред крај који сам раније споменуо. Чак и иначе потенцијално врло занимљиви кавер шутер дијелови у потпуности губе смисао јер нема никаквог разлога да ватате кавер - само улетите међу њих ганс блејзинг и проблем ријешен. Очигледно, сасвим је могуће да неке од ових мана које сам навео потичу од неадекватног нивоа тежине и да је рецимо на хард нивоу све то знатно озбиљније.
Шесто и посљедње, игра се уопште не труди да објасни своју механику, тако да сам морао да зјакнем на јутјуб због неких дијелова са пентрањем, само да бих ту открио да може да се скаче лијево-десно по падини. Такође, изгледа да у односу на прве двије игре постоје и неки нови потези, који су мооооожда објашњени у мануалу, али у игри сигурно нису. А ја на свом диску (да, инсталирао сам с оригиналног ДВД-а) немам мануал, тако да сам те потезе у потпуности пропустио. Није да је у питању нешто што би утицало на прелазак, али људи... ако већ мануале сакривате у подрумима које чува тигар, могли бисте бар да се потрудите да у игру убаците поштен туторијал.
У збиру, рекао бих да је ово у души феноменална игра смјештена у тијело солидне али неспектакуларне игре и да би печ или два учинили чуда. Али сад је касно за то... (поново дисклејмер, све ово се односи на "нормал" ниво тежине).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Omg, Harvester je u plamenu! Ovo ću da čitam pred spavanje!



Tex Murphy

 :lol: :lol: :lol:


Авај, то је само привремено. Хтио сам да се почастим још једном новијом игром пред одлазак на одмор (гдје, нажалост, са мном неће бити мој драги собни компјутер) па сам изигнорисао буквално све остало и потрошио три комплетна дана на овај Дед Спејс 3 (евиденција каже 20 и нешто сати играња, то је наравно без учитавања позиција, дакле убједљиво најдужа ДС игра). Већ од сриједе је бизнис ез јужуал, што ће рећи - много мање играња :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Neka, neka, ja trenutno preko nedelje igram Monster Hunter Rise, a samo vikendima Resident Evil Village pa slutim da će i meni malo potrajati dok nešto ne napišem. Ovo je taman uletelo kad treba!

Berserker

Izvinjavam se zbog kašnjenja, primio sam se na Ironcast pa sam utrošio 7  dana igrajući ga pre nego što sam se vratio na Trials of fire, koji sam u nastupu besa zamalo deinstalirao.  Sva sreća da nisam, jer sada znam bolje i mogu da pouzdano preporučim jednu od ove dve igre, i još pouzdanije preporučim da onu drugu zaobidjete u širokom luku.

Ironcast je standardna match-3 puzzle game, i tehnički deo je prilično siromašan u poredjenju sa sličnim igrama. 5 boja, par ekstra dodataka i to je to. Pravi adut ove igre je dobro pogodjen steampunk setting, sa neočekivano razradjenom pričom. Naime, radnja se odigrava u alternativnom svetu gde je u toku francusko-engleskog rata došlo do otkrića novog izvore energije koji je omogućio izgradnju džinovskih parnih mechova. Vi upravljate jednim takvim robotom i svaka mini igra je vaš sukob sa protivničkim robotom ili tenkom, gde spajajući boje punite oružja, štitove ili povećavate šansu za izbegavanje vatre, dok pokušavate da otrsite protivnika. Svog parnog robota polako unapredjujete oružjima i dodacima koje na slučajku dobijate nakon misija. Igra je podeljena na poglavlja koja se sastoje od nekoliko misija i obavezno se završavaju spektakularnim boss-fightom. Pošteno priča je interesantna i spucao sam 35 sati pokušavajući da je celu razmotam, ali nikako nisam mogao da prodjem dalje od drugog poglavlja. Na kraju sam odustao, ne zbog težine igre, već naprosto zato što random faktor u potpunosti poništava sav trud i pažljivo planiranje. E sad, kakvo planiranje ja tražim u match-3 puzzle igri koja je po defaultu random no-brain zabava? Problem Ironcasta je što je random faktor uključen u sve aspekte igre, i do te mere preovladava da je dovoljan jedan lošiji sled dogadjaja da vas ubije na mestu (naravno, pričamo o permadeath-u). Osim mini-igara koje i ne mogu biti drugačije nego randomatične, potpuno slučajno dobijate unapredjenja za svog robota. Može se desiti da dobijete neko retko oružje ali daleko češće ćete dobijati sitna unapredjenja ili baš ništa, a monetarni sistem je takav da u toku celog poglavlja možete sebi priuštiti u proseku jedan upgrade po sistemu. U praksi, najviše se isplati rizikovati i čekati do poslednjeg trenutka pre boss fighta i tek tad pokupovati onp što vam fali, ali je maltene nemoguće doći dotle sa početnom opremom. Ok, recimo da ste imali sreće i dobili dobru opremu. Protivnici sa kojima se borite su naoružani opremom potpuno slučajno odabranom i po pravilu bez veze sa težinom misije, pa se može desiti da vas omanda neki omanji robot u lakoj misiji jer nosi dve haubice, a onda se smejete jadničku u teškim misijama jer je zbog random faktora došao na mejdan naoružan lakim mitraljezom...Na kraju, i ako se potrefi da ste nekako uspeli da skupite dobru opremu, i da ste dobili protivnika koji vas neće oduvati pogledom, sledi završni udarac - sama misija u kojoj vas od sigurne pobede do potpunog poraza deli otprilike 3 loša poteza u kojima niste uspeli da napunite oružje ili da aktivirate svoje štitove. Sve vreme dok sam se igrao imao sam osećaj da igram neku od onih slot mašina – super je osećaj kad dobijete džekpot, ali sve ostalo vreme osećate samo frustraciju. Žalosno je što su autori mogli da izbalansiraju ovaj sistem skilovima i specijalkama koje inače postoje I skupljate ih u toku igre, ali su one tako jadne I bedne da nemaju praktično nikakav uticaj i ne predstavljaju protivtežu faktoru sreće. Stvarno šteta jer igra ima dobar steampunk šmek, ali konačno sam odustao od Ironcasta kada sam shvatio da je u srži čisto najprizemnije kockanje.


