• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Meho Krljic

Max Payne 1 i 2, naravno. Mada je Gears of War zaista dobar ali ne znam da li danas postoji legalan način da se igra na PC-ju jer je dolazio uz obaveznu registraciju na Majkrosoftov servis za igranje koji više ne postoji.

Petronije

Pa ako ne postoji legalan način da se igra na PC, šta ga moralno sprečava da instalira pirata koji radi?

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Arm the Homeless

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 09-02-2025, 14:42:56
Max Payne 1 i 2, naravno. Mada je Gears of War zaista dobar ali ne znam da li danas postoji legalan način da se igra na PC-ju jer je dolazio uz obaveznu registraciju na Majkrosoftov servis za igranje koji više ne postoji.

Та ситуација је прилично узнемирујућа. Зар је могуће да нико није размишљао о томе? То није нека тамо лијева игра јер сам чак и ја чуо за њу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ma taj port za PC je bio afterthought totalni, plus i jeste bio kao pokušaj da se PC publika navuče da koristi taj Games for Windows lončer. Tako da mislim da nikog nije mnogo briga da li je to danas igrivo.


A naravno da može da instalira pirata ali je pitanje da li radi na modernom operativnom sistemu, ne smem da tvrdim, jelte.

Meho Krljic

BTW, samo da okačim nekoliko videa iz Ninja Gaiden II Black, rimejka koji je izašao nekidan. Ja tu igru BAŠ volim a rimejk je za sada sve čemu sam se nadao, ali lačim ovo da se vidi zašto ću sad igrati God of War sa smrknutom odlučnošću kako bih ga završio što pre da mogu da igram ovo. Misim, God of War ima vrhunsku produkciju, priča je zanimljiva, glasovna gluma sjajna i sve to, ali kad se njegov borilački sistem uporedi sa Ninja Gaiden pa to je dupe i miliprot.

God of War Ragnarok:

https://www.youtube.com/watch?v=VRqKxoqUzng


Ninja Gaiden II Black:

https://www.youtube.com/watch?v=7mQ4TpW4Sd0

https://www.youtube.com/watch?v=46B0j7iizVE

https://www.youtube.com/watch?v=Ruu7URDJEws

https://www.youtube.com/watch?v=jJb9iaQKffM

https://www.youtube.com/watch?v=S-wJlCRIvWQ

https://www.youtube.com/watch?v=jekZrP-GtMw

https://www.youtube.com/watch?v=m1596uOIAM0



Tex Murphy

Ово изгледа сјајно, а претпостављам да је још сочније кад се има под прстима. Ипак кажу да је тај Нинја Гаиден озбиљан серијал. Ја сам (мало) играо само прву игру и то већ на првом нивоу захтијева поприличне рефлексе, не знам каква је ситуација откако је серијал прешао у 3Д.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa... prva i druga igra su apsolutni klasici i prilično teške. Posedujjem ih na multiplim platformama. Treća i onaj spinof su drek i to treba izbegavati. Četvrta bi trebalo da bude spektakl mada naravno PlatinumGames imaju vrlo različito shvatanje character action žanra od Team Ninja ali trejler je bio dobar.

Petronije

Prosto je neverovatno da pored stvarno obimnog kataloga i gomile klejmovanih monthly igara koje sam pokupio za ove dve godine, nakon obnovljene pretplate, ja igram doom2. I to sa uživanjem.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Arm the Homeless

Meho Krljic

Ipak su neke vrednosti neprolazne.


A i treba se spremiti za novi Doom u Maju, jelte.  :lol:

Petronije

Pa dobro ove nove nisam ni igrao, mislim da sam to već pisao, poslednji je D3. Igram i TMNT: Šrederova osveta sa mlađim sinom, to prelazimo već drugi put.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Ja uzeo da citam TMNT: Last Ronin. Zasad je zanimljivije nego sto sam ocekivao...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic


Quote from: Petronije on 17-02-2025, 17:31:40
Igram i TMNT: Šrederova osveta sa mlađim sinom, to prelazimo već drugi put.



Prejako! Ja sam je igrao samo solo a kapiram da je udvoje to ono pravo.

Petronije

Pa šta znam, meni su ti beat em upovi uvek bili za dvoje, još od vremena aparata i žetona. Teško da bih igrao sam, osim da probam, nekako mi nije to to. Ovo stalno neko dovikivanje, dogovaranje, svađa, dreka, vika, bukvalno da komšije zovu socijalnu službu situacija, a u stvari se sjajno zabavljamo.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Arm the Homeless

Meho Krljic

Sve sušta stina. Većina tih igara je pravljena za igranje u dvoje. Zato i toliko volim Double Dragon - iako objektivno nije sjajna - jer su mi sećanja na nju uveluko vezana za kooperativno igranje u arkadi...

Enivej:



Pretprošlog i prošlog vikenda je Capcom nama, običnom svetu, omogućio da igramo beta verziju najnovijeg nastavka serijala Monster Hunter, igre Monster Hunter Wilds a koja izlazi već 28. Februara, rekao bih ni trenutka prerano. Ova će godina, kao i prethodna, biti dosta naporna da se isprate sva zanimljiva izdanja pa je onda sasvim fer da u Monster Hunter Wilds uletimo DO BALČAKA čim se pojavi jer će nam to dati kakvu-takvu šansu da je izigramo pre nego što dalje krenu da stižu Assassin's Creed Shadows i Atomfall u Martu, Clair Obscur: Expedition 33 i Fatal Fury: City of the Wolves u Aprilu, onda Doom: The Dark Ages i Capcom Fighting Collection 2 u Junu. Ovde, naravno, nabrajam samo igre koje MENE lično (teoretski) zanimaju* plus ignorišem desetine indi igara koje će neretko biti bolje i zanimljivije od mejnstrim izdanja, a i trajaće kraće, ŠTO JE BONUS.

*ovo ,,teoretski" se, naravno, odnosi pre svega na Assassin's Creed koji sam prestao da pratim posle Black Flaga, ali možda me navuku na ime Yasukea u glavnoj ulozi da ovome nekada dam mogućnost da me osvoji







Naravno, u nekim realističnim terminima, mala je to šansa. Igre iz Monster Hunter serijala su od svih Capcomovih radova najbliže modelu ,,beskonačnih" igara, u kojima nekakava formalizovana kampanja postoji ali je pravi sadržaj oko i iza nje i, pogotovo kad je vezan za kooperativno igranje, može zaista da vam traje skoro beskonačno. Štaviše, Monster Hunter je jedan od onih serijala koji nekom ludom srećom jašu na vrhu talasa gomile paradoksa, od kojih je najveći taj da svaka Monster Hunter igra može da se igra gotovo bez kraja, godinama, i da najčešće kada sledeća igra stigne u prodaju, vi još uvek niste STVARNO završili prethodnu a ipak kupujete narednu. I serijal onda nekako organski raste, i sa godinama se iz relativno opskurnog hardcore fenomena, koji su prevashodno igrali japanski srednjoškolci skupljajući se posle časova da u lokalnom co-opu, na svojim PSP-jevima love čudovišta, transformiše u Capcomov premijum brend i najprodavaniju franšizu. A što nije mala stvar kad se setimo da Capcom drži neke od najpoznatijih igračkih serijala u istoriji medijuma (Street Fighter, Resident Evil, Mega Man) ali i imajući u vidu da Monster Hunter sa godinama postaje udobniji ali zapravo ne kompromituje svoju tehničku kompleksnost i nudi jedno vrlo slojevito, izazovima natrpano ali suštinski prijemčivo iskustvo lova na egzotična čudovišta.



Iako se Monster Hunter Wilds percipira kao prirodan ,,nastavak" i evolucija igre Monster Hunter World koja je pre sedam godina zapravo i katapultirala serijal iz kategorije elitne hardcore igre sa opskurnim sistemima i vertikalnom krivom ,,težine" u igranje glavnog toka, ne treba zaboraviti da je u međuvremenu Capcom imao i Monster Hunter Rise, igru isprva ekskluzivno objavljenu za Nintendov Switch (a što je bila, verovatno, neka vrsta potvrđivanja koliko je Nintendo 3DS bila važna konzola u kritičnom periodu za serijal). Pišući o demou za Monster Hunter Rise ukazao sam da je ova igra, iako nominalno ,,mali" Monster Hunter, zapravo po mehanici i sistemima nimalo skroman korak napred u odnosu na Monster Hunter World i mada je prodaja na Switchu bila izvanredna, sasvim je blisko pameti bilo to da će Capcom i ovu igru portovati na druge sisteme. Što je i učinio, sa velikim uspehom.



https://youtu.be/iOnTnjXU7mA



Rezultati, mislim, govore sami za sebe. Monster Hunter World je bio OGORMAN hit i, sa više od 23 miliona prodatih kopija predstavlja najprodavaniji Capcomov naslov u istoriji. Ali i Monster Hunter Rise je, sa mnogo manje marketinškog pumpanja na kraju prodao više od trinaest miliona kopija, demonstrirajući da je ovaj serijal sada BIG DEAL. Takođe, Monster Hunter Rise je i igra čije su neke inovacije i eksperimentalne mehanike sada integrisane u Monster Hunter Wilds a što dodatno validira ovaj Capcomov pristup da upotrebi manju i jeftiniju igru za testiranje novih ideja i onda te ideje, uglancane i oprobane, uvede u sledeći ,,veliki" naslov.







