• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Quote from: Petronije on 27-11-2024, 15:54:21
Ja samo da napomenem da su meni u rimejku bestežinske misije prilično zanimljive i efektne. Pogotovo mi je moćan efekat što nema zvuka, koji je u principu ključni faktor za lociranje neprijatelja u "normalnom" okruženju.


U prezentacijskom smislu su zaista efektne. Pogotovoprvi put, kada faktički izlaziš iz broda i preko spoljnje oplate ulazi u drugi deo a nema struje, sve polomljeno. Ovo je izrazito dobro dizajnirana igra u smislu izgleda okruženja, zvuka, generalne atmosfere. No, meni su kasnije te bestežinske misije, kada je potrebno da se u njima orijentišeš ili izbegavaš napade  bile neudobne i neugodne. Krećeš se presporo, nemaš dobar pregled okruženja itd.



Quote from: Tex Murphy on 27-11-2024, 15:07:49
Хех, дотични Рицитиелло или како ли се већ зове је касније постао ЦЕО Unity-ја и директно је одговоран за ону краткотрајну свињарију са монетизацијом због које се дигла кука и мотика и што је на крају резултовало његовим промптним ногирањем из компаније, тако да онај прави гејмер у њему очигледно није дуго потрајао :)



Nisam hteo da ovo pominjem da tekst ne bude još predugačkije duži, ali DA. Čovek je grozan.


Quote from: Tex Murphy on 27-11-2024, 15:07:49
Иначе, лично мислим да је овај АИ режисер дио несветог тријумвирата у играма, који поред њега чине и немогућност произвољног снимања позиције и скејловање непријатељског левела у складу са играчевим у РПГ играма. Али очигледно је да сам што се тога тиче у мањини, јер те несвете ствари и даље трају и крај им се не назире.


Meni je ideja "AI režisera" zapravo sasvim okej. I nisu je ni Valve ni Turtle Rock smislili (samo su joj dali ime) - još je Battle Grega iz 1996. godine, arkadni shoot 'em up iz zrele faze žanra imao algoritamsko podešavanje težine u odnosu na performans igrača. I meni je, rekoh, to sasvim okej kao ideja da se dinamizuje igranje, samo, IDEALNO, da bude moguće to uključiti i isključiti po želji.

Tex Murphy

Quotesamo, IDEALNO, da bude moguće to uključiti i isključiti po želji.

Да, то је већ сасвим фер.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Одиграо сам AGONY, хоризонтално скролујућу "пуцачину" за Амигу из 1992. То је она игра са чијим сам се подешавањима у емулатору својевремено гњавио и мислим да је то уједно и први сајд скролер који сам завршио. Ова игра се од већине игара из своје бранше разликује по сетингу. Наиме, умјесто да летите кроз свемир и пуцате на ванземаљце, овде летите кроз врло лијепо нацртан фантазијски свијет и "пуцате" на разноразне фантазијске креатуре. Иначе, главни лик је сова, што је сасвим сигурно велика ријеткост, а поготово за игре овог типа (а успут, издавач игре је Psygnosis, чији лого знамо како је изгледао). Сова непријатеље гађа некаквим звучним таласима ор сометхинг, тако да што сте ближе непријатељу то брже пуцате на њега, што је врло битан фичр у појединим тренуцима (на примјер, већ на самом почетку шестог нивоа ћете дефинитивно загинути кад на вас навали сва сила летећих глава ако се моментално не помјерите удесно и не почнете да пуцате на њих из близине). Што се тиче самог гејмплеја, немам још много тога да додам, јер претпостављам да нема много простора за варијацију у оваквим играма - избјегавате непријатеље и њихове плотуне, пуцате на њих, користите специјалке и томе слично. Оно што се да примијетити, додуше након дуготрајног тренинга, је да постоје велики дијелови нивоа у којима је могуће једноставно се позиционирати на неку позицију и лећи на дугме за пуцање и гледати како непријатељи сами наилазе на вашу паљбу и гину. Међутим, пронаћи такве оптималне путање захтијева да се врло добро упознате са игром. Пошто нисам играо друге игре овог типа, могу само да кажем да је мени игра била да кажем изазовна, али не и претешка, али немам појма како стоји у поређењу са нпр. Градијусом или Р-Тајпом. Наравно, много времена сам утуцао у учење понашања непријатеља, па онда кад сам све то изучио, потрошио сам још гомилу додатног времена због прављења глупих грешака на дијеловима које сам мислио да сам апсолвирао. У игри нема снимања позиције, све се мора прећи у цугу, али срећом имате три живота, а можете да добијете и додатне животе. Несрећом, губитак првог живота углавном значи и врло брзо губљење осталих живота, јер том приликом остајете без дијела апгрејда које сте покупили, а без њих је на тежим нивоима (од четвртог па надаље) скоро па немогуће преживјети дуже од неколико секунди. Олакшавајућа околност за коју не знам да ли је феатуре или превид аутора игре је што су најмање двојица главоња (укључујући посљедњег) потпуно тривијални за савладавање, јер постоји "џеп" у који можете да се смјестите и да их одатле безбједно решетате. Остали нису такви, али и за њих се цаке доста лако проналазе, а такође може да се користи и магија за нерањивост, тако да бос фајтови умјесто да буду најтежи дио игре спадају међу најлакше.

Што се тиче техникалија, игра је наравно графички савршена јер то је ипак Psygnosis. Роџер Дин, који је посудио своје таленте неколицини игара из тог времена (нпр. Shadow of the Beast) дизајнирао је лого, а и сами нивои су много лијепи и разноврсни. Учитавања међу нивоима су подуга, али зато су ту врло лијепе статичне слике, чија повезаност са дешавањима у самој игри, међутим, није баш најјаснија. Играчку срећу због врло лијепе графике нарушава повремено врло несрећан недостатак контраста, тако да вас врло често нападају зелени непријатељи на зеленој позадини или смеђи на смеђој, тако да се пробудите мртви а да нисте ни свјесни шта вас је стрефило.

Музика је двојака. Уводна клавирска мелодија је дивна, а и лагане атмосферичне мелодије током учитавања нивоа су врло фине и пријатне. Музика у самој игри, с друге стране, је потпуно другачија, бржа, агресивнија и дефинитивно превише драматична за мој укус. Не кажем да је лоша, али мислим да би боље пристајала у некој другачијој игри. Алл ин алл, ко је расположен за мало квалитетног пуцања, може да баци поглед.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Oh, Psygnosis!!!!! To moram da poigram (i da vidim koliko ću se JA mučiti sa emulatorom).

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 28-11-2024, 23:35:13
Што се тиче техникалија, игра је наравно графички савршена јер то је ипак Psygnosis.


Prelepost:



Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 29-11-2024, 06:04:33
Oh, Psygnosis!!!!! To moram da poigram (i da vidim koliko ću se JA mučiti sa emulatorom).

О, да! Ја сам баш прије неки дан разгледао њихову игрографију и богме ту, поред наслова за које сви већ знамо, има мноштво мање познатих игара које и те како изгледају вриједне пробавања.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, da, pravili su oni dosta toga, jer ipak su se igre dada pravile mnogo brže. Agony sam jutros igrao samo malo taj prvi deo koji se vidi u gifu gore, i sprajt-art i animacija su lepe ali je kolorna paleta iznenađujuće smirena. Mislim, OK, ovo je Amiga, nije PC pentijum, ali baš su me iznenadle te smeđe i zelene boje u tako preovlađujućoj meri.


Sama mehanika je izrazito rudimentarna za 1992. godinu i da nema ove grafike lako bi se moglo pomislti da je igra iz 1985. ili tako neke godine (tj. da je neko tek video Gradius i pohitao da napravi nešto slično), ali dobro, ovo je ipak igra za mikrokompjutere a ne za arkade ili konzole pa je to i za očekivati.

Tex Murphy

Да, то је то што се тиче механике и то је управо оно што ми је у том тренутку пријало за играње. Смеђа и зелена доминирају, а најгоре је што такође доминирају и смеђи и зелени непријатељи :-) Иначе, написао сам раније да не знам како се ово пореди по тежини са Р-Тајпом - па, јуче и данас сам мало гонио Р-Тајп и ту нема апсолутно никаквог поређења. Почетак првог нивоа Р-Тајпа је по тежини отприлике као трећи или четврти ниво у Агонију. Шта ли тек слиједи касније, боље да и не знам.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Oh, čekaj da stigneš na treći nivo koji je ceo borba sa džinovskim svemirskim brodom koji zauzima najveći deo ekrana sve vreme i ima OPSCENO mnogo stacionarnih topova, lasera i drugih nezgodnih stvari.

Mislim, nema poređenja, Gradius, R-Type, Salamander, In the Hunt itd. su sve arkadne igre i čak i ako počinju malčice prijateljskije, do trećeg stejdža će da te smrve u prah ekstremno strmom krivom izazova. Ali sve ih vredi videti, ima tu mnogo imaginacije, da ne pominjem grafičkih čudesa.

Tex Murphy

Уватила ме нека носталгија, па сам инсталирао Тетрис, онај најједноставнији из 1986., што је Вадим Герасимов направио за ДОС. Виђао сам разноразне фенси верзије (имам неке и на својим мини Нинтендоима), али ово је прва коју сам играо и мени најдража. Оно што се, након што се испраксате, испоставља као мана ове верзије је то што игра аутоматски повећава ниво (тј. брзину) на сваких хиљаду поена, наравно у зависности од тога од којег сте нивоа кренули, тако да ћете након 9 хиљада увијек аутоматски прећи на девети ниво, а девети ниво је једноставно немогућ за играње. Због тога се моје играње тренутно састоји од такмичења са самим собом колико ћу линија успјети да комплетирам на деветом нивоу и да ли ћу успјети да издржим дуже од неких пола минуте или тако нешто :-) Повремено играм и осми ниво, који је врло брз, али игрив, и ту имам циљ да набијем 9000 поена, када ће игра аутоматски да ме пребаци на девети ниво и убије.

Елем, хтио сам да питам, која је тренутно најпопуларнија верзија ове игре, коју игра доста људи и са чијим бих резултатима могао да се такмичим?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Mislim da je NES verzija ona koja se danas smatra kanonskom za takmičenja.


Ali apsolutno preporučujem da isprobaš Tetris Effect i  Tetris Forever.

Tex Murphy

О, фала! За тај Тетрис Ефект сам чуо, саћу да видим шта је.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ооокеј, овај Тетрис Ефект изгледа апсолутно дивно.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hahah, prelijep je. Mislim, ja sam kreten za Tetris ali se povremeno tom igrom samohipnotišem.

Tex Murphy

Играо сам мало и Тетрис за НЕС на свом Паукидију и ово је први пут да ме је Паукиди разочарао. Иако Д-пад функционише сасвим коректно у акционим играма које сам до сада пробао, овде се некад једноставно заблокира и одбије да прими команду на дјелић секунде, што је на већим брзинама и вишим нивоима крај игре. Играо сам левел 9 и висину 5 и успио да пређем након неколико десетина покушаја, али бојим се да ово ипак нећу моћи да играм на хендхелду него ћу пробати да је инсталирам на НЕС мини и видим како изгледа са правим НЕС контролером.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da. tu bi trebalo da radi bez ikakvih problema. Naravno, isntaliraj retro arch pre svega.

Meho Krljic

Vođen plemenitom naučnom radoznalošću, odmah posle rimejka Dead Space sam odigrao The Callisto Protocol, igru za koju je praktično svaki novinar što je pored nje prošao osetio potrebu da nam kaže kako se radi o Dead Space 4, samo bez Dead Space licence. Izašla Decembra 2022. godine, nešto više od mesec dana pre rimejka Dead Space, The Callisto Protocol je ne samo laboratorijski dizajnirana da se dopadne publici koja je godinama tavorila u beznađu nakon što je Electronic Arts posle trećeg nastavka 2013. godine eunatazirao serijal Dead Space, već nosi i žig autentičnosti time da studio Striking Distance, osnovan da bi napravio novu igru, predstavlja dom za solidan broj izbeglica iz pokojnog Electronic Artsovog studija Visceral Games, a koji je, sa sve Glenom Schofieldom na čelu, kreirao Dead Space.