Trials of fire je čudan svat ali definitvno ima moje tople preporuke (pogotovo što sam ga kupio stvarno jeftino, za 8e na www.instant-gaming.com). Nešto ne vidim da je dobro prošla medju igračima, a imam osećaj da su debelo promašili marketing oko nje, jer je trpaju u roguelike card games, mada je ovo klasična taktična potezna igra, i to dobro izvedena. Na taj način su odbili ljude koji su je kupili očekujući novi Slay the spire. Druga stvar kojom su autori sebi učinili medvedju uslugu je da su igru napravili prilično izazovnom. Pogotovo boss fajtovi dovode igrača do očajanja, čak sam i ja u jednom trenutku rejdžkvitovao, ali sam se ohladio posle nedelju dana kockanja u Ironcastu, i kada sam se vratio igri, sve je leglo na svoje mesto. A zamalo da je deinstaliram.
Igru možemo nazvati taktičkom, sa prisutnim RPG elementima. Srž igre su pojedinačne kampanje čiji prelazak traje 1-4 sata. Na početku pravite tročlanu družinu, birajući izmedju 9 ponudjenih klasa. Za pohvalu je što je svaka klasa suštinski jedinstvena po mehanici, ulozi u igri, i svaka se igra drugačije. Svaki lik počinje igru sa sopstvenim špilom od 9 karata kojima pomerate likove, napadate, koristite specijalke itd. Takodje, svaki lik ima 6-9 slotova za opremu koju po random sistemu sakupljate kroz igru. Svaki komad opreme dodaje 1-4 nove karte u špil, a random element garantuje da će zbog ovoga svaki prelaz igre izgledati drugačije. Što se same kampanje tiče, ovako je trebalo da izgleda Chaos reborn, samo da se Julian Gollop malo više potrudio oko gejmpleja. Onom ko je igrao Chaos reborn, biće odmah jasno na šta sam mislio – svaka kampanja ima globalnu mapu sa oebeleženim važnim mestima, dogadjajima itd po kojoj šetate svoju družinu. Kada dodje do borbe, prebacujete se na taktičku heksagonalnu mapu.
E sad, lični utisci. Igra izgleda vrlo sočno a po gejmpleju upravo kao moja šoljica koka-kole (ne pijem čaj), Na početku sam ponosno izabrao hard nivo težine jer piše da je za iskusne igrače. 5 neuspelih kampanja kasnije rešio sam da probam na medijum nivou. Prvi impuls mi je bio da skupim i nakačim svaki komad opreme koji nadjem, još ako je epik ili lege item, eto veselja. Naravno, kroz igru sam polako kapirao da postoji jako dobro uradjena sinergija izmedju opreme, karata, klasa, otkrivao dobre kombinacije i brzo ukapirao da kvantitet nikako ne radja kvalitet. Još jedan prilog ovoj tezi je što novi komadi opreme vašeg lika pojačavaju samo kartama – ne postoje atributi koje možete uvećavati osim armora pa vaši likovi nikad ne mogu da postanu nepobedivi munchkini. Svi likovi startuju sa 10 HPa i završavaju kampanju sa 10 Hpa. Armor od opreme je privremeni HP koji se dodaje na početku tuče i prvi se troši, ali kompletan set najjače opreme dodaje 4-6 Hpa, ništa više od toga. Vodjen iskustvom iz igara sličnog tipa, prvo sam probao melee timove, gde sam vedro uletao u gužvu svojim tenkom da bi potez kasnije postao žrtva "two bad Milosh dead" taktike.  Tada sam shvatio da igra traži malo kompleksniju strategiju i brzo oprobao ranged, magic, summoning i ostale varijante. Sve se polako uhodavalo i posle 30ak sati igranja sam osetio da dovoljno vladam tehnikama, počeo da uočavam prve kombinacije karata, klasa, opreme, I prvi put sam zaigrao jaču  kampanju u kojoj je sve išlo kao podmazano. Posebno efikasan mi je bio strelac koga sam držao skroz pozadi da neometano zasipa protivnike dok ih preostala dvojica blokiraju I zamajavaju. Budući da vaši likovi imaju 10 HPa kroz celu igru, protivnici nisu preterano jači – početni imaju 10ak HPa, i polako ojačavaju da bi pred kraj kampanje sretali karakondžule od 16-18 HPa, uz ponekog elite neprijatelja od 20+ poena koji vas dooobro namuči i osakati. Sve sam ja to lepo smandrljao bez muke u  Marko Kraljević stilu, i ostalo mi je samo još da sredim zadnjeg bosa, zmaja. I onda se na ekranu pojavi baja koji ima 120 HPa. I ne samo to, nego većina karata koje ima u svom špilu hvata celu družinu. I ne samo to, nego zmaj ume da leti, pa u prvom potezu odleti do mog strelca i ubije ga na mestu. Moja nepobediva družina je isparila u 3 poteza. Tada sam ukapirao odakle onoliko negativnih komentara na Steamu o preteškim boss fajtovima (a smejao sam se kad sam ih čitao, sve zamišljajući kako su razmaženi ti ljudi). Uzevši u obzir da sam pomenutu kampanju igrao 2 dana, normalno je usledio rejdžkvit. Nedelju dana je nisam ni pipnuo, umesto nje igrao sam Ironcast dok nisam shvatio da sam izgubio 35 sati igrajući slot mašinu i da je u poredjenju sa tim Trials of fire zlatan. I stvarno, ispalo je da je bilo potrebno samo vreme da detaljnije upoznam card mechanics, da pohvatam sinergije izmedju klasa i optimizujem špilove izbacivanjem suvišne opreme i smanjenjem broja karata na minimum (naravno, minimum sastavljen od najjačih karata koje sam u medjuvremenu apgrejdovao) što mi je obezbedilo da luck faktor u borbi smanjim na minimum. Na kraju dodjosmo do tog jednog, jedinog faktora koji pravi razliku izmedju ove dve igre – U Ironcastu je apsolutno nemoguće umanjiti luck faktor ili na bilo koji način uticati na njega, on čini 90% igre. Trials of fire na prvi pogled izgleda slično – previše slučajnosti, previše sreće, dok ne ukapirate da taj luck faktor promišljenim igranjem i kombinovanjem možete da smanjite na nekih 10%, a onda počnete da uživate u dobroj taktičko poteznoj igri. Za kraj, autori se dosta trude da joj podignu replay value – osim 5 osnovnih kampanja, postoje sezonske kampanje, dnevni kvestovi, endless dungeoni i combat only encounteri. Meni je trebalo oko 60 sati da izgustiram osnovne kampanje, cenim da mogu da izvučem bar još 40 na isprobavanje novih kombinacija pre nego što se zasitim. Za roguelike igru, to je puna kapa.