Da bude i sasvim jasno, Monster Hunter Rise nije u nekakvim realističnim terminima ZAISTA mala igra. Ovo je, naprotiv, OGROMNA igra sa svom mehaničkom kompleksnošću koju očekujete od Monster Huntera, prostranim mapama, SUMANUTOM količinom čudovišta. Kampanja, koju sam ja završio za nekih dvadesetak sati se ni ne pretvara da će igraču dati išta približno ,,celovitom" iskustvu Monster Hunter Rise i zapravo je post-game sadržaj ono pravo, sa sve većim i zanimljivijim čudovištima i sve moćnijom opremom koju ćete praviti od delova tela poraženih čudovišta. Ako vam ovde i sada kažem da sam na ovo potrošio više od stotinu sati a da, evo, do 2025. godine nisam još ni pipnuo sadržaj iz ekspanzije Sunbreak, to će, mislim, ilustrovati o kako velikoj igri pričamo.



Ekonomske realnosti onda sugerišu da bi Monster Hunter Wilds mogao da bude suštinski manja igra. Naravno, mape će biti veće a čudovišta imati veći broj poligona i bolje teksture, ali upravo zbog toga će ih MOŽDA biti manje. No, poznajući maksimalističku prirodu serijala ali i japanski mentalitet, teško je zamisliti da Monster Hunter Wilds neće biti još jedna igra u kojoj se lagodno provede minimalno stotinu sati, ali, imajući u vidu koliko je kooperativni lov ovde važna stavka, možda i tri do četiri puta više vremena tokom narednih 5-6 godina. Ako Monster Hunter Wilds bude imao tako dug život kao Monster Hunter World pre njega (a sa najavom Monster Hunter Wilds je Capcom napravio i inicijativu ,,Return to the World" pa je u kasnoj 2023. i ranoj 2024. godini igra videla više od stotinu hiljada igrača koji su je igrali u isto vreme), ja ću ovu igru igrati i na svoj šezdeseti rođendan. A to je nekako i veličanstveno i zastrašujuće.



Otvoreno beta testiranje za Monster Hunter Wilds dešavalo se osmog i devetog, te petnaestog i šesnaestog Februara i, da se razumemo, ovo nije bio test za igru kao takvu – teško da bi Capcom za igru koja je već izmasterovana, odštampana i već na putu do distrubutera mogao da pravi neke drastične promene do izlaska 28. Februara – već verovatno najpre za infrastrukturu. Kao igra koja STRAHOVITO zavisi od kooperativnog igranja u smislu davanja igraču željenog iskustva, Monster Hunter Wilds je, dakle, ovom prilikom  verovatno analiziran sa strane glatkoće izvođenja, brzine komuniciranja između igrača na raznim stranama sveta, i na raznim platformama, i svega što Capcom može da u međuvremenu dotegne iza kulisa da kada igra krene u komercijalnu eksploataciju ne doživimo neprijatnosti. Naravno, nije nimalo neverovatno da će prvi dan ili prvih nedelju dana biti problema oko logovanja, dok Capcom bude procenjivao koliko još servera treba zakupiti od Amazona ili Majkrosofta da se akomodira masa igrača koju će privući ,,launch window", ali ovo je sada već naprosto očekivan deo iskustva igranja velikih onlajn naslova.







No, nadam se da je Capcom dobio korisne podatke, iako je, nesrećom, zapravo čitav prvi dan prvog vikenda igra bila neigriva na ime Sonyjevih problema sa PSN-om, pa sam i ja na kraju  uspeo da igri posvetim manje sati nego što sam inicijalno planirao. Ali, takođe, nadam se i da je Capcom nekim astralnim vektorima uspeo da dobije makar delić izuzetno pozitivnih emocija koje sam imao igrajući jer je Monster Hunter Wilds praktično ono čemu sam se nadao: udobnost, glamur i produkcijski kvaliteti po šnitu Monster Hunter World izmešani sa avangardnim, smelim inovacijama Monster Hunter Rise. Ovo je bez sumnje najudobnija Monster Hunter igra do sada, ali i igra koja ne ispušta iz vida šta je u ovom serijalu ESENCIJALNO. A to su priprema, oprema, opservacija i taktika radije nego puko ovladavanje tehnikom.



Zapravo, u Monster Hunter igrama generalno, ovladavanje tehnikom se može shvatiti kao tek prvi stepenik u usponu na tron, jelte, PRAVOG lovca i pošto Monster Hunter Wilds ima sva standardna oružja koja ljubitelji serijala poznaju decenijama unazad, fer je reći da je ograničeni prostor za igranje bete nekakvom početniku apsolutno nedovoljan da čak i zagrebe površinu te tehničke dubine koju Monster Hunter ima. I, čak, da je sasvim moguće da bi igrač koji nema iskustva sa serijalom ovde bio malo i pokoleban, kada shvati da oružja nemaju lake kombo napade, da se lovac kreće sporo i metodično, da čudovišta koja lovi nemaju merače zdravlja iznad glave ili primarnim bojama kodirane napade za koje ćete onda znati da su ,,opasni", te da igra zahteva meru stoičke discipline, mnogo obraćanja pažnje na ponašanje plena ali i analitčkog posmatranja okruženja u kome se lov događa, korišćenja vrlo ekspanzivne opreme koju ste poneli u lov.



https://www.youtube.com/watch?v=p-grXlqvzlw



No, ako ste jedna od tih osoba, koja je očekivala da će Monster Hunter Wilds biti praktično kao serija bosfajtova iz Elden Ring ali sa veselijom muzikom a onda ste se slupali o granitni zid izazova, ili bili frustrirani komplikovanim oružjima koja kao da nikada ne rade ono što od njih očekujete, pozivam vas da ne odustanete. Monster Hunter Wilds je svakako najudobnija Monster Hunter igra do sada i proces učenja će, uprkos zaista supstancijalnoj kompleksnosti nekih sistema, biti sigurno najlakši do sada. A istovremeno, već i igrač koji tek počinje da uči kako ova igra funkcioniše može da okusi ZNAČAJNO veći deo metaforičkog kolača već na samim počecima nego što je u prethodnim naslovima bio slučaj.



Početak je svakako i kreiran da uvuče mejnstrim igrače svojim kinematskim zapletom o ekspediciji koja dolazi u neistraženi region u kome se posle hiljadu godina navodno pojavljuju čudovišta. Praktično sve Monster Hunter igre imaju isti zaplet i variraju ga sa malim razlikama a Monster Hunter Wilds to radi sa jednom izgrađeom sigurnošću, oslanjajući se na raskošnu art direkciju, fantastičan dizajn odeće, oklopa, opreme, ali i frizura, te nudeći jednostavni dramski zaplet u kome se lovci-pridošlice zavetuju da zaštite malo obližnje selo od velikih čudovišta koja pustoše okoliš.







No, kada krenete da igrate, a bez obzira na formalno dizajnirane misije, utisak koji igra ostavlja je onaj o jednom živom, dinamičnom ekosistemu u kome možete da imate mnogo smislenih pustolovina i izvan lovačkih misija. A što je nekako i prirodna evolucija serijala: Monster Hunter World je igri dao ekspanzivne mape i dopustio da se džinovska čudovišta u divljnini međusobno dohvate i pobiju naprosto jer velik predatori ne vole druge velike predatore na svojoj teritoriji. Onda je Monster Hunter Rise na to dodao jahaće životinje za igrača ali i mogućnost jahanja jednog od čudovišta koja se bore a Monster Hunter Wilds je sledeći evolutivni korak u kome lov na primarnu metu gotovo po pravilu podrazumeva usputne interakcije sa drugim životinjama i čudovištima.



Ponašanje čudovišta je nešto što je tokom evolucije serijala iterativno unapređivano i Monster Hunter Wilds nam monstrume prikazuje kao bića sa svojom voljom, koja reaguju na promene u okruženju, čija agresivnost raste ili opada u odnosu na to koliko ste ih teško ranili, koja će umeti i da pobegnu kada procene da nisu u prednosti, a gde će po pravilu finalna faza lova biti i najteža jer će se odvijati u njihovom brlogu, kući koju će braniti svim sredstvima, dok su na vašoj strani oprema i resursi već poprilično načeti.



https://youtu.be/-1jU6LKwgbo



Sam lovac ima svu standardnu opremu koju ste navikli da očekujete u ovim igrama – štaviše u beti imate pristup klopkama koje u igri verovatno nećete imati na početku – a velika razlika koju ova igra unosi je mogućnost nošenja ,,primarnog" i ,,sekundarnog" oružja u svaki lov, što vrlo ozbiljno menja paradigmu igranja. Naime, praksa u Monster Hunter je da ćete odabrati jedno oružje (odnosno jedan tip oružja – veliki mač, čekić, sekiru koja se pretvara i u mač, pušku itd.) i onda njega ne samo ,,mejnovati" tokom igranja jedne igre već ga, najčešće, koristiti i u narednim igrama u serijalu. Vremenska investicija u tome da se postane zaista dobar sa jednim tipom oružja (nekoliko desetina sati) onda obično diktira da ćete u okviru jedne igre retko igrati sa više od dva oružja tokom celog njenog trajanja. Monster Hunter Wilds onda kaže ,,dobro, zašto im onda ne bi imali pristup sve vreme?" i dopušta da u lov nosite bilo koja dva oružja. Ovo onda eksponencijalno otvara taktičke mogućnosti, ne samo u onom najočiglednijem smislu da možete pored mača nositi i pušku i slobodno ih menjati na terenu onako kako procenite da situacija zahteva, već i da neka od eksperimentalnijih oružja, kao što su lovački rog ili ,,insect glaive" (a gde je ovo potonje dosta redizajnirano u odnosu na Monster Hunter World i sada je više fokusirano na borbu sa nivoa tla nego iz vazduha, time, valjda, postajući lakše za korišćeje širem krugu igrača) postanu primamljivija za eksperimentisanje. Štaviše, tokom kratkog perioda igranja ove bete video sam više od jednog nasumičnog igrača koji se pridružio mom lovu a koji je sa sobom nosio rog pored svog primarnog oružja i vadio ga u oportunim trenucima da sviranjem osokoli ostale lovce i unapredi im privremeno neke atribute.