Schofield je predvodnik i ovog studija i nekakav generalni narativ vezan za The Callisto Protocol je bio da je ovo svojevrsni povratak otpisanih, stara ekipa pod novim imenom koja, nakon nepravičnog tretmana od strane gigantske korporacije ima priliku da napravi igru kakve je želela da pravi još dok su u Electronic Artsu vrištali da treba da bude više pucanja, više kooperative, više SPEKTAKLA. The Callisto Protocol je dakle, zamišljen kao back-to-the-roots projekat, gde će studio raditi ono što voli i zna, a gde će publika umesto pustog akcijanja sve manje razaznatljivog od onog što se i inače dalo videti u drugim Electronic Artsovim igrama onog vremena (Battlefield, Army of Two itd.) dobiti propisan horor ugođaj i iskustvo koje će vam testirati nerve i testikularnu čvrstinu*, vodeći vas kroz zastrašujući horor ambijent i puštajući vas da preživite sa mrvicom zdravlja samo ako ste bili MNOGO dobri.
*čak i ako ste žena!

Jašući na talasu svežeg investicionog trenda koji je došao kao kombinacija velikog uspeha igre PUBG – naslova nastalog u zajednici i spontano izronilog iz dubina moderske scene – i ranopandemijske manije da se ulaže u videoigre jer su one idealan entertejnment medij za epohu socijalne izolacije, The Callisto Protocol je i najavljen kao spinof PUBG univerzuma (mada su kasnije ove veze zvanično raskinute) i na neki način je onda igra koja je uvek objektivno imala potencijala samo da bude dobar ,,AA" naslov, sebe zatekla na vrhu hajp-cunamija gde se očekivalo da mali, okretni studio spasen iz rudnika obezljuđene korporacije i venčan sa jednim od najvrelijih novih IP-jeva nekako bude dostojan takmac naslovima koje prave studiji sa pet puta više zaposlenih i, posledično, bar 3-4 puta više para u budžetu.

https://www.youtube.com/watch?v=rY_nelvebO0

Činjenica da se danas The Callisto Protocol smatra ,,lošom" igrom – metakritik prosek od 69% bi u svakom drugom medijumu bio smatran za visoku ocenu ali običaj je da se video igre smatraju jedva igrivim tek kada im skor prelazi 70% – je dobrim delom posledica tog nekontrolisanog hajpa koji je korejski izdavač Krafton sasvim svesno ložio, zaključno sa time da je kompanijskim ediktom datum igre zakucan na Decembar kako bi se pred igrače stiglo pre Dead Spacea a što je, kasnije ćemo saznati, bilo barem tri meseca kraće od planiranog vremena za razvoj igre na strani samog studija.

Tu se onda ređaju i druge kontroverze – studio je, naravno, morao da radi prekovremeno da bi se sve kako-tako dovršilo u skladu sa skraćenim rokom ispostavljenim od strane izdavača, a priče o neljudskom krančovanju tokom nedelja i meseci su dalje bile podvučene Schofieldovim hajde da kažemo nezgrapnim tvitovanjem da njegov tim radi 6-7 dana u nedelji po ceo dan, sa samo pauzama da se jede, jer svi oni, jelte, VOLE da prave igre. I to je onda nekako primer strastvenosti i radne etike a ne brutalne eksploatacije ljudske dobre volje. Pošto je pandemija bila u punom jeku i nismo imali šta bolje da radimo, Schofield je popio svu silu razložnih kritika i maničnih uvreda zbog ,,glorifikacije kranč kulture" a što je rezultiralo njegovim javnim izvinjenjima, uveravanjima da se pogrešno izrazio, pa i današnjim vrlo prominentnim saopštenjem na sajtu studija da su ,,ljudi ovde na prvom mestu".



Nije naročito retko da se skupe igre – a The Callisto Protocol je imao budžet od preko 160 miliona dolara – prave u radnim uslovima koji su sličniji devetnaestovekovnim tekstilnim fabrikama gde su radnici živeli, obedovali, spavali i radili po 18 sati dnevno, nego radu u industriji koja zapošljava vrhunske kreativce i inženjere sa fakultetskim diplomama. To je naprosto – i  nažalost – realnost industrije u ovom trenutku i jedan od vodećih razloga za strahovit odliv iskusnijih kadrova u druge privredne grane gde će ih plaćati više a manje ih verbalno i psihološki zlostavljati. No, u ovom partikularnom slučaju to naglašavamo jer je sasvim vidno koliko su ove negativne prakse uticale na finalni kvalitet igre. To da je studio nakon publikovanja The Callisto Protocol otpustio preko trideset zaposlenih je praktično normalno za videoigračku industriju, ali to da je tokom 2021. godine, dakle u kritičnom periodu nastajanja igre svojevoljno otišlo četrdesetdevetoro ljudi je verovatno najbolja indikacija koliko je rad na The Callisto Protocol bio težak kuluk.

https://youtu.be/KEKY-wbiRsM

Kad se sve to stavi ad akta, fer je reći i da The Callisto Protocol uopšte nije tako loša igra kako se gledajući je sa distance možda čini.  Manje direktan takmac Dead Spaceu a više njegova pankerska, vitkija, sirovija kaver verzija, bez raskošnih aranžmana i sa svedenijom produkcijom, The Callisto Protocol je sasvim prihvatljiv desetosatni akcioni horor u kome ćete deformisane post-ljudske kreature stotinama puta udariti električnim pendrekom posred face i svaki put ćete u sebi malo opsovati od miline. Ako postoji bolji način da se provede nekoliko decembarskih jutara pre nego što pođete na posao, evo otvoren sam za sugestije. Spakovan u najfiniju grafiku koju Unreal 4 endžin ume da isporuči, The Callisto Protocol ne osvaja ni nekavom sjajnom art direkcijom, niti nadahnutim dizajnom okruženja i ovo je igra u kojoj je vaša prevashodna dilema ne kako ćete se snaći u složenom lavirintu hodnika zatvora sagrađenog na drugom po veličini mesecu planete Jupiter, niti kako da rešite kompleksne misaone probleme koji zahtevaju logiku, matematičke talente i sposobnost prepoznavanja obrazaca, već najpre kako da u hodniku gde vas napadaju tri, jelte, zombija i ništa se ne vidi jer svetla ne rade, najefikasnije, najbrže, sa najmanje utrošene municije i najmanjim efektom po zdravlje glavnog junaka preteknete i stignete do NAREDNOG hodnika i njegovih zombija.

Oh, oprostite, da li sam rekao ,,zombija"? Puka žanrovska inercija, izvinjavam se, kreature-koje-su-nekada-bile-ljudi a sada su kombinacija Dead Spaceovih nekromorfa i Resident Evilovih los ganadosa se ovde zovu ,,biophages" a što, naravno znači ,,oni koji se hrane životom" a što, primetićete, može da bude termin koji se odnosi na doslovno svako živo biće.



The Callisto Protocol je prepun takvih nekakvih detalja koji ukazuju da je ovo ,,B" igra, naslov pravljen bez ambicije da menja nekakve paradigme već pre svega nameran da uleti pred nebranjeni gol pre nego što stignu kićeni Dead Space svatovi i zabije pogodak u zaustavnom vremenu oslanjajući se na sve vrste prečica, kreativnih ušteda i jeftinih trikova.

Naravno, pričamo o igri koja IZGLEDA skupo, i, da podsetimo, budžet od 160 miliona dolara je veći od onoga koliko su koštali, recimo, poslednji filmovi iz franšiza Bad Boysi Beverly Hills Cop, ali The Callisto Protocol je odlično podsećanje na to da igre nisu filmovi i da ih ne možemo meriti istim aršinima. Ma koliko se one upinjale da deluju kinematski.

Vratićemo se kasnije na to, a da za sada ukažemo kako The Callisto Protocol, uprkos tome da se igračima nudi šminkajući se, oblačeći se i vrckajući kukovma BAŠ KAO Dead Space, zapravo nije identičnog žanrovskog profila kao Dead Space. Delom je ovo po sili nužde a delom, verujem, posledica autentičnog kreativnog impulsa da se napravi nešto bar malo drugačije. Striking Distance su se sa The Callisto Protocol definitivno odmakli od mešapa Resident Evil 4 i System Shock 2 koji čini srž Dead Space identiteta i ova igra je linearnija, jednostavnija, manje usmerena na snalaženje u prostoru i u upoznavanje tlocrta lavirinta a više na brutalnu akciju u skučenim, klaustrofobičnim, slabo osvetljenim enterijerima zatvorskog kompleksa Black Iron na Kalistu, a nešto kasnije i razrušenih stataka originalne ljudske kolonije na ovom mesecu.

https://www.youtube.com/watch?v=673GGDMwLIw

Utoliko, The Callisto Protocol decidno nema nikakve misaone elemente – a koji su već u Dead Spaceu bili redukovani na poneku retku zagonetku – a najdalje što ide u istraživanju prostora je da poljubite zaključana vrata pa da morate da odete u hodnik pored kako bi negde našli osigurač koji će vam omogućiti da ih otvorite. Ovde nema metodičnog i sporog upoznavanja sa lavirintom, nema pametnog korišćenja tlocrta da zaobiđete neke pretnje ili otvaranja prečica nakon što ste ,,diplomirali" neku od sekcija. I opet, da budemo fer, toga je već i u Dead Spaceu bilo uglavnom u tragovima, ali The Callisto Protocol već svojim dizajnom mapa ostavlja utisak mnogo linearnije igre u koju dizajneri nisu hteli da ubace čak ni indikator u koju stranu treba da idete kako biste dosegli naredni cilj, jer dileme praktično nikada nema. I nema letenja, nimalo. The Callisto Protocol nema momente u bestežinskom stanju, nema upravljanje topovima, nema manipulisanje velikom mašinerijom.

Nije to, u praksi nužno LOŠE jer, kako rekosmo, The Callisto Protocol akcenat stavlja pre svega na sukobe sa ,,biofagima" i ovo je jedan značajno jeftiniji, ali neposredniji, visceralniji tip horora u kome ste svesni da je svaki naredni hodnik potencijalna smrtonosna klopka iz koje ćete se izvući samo ako sačuvate hladnu glavu i čelične nerve. Imajući u vidu da se The Callisto Protocol velikim svojim delom dešava u zatvoru tokom, jelte, ekstremno brzog širenja biološkog agensa koji ljude pretvara u animalne kreature što nasrću bez milosti čim vas vide, i da vam je najbolji prijatelj električna palica koj ste skinuli sa leša zatvorskog čuvara, igra na svom početku zapravo više podseća na nekakav gritty horor-akcijaš iz Xbox 360 generacije (jeste, mislim na Monolithove igre iz serijala Condemned, neku vrstu apeksa AA igranja iz njegove slavne ere) nego na Dead Space.



Ovome, naravno doprinosi i borilački sistem koji je srce igre i predstavlja mnogo, da tako kažemo, ,,involviraniji" način stupanja u interakciju sa neprijateljima od onog što je Isaac Clarke mogao da radi u Dead Spaceu.

Filozofije su tu različite. Clarke je programski predstavljan kao inženjer, dakle ne vojnik, osuđenik ili kakva druga osoba žanrovski kodifikovana za akciju, koji koristi rudarsku opremu kao improvizovana oružja. Njegov jedini ,,fizički" kontakt sa nekfromorfima je onaj snažni zamah rukom, više tu da razgrne masu nego da nanese veliku štetu i osnova njegovog preživljavanja je bilo držanje nekromorfa na distanci upotrebom sečiva, plamena, energetskih projekcija i balističkih projektila, nišanjenje u njihove udove kako bi ih se usporilo i na kraju sečenje na komade da biste bili sigurni da više neće ustati. Sa druge strane, Jacob Lee, protagonista The Callisto Protocol je nepravedno bačen u zatvor ali se onda mnogo prirodnije pronalazi u ulozi ,,scrappera", dakle, nekog ko će sa biofagima ulaziti u direktan klinč, spretno izbegavati njihove telefonirane zamahe i uzvraćati snažnim udarcima pendreka sve dok neprijatelj ne prestane da se pomera.

https://www.youtube.com/watch?v=f4KUMQYmvXo

Ovo su fundamentalne razlike i The Callisto Protocol forsira dobro posmatranje neprijateljskih pokreta, pravilno izmicanje – igra naglašava da nikada ne pokušate da dvaput za redom eskivirate u istu stranu jer će vas neprijatelji pročitati – i uzvraćanje kontrolisanim, odmerenim udarcima. Suludo mahanje pendrekom ovde ne da neće dati sjajne rezultate nego je prečica do poraza, a metodičan, pažljiv pristup je u svakoj situaciji ono što će vam omogućiti da preživite.