PS
Umalo da zaboravim, u drugom prelazu razvalio sam zmaja, nije mogo ni da mi prismrdi...

Meho Krljic

Hmmm, znači Ironcast na kraju ipak isuviše random. Ja sam se nadao da se kasnije u igri nasumičnost kompenzuje nekakvim strateškim građenjem bilda ali... izgleda da ne...

Berserker

Quote from: Meho Krljic on 17-07-2021, 22:22:45
Hmmm, znači Ironcast na kraju ipak isuviše random. Ja sam se nadao da se kasnije u igri nasumičnost kompenzuje nekakvim strateškim građenjem bilda ali... izgleda da ne...

Žalosno je što su autori imali više nego dovoljno šansi za balansiranje, ali su izgleda bili lenji za to. Ono malo skilova koje čovek skuplja u toku kampanje prosto nema nikakav uticaj. Pasivni bonusi su reda +5% na damage, ili +10% na armor max, a aktivni su još gore uradjeni - iako su od veće pomoći, cooldown za sve te specijalke je reda 4-6 poteza, a prosečna partija traje 6 poteza (max 10), pa ispada da su sve to one-time boosteri. Dovoljno je bilo da autori skrate cooldown na te specijalke, ali od izbacivanja igre više se nisu oglašavali niti pokazali želju da nešto menjaju. Takodje, problemi sa kešom o kojima sam pričao bi nestali da su autori omogućili preprodaju stare opreme koju više ne koristite, ali neeee, to je za njih bio preveliki posao. Oni su se usredsredili na priču i setting, i napravili klasično ''great style, no substance'' (ne)delo. Šteta, zaista sam se trudio da mi se igra svidi :(