I to je divno. Videti igrača koji umešno koristi insect glaive je prizor što može odraslom čoveku da natera suze u oči a sada je potencijal da se ovo desi značajno uvećan i taktičke opcije lovačke družine u divljini će biti značajno brojnije.







Naravno, sa svoje strane će onda i čudovišta odgovoriti kompleksnim šemama napada i složenim ponašanjem. Glavna atrakcija u ovoj beti je misija u kojoj se lovi Arkveld, potpuno novi zmaj u ovom serijalu i jedna vrlo nezgodna velika životinja koja ima ogroman doseg, brzo se kreće, izbacuje više vrsta energije na sve strane i može lovca i da stisne šakom i tako ga nemoćnog udari drugim udom u jednom spektakularnom prikazu moći i snage. Arkveld je vrlo tvrd orah za usamljenog lovca – pogotovo sa opremom koju možete napraviti na ovom stadijumu igre – i dosta je očigledno da je ovde stavljen kako bi ohrabrio igrače na kooperaciju i saradnju sa drugim lovcima. On će i imati sukobe sa drugim čudovištima, pa i u nekim momentima bežati na drugi kraj mape – u starim Monster Hunterima ste preventivno obeležavali čudovište posebnom ,,bombom" sa farbom kako biste ga lakše pratili po terenu, sada to automatski rade vaše dresirane mušice – čak i na druge elevacije i lov na ovo čudovište je naprosto spektakularan u meri u kojoj to maltene ni jedna druga igra (sem MOŽDA takođe Capcomovog serijala Dragon's Dogma) ne može da isporuči. Pogotovo jer je Monster Hunter Wilds od Monster Hunter Rise nasledio i AI saradnike koje igrač ima u lovu, sa inteligentnim mačijim asistentima (vrsta koja se u ovim igrama zove Palico) koji će ovde konzistentno lovcu dobacivati korisne predmete ali i samostalno postavljati zamke za čudovišta, ali i novim jahaćim životinjama, koje više nisu ,,psi" već velike ptice nalik na Chocoboe iz Final Fantasy. Seikret, kako je ime ove životinjske vrste, ne mogu da lete, ali dopuštaju bezbedne skokove sa ogromnih visina i veoma su laki i intuitivni za korišćenje, a to da se oružja mogu koristiti i dok ih jašete, uključujući teške puške sa projektilima strahovito dinamizuje borbu i otvara novu lepezu taktičkih pristupa.



https://youtu.be/NUk_qkAKWO8



Spektakl je svakako prvorazredan kada naspram velikog čudovišta stoje dva ili tri lovca, svaki sa svojim Palico i Seikret pomagačima a ogromni otvoreni prostori na kojima se sve odvija, dinamička smena dana noći i vremenskih uslova gotovo da čoveku skrenu pažnju sa izvanrednih animacija čudovišta – na koje smo se već navikli u serijalu iako TREBA uvek isticati koliko su impresivne – i nikada gizdavije opreme koju nose lovci i njihovi asistenti. Opremanje lovaca i Palicoa novim, sve lepšim komadima opreme i jeste jedan od osnovnih podsticajnih elemenata motivacije igrača da istrajava u ovim igrama i Capcom vrlo dobro zna sa koje mu je strane hljeb, jelte, namazan pa se ovde na vizuelnom dizajnu nije štedelo, naprotiv.



A sa druge strane, dok su neki sistemi strimlajnovani ili deprioritizovani da bi igranje, posebno kooperativno teklo glatkije (na primer, oružje se korišćenjem i dalje tupi ali sporije nego u starim igrama i zastajanje usred borbe da naoštrite mač je znatno ređa nužda nego nekada), drugi su produbljeni, pa je napadanje pojedinalnih regija na telu čudovišta ovde još bitnije, ne samo jer time dobijate posebne delove njihovih tela od kojih svaki ima posebnu namenu, već i jer napadanjem otvorenih rana koje ste vi ili drugi lovac već naneli plenu, brže dolazite do njegovog onesposobljavanja.







Glavna impresija koju mi je ostavilo igranje bete za  Monster Hunter Wilds je koliko je sve nekako prirodno TEČNIJE nego u prethodnim igrama. A što je jasan evolutivni smer u kome se serijal kreće već deceniju. Bekstvo sa starih portabl platformi omogućilo je velike, neprekidne mape u kojima se lov odvija – nasuprot praktično većim ,,sobama" iz starijih igara – ali Monster Hunter Wilds onda ovu ,,neprekidnost" i bešavnost proširuje na celu igru pa tako fizički polazak u lov iz kampa podrazumeva neprekinuto jahanje sve do mesta na kome se nalazi plen, bez učitavanja, kinematika, rezova i nedijegetskog prenošenja igrača u drugi prostor. Deluje kao nešto što se podrazumeva, ali ovo zapravo ekstrapolira stvari koje su nam Monster Hunter World i Monster Hunter Rise davali samo na nekim mestima i omogućava Capcomu dizajniranje sveta kao jedne konzistentne celine u kojoj su promene bioma i smene vremenskih uslova ali i dana i noći ,,prirodne" a ne nešto što igra napadno radi kako bi vam dinamizovala iskustvo. Ovo neizmerno doprinosi osećaju da ste zaista lovac koji istražuje ogromnu divlju, nepoznatu teritoriju i tako, sa prijateljima koje stiče na terenu, prolazi neverovatne pustolovine. Ne manje važno, ovo je prvi Monster Hunter u kome će igrači sa različitih hardverskih platformi moći da igraju u istom svetu i istim instancama a što naravno predstavlja solidan tehnološki izazov i verovatno je jedan od primarnih razloga za ovaj open beta test koji smo radili.



Ali sa druge strane to je i obećanje da će Monster Hunter Wilds biti igra sa DUGIM i plodnim životom. I ja to MORAM da hvalim iz sve snage. Capcom pritom ovde ne odlaze u smeru MMO ili games-as-a-service modela i još uvek čuvaju klasičnu formu igre koju kupite jednom i onda igrate, oslanjajući se na pretpostavku da će i ovo biti naslov koji će prodati više od 20 miliona kopija i time smanjiti potrebu za nekakvim sekundarnim monetizacijama koje igrači – ne samo matori kao ja – istorijski NE VOLE.



A što je opet jedan od razloga što volim Capcom. Ovo je firma koja ne samo da ekstenzivno razmišlja o tome kako da evoluira svoje igre na osnovu njihovih sržnih vrednosti a ne na osnovu ćudi tržišta (Street Fighter, Resident Evil, Dragon's Dogma...) već i, kada posrne i pojede govno što su se ipak polakomili za tržišnim trendovima (Street Fighter V) za sledeći pokušaj sebe veličanstveno iskupi (Street Fighter VI). To da Monster Hunter Wilds nije nekakav mikrotransakcijama pokretani, na ,,sezone" podeljeni bezdušni Fortnite-sa-zmajevima već punokrvni, po svemu sudeći mehanički izvanredno uglancani PRAVI Monster Hunter je prosto stvar koju treba prepoznati, podržati, slaviti, pokazivati drugima kao primer da se ne mora ići za investitorskim sirenskim zovom i da se ono u čemu ste dobri, ma koliko to u čemu ste dobri bilo zapravo tehnički kompleksno i zahtevno za učenje, može pretvoriti u široko voljen, pa i ozbiljno komercijalan fenomen.



https://www.youtube.com/watch?v=rzKFCjUaVJU



Nisam do sada video ni jednu zaista ozbiljnu kritiku na Monster Hunter Wilds od strane veterana serijala a što valjda svedoči da su promene koje Capcom donosi smislene i u skladu sa onim igrači žele – da se osete SPOSOBNO i nesputano a da opet pred sobom imaju ozbiljan izazov – i zapravo su i jedine kritike koje sam video došle od, očigledno, novajlija. To da plen ume da pobegne i da morate da ga jurite preko mape, to da imate mnogo opreme ali da morate dosta da petljate sa kontrolama da je efikasno upotrebite u lovu itd, sve su to sastavni delovi Monster Hunter iskustva i Capcom je sa poslednjih par nastavaka i sa ovom igrom napravio vidne napore da se ta vrsta frikcije minimizuje. Plen je uvek lako ponovo naći a sistem kastomizacije šortkata omogućuje brz pristup onim komadima opreme koje smatrate prioritetnim i sasvim je očigledno da je ovo još i mnogo više nego stare igre pravljeno da bude UDOBNO da se igra sa drugim ljudima a koje ste možda upravo tog trenutka sreli i ne znate se.