Naravno, Jason postepeno uvećava svoj arsenal, sakupljajući uobičajeni asortiman pištolja, sačmara i jedne automatske puške ali kako je ovo i dalje survival horror igra, nekakva tranzicija u ful pucačinu iz trećeg lica se ne dešava pre poslednjeg bosfajta. Municije, dakle, nikada nema toliko da možete stajati na bezbedoj distanci i polivati bezumnike vrelim olovom i igra i jeste dizajnirana tako da kombinujete napade pendrekom i vatrenim oružjem za maksimalnu efikasnost.

Ima to svoj rezon: pucanje u noge će usporiti biofage i omogućiti vam da ih zveknete dok su na zemlji, ili da se posvetite drugim neprijateljima koji se zaleću na vas. Blokiranje napada vam omogućava kontru koja garantovano ruši na pod (sem, naravno, kod jačih neprijatelja a koji dominiraju poslednjom trećinom igre), a posle nekih uspešnih napada će vam igra pokazati nišansku ikonu na telu neprijatelja i ako brzo reagujete i pogodite je metkom bilo kog oružja, ovo će mu naneti veliku štetu, ponekada i rešavajući ceo sukob u vašu korist. Sa druge strane, nedugo nakon početka igra će početi da uvodi neprijatelje koji posle par primljenih udaraca po njonji počnu da mutiraju u opasniju verziju biofaga, sa mnogo više zdravlja i bržim napadima a ovo se signalizuje pipcima koji im izleću iz abdomena. Hladnokrvnost u takvim situacijama je presudna jer jedan dobro nanišanjen metak u splet pipaka ubija ove protivnike na mestu, ali, naravno, NIJE lako ostati pribran i priseban, pogotovo kada vas napadaju tri protivnika odjednom.



I ovde The Callisto Protocol malo pokazuje i kako ga napor da se odlepi od Dead Space i Resident Evil predložaka vodi možda i preblizu Sunca pošto su borbe sa više od jednog protivnika često, a pogotovo pri kraju igre, više mučne ,,akcione zagonetke" nego nekakav spektakl elegancije i dobre taktike. Jason ima i GRP, posebnu telekinetičku rukavicu (praktično Kinesis iz Dead Space) koja mu omogućava podizanje-na-daljinu predmeta ali i samih biofaga iz okruženja i korišćenja istih kao projektila, ali utisak je da ovaj sistem nije dovoljno iskorišćen*. Štaviše, snažna ograničenja vezana za zalihe energije potrebne da GRP funkcioniše znače i da ćete ovu Jasonovu sposobnost nerado i retko koristiti a što je šteta jer je sa većim korišćenjem GRP-a igra imala potencijal za mnogo više improvizovanja u borbama pa i da na igrača baci mnogo više neprijatelja. Ovako kako jeste, čak i predmete sa eksplozivnim svojstvima koji leže razbacani po hodnicima igrač koristi srazmerno retko jer mu deluje da je neekonomično da jednog protivika koji ispred njega stoji gađa predmetom i time troši GRP energiju, koja možda pet koraka kasnije može da mu spase život kad na njega naskoče tri neprijatelja koji se mogu korišćenjem GRP-a makar razgrnuti.
*kao što ga skoro ni jedna igra u , evo, davadeset godina nakon što je Half-Life 2 pokazao svoj gravity gun, nije iskoristila DOVOLJNO dovoljno. U retke izuzetke spadaju, na primer, Control i poslednjih par naslova iz serijala The Legend of Zelda

U tom nekom smislu, svaki put kada igrač primeti da igra ima armaturu sa šiljcima u okruženju ili da se akcija odvija iznad bezdana, bude jasno da su ovo momenti kada GRP ima najveću efikasnost jer relativno kratkim korišćenjem telekineze možete ubiti veliki broj protivnika, nabijajući ih na šiljke ili bacajući ih u provaliju, ali bilo bi značajno bolje da su hodnici u igri ,,puniji" predmeta koji se mogu koristiti kao probodni projektili, kao i da se GRP energija troši manje. To da ovaj Jasonov kapacitet ne igra nikakvu ulogu u samom finalu igre je dovoljno svedočanstvo da ova mehanika, po dužnosti prepisana iz Dead Spacea, nije do kraja udobno integrisana u njen sistem.

https://www.youtube.com/watch?v=Li1yxLret5A

Ono gde se The Callisto Protocol dosta prkosno, ali i dosta efektno, manifestno odvaja od Dead Space prdloška je dugačka sekcija u centralnom delu igre u kojoj se Jason šunja kroz pomenute ruševine stare kolonije gde se nalaze ,,stari" biofagi, rezultati eksperimenta od pre više decenija a koji su jednako opasni u borbi kao i njihova novija, jelte, ,,braća", osim što su slepi. The Callisto Protocol se ovde pretvara u jednostavan ali savršeno funkcionalan šunjački naslov, gde igrač pažljivo planira putanje oko lutajućih čudovišta, jednim okom stalno motreći na njihovo kretanje, i, kada im se dovoljno približi, katarzično im zabija nož u vrat za instant-ubistvo. Igra se tokom ove sekcije odvija u širim, najčešće bolje osvetljenim prostorima, a pošto ovde nema instant-neuspeha i ako Jason bude otkriven i dalje imate šansu da pobedite u borbi, osećaj da ste ovde sami odgovorni za svoj uspeh i da je sve u taktici, hladnokrvnosti, dobrom planiranju i dobroj egzekuciji je vrlo dobrodošao posle prvih nekoliko sati u kojima ste bili samo brawler. To da je AI neprijatelja u ovom delu igre srazmerno ,,glup" je, da se razumemo, ,,feature, no a bug" i Striking Distance ovaj deo izvodi sa dosta sigurnosti, oslobađajući igrača nepotrebne frikcije a nudeći autentičnu napetost i intuitivan odnos rizika i profita.



Iako sam video mnogo prikaza kritičara i reakcija igrača koji su gunđali da The Callisto Protocol  krene da se raspada čim morate da se borite sa više od jednog protivnika u isto vreme, mislim da suštinski igra demonstrira ograničenja svog dizajna tek u poslednjoj trećini kada protivnika redovno ima mnogo a Jason se ponovo nalazi u slabo osveteljenim, tesnim prostorima. Korišćenje vatrenog oružja se ovde od hiruškog zahvata sve češće pretvara u paničnu reakciju da makar malo razgrnete masu tela koja se bacaju na vas sva u isto vreme a (ne)preglednost igre koja programski forsira blisku poziciju kamere i mračne enterijere postaje znatno veći problem od borilačkih kapaciteta protivnika. Štaviše, ciničniji igrač će prema kraju postati vrlo svestan koliko The Callisto Protocol zavisi od slabog osvetljenja, ne samo na planu atmosfere, već i u domenu samog dizajna igranja, gde povećavanje gamma vrednosti na televizoru igru razotkriva kao puku seriju hodnika u kojima na određenim mestima stoje neprijatelji. Tokom poslednjeg bosfajta sam doslovno duplirao vrednosti osvetljenja ekrana jer se igra oslanjala na to da mi se, dok se borim sa prilično banalnim bossom, kroz mrak prikradu manji protivnici koji puze po podu i slabo se vide ako sledite uputstvo sa početka igre o tome kako ekran treba da bude ,,optimalno" osvetljen.

Druga ograničenja su manje kreativne a više budžetske prirode. Schofield je i sam rekao da je, zbog skraćenja vremena razvoja igre iz finalne verzije izbačeno nekoliko vrsta neprijatelja (dve, zapravo) i četiri bossa i ovo potonje se BAŠ oseća. The Callisto Protocol negde na sredini ima bossa koji se sastoji od dva (bivša) čoveka slepljena u jednog, tako da ima dve ruke, dve noge ali i dve glave, te proširen torzo, i pošto ste zle sreće, susrešćete ga na velikoj pokretnoj platformi sa koje vam nema bekstva. Naravno, veći protivnici poput ovog ne mogu korišćenjem GRP-a biti bačeni u provaliju ili u ogromni ventilator na jednom od zidova pa ostaje da nekoliko minuta eskivirate njegove napade, pucate mu u noge i marljivo, kada posrne, pendrekom radite na razdvajanju glava od torzoa. Mučna je to ali i katarzična borba i igra onda, nažalost, isto ovo ponavlja još tri puta pre kraja.



I dobro, ja sam, naravno IMBECIL što sam tek poslednji put kada sam susreo ovakvog protivnika shvatio da snažni udarci penderkom ovde nanose manje štete od ,,običnih" pošto ovi potonji idu vertikalno i brže cepaju protivnika na dvoje, ali stoji i da igri očajnički nedostaje više mašte ili makar raznovrsnosti u bosfajtovima. Poslednji bosajt, takođe, ima protivnika koji samo može da izdrži BAŠ MNOGO metaka i tokom cele borbe ima samo dva razlilčita napada pa je u pitanju vežba iz izdržljivosti mnogo više nego nekakav taktički ili tehnički izazov.

Ne moram čak ni da ukazujem kako sam paralelno sa The Callisto Protocol igrao najnoviju igru iz serijala The Legend of Zelda (uskoro prikaz) a u kojoj su bosfajtovi imaginativni, kreativni i NIKADA se ne oslanjaju na lošu preglednost ili na bossove sa opsceno mnogo zdravlja; dovoljno je da kažem da The Callisto Protocol nema ni jednu instancu u kojoj morate da sa bossom uradite nešto pametno, kao što je IPAK imao Dead Space gde ste u dva navrata morali da smislite kako da se rešite neprijatelja sa beskonačnom moći regeneracije.

Dakle, The Callisto Protocol na svom kraju ima najteže borbe, ali one nisu i najpametnije i fer je reći da je igra definitivno mogla da se bolje završi. No, ako vam njen generalni dizajn krvoločnog ali ne glupog mlaćenja odvratnih kreatura po razorenim enterijerima deluje prijemčivo, ona, pogotovo sa pomenutim skretanjem u ,,stealth" dizajn oko sredine, ipak servira nezanemarljivu količinu zabave. Nadao sam se nekakvom kreativnom kombinovanju slepih i ,,običnih" protivnika prema kraju igre ali to bi ipak bilo prilaženje preblizu dizajna nekakve imerzivne simulacije. The Callisto Protocol je, da podsetimo, linearna, gritty akciona igra sa horor kodifikacijom i ovde naprosto nije bilo para ni vremena za takve skokove u konceptualizaciji.

https://www.youtube.com/watch?v=4ZQP-6IQtcc

Dobro, kažete vi, ali, Mehmete, pominjao si nekih 160 milijuna dolara, pa gde su onda TOLIKE pare otišle? Pa, sećate se da sam gore pominjao kinematičnost? The Callisto Protocol je INTENZIVNO kinematična igra i ako sam za rimejk Dead Space rekao da sam impresioniran art direkcijom i tehnologijom koja je oživljava, mislim da The Callisto Protocol ima prednost makar u tom tehnološkom smislu.

Hoću reći, sama art direkcija je kao jeftiniji Dead Space, sa dijegetičkim interfejsima, holografskim projekcijama i nepotrebno komplikovanim mehaničkim sklopovima kojima se otvaraju vrata, ali je ona i mnogo manje nadahnuta od onog što smo videli u Dead Space. I ne verujem da je to zato što je Demetrius Leal, art direktor ove igre u međuvremenu postao manje kreativan, već da je i tu naprosto moralo da se štedi na vremenu i prostoru.



Tako su biofagi u dizajn smislu sasvim prihvatljivi ali ne i naročito nadahnuti – ovo su humanoidne kreature izborane kože i izduženih skeleta, kao nekakvi zombiji sa Aliekspresa – ali su u tehnološkom smislu IMPRESIVNI, sa detaljnim motion capture radom koji stoji u osnovi kompleksnih animacija a onda sa apsolutno raskošnim vatrometom Unrealovih efekata na polju tekstura, osvetljenja, čestica.

Naravno, pomaže to što je u pitanju linearna igra u jasno omeđenim prostorima sa slabim osvetljenjem, ali kredit treba dati tamo gde je on zaslužen i The Callisto Protocol se s pravom može pohvaliti svojim velikim, ekstremno detaljnim modelima koji još, da se razumemo, nisu sa ,,ove" strane uncanny valleyja ali joj se ozbiljno primiču. Glumac Josh Duhamel (možda ga znate iz Bayjevih Transformers filmova?) koji igra Jasona je ovde dobio zasta impresivnu digitalnu repliku a i ostali likovi su kvalitetno modelovani, solidno animirani i obdareni izvrsnom glasovnom glumom. I ovde odmah moram da kažem da je i dizajn zvuka u igri toliko dobar da čovek ne može da povremeno ne usklikne u oduševljenju. Pametno korišćenje zvučnika na DualSense kontroleru za Playstation, izvanredno pozicioniranje izvora zvukova u prostoru a onda i SAVRŠENO dizajniran 3D audio kada igru igrate sa slušalicama (i čini vam se da glasove čujete u sopstvenoj glavi) su veoma jaki aduti ove igre ne samo sa tehničke strane već i u pogledu kreiranja te imerzivne horor-atmosfere kojoj ona, naravno, teži.

Nisam se naročito mnogo bavio pričom u ovom prikazu a to je jer The Callisto Protocol naprosto reciklira vrlo standardizovane žanrovske zaplete i karakterizacije i u njemu nema ničeg originalnog. No, i sam Dead Space je bio mišmeš ideja i koncepata pokupljenih iz serijala Alien, pa je The Callisto Protocol u svojoj derivativnosti postigao jednu novu nevinost i čistotu i njegovi likovi sa svojim krivicama i afektima su zapravo zabavniji i, zaista, karakterniji od onog što nudi Dead Space. Sam Jason je portretisan kao ,,everyman", pilot malog transportnog broda (praktično svemirski kamiondžija) koji se bez svoje krivice zatiče u zatvoru kada izbija, jelte, POŠAST i koji samo želi da pobegne sa mesta užasa i smrti, a igra onda koristeći sve poznate trope B filmova od njega na kraju pravi ipak kakvog-takvog oklevajućeg heroja koji će ne samo prihvatiti deo krivice na sebe već i pokazati kapacitet za požrtvovanost. Naravno, sa druge strane su nemoralne a ambiciozne osobe na pozicijama moći koje insistiraju da rade ono što rade za dobrobit ljudske rase (i uspešno recikliraju argumentaciju iz Alien: Romulus GODINU I PO DANA pre nego što je taj film izašao) a sirotinji ko jebe mater što se rodila ko sirotinja i sve je to jedan direct to video fast food obrok koji nećete znati ni da prepričate posle šest meseci ali koji je zapravo propulzvniji, manje opterećen ,,loreom" a više oslonjen na likove i njihove ekspresije od onog što nudi Dead Space.

https://www.youtube.com/watch?v=0LMfMCgO068

Dakle, ako ste radi da igrate nešto srazmerno jednostavno, ali sa dovoljno atmosfere, dovoljno ,,fizičkim" – mada nikada dovoljno razvijenim u odnosu na potencijal – borilačkim sistemom a što ni ne traje predugo i ima pristojnosti da se završi kada već postane jasno da su kreativni kapaciteti presušili pre bar dva sata, The Callisto Protocol je sa svojih desetak sati vitke akcije i atmosfere sasvim okej ponuda. Još bolja ako ga, kao ja, odigrate putem pretplatničkog servisa jer ovo je igra gde bi plaćanje pune cene bila skoro pa perverzija. Neki od nedostataka dizajna koji su originalno JAKO nervirali prikazivače (tipa nemogućnost prekidanja animacija Jasonovih smrti ili nemogućnost slušanja audiologova dok ste u pokretu) su u međuvremenu sređeni pečevima i igra je uglavnom stabilna sa samo povremenim podrhtavanjima frejmrejta na Playstation petici. Ako vam ne smeta da desetak sati gledate neke od najstrašnijih telesnih trauma zamislivih čoveku (a kako je tek bilo autorima igre koji su mesecima morali da gledaju glave polomljene na pola, otkinute ruke i probodene grudne koševe?) i slušate režanje, stenjanje, urlanje, i zvuke tkiva koje se kida i mrvi, štaviše, ako vas te stvari, u bezbednom medijumu digitalne zabave, lože, The Callisto Protocol nudi JAKO bogat audiovizuelni obrok i vredi mu posvetiti bar malo vremena.


Tex Murphy

Богме, ово звучи као нешто што бих играо. То је доста другачије од утиска који сам стекао из ранијих приказа које сам читао. Штета због проклете кранч културе, ем малтретирају људе, ем игре излазе у лошијем стању него што треба да буду :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, da, da. Meni je najvažnije da je ovo kratko i da se dobrim delom igra "tečno", bez frikcija i smaranja sa kojekakvim komplikovanim ekonomijama i sistemima apgrejdovanja, koji bi oduzimali više od pola minuta. Ali jeste greota za bosove i sve to...

Petronije

Deluje da bih, posle Dead Space a pre RE4 i SH2 ovo mogao makar da probam.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Dostupno putem pretplate u ovom trenutku, a kako sam ga ja i odigrao. E, dokle će biti, to ne znamo.

dark horse

Bacio sam se na Wo Long: Fallen Dynasty. Za sad mi je dobro legla, igram na smenu sa Sekiro i Black Myth: Wukong i zasad mi je od sve tri nekako najrelaksiranija.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, Sekiro bi trebalo da je najteža tu, kako i dolikuje.

Petronije

Našao sam kod sestrića na PS5 instaliran cuphead. Znao sam za njega, čak sam i gledao neke yt najave, ali nekako mi se izgubio iz vida. Totalno ludilo, ne znam kako drugačije da opišem.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


dark horse

Cuphead je definitivno na mojoj listi za nabavku, nakon što sam naleteo na njega na nekoj listi najtežih igara svih vremena.

Za sad mi je drsko preskup, uzeću ga kad padne na desetak dolara
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Nisam puno igrao, pobedio par bossova na regular i možda jedan run&gun nivo, pa ne bih mogao da kažem isplati li se kupovati. Mehanika je perfektno ispeglana, animacije su "outstanding" što kažu Amerikanci,  sve se toliko brzo dešava ali ipak ne možeš da se ne diviš. Muzika je posebna priča, nabija atmosferu i čini da se osećaš kao da si u nekom psihodeličnom snu usred crtanog filma.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


dark horse

Uteću na prvom sniženju, $20 mi je mnogo za 7 godina staru igru.

Iz te kategorije merkam i Meat Boy.

Vidim da je The Witness upravo pao ispod $8, 80% popust, greota ne uzeti to sada...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, Cuphead je dosta dobar. Težak ali maštovit. I, da, art direkcija, animacija i muzika su izvanredni.


The Witness je veoma dobar, takođe a Super Meat Boy (pretpostavljam prvi?) je sjajan ali zahteva baš ozbiljan trud.

dark horse

Uzeo sam i Darkest Dungeon pre neki dan, mislim da je i dalje na popustu, oko $5-10...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Super Meat Boy je baš brutalno težak, mada ih ne bih poredio, koliko se sećam tamo nema nikakvih apgrejdova. Pure skill, ali baš treba bolesna upornost i refleksi.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Da, nama apgrejda, sve je čista veština.

Ali bar nije roguelike, kao Darkest Dungeon  :lol: Svakako podržavam Sendmenovo eksperimentisanje sa indie igrama, odabrao je dosta dobre naslove.

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 23-12-2024, 16:17:46
Svakako podržavam Sendmenovo eksperimentisanje sa indie igrama, odabrao je dosta dobre naslove.

Fala na podršci. Igram ja indie odavno, samo mi je besmisleno gurati ih u igru godine, kao kad bi, recimo, kratka priča dobila nagradu za roman godine.

Ali, nije da se ne dešava. Pogotovo kod nas, skoro pa redovno (dobro, novelete).
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Kao ljubitelj samurajskih filmova, poljske kompanije Flying Wild Hog i igara iz AA kategorije generalno, nije se postavljalo pitanje da li već samo kada ću poigrati Trek to Yomi, akcioni, kinematični naslov iz 2022. godine kojim je ovaj developer malčice odstupio od nečeg što smatramo njihovim uobičajenim žanrom. No, vredi i pomisliti kako Flying Wild Hog, iako imaju reputaciju firme koja radi pre svega old school FPS igre – a na ime uspešnog rebutovanja klasičnog serijala Shadow Warrior – zapravo uvek pravi napor da razbije kalup, uradi nešto novo, eksperimentiše, pa makar i ti eksperimenti ne bili uvek sa srećnim krajem. Za Shadow Warrior sam već pisao kako svaka od tri igre u serijalu zapravo spada u drugačiji podžanr FPS igara a Evil West iz 2022. godine je bio zanimljiv iskorak i u mehaničkom i u tematskom smislu, kombinujući ,,vampirski divlji zapad" sa borbom na bliskom odstojanju po uzoru na Sonyjev reboot serijala God of War.



U tom smislu, Trek to Yomi je neka vrsta potvrde posvećenosti ovog studija daljem eksperimentisanju sa žanrovima ali i ljubavi ka filmskim predlošcima. Kontrast u odnosu na Shadow Warrior – gde je naklonost prema dalekoistočnoj kinematografiji prelomljena kroz često parodični prikaz percepcije popularne kulture i tradicije Japana (i nešto manje Kine) iz perspektive geeky dijaspore – Trek to Yomi je ništa manje nego ozbiljan, svečan omaž samurajskom filmu iz posleratnog perioda i iz vremena japanskog Novog talasa sa kraja pedesetih i iz šezdesetih godina prošlog veka, ali i predratnim nemim samurajskim filmovima kod kojih je kompozicija kadrova često nalikovala pozorišnoj sceni.

Za ovu priliku Flying Wild Hog su potpisani kao koautori igre a gde je predvodnik njenog razvoja bio Leonard Menchiari, jedan od dva direktora igre i koscenarista, zajedno sa Alecom Meerom. Meera verovatno znate; ovaj veteranski gejming novinar – jedan od osnivača RPS kolektiva – je u međuvremenu sa pisanja o igrama uspešno pivotirao na pisanje za igre pa je u CV pridodao i spisateljske dužnosti na Humankind, Total War Warhammer 3 i Returnal.

Izdavač ove igre je, naravno, Devolver, i Trek to Yomi je skoro po definiciji AA igra. Kada je vidite na slikama ona deluje kao dvodimenzionalna, akciona igra posmatrana iz profila, neka vrsta ,,ozbiljnijeg" tumačenja klasičnog Ninja Warriors predloška, ali ovo nije zaista tačno. Istina je da se u ovoj igri samo borba odvija u dvodimenzionalnom, profilnom režimu, odnosno u toj jednoj ravni, dok ostatak igre, prelaženje terena i istraživanje, koriste puni trodimenzionalni režim rada i igrač prolazi kroz distinktne ,,sobe" ili makar prostore u kojima je kamera u principu fiksirana u jednoj poziciji (sa malim mogućnostima pomeranja) dok igrač može slobodno da se kreće. U tom nekom smislu, Trek to Yomi podseća na Playstation 2 igre koje su se još držale fiksiranih uglova kamere ali su im prostori bili renderovani u tri dimenzije i omogućavali slobodno kretanje u svim smerovima.  A što je, kad se u obzir uzmu art-direkcija ove igre i generalna tehnološka prezentacija grafike, sasvim pristojna ponuda za svakog ko ima makar malo nostalgije za ovakvim programom.