Nešto se tu i gubi, naravno, na primer potreba da na terenu spremate sebi obroke je mnogo manje izražena u igri koja ide ovako brzim tempom, ali je zato saradnja sa drugim lovcima VELIČANSTVENA i to da sam igrao uglavnom sa igračima iz Azije a da je netkod bio besprekoran i sve se dešavalo bez ikakvog štucanja je velika stvar. Sistem unapred pripremljenih poruka za komunikaciju je tu da obezbedi pristojnost i dobro raspoloženje a briljantno izvođenje Capcomovog RE endžina podseća da su sa ovim komadom tehnologije u ovoj firmi napravili sebi jednu od najboljih usluga u celom svom istorijatu. I ovde ne pričam samo o veličini mape i kvalitetu grafike, već i o tome kako je sve u igri mnogo udobnije, intiitivnije, sa mnogo manje izraženom potrebm da se vraćate u kamp nakon završetka lova i mogućnošću da nastavite lutanje po divljini, traženje novih lovina na mapi, planiranje po sat ili dva unapred.



https://www.youtube.com/watch?v=DU1tM_4tAD8



Ukratko, Monster Hunter Wilds je evolucija Monster Huntera kakvu sam ja svakako želeo, ali koja će, mislim, biti po volji i milionima igrača što su ovom serijalu postali verni sa World i Rise inačicama. Capcom je ugodno konzervativan u nekim elementima, shvatajući da izvestan nivo složenosti u korišćenju oružja i opreme ne samo mora da bude prisutan da bi se postigla očekivana dubina sistema, već i da to Monster Hunteru prosto daje njegov posebni šmek i karakter. Ovo je, drugim rečima igra koja će se dopasti ljudima što su voleli Elden Ring ili Dragon's Dogma, ali koja ne gubi sopsteni identitet. Sa druge strane, inovacije i evolucija na mestima gde se pokazalo da je to potrebno i korisno znače da Monster Hunter Wilds nije samo Monster Hunter World na novom endžinu već autentično ,,next gen" iskustvo koje neće samo replicirati hajlajte svojih prethodnica već graditi sopstveno nasleđe, mitove i legende. Volim Capcom još od osamdesetih i jedna su od firmi koje tu ljubav češće uzvraćaju nego što je uzimaju zdravo za gotovo a Monster Hunter Wilds je podsećanje i da se čak i u ovako velikim projektima ljubav onih koji su na igri radili zbilja može osetiti dok je igrate. Utoliko, Monster Hunter Wilds je igra koja me inspiriše, privlači i loži onako kako igre poput Destiny 2, Marvel's Avengers ili Arkham Knights nisu uspele, svaka od njih tonući pod sopstvenim teretom bezličnog, beživotnog, utilitarnog dizajna u kome nisam osetio mnogo topline. Nadam se, pak, da se ta toplina oseća malo i iz ovog teksta i da ćemo se dvadesetosmog okupiti da zajednički proslavimo početak nove epohe Monster Huntera jureći divljim stepama, jašući velike ptice i loveći sve čudesnije zveri.







Meho Krljic

Igra Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii izlazi ove nedelje, u Petak, ali kako sam ja u zaostatku NAJMANJE dve igre iz Like a Dragon serijala, neću je zaigrati još izvestan broj meseci (a verovatno, da budemo realni, ne ove godine). No, to me nije sprečilo da odigram demo koji nam je Sega velikodušno stavila na raspolaganje a koji igračima što se, možda, tek upoznaju sa serijalom Like a Dragon treba da omogući da malo okuse šta sve ovaj spinof nudi.



Naravno, ja u te igrače ne spadam i, imajući u vidu da sam originalnu igru Yakuza sa užasnim engleskim dabom igrao na svojoj vernoj Playstation dvojki pre, evo, punih devetnaest godina, fer je reći da zasluženo nosim titulu Like a Dragon veterana. A koji, da ponovimo i to, ne može biti srećniji što se ovaj serijal od neshvaćene igre osuđene na tržišnu nišu u kojoj se rekluzivni weebo gikovi susreću sa ljubiteljima tvrdo kuvanih krimića i tamo postaju jedno, sa godinama transformisao u kredibilni mejnstrim fenomen. Igre iz serijala Like a Dragon danas su otelovljenje ,,cool Japan" paradigme, naslovi koji ne samo da više ne ulažu napor da ublaže (čitaj ,,cenzurišu") japanštinu igara koje su originalno bile namenjene pre svega domaćem tržištu, već koji, naprotiv, upravo igraju na kartu toga da će spoj egzotike ali i skoro potpunog odsustva cinizma u prikazu moderne japanske kulture, biti ono što sve više ljudi na planeti traži od svojih videoigara.

Za sada to dobro ide, ne najmanje i jer Segin studio Ryu Ga Gotoku* kombinacijom praktično samouništavajuće posvećenosti i mudre reciklaže već napravljenog sadržaja uspeva da ove igre na tržište izbacuje praktično idealnim tempom. Ovo su dugački naslovi, narativne epopeje za jednog igrača koje traju više desetina časova, sa mnogo opcionog sadržaja koji može da igrača orijentisanog na ,,kompletiranje" pogura i preko granice od stotinu sati, ali to da dolaze u razmacima od dvanaest do osamnaest meseci je, čini se taman dovoljno vremena da ih kritična masa igrača odigra, malo se odmori i onda ponovo entuzijastično bude tu za izlazak naredne igre.
*što je i naziv ovih igara u originalu: poput zmaja

Da ne izigravam sad mnogo nekakvog biznis analitičara, ali mislim da je fer reći da je narativ o serijalu Yakuza/ Like a Dragon idealan primer organskog rasta franšize sa pažljivim negovanjem sržnih vrednosti, ali i stalnim eksperimentisanjem kako bi se obezbedilo iterativno unapređenje narednih igara i osluškivanjem onoga što igrači govore tako da im se, bez nekakvog ponižavajućeg ulagivanja, obezbedi ono što žele.

Utoliko, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je na neki način ne samo spinof spretno napravljen da se iskoristi sav onaj rad uložen u kreiranje mape Honolulua u prošlogodišnjem Like a Dragon: Infinite Wealth, već i svojevrsna dijagnoza toga gde se serijal sada nalazi, odnosno šta neka značajna grupa igrača od serijala očekuje, ili makar priželjkuje.

Hoću reći, prethodni spinof, a čiji je uspeh zapravo ohrabrio Segu da sa ovim spinofom idu u dosta širine, Like a Dragon: The Man Who Erased His Name (pisano o njemu na ovom mestu) je bio možda i blago konzervativan gest umirivanja old school publike kojoj prelazak sržnog dela serijala u žanr poteznog RPG-a i promena glavnog junaka možda nisu prijali, a sa Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je fer reći da Sega prosto unovčava popularnost lika Goroa Majime, nudeći sada već respektabilno velikoj zainteresovanoj igračkoj populaciji čist fan service.



Majima je, naravno, svoj veliki prodor u srca fanova ostvario sa Yakuza 0 (opširan prikaz ovde), igrom koja je, dodatno, bila presudna za izvlačenje serijala iz pomenute tržišne niše i lansiranje u glavni tok medijuma i možda je jedino iznenađenje ovde to da je trebalo da prođe evo DEVET godina od te igre pa da ga ponovo vidimo u glavnoj ulozi. Naravno da je nekontrolisani, neki bi rekli perverzni a neki drugi i OPASNO PSIHOPATSKI tokijski kriminalac-sa-ipak-zlatnim-srcem-ispod-haube gostovao u praktično svim igrama iz serijala u međuvremenu, ali Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je prvi put posle skoro decenije da Goro Majima dobija protagonizam, ironično, u narativu u kome je izgubio pamćenje i posledično usvojio potpuno novu personu gusarskog kapetana koji jedrenjakom krstari Pacifikom i dolazi na Havaje u potrazi za, jelte, odgovorima...

Kada sam gore pričao o ,,dijagnozi", ovo nije bila samo spretno avansirana aluzija na Majiminu amneziju već i, zaista, na to gde se serijal u ovom trenutku nalazi u smislu personalitija koji projektuje prema spoljašnjem svetu. ,,Otkačenog" i ,,šašavog", ,,ekscentričnog" i pomalo ,,perverznog" je uvek bilo u Yakuza igrama, ali je ovaj sadržaj bio držan uglavnom po strani, u opcionim kvestovima za koje ste morali napraviti svestan napor da ih potražite i odigrate. Sa sedmom sržnom igrom, Yakuza: Like a Dragon napravljen je osetan zaokret prema ,,luđem" i mada je i ta igra imala vrlo ozbiljan sržni zaplet vezan za kriminal i politiku u Japanu, već to da je novi glavni junak, Ichiban Kasuga, pod uticajem decenijske opsesije najpopularnijim japaskim RPG serijalom, Dragon Quest, prikazan kako u borbi vidi svoje saveznike i protivnike kao aktere u fatazijskoj igri, signaliziralo je promenu paradigme. Sa Like a Dragon: Infinite Wealth je, kažu, ovaj novi smer nastavljen – raportiraću kada jednom to odigram – a Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je logičan korak na naredni nivo ekscentričnosti već time da je u pitanju spinof i da je u glavnoj ulozi Goro Majima.

https://www.youtube.com/watch?v=SiRYRWX-TiM

Nije ovo prvi put da se ,,besni pas Kamuročoa" stavlja u ,,wacky" kontekst kada mu se daje protagonizam. Iako je, rekosmo, Yakuza 0 bio njegov veliki prodor u prvi plan i označio transformaciju iz psihopatskog antagoniste iz ranih igara u simpatičnog antiheroja, Majima je već nekoliko godina ranije bio jedan od protagonista igre. Sega vam danas neće naročito mnogo pomoći da se ovoga prisetite, ali prvi spinof ovog serijala bila je igra Yakuza: Dead Souls iz 2011. godine, nastala nakon veoma sofisticiranog i ekspanzivnog Yakuza 4, kao nekanonski, gritty fikcionalni narativ o najezdi zombija na Tokio. Majima je ovde prikazan kao veliki ljubitelj VHS horora i filmova o Zombijima i kao neko ko sa entuzijazmom u ruke uzima vatreno oružje i kreće u obračun sa hodajućim mrtvacima.