Jer, da se razumemo, Trek to Yomi izgleda prelepo. Flying Wild Hog su rane igre pravili na sopstvenom endžinu ali su se u međuvremenu priklonili tamnoj, jelte, strani i u fulu prigrlili Unreal tehnologiju. I kad Unrealu date ovakve stvari da sa njima radi – fiksirane uglove kamere (i time jednostavniju geometriju prostora), relativno male modele likova koji se ionako posmatraju iz daleka, plus crno-beli grafički prikaz – Unreal će isporučiti magiju. Napor da se emulira iskustvo gledanja starog crno-belog filma je ovde reflektovan ne samo u efektima koji imitiraju zrnastu strukturu filmske trake i ogrebotine koje se na njoj pojavljuju posle mnogo provlačenja kroz projektor već i u vrlo pažljivom radu sa svetlom. Tako ovde često vidimo scene u kojima su likovi predstavljeni u kontrasvetlu i vide se samo kao konture, vatra je veoma ,,bela" i – pogotovo u scenama koje prikazuju selo u plamenu – izgleda skoro tačno onako kako bi izgledala na starom filmu, a ceo ekran je pažljivo podešen na tzv. letterboxed format korišćen da se u prebacivanju filmova rađenih u widescreen formatima ne izgubi širina kada dođu na televizor.

Naravno, imamo recentan primer igre Ghost of Tsushima koja je i sama bila ,,zapadnjačko" ljubavno pismo posleratnim samurajskim filmovima i ta igra je – iako urađena u koloru – takođe imala ,,Kurosawa mode" gde ste je mogli igrati u crno-beloj tehnici, ali Trek to Yomi ide mnogo dalje u svojoj prezentaciji i postiže zaista zadivljujuće efekte na vizuelnom planu.

https://youtu.be/6pHSMFollaY

Ni ostatak prezentacije ne zaostaje pa je ovde muzika sva sastavljena od vrlo dramatičnih folklornih motiva (i izvodili su je japanski muzičari) a čitav dijalog je na Japanskom, sa nativnim glumcima koji ga izgovaraju sa svom dramatičnom teatralnošću koju vezujemo za filmove onog vremena. Menchiari i ostatak tima su se tokom razvoja igre ne samo konsultovali sa japanskim istoričarem Akijem Tabeijem Matsunagom (koji je pomagao i oko prevoda), već su išli i u Edo-Tokyo muzej u Tokiju kako bi prezentacija istorijskog perioda Edo bila što kvalitetnija a onda je na kraju i obrada celog koncepta ,,Yomija" – zagrobnog sveta iz Šinto mitologije u koji svi odlaze nakon smrti – urađena sa poštovanjem i spretnim žanrovskim aproprijacijama.

Ovoliko sam se zadržao na pohvalama prezentaciji i autentičnosti u rekonstruisanju partikularnih popkulturnih imaginarijuma jer je Trek to Yomi, na polju same mehanike igranja zapravo najslabija i predstavlja prvi Flying Wild Hog naslov u kome mogu da kažem da su neki elementi naprosto loši i da osetno utiču na kvalitet samog iskustva. Što je svakako šteta jer je u pitanju po mnogim elementima igra kao pravljena za mene.

Glavni junak, Hiroki je, kako to inače ide, samuraj čiji je učitelj ubijen u napadu bandita još dok je ovaj bio dečak i koji se zarekao da će uvek štititi rodno selo i naočitu Aiko, drugaricu iz detinjstva a koja šefuje tim selom i pomaže časnim, vrednim ljudima da žive od svog rada. Banditi se, naravno, ponovo pojavljuju i među njima je čak i njihov predvodnik Kaguro koga je Hiroki ubio još dok je bio dete, a što Hirokija, naravno, zapanji. Jedan čovek na kraju ipak ne može da zaštiti selo od desetina naoružanih muškaraca i Hiroki završava na onom svetu, da tamo, boreći se sa duhovima i prikazama koje ga osuđuju, nekako makar zaradi priliku da se osveti. Naleteće tu, nagađate, i nekoliko demonskih bossova.



Narativ, klišeiziran kakav jeste, urađen je vrlo korektno, sa jasnim dramskim elementima, dobrim, ne predugačkim dijalozima i tom nekom intuitivno shvatljivom urgencijom da ratnik koji nije bio dorastao svom zadatku, proseče sebi put sa onog sveta do onih koje se zarekao da će štititi. No, u igranju, Trek to Yomi pokazuje određene nedorečenosti samog dizajn-koncepta a koje se onda udružuju sa nesavršenostima na tehničkom planu za nešto što u konačnici može da bude i frustrirajuće.

Naime, ovo je igra u kojoj je skoro jedina smislena radnja koju igrač radi – borba. Par zagonetki koje zahtevaju da upamtite tri kanđi karaktera na ekranu i rasporedite ih pravilnim redosledom su sasvim trivijalne a praktično svi dijalozi (sem jednog) su neinteraktivni i igrač sem u toj jednoj situaciji neće imati prilike za bilo kakav roleplay.

Što ne bi trebalo da bude problem: sva prezentacija i priča na stranu, Trek to Yomi je mogla da bude kvalitetan dvodimenzionalni brawler i sasvim je vidljivo da su Menchiari i ostatak tima ovde radili na kreiranju borilačkog sistema koji će imati i kombo-stringove, i kontrolu mase protivnika, i pažljivo osmatranje njihovih stavova, te pravovremene reakcije pariranjima i kontrama. Igra do duboko unutar kampanje igraču ukazuje na nove mehanike koje je otključao, uključujući pariranja sa zamenom mesta, nove, brže kombo napade itd. Ideja je, to je očigledno, da se smisleno emulira mačevalački program iz filmova koje igra omažira pa je igrač ohrabrivan da prepoznaje u kom se stavu – visokom ili niskom – nalaze protivnici i da odgovara adekvatno pozicioniranim blokadama i pariranjima pre nego što uzvrati.

https://www.youtube.com/watch?v=VtNITZsiRcw

No, ovo postaje problem već u prvoj trećini igre kada shvatite da u mnogim scenama neprijatelje nećete dobro videti, što zbog objekata na ekranu koji stoje između ,,kamere" i likova, što zbog osvetljenja i efekata, i da je neretko prepoznavanje neprijateljskog napada nemoguće. A ovo je daleko pre nego što igra uvede spektralne, avetinjske protivnike koji su poluprovidni, blještavi i mnogo se teže ,,čitaju".

I, dobro, i to bi bilo prihvatljivo, moglo bi se argumentovati da je na igraču da se taktički postavi na mesta na ekranu gde će mu preglednost biti najbolja, i da ako to ne radi naprosto ne igra igru kako treba, ali moja najveća zamerka na borilački sistem je njegova nedoslednost.

Trek to Yomi nisam igra predugo, možda pet ili šest sati, ali ovo bi trebalo da je dovoljno vremena da naučim kada je koji potez najekonomičnije izvesti i da nema problem sa ,,običnim" protivnicima. No, Trek to Yomi je kao nekakav nepoćudni ždrebac koga taman mislite da ste ukrotili a on kreće da se džilita. Ne znam je li u pitanju nedovoljno iskustvo sa Unreal endžinom ili su autori igre nedovoljno spretno ugradili mehaniku izdržljivosti u igru, tek, do kraja igranja nikada nisam bio sasvim siguran koji je tačno ,,prozor" za blokade u kome se one računaju u pariranja, neretko se osećajući prinuđenim da blokadu započinjem i pre nego što je protivnik napao, nadajući se da sam dobro anticipirao njegov naredni potez. Za igru koja insistira na opservaciji i reagovanju na onom što vidite, ovo je priličan promašaj.



Takođe, negde od druge trećine, veliki broj protivnika prestaje da reaguje na Hirokijeve komboe i uzvraćaće mu brzim kontranapadima čak i dok ih Hiroki seče mačem, posle uspešne blokade. Ovaj ,,super armor" i to na najobičnijim protivnicima prilično frustrira igrača koji je sve uradio ,,pravilno" a opet je dobio sečivo u creva i ovo u velikoj meri obeshrabruje učenje komboa i napore da povežete svoje napade u jednu tečnu, elegantnu celinu, jer naprosto znate da u bilo kom momentu komboa Hiroki može biti povređen od strane protivnika koji trpi napad.

Slično važi i za pomenuta pariranja sa zamenom mesta gde u ponovo za mene nejasnom vremenskom prozoru, pariranje uz držanje smera omogućuje Hirokiju da elegantnom piruetom zaobiđe protivnika i zađe mu iza leđa. Ovo je, nagađate, savršen momenat za izvođenje kontranapada u protivničku, jelte, grbinu, ali u bar pola situacija ovog tipa igra će ignorisati input za napad i ostaviti Hirokija da sa podignutim mačem čeka neprijatelja da mu se okrene licem, kao neki najčasniji, pravilu službe najodaniji samuraj-štreber kome bi se likovi što su ih tumačili Tatsuya Nakadai i Toshiro Mifune slatko smejali zbog naivnosti. Do kraja igranja nisam bio siguran da li igra prosto jede inpute jer kod nije dobro napisan – igrao sam je na Playstation 5, kad smo već kod toga – ili je primenjeno neko meni nejasno pravilo vezano za tajming pariranja u kome je Hiroki onda postavljen na distancu od protivnika sa koje se kontranapad ne može izvesti.

https://www.youtube.com/watch?v=pydsEe9l4gM

Sve ovo znači da Trek to Yomi, koji izgleda vrlo lepo i u borbi, sa finim animacijama što su sa vidnom pažnjom prekopirane iz starih jidaigeki filmova, borbu silom prilika svodi na vrlo jednostavno ponavljanje istih, najprostijih inputa. Komboi su ovde, nažalost, kocka u koju što dalje odmičete sve manje vredi da se upuštate – pogotovo što svaki dodatni potez troši skalu izdržljivosti i ako ona dođe do nule bićete nekoliko sekundi sasvim nemoćni – pa se sve svodi na zoniranje, tehniku koja se u borilačkim igrama često smatra jeftinom, na granici varanja. Dakle, ovde ćete često koristiti ograničenu količinu oružja za borbu na daljinu (šurikeni, strele, pa na kraju i barutna kremenjača) kako biste prekinuli protivničke napade i zaletati se na njih izdaleka sa jednim snažnim napadom samo da biste odmah odskočili unatrag, van domašaja njihovog oružja i čekali priliku da ceo ciklus ponovite iz početka. Opservacija, rekoh, postaje manje korisna i čisto statističko nagađanje vezano za to kako će protivnik napasti i izvođenje adekvatnog protivpoteza i pre nego što on krene u napad su bolji pristup.

A to, valjda je jasno, nije DOBAR pristup jer podrazumeva probu i grešku i oslanjanje na čekpointove koji će vam u sumarnom zbiru ponovljenih pokušaja obezbediti statističku prednost.



Da bude jasno, OSNOVE borbe u Trek to Yomi su meni vrlo simpatične – opservacija, pariranje i brz, efikasan kontranapad koji rešava stvar su vrlo ,,samurajski" stil borbe i kad god igra ovo omogućava, utisak je da radi kako treba. No, kombinacija oslanjanja na skalu izdržljivosti, nekonzistentnih reakcija neprijatelja, nedoslednog čitanja inputa i neefiektnosti komboa znače da u Trek to Yomi čovek nikada zaista ne uđe u ,,zonu" i dominira onako kako se u igri koja forsira komboe očekuje. Kao poređenje, naravno, moram još jednom uzeti sublimni Slave Zero X iz ove godine, još jednu trodimenzionalnu igru sa borbom koja se dešava na dvodimenzionalnoj ravni a u kojoj su komboi, pariranja i taktike iz borilačkih igara dovedeni na visok nivo kvaliteta i igraču omogućuju strahovitu kontrolu u situacijama koje deluju kao potpuno neprelazne na prvi pogled.

Druga stvar koju Trek to Yomi ne radi do kraja kako treba je istraživanje, odnosno pronalaženje predmeta koji garantuju više zdravlja i izdržljivosti u borbama, municije ali i opcionih ,,kolekcionarskih" predmeta koji samo podsećaju na folklorne običaje i Šinto verovanja. Naime, igrač između borbi prolazi kroz veliki broj lokacija koje su sve pažljivo dizajnirane, s ljubavlju renderovane ali su ultimativno vrlo svedene što se tiče kretanja po njima. I igrač će onda kroz njih protrčati bez zaustavljanja ako ne vidi suptilno bljeskanje koje ukazuje na prisustvo predmeta, svestan da su u pitanju suštinski samo kulise. Ovde nema metodičnog, ZANIMLJIVOG traganja za skrivenim predmetima od čega biste se na kraju osećali kao da ste pametni kada prepoznate logiku razmišljanja onog ko je predmet sakrio i, zapravo, kada skrivene prolaze i nalazite, nikada niste sigurni da li je u pitanju put kojim nastavljate kampanju ili put kroz dve-tri sobe gde će na kraju stajati šuriken ili slika na pirinčanom papiru koja će vam uleteti u inventar i nikada je više nećete pogledati.

https://youtu.be/IWpWwE0BSw4

Što sve istraživanje čini trivijalnim, ali, tragičnije, što veliki napor da se dizajniraju i renderuju desetine distinktnih lokacija u igri, svaka sa svojim sopstvenim uglovima kamere i detaljima, čini izlišnim, štaviše direktno problematičnim. Ovde je velika količina dizajnerskog, programerskog, testerskog itd. vremena utrošena na prostore kroz koje će igrač samo da protrči i koje neće čak ni pamtiti jer se u njima nije desilo ništa interesantno i to jeste svojevresna tragedija i svedočanstvo o tome da je celokupni dizajn igre trebalo temeljito protresti još pre nego što je ijedna linija koda napisana.

No, da bude jasno, moje igranje ove igre nije bilo obeleženo nekakvim velikim frustracijama i nerviranjem. Trek to Yomi je ako ništa drugo, kratak i vitak naslov u kome se stvari ponavljaju, rade mehanički i ritmično i to je, uz zaista izuzetan audiovizuelni program, sasvim prihvatljiv način da se provede nekoliko časova. Bosfajtovi nisu preterano kompleksni ali nisu ni glupi i služe kao pristojna interpunkcija u igranju i onda je na sve to dodatna TRAGEDIJA, ili makar frustrirajuća činjenica, da igru nisam završio jer mi je negde na polovini finalnog čina nekako pojela snimljenu poziciju i vratila me na mesto pred kraj prvog čina. Ovo je, naravno, manje loša stvar u igri od pet sati nego u igri od pedeset ali i pored početnog entuzijazma da nastavim dalje pa da nekako ipak stignem do kraja, Trek to Yomi nije baš dovoljno kreativna igra u pogledu ekspresije igrača da u njoj kampanju prelazite dvaput u dva dana.

Utoliko, igri nisam video kraj, ali ona na mene posle svega nije ostavila odbojan utisak. Nekakav potencijalni nastavak u kome bi borilački sistem bio ispeglan a istraživanje ili produbljeno ili sasvim izbačeno bi od ovoga mogao da napravi VEOMA pristojan akcioni naslov sa osobenom estetikom i prijatnim Playstation 2 šmekom. Ne kažem da će se ovo nužno desiti – Trek to Yomi nije dobio sjajne kritike i ne znam kako se prodavao – ali ako postoji JEDAN studiona svetu koji nema problem da između dva nastavka igre u istom serijalu dobrano protrese mehaniku i smelo promeni i žanrovsku orijentaciju ako treba, to je onda Flying Wild Hog. Pa ćemo da vidimo.



Tex Murphy

Ах, читам текст, гледам слике, видео, помислим "Ово изгледа феноменално! А гејмплеј какав је?" и одмах ме дочека

"Ovoliko sam se zadržao na pohvalama prezentaciji i autentičnosti u rekonstruisanju partikularnih popkulturnih imaginarijuma jer je Trek to Yomi, na polju same mehanike igranja zapravo najslabija i predstavlja prvi Flying Wild Hog naslov u kome mogu da kažem da su neki elementi naprosto loši i da osetno utiču na kvalitet samog iskustva."

:-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, ali, mislim, IGRIVO JE.

dark horse

Pazaraio se ipak Cuphead, jer se svatilo da ima i dlc i da su u paketu na 20% popusta.

Mislio sam da  Petronije preteruje, Ali igra je zaista neopisivo luda, posebno dlc.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Nisam više u gostima pa ne igram, ali čisto sumnjam da bih imao živaca da se patim sa ovim do kraja, i pored fantastičnog dizajna, tako da neću kupovati osim ako baš ne bude budzašto. 

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


dark horse

Ovo je po meni igra za dva igrača, da se opušteno igra, ili za jednog, da se muči na početku.

Završio sam prvi svet, nije ništa preterano teško, pogotovo sa dlc itemima.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Инсталирао сам онај Тетрис Ефекат што сам купио неки дан и могу само да кажем проклет био онај ко ми је ово препоручио! Мислим да сам спуцао већ неких сто сати на ту игру у посљедња два дана.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

dark horse

Eto, znao sam da je ovo prava igra za tebe!! Ne samo što si uspeo nemoguće, da tvoj dan sada ima više nego duplo sati nego što stvarno ima, već si to vreme u potpunosti uspeo da potošiš!!!  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 28-12-2024, 21:43:26
Инсталирао сам онај Тетрис Ефекат што сам купио неки дан и могу само да кажем проклет био онај ко ми је ово препоручио!

Sorry.

Tex Murphy

Прешао сам Journey Mode на експерт нивоу у Тетрис Ефекту, што игра очигледно сматра преласком игре, јер ме је частила одјавном шпицом, али наравно играње овога је тек почело. Ту су и разне врсте мултиплејера, а ваља пробати некад прећи и Џрни без губитка живота, али то је повећи пројекат и требаће доста тренинга и живаца за то.

Дакле, као што је познато свима који су ово раније играли (вјероватно сви осим мене), ово је "напуцани" Тетрис са фантастичним аудиовизуелним ефектима и звуцима и музиком који прате играње и то је све наравно феноменално, међутим, ту се јавља сличан проблем као нпр. код Giana Sisters: Twisted Dreams, још једне фаст пацед феноменалноизгледајуће игре - наиме, кад ситуација загусти, ви једноставно немате времена да гледате у свемир или делфине што вам искачу са екрана, тако да у тој визуелној раскоши можете да уживате једино ако гледате на Јутјубу или сами себе снимите док играте, па онда кад завршите партију опуштено гледате визуелне ефекте. Истина, има ваљда и неки мод који је направљен управо због овога, али то тек треба да видим како изгледа. Мала замјерка је што се у појединим тренуцима игра можда и малчице превише труди да вас импресионира атаком на очи и уши, па тако нагле промјене сценографије или нешто што прелети преко екрана као нпр. делфин може да вас деконцентрише у критичном тренутку. Срећом, ово се не дешава често. Успут се питам како је играти ову игру кад се човјек наједе псилоцибина...

Што се гејмплеја самог тиче, ово је значајно другачије од мог омиљеног Тетриса, а то је онај за ДОС из 1986. (додуше, нисам ни играо много других верзија - онај за понијети и онај "класични" за НЕС, а и ово посљедње је било тек недавно). Ја се још увијек нисам навикао сасвим на то да изгледа сви Тетриси послије тог правог охрабрују управо оно што прави обесхрабрује, наиме остављање рупе и чекање дугог парчета да укинете четири линије одједном. У правом Тетрису нема апсолутно никакве сврхе да се то ради, јер не само да се не добијају бонус поени за више очишћених линија одједном, него се уопште не добијају поени за линије, него за свако парче које падне. С друге стране, у осталим варијантама чишћење више линија одједном се богато награђује, тако да ми је моје дупе било сервирано на тањиру у првих неколико окршаја у мултиплејеру, јер сам играо опрезно, док су моји противници знали како се добијају поени.

Такође сам морао да се навикнем да играм са укљученим приказивањем сљедећег облика. То је опција која у правом Тетрису (да, знам да то није ПРВИ Тетрис, али је прави за мене) може да се укључи, али није дефаулт и никад је нисам користио јер ми је то некако изгледало као варање. Овде је то апсолутно неопходно, јер кад игра достигне велике брзине, онда се нема времена за размишљање кад цигла почне да пада, него је неопходно крајичком ока уочити сљедећи облик и смислити му мјесто прије него што се појави.

Оно што значајно олакшава читаву ствар, а за разлику опет од правог Тетриса, као и оног за НЕС, јесте што се овде парчићи не закључавају чим додирну под (или који дјелић секунде послије тога), већ можете да их винтате и пребацујете до судњег дана. То је управо и тајна играња на већим брзинама. Оне су више психолошки застрашујуће него што су стварно проблем. Потребно је једноставно помирити се с тим да нема времена за штимање положаја цигле у лету, него да је све неопходно обавити кад она падне на земљу. Посматрано на овај начин, игра кад се човјек удуби уопште не изгледа толико брзо колико изгледа неупућеном посматрачу. Наравно, не кажем да је све ово ЛАКО, далеко од тога, али оћу да кажем да је ИГРИВО, иако у појединим тренуцима може да изгледа немогуће.

Све у свему, ово је један диван програм и једино бих волио да је Џрни мод мало дужи. Такође, нисам још скроз истражио игру, али надам се да има негдје опција да играмо појединачну партију, невезано за "кампању" или мултиплејер, и да можемо да подешавамо нпр. почетну брзину и сл. и да се игра док не погинемо, а не до сакупљања датог броја линија као у кампањи. Ех, да, кад смо код брзине, заборавио сам да споменем још једну супер ствар у овој игри, наиме брзине се не повећавају постепено са попуњеним линијама, већ игра зна врло нагло да убрза тако да се запитате "шта се ово дођавола десило?", на примјер са дванаесте брзине одједном скочите на шеснаесту или тако нешто, али такође повремено зна и да успори и пусти вас да се одморите након неке жешће патње (али не пречесто).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

U danima koji su prethodili praznicima ja sam imao sopstveni mali praznični program, završavajući Nintendov jesenji naslov The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. I kad kažem ,,jesenji" mislim i na to da je igra izašla krajem Septembra ali da je u pitanju i praktično poslednji veliki first party naslov što će ga ova firma izdati na svojoj NEUMERENO uspešnoj konzoli, Switch koja, će, posle osam punih godina verne službe, na proleće konačno da ode u zasluženu penziju i dobije mlađeg, drusnijeg naslednika.



Switch je već imao tri Zelda igre tokom svog života. Dve od njih, Breath of the Wild i Tears of the Kingdom*, su legitimno fantastični naslovi što su redefinisali koncept ,,otvorenog sveta" i zadali Ubisoft kopipejsterima sa svih meridijana vrlo visoku normu da se ispuni, dok je treća, Link's Awakening bila veoma kvalitetan rimejk jedne od tajno najomiljenjih igara iz čitavog serijala. Ovo je serija zakucavanja kakvu bi bilo koji izdavač na svetu sebi poželeo, ali pošto Nintendo nije kao i svaki drugi izdavač, sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom firma je nenametljivo a opet ambiciozno sebi stavila u zadatak eksperimentisanje i dekonstrukciju formule kako bi se videlo šta će na kraju da ispadne.
*o kojoj još nisam pisao jer je JOŠ igram. Masivna je.

Ključna stvar u vezi sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a što se iz naslova ne vidi eksplicitno, je da je u serijalu igara koji traje, evo, 38 punih godina – i ne pokazuje znake posustajanja, redovno dobijajući najviše ocene kritike i ostvarujući zavidne komercijalne uspehe – ovo prva igra ikada u kojoj se žena što je dala ime celom serijalu, princeza Zelda, u njoj pojavljuje kao protagonistkinja.