Dead Souls je bio toliko nepopularan naslov među američkim igračima da je nakon njega Sega odlučila da Yakuza igre više neće objavljivati na zapadu i mada je, srećom, ova odluka kasnije promenjena, stoji da verovatno nikada nećemo dobiti rimejk ili ,,ekstremni remaster" ove igre, a koju ta firma danas praktično ni ne pominje kada priča o serijalu. No, iako je u pitanju bio decidno slabiji rad od Yakuza 4 (a koja je do pojave Yakuza 0 gotovo unisono smatrana vrhuncem serijala) i naredne, ekspanzivne Yakuza 5, Dead Souls je, rekao bih, zanimljiva igra da je odigra svako koga ovaj serijal interesuje na nekom dubljem nivou.*
*mada se to danas, za prosečnog igrač već graniči sa nemogućom misijom jer verzija za moderne konzole ne postoji a PS3 verzija nije dostupna za striming putem PSN-a. U prevodu to znači da ili morate imati Playstation 3 koji još uvek radi (kao što ga, jelte, imamo neki od nas) ili da ste entuzijast emulacije koji zna kako se koristi RPCS3 na savremenom PC-ju. Ja, naravno, igru imam i rado je se sećam a prikaz sam napisao još 2012.



Ne najmanje jer Dead Souls na neki način može biti i predložak za tumačenje samog Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. I ovde imamo na programu Majimu izvađenog iz njegovog uobičajenog okruženja organizovanog kriminala samo je on sada i geografski dislociran i ima amneziju i oblači se kao gusar iz sedamnaestog veka. Za nekoga bi to moglo da bude i previše* ali, kako rekosmo, čitav serijal sada nastoji da projektuje taj ekscentrični, gizdavi personaliti i da se malo distancira od mračne gangsterske drame i videćemo da li će ova igra pokazati da narod zapravo baš to želi.
*mada Majima ima tu prednost da već godinama nosi povez preko oka!!!

Iz iskustva igranja demoa se zapravo ne može mnogo toga reći jer u njemu narativa ima VEOMA malo. Niti se zna kako je Majima izgubio pamćenje ni otkud da mu je rezervna karijera gusarenje Tihim okeanom i mislim da je fer da zaključim kako će za pravilno ocenjivanje ovog, nimalo nebitnog, sloja igre biti potrebno da odigram punu verziju. Za sada se da videti da se on druži sa decidno ne-gangsterskim ansamblom (mislim, sajdkik mu je dete po imenu Noah Rich) i da je posada na njegovom brodu sastavljena od ekscentrika i pervertita u pozitivnoj konotaciji. Uopšte, sve u Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii naglašeno je pozitivno, gizdavo i inkluzivno pa Majimina posada više deluje kao da je u pitanju neka umetnička LGBTIQitd. trupa, mrtva pijana od neprekidnog partijanja i obučena u bizarne kostime nego što su to sad nekakvi opasni GUSARI i koljači.

Jednako tako, iako će odmah po stupanju na tlo Havaja, bukvalno pre nego što izađe sa plaže, Majima morati da polupa ekipu lokalnih mangaša koji se specijalizuju za iznudu para od turista, Honolulu deluje kao mesto pre svega za provod, zabavu, dobro raspoloženje*. Ponovo, ne znam kakva će biti centralna priča, možda u njoj bude i tamnih, dramatičnih tonova, ali ovo što se u demou da videti dok se šetate prestonicom Havaja, pijete jeftin burbon, pevate karaoke, igrate bejzbol** i vozite malu električnu uličnu surf-dasku po kolovozu i trotoaru je uglavnom opušteno, bleskasto, humoristički intonirano, podsećajući da čim u ovim igrama mrdnete korak izvan centralne gangsterske-drame, stupate na teritoriju dobroćudne komedije.
*a ovde vredi podsetiti da se i u starim igrama narativ prevashodno odvija u četvrtima za zabavu u Tokiju, Jokohami i Osaki
**sa do sada najbolje dizajniranim ,,indoors" bejbolom u celom serijalu

Majima ovde od samog početka može da se presvlači u razne odevne kombinacije, a što je dobrodošlo nasleđe iz The Man Who Erased His Name i dalje doprinosi tom osećaju da je grad igralište a vi ste tu da se igrate a ne da slepo sledite nit glavnog zapleta. Ovde možete biti mnogo toga u isto vreme, i već u demou skupljate razno seme koje ćete negde saditi kako biste sebi uzgajali resurse, dok istovreemeno koristite Majimin kabl sa hvataljkom (koji on nosi oko ručnog zgloba) da lovite leptire što lepršaju unaokolo po Honoluluu a koji će isto biti resurs za pripremanje raznih mešavina koje će Majimi davati izvesne prednosti u borbi. Nisam preveliki ljubitelj ovog sakupljačkog sloja Like a Dragon igara, mislim da dodaje mnogo prostačkog, manuelnog posla za – realistično – vrlo mali prinos u borbi i pošteno sam se od toga odmorio u The Man Who Erased His Name, ali opet, lepota ovih igara je i u tome da mnoge stvari naprosto NE MORATE da radite ako vas smaraju. U demou je, makar, borba toliko laka da nikakvi stimulansi nisu potrebni kako bi Majima pokazao da mu nema ravna u uličnim tučama. Čak se i posebno obdareni begunci od zakona, ucenjeni na visoke sume a koje će Majima moći da pronađe i porazi za toliko veliku novčanu naknadu da ona sasvim poremeti ekonomiju u demou, i koji imaju po dve ili tri skale zdravlja jednu ispod druge, mogu efektno poraziti na snagu i neće predstavljati nekakav poseban izazov, dok su obični protivnici toliko slabi i neagresivni da često nisam stizao da dovršim kombo pre nego što bi se oni raspali u gomilu kovanog novca, dajući mi prijatan osećaj da sam radio malo a zaradio neproporcionalno mnogo.

https://www.youtube.com/watch?v=wzjcaCUHuhE

Laka borba je verovatno ipak samo posledica činjenice da je ovo početak igre i verujem da će kasnije biti bossova koji će ozbiljno testirati i moje i Majimine veštine ali ovde je dobra vest da igrač na raspolaganju ima verovatno najkompleksniji i najdublji borilački sistem u dosadašnjoj istoriji serijala. Nakon dva tehnički napredna Judgment naslova i eksperimentisanja sa gedžetima u The Man Who Erased His Name, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii odlazi nekoliko koraka preko nekakve zamišljene linije apsurda i sa dva borilačka stila nudi Majimu koji svoja mentalna, jelte, oštećenja transformiše u bizarne ali efektne specijalke što podrazumevaju ne samo neprirodno visoke skokove i neprirodno dugačke piruete sa ispruženim, jelte, sečivima, već i sasvim psihotične ekscese kao što je kreiranje nekoliko Majiminih kopija koje samostalno napadaju protivnike, ili prizivanje božanske ajkule direktno iz peska plaže da proždere napadače.



Majimin osnovni stil je proširena verzija ulične akcije iz prethodnih igara, sa sve nožem u ruci, ali novi stil, onaj piratski, podrazumeva presvlačenje u gizdavi kostim, korišćenje dve sablje, kubure za borbu na daljinu ali i pomenutog kabla sa hvataljkom za privlačenje udaljenih protivnika. Borilački dizajneri su ovde obavili vrlo solidan posao na analiziranju onog što je rađeno u prethodnim igrama i Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii do sada najviše prilazi idealu ,,prave" character action igre sa logičnim kombo-nizovima i intuitivnim kontrolama, Ako kompletna igra bude imala bar neke dostojne protivnike da se ovaj sada prilično suptilan borbeni sistem stavi u pogon, biće to ODLIČNO.

Nisam toliko siguran za drugi glavni element ovog demoa a to su borbe jedrenjaka u posebno dizajniranoj areni na ,,tajnom" ostrvu Madlantis, okupljalištu pirata, probisveta, pustolova, kockara i drugih pripadnika pacifičkog, jelte, podzemlja (potpalublja?). Ovo je, kako se već iz trejlera dalo naslutiti, neka vrsta ,,morske" ekspanzije borbi u areni koje smo imali u The Man Who Erased His Name (a što je već bila produbljena verzija arena-akcije iz starijih igara) i predstavlja očigledno deo igre u koji je uloženo dosta napora. Borba brodova podrazumeva masu podsistema koji se bave upravljanjem brodom, korišćenjem njihovih stacionarnih oruđa (topova ali i mitraljeza jer je ipak ovo 21. vek), kretanjem po brodu i korišćenjem njegovih resursa, a onda i pristajanjem uz drugi brod i jurišom na njegovu palubu. Yakuza igre već izvestan broj godina pokušavaju da nađu formulu za smisleno upravljanje velikim brojem likova u borbi u isto vreme i Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je naredni korak u ovoj potrazi, vizuelno apsolutno spektakularan, ali u kranjoj analizi nisam siguran koliko, jelte, supstancijalan. Moje ograničeno vreme koje sam imao na raspolaganju da igram demo sugeriše da ovde ima previše sistema da se nauče i upamte a da je realizacija borbe zapravo prilično prostačka i ne nudi nekakav cerebralni izazov. No, hajde da budem pozitivan i sačekam da odigram punu igru pre nego što o ovome dam konačni sud.

Jedno je sigurno: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii izgleda slatko sa svojim osunčanim Havajima i pitoresknim gusarima na Madlantisu. Emitovanje vajba da igra sebe ne shvata preozbiljno se ovde podrazumeva ali trud uložen u dizajn kostima i modela generalno je primetan i mislim da Segini art direktori, dizajneri, modeleri i ilustratori pokazuju da im prija dalji iskorak iz toliko puta recikliranih urbanih okruženja Tokija, Osake i Jokohame. Na kraju dana, ne treba zaboraviti da je Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii i dalje ,,samo" spinof i da u tih dvadeset ili trideset sati koliko će trebati da se on odigra možemo sami birati šta tačno želimo da radimo. Sadržaja ovde NI SLUČAJNO ne manjka i ako centralni narativ bude dovoljno jak, biće ovo još jedan uspešan Segin eksperiment i potvrda nezemaljskih moći studija Ryu Ga Gotoku. Prijatno igranje.



Onaj stari Sendmen

Igra se Final Fantasy VII Remake. Znam znam, prva u još uvek nezavršenoj seriji od tri igre, verovatno je bilo pametnije sačekati da izbace i završni deo, ali trenutno mi se nije igrao ni GTA V, a ni Dead Red Redemption I ili II, a ni Dragon's Age (novi ili stari) tako da je ovo bila razumna alternativa... Stigao do nekog sedmog chapetera od osamnaest...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: dark horse on 21-02-2025, 10:49:43
verovatno je bilo pametnije sačekati da izbace i završni deo


To bi bukvalno bilo još bar 3-4 godine, a onda bi igrao tri igre za redom od kojih je svaka između 70 i 100 sati tako da ti je ovo bolje rešenje.


Meni Remake bio jako solidan, Rebirth tek treba da igram a svi kažu da je i bolji.

Onaj stari Sendmen

Liči da ću da batalim.

Došao do poslednje Hell House faze i baš je smaranje.

Ne razumem zašto ubacuju nešto ovoliko neizbalansirano.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Hmmm, ne znam, ja se ne sećam da mi je to bilo naročito teško. Mislim, teži su mi bili neki bosfajtovi na kraju igre, ali vidim da i po redditu ima dosta buke da je to jako težak boss. Evo saveta kako da ga pređeš:


https://www.reddit.com/r/FFVIIRemake/comments/l9d84e/remake_spoilers_hell_house_boss_fight_is_breaking/?rdt=37906

A evo i mog prelaska ako je od neke pomoći:

https://www.youtube.com/watch?v=hFzWk6GWqkM

Onaj stari Sendmen

Po listama to je drugi najteži boss u igri i malo je čudno da je na pola igre.

Iskreno, kad u igrama ovog tipa nađem na prepreku ni ne gledam guidove, igram nešto drugo.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Dobro, nikako te neću terati da se mučiš, eto, samo da kažem da meni nije bila MNOGO teška.  :lol:

Onaj stari Sendmen

Probam još jednom večeras, i to je to.  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Zapalio sam kuću, u paklu gorela!!  xuss
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Što bi reko naš narod, kuća ti pevala!  :| :| :|

Meho Krljic

Sa zadovoljstvom sam odigrao Butcher's Creek, najnoviju igru Davida Szymanskog a koja je na Steam dolepršala poput razdraganog stvrinara krajem Januara ove godine, kao nekakav logični novi nastavak u jednom labavo povezanom serijalu igara iz prvog lica koje dele autorove opsesije morbidnim, skurilnim, grešnim. David Szymanski je, naravno, svetu najpoznatiji kao (glavni) autor igre Dusk, FPS naslova iz 2018. godine koji je praktično svojeručno uspostavio boomer shooter kao moderni žanr, i svojevrsnu andergraund opoziciju mejnstrim FPS igrama poput Destiny, Call of Duty, ali i izneo distinktan filozofski stav u odnosu na moderne onlajn podžanrove u FPS-u poput extraction shootera ili battle royale modela.



Dusk je fantastična igra i sa punim pravom se može smatrati kamenom-međašem u istoriji FPS žanra i medijuma video-igara uopšte. Uspeh Duska ne samo da je Szymanskom omogućio da kupi kuću već je i nezavisnu izdavačku etiketu New Blood Interactive izneo na dobar glas i generalno obezbedio veliku pažnju za druge projekte ove firme. Igre poput Amid Evil, Ultrakill, Gloomwood i Fallen Aces su veliki aduti ove kompanije ali i potvrda da postoji kritična masa ljubitelja FPS-a koja iznad svega ceni inteligentan, intrigantan dizajn nivoa, jasno klasifikovane neprijatelje, disktinktna oružja, radije nego otvorene, ravne mape, ,,sunđere za metke" i beskonačne miniskulne varijacije na iste pucaljke koje karakterišu moderne šutere.

Kada ćemo dobiti Dusk 2? Verovatno ni malo skoro. Pomenuta Gloomwood, kvazisrednjevekovna šunjačka igra iz prvog lica snažno inspirisana klasičnim Thief igrama, je trenutno glavni New Blood Interactive projekat na kome Szymanski radi (zajedno sa glavnim developerom, Dillonom Rogersom i još nekolicinom kolega) i male su šanse da će u neko dogledno vreme imati dovoljno sati u danu da se baci u projekat koji bi po veličini – ali i dubini emotivne investiranosti – mogao da parira Dusku.

No, Szymanski svejedno svakih nekoliko meseci objavljuje nove igre, ne kroz New Blood Interactive kanale, već kao nezavisni autor-izdavač koji na Steamu (i neredovno na Switchu) pod svojim imenom svako malo publikuje nekakav mali, nestašni naslov. Igre poput Iron Lung, Chop Goblins ili Squirrel Stapler sve karakterišu neki prepoznatljivo ,,duskovski" elementi: pogled i akcija iz prvog lica, primitivna trodimenzionalna grafika sa niskopoligonalnim modelima i grubim teksturama (često su to beton i zarđali metal, neobrađena drvena građa, zemlja itd.), horor u kome nema mnogo finijih dimenzija ,,jeze" ili ,,saspensa" već ovaploćen u dehumanizovanim, često maskiranim protivnicima, telesnoj disocijaciji, mnogo krvi, provincijsko okruženje udaljeno od urbanih centara, neretko sa velikim, napuštenim zgradama koje kriju strašne tajne... Nisam do sada o ovim igrama pisao jer još uvek nisam odlučio da li svaka po naosob treba da dobije svoj prikaz ili da to bude nekakav zajednički pregled ekstrakurikularnih radova Davida Szymanskog – radi se o kratkim naslovima koji se mogu odigrati za po par sati – ali sad kad sam seo da odradim najnoviju, Butcher's Creek, biće red da se smislim i nešto napišem. Watch this space, kako se to obično kaže.



Butcher's Creek je inače, da se niko ne zbuni, ZAISTA lokalitet u Rockstarovoj igri Red Dead Redemption 2, ali igra Davida Szymanskog nema nikakve veze sa njim, kao što nema veze ni sa stvarnim lokalitetom Butchers Creek (bez apostrofa) koji se nalazi u Australiji i, po poslednjem popisu ima osamdesetpet stanovnika. Jedna stvar koja je valjda jasna je da kada mesto nazovu Butcher's Creek (ili Butchers Creek) to nije zato što je u pitanju nekakva svetla prestonica urbanog, civilizovanog profila već, naprotiv, nekakva provincijska zabit u koju nećete ići da tamo provedete prijatan glamping vikend u prirodi.

U igri se Butcher's Creek nalazi negde u Apalačkim planinama i ovo JESTE ruralna zabit u koju glavni junak dolazi po noći i zatiče četinarsko drveće, grube brvnare zatarabljene neobrađenim daskama, krvave madrace u dvorištu, a zatim, kada nađe način da uđe dublje u kompleks zgrada, i dugačke betonske hodnike, toksični otpad, još više krvi...



Butcher's Creek jedva da ima priču ali igra je tim efektnija. Ovde nema dijaloga, nema likova sa kojima ćete komunicirati ikako drugačije sem štanglom* u glavu, nema neinteraktivnih kinematika i celo iskustvo igranja sastoji se iz prodiranja sve dublje u kompleks zgrada i podzemne instalacije ispod njih, otkrivanje da ono što je na prvi pogled delovalo kao ,,samo" ekipa rednekova koji bogu iza nogu snimaju snuff filmove da okrenu neki dinar na crnom tržištu, zapravo na kraju ispada nekakav kult okupljen oko mračnog onostranog božanstva.
*sekirom, čekićem, francuskim ključem pa i bravarskim klještima kad nema ništa bolje da se nađe

Tekst igre je grub, jednostavan, glavni junak nije nikakva kompleksna osoba koja se ovde zatekla iz altruističkih razloga, u potrazi za pravom istinom ili su joj se kola pokvarila pa krenula da potraži pomoć, već je u pitanju ozbiljan, posvećen pervertit i zavisnik o snuff pornografiji koji je jednog dana pomislio da je možda najpametnije da ode da samog izvora i vidi ima li tamo da se nađe nešto još GORE od onog do čega dolazi putem ilegalne trgovine. Ono što će naći jeste gore, ali ne u meri koja bi garantovala igraču nekakvu emotivnu satisfakciju da, eto, igra kao čudovište koje istrebljuje druga čudovišta. U ovoj igri NIKO nije dobar i to da je igrač ipak motivisan da nastavi igranje je efekat postignut kombinacijom čiste žanrovske kompulzije (ipak igrate iz prvog lica i napadaju vas nesimpatične kreature) i horor-intrige. Szymanski ove stvari sad drži u malom prstu i silazak sve dublje u napuštene (OR ARE THEY?) hodnike i postrojenja ima sve odlike inicijantskog putovanja sa koga se niko neće vratiti nepromenjen... ako se uopšte vrati.



Kad smo već kod teksta, pomenuta priča u igri se odvija delimično i u tekstu, odnosno igrač će postupnim prodiranjem u srce, jelte, kompleksa, nalaziti poruke koje jedni drugima ostavljaju lokalci, ta neka ekipa proizvođača snuffa a koji predvodi izvesni Travis, čovek koji organizuje otmice nedužnog sveta, naređuje kako će ko biti mučen i ubijan pred kamerama i koji strogo kori svoje saradnike kada ne prave dovoljno video-materijala na mesečnom nivou. Ovde je važno da ukažemo da iako je igra primereno bolesna, mračna i morbidna, i Szymanski sa njom, kao i sa prethodnima očigledno istražuje neke svoje duboko ukorenjene strahove, traume i opsesije, u razmeni pisanih poruka koje ćete nalaziti postoji i dimenzija crnog humora koja ipak malčice osvežava atmosferu. Izvesni Mitch što se pominje u porukama kao crna ovca koja stalno zaostaje u dosezanju norme, je, recimo, očigledno lokalni luzer na kome se čak i u ovakvom društvu svi istresaju, pa će vam ga biti i malo žao, ali kad nađete neke poruke koje je ON napisao, verovatno ćete se VI nevoljno stresti od gađenja.

No, između ovh pisanih delova priče i onog što se dešava u igri nema previše veze. U par navrata će poruke ukazati da je negde skriven ključ ili drugi predmet od koga vam zavisi dalji napredak u igri, ali metodičan igrač bi ih pronašao i bez uputstava, a likovi na koje nalećete i koje, jelte, ubijate, nemaju imena niti nekakve distinktne karakteristike što bi ukazale da se radi o Mitchu, Travisu ili nekom drugom imenu koje ste pročitali u porukama.

A što je podsećanje i na činjenicu da je Butcher's Creek zaista mala i jednostavna igra u kojoj nema čak ni bosfajtova i najbolje je posmatrati je kao veoma dobro izvedenu stilsku vežbu iz first person brawlinga koju je vrhunski spravio majstor svog zanata. Szymanski i pojašnjava da je ovo suštinski nedovršen projekat – ne u smislu da priča nema zaključak, ima – koji je započeo 2019. godine na tadašnjoj verziji endžina Unity, pa ga napuštao i vraćao mu se i da je, rešivši da ga objavi, ovo učinio sa punom svešću da je eksperimentišući u ranim fazama napravio nekoliko kreativnih odluka koje su fatalno obeležile igru i osudile je da bude mehanički vrlo svedena.



Drugim rečima, od Butcher's Creek nikako ne treba očekivati nešto dimenzija jednog Dusk, ni u dužinu, ni u širinu ni u dubinu, ali Butcher's Creek je izvrsno izveden ,,mali" koncept i nudi dva do tri sata prvoklasne tenzične horor-akcije za ljude jakog stomaka.

Da bude jasno, svo to pominjanje snuff filmova nije samo za ukras. Prolaskom kroz sobe, podrume i tamnice nailazićete na svedočanstva da su ovde snimani užasni video-klipovi, kamere usmerene prema uglovima soba gde se nalaze krvave fleke i delovi raskomadanih tela, razbacane kosti, sečiva rotirajućih testera... Svuda je, dalje, razbijeno staklo i gomila priručnog alata korišćenog za mučenje i komadanje a koji ćete vi i vaši protivnici koristiti kao hladna oružja. Pomenuli smo štangle, čekiće, klješta i sekirice, a tu su i macole, odvaljene letve, velike sekire za rušenje drveća, džepni noževi, čak i obični skalpeli za sečenje selotejpa, pa na kraju igre i jedan težak, nezaustavljiv kramp. Butcher's Creek je sasvim eksplicitno inspirisan Monolithovom legendarnom igrom Condemned i veliki deo akcije sastoji se iz sirove, ali ne sasvim nesofisticirane borbe na bliskom odstojanju sa jednim ili više protivnika.

Szymanski je ovde obavio odličan posao, kreirajući tenzičan a katarzičan akcioni program u kome zdravlje i izdržljivost igrača, ali i istrajnost oružja u rukama igraju važne uloge. Borbe su spore, metodične, i ako mudro kombinujete napade iz zaleta, blokade/ pariranja i udarce nogom (koji ne nanose povrede ali resetuju protivnika), sa pažljivim korišćenjem okruženja, ispostavlja se da je ovo dovoljno ekspanzivan borilački sistem koji ne samo da nudi katarzične momente brutalnosti gde zveri u sebi puštate na volju, već i trenutke situacionog humora kakvi karakterišu igre što imaju dobro posložene mehaničke sisteme. Gađanje neprijatelja burićima i odlomljenim cevima sa zida, guranje u neobezbeđene bunare, šutiranje u rotirajuće testere, a posebno navlačenje da ulete u mlaz istopljenog metala koji šikne iz rupe na patosu pa ih baca kao krpene lutke pod tavanicom – sve su to podsećanja na činjenicu da nam treba VIŠE igara koje imaju prenaglašenu a konzistentu fiziku i dovoljno prostora da igrač sa njom eksperimentiše, makar rezultati ponekad bili na granici parodije. Ovo pišem pod posebnim utiskom činjenice da sam paralelno sa Butcher's Creek igrao Sonyjev poslednji God of War, jednu, jelte, vizuelno prelepu igru a čije je okruženje STROGO kontrolisano u domenu toga šta se može polomiti, šta ne, šta se može pomeriti i kako, i rezultat je da ono deluje i kao nešto veštačko i kao nešto MRTVO u odnosu na razigrani Butcher's Creek.

Iako se Szymanski dosta posuo pepelom na ime korišćenja zastarele verzije endžina, stoji i da je ovo vrlo solidno napravljena igra u svakom tehničkom smislu*. Mape su kompleksne i imaju onaj lavirintski-a-ipak-logični kvalitet koji očekujete od autora Duska. Geometrija, teksture i osvetljenje rade združenim snagama da kreiraju mračno, zastrašujuće, prilično ,,realistično" okruženje a modeli neprijatelja su, iako ih ima svega tri ili četiri različita, upečatljivi i perfektno kanališu taj redneck horror vajb koji je autorova opsesija, bilo da su u pitanju ljudi u farmerskim kombinezonima i flanelskim košuljama, bilo oni koji nose maske napravljene od životinjskih lobanja na glavama. Zvuk i muzika su odlični a voiceoveri su svedeni na prozivke tipa ,,fuck you" i ,,where the fuck did you come from" a što je, nauka će sigurno potvrditi, upravo ono što čovek želi da čuje pre nego što nekome letvom smrska lobanju.
*ovde moram da napravim mali intermeco da objasnim odakle slike i video u ovom prikazu: igru sam igrao na Steam Decku gde ona radi besprekorno ali nažalost Valveov oficijelni softver za snimanje videa nije uspeo da mi napravi futidž ove igre na toj mašini. Ispostavlja se da je neoficijelni Decky Recorder plagin radio konzistentnije nego zvanično rešenje... Kako mi Steam na kompjuteru ne radi već nekoliko meseci jer ja još uvek odbijam da pređem na Windows 10, onda nisam igru mogao da drugačije snimim nego da daunloudujem piratski torent i nadam se da će raditi na Windowsu 7 dovoljno dobro da se snimi bar par minuta fudidža. Bizaran, jelte, sled događaja, ali FRAPS je na  kraju odradio posao!



Horor vajb igre se, ipak, jednako održava i na mehaničkom planu: sva oružja imaju skalu trajnosti i korišćenjem se troše pa ih morate menjati na terenu, makar i za slabija, jer praznih ruku ne možete na džukele pa je onda i skalpel dovoljno dobar, a zdravlje se obnavlja ISKLJUČIVO fotografisanjem odvratnih prizora krvavih fleka na patosu ili zidovima jer glavnog junaka, pored svog užasa u kome se zatekao, i dalje loži snuff. Štaviše, kad shvatite da možete da protivnika umlatite na smrt čekićem a onda da sliakte NJEGOVU krv koja je poprskala zid i da vam to obnovi malo zdravlja, osećaćete se istovremeno i kao genije i kao najbolesnija osoba na svetu.

https://www.youtube.com/watch?v=bvQkdrP9tEQ

A što je verovatno i kako bismo mogli da opišemo Davida Szymanskog. Butcher's Creek je, da reiteriramo, mala, kratka, ali izuzetno spretno sklopljena igra koja svoju kombinaciju istraživanja zastrašujućeg 3D lavirinta, bolesne atmosfere i brutalne borbe sa bliske distance izvodi bez greške. Ovo nije, da bude eksplicitno jasno, igra za svakoga. Oni koji očekuju da je ovo Dusk 2, biće razočarani, a oni koji smatraju da horor treba da više sugeriše nego što pokazuje će, eh, dobiti MNOGO više nego što su sanjali. Butcher's Creek je pravi ,,video nasty", bolestan, brutalan, sirov, ali prepun kvaliteta koji čoveku adrenalin pumpa sa svih strana i nakon što rešite poslednjih par jednostavnih zagonetki i vidite šokantnu završnicu želećete JOŠ. I nadam se da Szymanski dok ovo kucam i pravi još, ne nužno još ISTOG ali još nečeg što će imati isti hardcore vajb i biti spakovano u format koji sa dvesta metara vrišti da je ovo samo za posvećene. Ako ste posvećeni ili se tako osećate, slobodno dođite, nećete se vratiti.



Petronije

Uf, kada sam pročitao
Quote from: Meho Krljic on 25-02-2025, 06:03:25Butcher's Creek je sasvim eksplicitno inspirisan Monolithovom legendarnom igrom Condemned i veliki deo akcije sastoji se iz sirove, ali ne sasvim nesofisticirane borbe na bliskom odstojanju sa jednim ili više protivnika.


umalo nisam otišao kod rukovodioca, saopštio mu da je jako loše osećam i da moram kod lekara, otrčao kući i smesta instalirao Butcher`s Creek. Srećom, poslednjim zrnom zdravog razuma sam rezonovao da bih možda ipak trebalo da pogledam na YT kako igra zaista izgleda pre nego što slažem da sam bolestan na poslu da bih kući igrao video igru. Ne kažem da si bio nepošten u opisu, lepo si napisao da je BC inspirisan Condemned-om a ne da je ovo drugi Condemned, najbolja horor igra iz prvog lica koja se ikad pojavila a zasniva se na borbi ne-vatrenim oružjem. Problem je u meni naravno, jer sam pročitao ono što sam želeo da pročitam a ne ono što piše. Borba jeste inspirisana Condemned-om, ali tu se svaka sličnost završava.  :mrgreen:  Svaka čast kako imaš želudac za ovakve lo-fi naslove.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Da, da, nije u tehnološkom i vizuelnom smislu ni blizu Condemned. Ali je dobar. Mislim, mali, kratak, nestašan, KO GA NE BI VOLEO.

Petronije

Ideja jeste sjajna, tu se slažem. Problem je što u ovom današnjem vremenu gde budžete određuju sigurna zarada i politička korektnost, nema šanse da dobijemo nešto ovako uvrnuto a upakovano kako treba. I onda moramo da se oslanjamo na ovakve one-man projekte koji su simpatični ali ipak ne vrede potrošenog vremena.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Arm the Homeless

Meho Krljic

Dobro, meni je Butcher's Creek bio vrlo lepa zabava ali razumem šta govoriš. Svakako bi nam lepo legao neki novi Condemned.

Onaj stari Sendmen

Pade i FF 7 Remake. Lepa igra, ali nekako sam skeptičan što se koncepcije tiče kad su nastavci u pitanju. Treba očuvati kvalitet u tri igre sa istim frejvorkom, sa istim likovima sa razmakom od desetak godina. To se retko postiže i sa samo dve igre, evo GoW Ragnarok je primer. Kako to tebi ide Meho, jesi prešao ili batalio?  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Igram još uvek Ragnarok, da. Izguraću  :lol:  Ima zabave a ima i muke.

Onaj stari Sendmen

Pa dobro, polako. Bitno da nisi odustao. Kod tebe igranje Ragnaroka verovatno znači igranje u pauzama igranja 15 drugih igara.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

I to je tačno. Plus, igra je toliko narrative heavy da je i ne butujem ako nemam bar pola sata na raspolaganju neglo lepo igram Guilty Gear -Strive- onlajn i svi smo srećni.

Onaj stari Sendmen

Pretpostavljam da još nisi odustao ni od UFO.  :evil: :cry:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Naravno da nisam POBOGU.

Onaj stari Sendmen

U nedostatku FromSoft igara, vratih se Black Myth Wukongu i stigoh lagano do drugog chaptera (od šest).

U međuvremenu, između Final Fantasy 7 Remake i BMW probao sam da dam šansu Dark Souls 2, i opet me je razočarao. Težak je, a nekako poluzanimljiv. A opet, i BMW mi je dosadnjikav.

Baš se lomim, nema više igara koje me ubedljivo drže...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

18.03. stiže paket armored core igara u katalog.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Ali to su baš rane AC igre, dakle, za Playstation 1. Mislim, MENI je to dobro, ali niko da ne očekuje nešto slično Fires of Rubiconu.

Petronije

Quote from: Meho Krljic on 13-03-2025, 08:32:46Ali to su baš rane AC igre, dakle, za Playstation 1. Mislim, MENI je to dobro, ali niko da ne očekuje nešto slično Fires of Rubiconu.

Ok, video sam samo info, nisam analizirao šta je u pitanju.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Quote from: Petronije on 12-03-2025, 22:41:2818.03. stiže paket armored core igara u katalog.

Ja te pakete više neću ni da skidam. Skinuo sam paket sa starim Final Fantasy naslovima i sad je sve to isteklo.

Jedno 90% Playstation Plus naslova koje sam skinuo je isteklo posle nekog vremena.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Mislio sam da kad sklone iz kataloga, možeš da igraš dokle god ti je instalirano. Hoćeš da kažeš da si imao downloadovanu igru i da nisi mogao više da je igraš?
Arm the Homeless

Meho Krljic

Samo da se ne zbunimo:

Igre koje se daju mesečno pretplatnicima bilo kog nivoa ostaju pridružene nalogu permanentno, dakle, možeš da ih igraš i narednog meseca i za deset godina.


Ali igre koje se ubacuju u druge kolekcije nisu tu permanentne i redovno nestaju iz ponude (npr. drugi Horizon) i onda čak i kada su instalirane ne možeš da ih igraš ako su povučene.

Petronije

Quote from: Meho Krljic on 13-03-2025, 10:43:25... i onda čak i kada su instalirane ne možeš da ih igraš ako su povučene.

E ovo nisam znao, baš je glupo.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Quote from: Petronije on 13-03-2025, 10:44:33
Quote from: Meho Krljic on 13-03-2025, 10:43:25... i onda čak i kada su instalirane ne možeš da ih igraš ako su povučene.

E ovo nisam znao, baš je glupo.

Da, to je moj slučaj.

Bukvalno ti daju gomile igara da ih igraš istovremeno jedno vreme, nakon čega isteknu i možeš da se slikaš, tj. ili da ih kupiš ili da čekaš da ti ih daju kao mesečne igre, nekad jednom...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pa, da, to je zato što je IDEJA o tome da imaš "good deal" primamljivija od realnosti u kojoj je taj good deal prikladan samo za osobu koja nema druge obaveze u životu do da se igra, a ako takva i postoji onda ta verovatno ima dovoljno para da sve te igre i kupi tako da su sve te pretplate, počev od Majkrosoftovog Game Passa, zapravo problematične. Naravno, Netfliks ima isto to, ali pogledati seriju od osam sati i odigrati igru od pedeset nije isto...

Onaj stari Sendmen

Nastavio da se igra Black Myth Wukong.

Sad sam negde pri kraju četvrtog chaptera i utisci su mi dosta bolji nego posle drugog. Prilično je ovo uspeo FromSoft klon, definitivno rame uz rame sa Lies of Pi. Čak me je na momente podsetio na Elden Ring i Demon's Souls (što je u mom svetu najbolja preporuka, jer je to prva From Soft igra koju sam igrao i na kojem sam se kalio u tom konceptu), mada naravno, ne treba očekivati ništa posebno revolucionarno, toga nema, ali solidnu razbibrigu u iščekivanju novog Mijazakija definitivno treba...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Hmmm, Lies of P se generalno smatra jednom od najuspelijih imitacija. BM Wukong je generalno ocenjen kao slabije dizajniran od strane, jelte, kritike, ali narodu se dopao.

Onaj stari Sendmen

Istini za volju, da, popularniji je u narodu, ali mahom od azijata u azijskim zemljama, doduše bio je u nekom trenutku drugi po prodaji u USA. Pretpostavljam isto većinom zbog azijata.

Čituckao sam te negativne kritike. Po mom mišljenju jedino je kritika dizajna nivoa na mestu, stvarno igra nije tu naročito inovativna, mada meni se npr chapter 3 svideo po dizajnu nivoa, ali ni to ništa nije revolucionarno ili se može porediti sa Mijazakijevim izradcima. Drugo što se spočitava je težina, ali to stvarno nije za spočitavanje. Dark Myth nije pravi soulbourne, ali puca na istu publiku, pa je logično da bude hardcore iskustvo. Treće što se spočitave je priča, konfuznost praćenja radnje, ali come on, pa tako je i sa Mijazakijevim igrama, ako ne i gore, jer ovde su kvestovi ipak lakši za praćenje, kao i donekle razumevanje toga šta se očekuje da uradiš, mada priznajem da sam se na par mesta izgubio.

Kakogod, meni je ovo bio tek drugi naslov nalik na soulbourne igre (neki kažu da je sličniji GoW, mada se tu ne bih složio) koji mi je bio igriv i svakako bi ga preporučio, možda ne svakom, ali drugim soulbourne vetaranima kojim je dosadno bez novih soulbourne naslova.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Hahah, to sam i ja mislio čitajući kako je priča teška za praćenje  :lol:  Da nema Vaatija, 99,9% današnjih ljubitelja FromSoftovih igara ne bi umelo da prepriča šta se dešava u Dark Souls  :lol:  :lol:  :lol:

Onaj stari Sendmen

Konačno se desilo: kako Assassin's Creed Shadows izlazi za koji dan, a ja sam duboko u Black Myth Wukong da ga toliko brzo pređem, dao sam još jednu šansu Dark Souls 2, treću ili četvrtu, i... navukao se!!  :lol:

Zasad mi je čak i solidnije od keca (Sorry Mijazaki!!), mada, shvatite to uslovno, jer ja još ni do prvog bossa stigao nisam, ali ludo se zabavljam!!

Šta ću posle ovog igrati?? Sledi potpuna suša!!  :(  :cry:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!