Nintendo je sa proteklim decenijama organski evoluirao narativne i mitske obrasce na kojima nastaju igre iz serijala The Legend of Zelda pa je i Zelda sa ovim protokom vremena postajala sve manje ,,damsel", sve manje nemoćna žena koju hrabri-heroj-sa-mačem, Link, treba da spase, zajedno sa njenim kraljevstvom, Hyrule, a sve više plemkinja u onom najsvetijem smislu, osoba koja na sebe uzima dužnost odbrane svog krajevstva onda kada je ono napadnuto, a gde je Link samo alatka, oruđe i oružje u njenim rukama. Sa godinama je potencirana i Zeldina spona sa metafizičkim, njena veza sa boginjama koje su odgovorne za ovu stvarnost, da bi u ovoj partikularnoj igri ona eksplicitno bila nazivana ,,sveštenicom" a njeno korišćenje magije da porazi snage zla sasvim jasno bilo uvezano sa blagoslovom benevolentnih ženskih božanstava. Nemi protagonist čitavog serijala, Link, je ovde, vrlo spretno, ubačen u sporednu ulogu, odsutan iz najvećeg dala narativa a, kada ga igrač i vidi, on zaista deluje kao mitska herojska figura, neko čija su svaka poza i gest kao ispali iz legende, ko živi borbu i, mada hoda istim svetom kao i svi drugi, jasno pokazuje da je navikao da njegove noge gaze i po zemlji drugih svetova.



A što je uspeh koji vredi posebno podvući imajući u vidu da je i ovu igru primarno kreirao studio Grezzo, ista firma koja je pravila rimejk Link's Awakening, i da je i u The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom korišćena slična estetika i tehnologija, sa likovima kreiranim da budu male, slatke, praktično ,,chibi" verzije ikoničnih dizajn rešenja iz istorije serijala i svetom napravljenim da izgleda kao serija neodoljivo slatkih diorama. Ova je art direkcija bila donekle divizivna još u vreme izlaska rimejka Link's Awakening, sa nemalim brojem igrača koji su gunđali da ne žele da igraju igre za decu i da im je potrebna ,,prava", ,,odrasla" Zelda-igra (iako serijal i u svojim najodraslijim izdanjima i dalje zadržava srazmerno child-friendly izgled i nikada nije težio fotorealističnosti), ali u Echoes of Wisdom je, čini mi se, spoj izgleda, priče i mehanike značajno srećniji nego u prethodnom Grezzovom naslovu.

Naime, u Echoes of Wisdom je priča srazmerno generička, bez obzira na smenu u ulozi protagonista, i ovo je just another day in the office za iskusnog Zelda igrača koji zna da je neka onostrana sila i ovog puta smislila dualni fizički i metafizički napad na kraljevstvo Hyrule, te da će glavna junakinja obići standardne geografske lokalitete, pronaći potrebne predmete, poraziti potrebne bossove i na kraju se suočiti sa iskonskim zlom koje valja išćerati ne bi li se mir i harmonija vratili u ranjenu domaju. U odnosu na Link's Awakening koji je programski imao postmodernistički odmak od ovog obrasca i jako se bazirao na atmosferi ,,pomerenosti" inspirisanoj Lynchovim Twin Peaksom, Echoes of Wisdom je povratak na fabrička podešavanja.



Ali u smislu mehanike, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom je možda ,,najigračkija" Zelda igra u recentnom sećanju, to jest više ,,igralište" nego ,,igra" u smislu filozofije prepreka koje igrač treba da savlada i vrlo otvorenog dizajna koji dobrim delom kampanje beži od preskriptivnih rešenja i oslanja se na igračevu kreativnost radije nego na to da će ovaj metodom probe i greške pogoditi ,,pravilno" rešenje koje dizajner zacrtao. I mada je, naravno, i Link, u dva poslednja ,,velika" naslova (Breath of the Wild i Tears of the Kingdom) imao u rukama ekspanzivan alat koji je igrača podsticao na eksperimentisanje, grafički dizajn i generalni dizajn soba u kojima se Echoes of Wisdom odvija mnogo jače podvlači to da je Zelda SAMA ovde eksperimentator, osoba po prvi put zaista bačena u vatru i odaslata na pustolovinu na kakve obično ide junoša sa mačem i štitom u rukama, sedeći na plećima oznojenog ždrepca. Zelda ovde u najvećem delu situacija nije direktan učesnik meteža koji se odvija na ekranu već neko ko, uz input igrača, isprobava najbolja rešenja za zadate prepreke, priziva magijske odjeke predmeta, bića i elemenata i čeka da vidi šta će onda biti. Utoliko, mislim da su Grezzo i Nintendo ovde napravili ispravan izbor, dajući igri jedan vrlo ,,razigran" look and feel, bežeći od standardizovanog third-person-action režima poslednje dve velike igre i omogućujući igraču da akciju posmatra sa veće distance, obuhvati veći deo terena pogledom i pravi odluke koje su po prirodi više taktičkog nego tehničkog karaktera.

Dodatno, Grezzo je, za ovih nekoliko godina koliko je prošlo od rimejka Link's Awakening, ušao malo dublje u utrobu endžina korišćenog za obe igre pa iako i Echoes of Wisdom ima povremene padove frejmrejta i zamagljuje gornji i donji deo ekrana kako bi simulirao distance, u zamenu dobijamo značajno veći i kompleksniji svet koji izgleda JAKO lepo. Imajući u vidu da je Grezzo ipak firma VETERANSKIH profesionalaca sa velikim iskustvom, treba uvek od nje očekivati, ne, ZAHTEVATI kvalitet koji, ipak je ovo jedan od Nintendovih najvažnijih serijala, mora da se podrazumeva.



Iako sam rekao da je narativ u The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom u principu prilično generički, to ne znači da on u egzekuciji nema opipljivu vibrantnost. To da Zelda na početku igre mora da beži iz tamnice sopstvenog zamka, osuđena na smrt zbog izdaje, je prilično zanimljiv preokret u istoriji serijala, ali ovde najviše mislim na generalni kvalitet pisanja dijaloga koji, u skladu sa Nintendovom reputacijom, daju igri mnogo karaktera i DOVOLJNO informacija. Ovde nema nezgrapnih lore-dumpova*, nema ,,televizijskih" razmena replika, autori se drže efikasne, ekonomične forme ali uspevaju da i ono što unapred znate da mora da se desi u ovakvoj igri, prodaju sa puno šarma. Tako, recimo, kada Zelda stigne do vulkanske oblasti na severu gde žive Goroni, prava drama nije vezana za pretnju koja ugrožava čitav svet pa tako i ovu naciju, već za činjenicu da je dugogodišnjeg predvodnika te nacije, posle njegove smrti nasledio njegov mladi sin koji je više teoretičar nego praktičar. Naviknut da svu mudrost nalazi u knjigama, Darston, kada se suoči sa opipljivom spoljnom pretnjom, ima vrlo ozbiljnu krizu vere u samog sebe i tako i svojim podanicima šalje signal da nije istesan da bude vladar, predvodnik, zaštitnik. Njegovo personalno sazrevanje je onaj topli, ljudski element priče koji ćete pamtiti mnogo duže nego generička objašnjenja odakle je pretnja došla i šta uopšte hoće.
*tačnije, postoji samo jedan i on je urađen ekstremno ukusno, sa ručno crtanim koncept-artom i posebnim animacijama

Slično, kada se Zelda zaputi ka domenu nacije Zora, bića koja žive u vodi i pod vodom, susreću je dve ozbiljno posvađane frakcije, rečnih Zora i morskih Zora, a čiji su predvodnici kreativan, podsticajni rivalitet nesrećno pretvorili u resantimanom ispunjeno, bespoštedno takmičenje ko je bolji i čija je muzika ona ,,prava" da se narod umili ribolikom bogu po imenu Jabu-jabu. Autori igre ovde serviraju veoma lepo finale TOG kvesta, nudeći igraču muzički spektakl koji, ponovo, ostaje urezan u pamćenje jače nego osnovni zaplet igre.

Ključna diferencija specifika ove igre je, ipak, u dizajnu njene centralne mehanike i ovde su Grezzo i Nintendo bili suočeni sa jednim vrlo osetljivim pitanjem na koje su odgovorili, čini se, sa dosta sigurnosti i uspeha. Naime, puka zamena Linka Zeldom, uz kopiranje svih njegovih ratničkih kapaciteta bi bila naprosto nekreativan pristup proizvođenju Zeldine prve igre i na kraju krajeva delovala bi samo kao lenjo zabacivanje mreže da se sakupi koji woke poen. Sa druge strane, postavljanje Zelde kao lika koji ne može da se bori jer je, jelte, ŽENA a žene su SLABE bi bio jednako nekreativan i trapav odlazak u suprotnu stranu. I ja bih prvi zvao woke policiju!



Rešenje koje su autori našli je zapravo dosta briljantno i mada je Zelda u početku igre goloruka, neće proći previše vremena pre nego što dobije na korišćenje Linkov čarobni mač a sa kojim će ići i sva njegova ofanzivna sposobnost. Uz BITNU ograničavajuću stavku da Zelda mačem može da se koristi samo dok ima dovoljno energije u za to određenom meraču i da su njena direktna uletanja u borbu i svojeručno dispečovanje dušmana na onaj svet zamasima mača, više punktuacija nego glavni sadržaj jezika ove igre. Akcija-iz-trećeg lica će ovde dolaziti unutar jednog šireg vokabulara a koji je, hajde da kažemo, bliži strateškim igrama u realnom vremenu nego akcionim naslovima.

Zelda, naime, tokom cele igre koristi magični štap koji joj, uz pomoć malog letećeg ađutanta po imenu Tri, omogućava ,,kopiranje" predmeta, objekata, likova i materijala iz okruženja i njihovo ,,pejstovanje" u vidu titularnih odjeka. Drugim rečima, Zelda će do kraja ove igre imati na raspolaganju kolekciju od nekih stopedesetak objekata raznih svojstava, namena, karakteristika i atributa a koje će, u okviru ograničenja nametnutih drugom energetskom skalom, moći da slobodno priziva gde i kada hoće, kombinujući ih brojčano po svojoj volji, sve dok se nalazi u okvirima meračem zadate granice.

I ovo, na terenu, kreira isti eksperimentalni žar koji smo prethodno osetili igrajući Tears of the Kingdom, ali distinktno drugačijeg mirisa, sa drugačijim pogledom na teren, jednom diskretnom razdelom prostora i volumena na jasne celine – to jest na ,,tajlove" odnosno pločice koje su bile gradivni element starih, dvodimenzionalnih igara – a koja pomaže u osmišljavanju rešenja za prepreke. Igrač ovde ima veliku slobodu u gotovo svakoj situaciji, od toga kako će preskočiti visoki zid ili široku provaliju koji se pred njim nalaze, preko toga kako da pređe jezero lave (ili jezero, uh, vode), pa do toga kako će se izboriti sa paukolikom bossom koji se penje po zidovima, baca mrežu unaokolo i generalno se ne da obuzdati.

Igra ima par preskriptivnih momenata kada je jasno da tačno određeni eho predstavlja rešenje za konkretnu prepreku, ali ovo su najčešće instance u sporednim kvestovima ili naprosto dovitljive šale gde donošenje mački tačno određenog komada hrane proizvodi željeni rezultat. No, u većini drugih slučajeva, ovo je jedan masterklas iz dizajniranja igre oko njenih sistema i puštanja igrača da se snađe onako kako sve bolje razume te sisteme i ehoe kojima rukuje, njihove karakteristike i mogućnosti.



Naravno, neke stvari su intuitivne i kada vas usred bogatog rastinja napadne gomila malih zmija i moblina koji vitlaju kopljima MOŽETE i sami prizvati ehoe zmija, paukova, moblina ili ptica da se protiv njih bore i uživati u free-for-all pičvajzu koji nastaje na ekranu, a možete i prosto prizvati jedan ili dva Ignizola, mala, jeftina vatrena elementala a koji će sami skakutati unaokolo i napadati neprijatelje ali koje možete i uzeti u ruke i zafrljačiti ih u žbunje, time izazivajući šumski požar koji će temeljito anihilirati sve vaše neprijatelje (i kao bonus, otkriti sve dragulje koji su se možda nalazili skriveni u bušu).

Neke stvari su manje intuitivne i čovek se onda oseća kao GENIJE kada usred dandžna reši problem prelaska komplikovane topografije sa promenljivim nivoom rastopljene lave, koristeći kreatno paukove koji pletu dovoljno debele mreže da ih koristite kao konopce.

Ovo je vrlo ekspanzivan sistem i njegova snaga nije, da bude jasno, u eleganciji: ehoa ima BAŠ MNOGO, mnogi od njih rade istu stvar i samo izgledaju drugačije a interfejs kojim ih birate je jedna dugačka linija koju pri kraju igre skrolujete NEPRISTOJNO mnogo vremena dok ne nađete ono što je prikladno za datu situaciju. Ovaj je interfejs prekopiran skoro direktno iz Tears of the Kingdom i mada ima određene mogućnosti sortiranja, izrazito mu nedostaje klasifikovanje ehoa po nekakvim logičnim kategorijama. Ne da to OSETNO umanjuje kvalitet igranja, ali dužina linije po kojoj skrolujete onda prirodno, prema kraju igre, forsira igrača da koristi rešenja koja su radila i u prethodnim sličnim situacijama, čak i kada ona nisu najadekvatnija za nove situacije, naprosto jer zna gde mu se koji eho nalazi i šta taj eho radi.



Naravno, moj problem je svakako i to što celog života patim od veoma niskog nivoa kreativnosti i maštovitosti i jedne intelektualne lenjosti koja podrazumeva stalno korišćenje istih rešenja, čak i kada vidim da nisu idealna i da MORA biti da postoje druga, bolja i ekonomičnija. Tako sam do kraja igre za prelaženje provalija i visinskih prepreka ređao Zeldine krevete jedan na drugi, potpuno zaboravivši da sam u jednoj situaciji imao mnogo elegantnije rešenje korišćenjem ,,bloka vode" kojim se usred ,,vazduha" mogu kreirati slatke plivačke prečice.

No čak i tako nemaštovit čovek poput mene ne može a da ne prepozna koliko ovaj ceo sistem ima mogućnost i dubine i koliko je igra dizajnirana sa ovim na umu. Samo razumevanje kako međusobno interaguju vatra, voda, led i elektricitet diktira drastično široku paletu mogućnosti rešavanja brojnih situacija, a poznavanje ponašanja bića koja ste iskopirali i čije ehoe možete prizvati i bacati u borbu će na momente učiniti da se osetite kao genije što ste pronašli dobitnu kombinaciju vuka i šišmiša obdarenog električnim nabojem.

Dizajniranje igre pre svega oko sistema znači i da opservacijom ponašanja neprijatelja čoveku prirodno dolaze ideje za eksperimente. Nekoliko šunjačkih deonica u igri znatno olakšava ako se setite da su moblini skloni da se zalete prema pečenom butu čiji im eho možete baciti na drugu stranu hodnika da im odvratite pažnju dok im šmugnete iza leđa, ali ova ista taktika prilično dobro radi i u borbi gde će ovi svinjoliki neprijatelji na momenat izgubiti interesovanje za vas i okretati se ka mesu dok ih vaš električni (ili vatreni) Wizzrobe s leđa bombarduje munjama (ili vatrenim kuglama). U kasnijem delu igre, sa težim neprijateljima, pronalaženje idealne kombinacije predmeta i vojnika je zabava za sebe, a igra ovo dodatno podstiče trening-centrom u jednom od sela gde vam lokalni sensei kreira zanimljive diskretne izazove vezane za tip neprijatelja, terena i opreme koju vam je dopušteno da ponesete u borbu pa onda sve to stavlja na tajmer.



Igra je, da bude jasno, načelno laka i Zelda skoro nikada neće biti u problemu sa zdravljem (koje uostalom, može da obnavlja bilo gde da se zatekne izvan borbe, prizivanjem ehoa kreveta i spavanjem u njemu) i drugim resursima. Padanja u provaliju nemaju nikakvu kaznu a čak i padanje u lavu oduzima samo malo zdravlja princezi koja je, reklo bi se, napravljena od čvršćeg materijala nego što je i sam junoša Link. U tom smislu, čuvanje smoothie koktela (koji obnavljaju zdravlje i energiju, ali i daju druge bafove Zeldi) za bosfajtove deluje kao najprirodniji izbor na svetu (što je dobro, jer je proces kreiranja smutija nepotrebno prekomplikovan ili makar predugačak) i prelazak svakog bossa iz prve se ovde praktično podrazumeva.

A opet, utisak nikada nije da je igra ponižavajuće laka već samo da vam uvek daje jasan problem da ga rešite i da za taj problem uvek imate na raspolaganju više od jednog rešenja a gde je eksperimentisanje sa raznim pristupima i pronalaženje ne samo optimalnog već i ZABAVNOG pristupa bolji program od (uobičajenog) učenja kroz ponovljene pogibije. U slučaju bossova, igrač prolazi sav proces prepoznavanja obrazaca ponašanja i identifikovanja njihove prirode kao i u Dark Souls, a da ne mora da bude brutalno kažnjavan cikličnim umiranjem, osećajući se sve vreme više kao da je naučnik koji istražuje fenomen a onda ga stavlja pod svoju kontrolu, a manje kao mučenik koji dobija batine i mora da uči pod ogromnim pritiskom.

Naravno, to znači da ova igra nije za SVAKOGA ali, opet, to važi za svaku igru na svetu. Ali, u kontekstu celog serijala The Legend of Zelda, ova igra je vrlo slatko osveženje jer deakcentuje direktnu akciju kao, jelte, primarni način rešavanja problema i stimuliše igrača da pronalazi optimalne, kreativne ili samo smešne načine da ih reši. Naravno, ovo ima i svoju cenu.

Ta cena je, pretpostavljate, i u tome da je dizajn mnogih dandžna relativno pitom (odnosno LAK) jer su autori igre morali da računaju sa tim da će igrač neke od njih rešavati ranije, neke kasnije, da neke ehoe možda neće imati sa sobom ili se neće setiti da ih upotrebi onako kako su oni zamislili pa je onda veliki broj problema koje treba rešavati u dandžnima vezan za proste prepreke tipa kako preći veliku provaliju ili kako preskočiti visoki zid. Štaviše, jedan dobar deo dandžna dizajniran je u profilnom, dvodimenzionalnom režimu prikaza a koji onda ,,prirodno" forsira te platformske probleme. Nije sve ovako trivijalno, da ne bude zabune, i ima ovde fino dizajniranih problema koji zahtevaju pamćenje situacije u više od jedne sobe i odabir korektnog ehoa da se pokrene nekakav čudesan i tajnovit proces, ali nekakvi kompleksniji problemi dolaze tek vrlo kasno u kampanji i mada ima vrlo pristojnih, ne bih rekao da ijedan spada u nekakave hajlajte celog serijala.



Meni to nije previše smetalo baš jer sam The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom doživeo više kao relaksiranu turneju po Hyruleu, u kojoj je eksperimentisanje ,,da vidim šta će biti" bilo svrha barem u istoj meri kao i rešavanje glavnog kvesta, sporednih kvestova i poražavanje bossova i iskonskog zla na kraju, ali naravno da poštujem i da ima igrača kojima se sve to nije dovoljno dopalo i koji su većinu problema rešavali korišćenjem svega 3-4 različita odjeka i sve vreme se nervirali što ih igra ne TERA da budu kreativniji. Da kažem to nekako ovako: meni je The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nekako kao da sam igrao Scribblenauts, ali smešten u generičku ali po kvalitetu sasvim solidnu The Legend of Zelda kampanju A ŠTO NIJE UOPŠTE LOŠA STVAR. Drugim rečima, uživao sam tih dvadeset i kusur sati koliko je ova kampanja trajala. Plus, možete da jašete konje i da mazite mačke PA IZVINITE MOLIM VAS ŠTO SAM NA NEKOLIKO SATI POŽELEO DA MI BUDE PRIJATNO I I BEZ STRESA.

Svakako, pomaže i to da se meni art direkcija i generalna prezentacija ove igre prilično dopadaju. Grezzo su poradili na teksturama, osvetljenju, efektima i igra izgleda veoma SLATKO a da opet nemamo posla sa nekim generičkim ,,dečijim" izgledom kakav ćete zateći u mnogim igrama koje zatrpavaju eShop i druge digitalne prodavnice. Pomenuo sam povremene padove frejmrejta sa 60 na 30 frejmova u sekundi ali da budem iskren, meni ovo nije ni naročito smetalo niti sam ga primećivao onoliko koliko je o tome pisao John Linneman za Digital Foundry. Naprosto, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nije tvičerski akcioni naslov u kome mnogo toga zavisi od pravovremenog inputa u deliću sekunde, i ovde igrač mnogo više gleda i taktizira nego što mora da reaguje panterskim refleksima pa mislim da ovo zbilja nije toliki problem.

Zauzvrat, moram da kažem da sam ESKTREMNO uživao u tome da gledam malene odrede neprijatelja i mojih eho-vojnika kako se slatko sukobljavaju na ekranu u mojim rukama, kako su im reakcije prelepo animirane i kako je zvučni fidbek uvek idealan da znate šta se dešava čak i kada to ne vidite. Igra ima i IZVANREDAN orkestarski skor što ga je napisao Nintendov vetera Hajime Watai i audiovizuelno ovo od mene dobija skoro isključivo palčeve u vis.

U globalu, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom je kao da ste uzeli slobodu i eksperimentalnu širinu Tears of the Kingdom a onda ih kondenzovali na mali prostor, smestili akciju u old school ,,sobe" i pustili igrača da luduje sa maštom i kreativnošću. Oni kreativniji će se, mislim, i bolje zabaviti ali nisam ni ja loše prošao. Ko voli Nintendo ovo TREBA da poigra.

https://www.youtube.com/watch?v=EOb1pDGx9wQ

Tex Murphy

Предивно! Мислим, ја сам се већ и раније заљубио у ову игру чим сам видио први скриншот.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Vrlo je slatka i relaksirajuća. Mislim, glavna zamerka koju sam video da joj ljudi upućuju je da je laka  A TO NIJE NIKAKVA ZAMERKA

Petronije

Potpuno neočekivanim spletom okolnosti, u kuću mi je stigao novi PC (laptop ali "gejming", solidnih performansi), pa sam ranije nego što je planirano isprobao STALKER 2. Nemam sad vremena da detaljišem, badnji je dan i mora da se obilazi mnogobrojna familija, ali čisto da se zna da je za sada ovo punokrvni STALKER, sa svim onim elementima koje smo voleli. Naravno upeglan i unapređen u onim segmentima koji su škripali u originalu, ali sve što je valjalo je tu.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Zvuči sjajno. Kažu da je sad sa ovim novim pečevima značajno, jelte, stabilniji. Uživaj kad se već tako potrefilo  :| :| :|

Petronije

Ma bugovi su mi trenutno nebitni iskreno, ne moram sad ni da ga igram, nisam ga ni kupio. Samo sam ga instalirao da vidim kako će da radi, i vidim da sve radi na high, u 1080p (to mi je rezolucija monitora) bez primetnih frame dropova. Malo ću da se muvam tu po zoni, pa ću verovatno sačekati da pojeftini i da se ispegla kako treba. Bitno mi je da ne moram da se patim sa kontrolerom, jer koliko god voleo taj konzolni lifestyle, ovo nije igra za kontroler, makar što se mene tiče, i znam da bih se jako mučio. Ovako, makar i sledeće zime, igraće se natenane.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Ма контролер је за Assassin's Creed и Принца, све остало је боље са тастатуром.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Da ne žvaćempo jednu istu priču 100x, uglavnom je to individualna stvar. Sve mi je bolje na kontroleru osim ovih hardkor fps-ova.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk