• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 16 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Evo i Kristijan Donlan je napisao lep tekst o Pocket Dungeonu. Nije sasvim sve shvatio (npr. nije potrebno da se otvore tri kovčega pre nego što se pojavi izlazni portal, dovoljno je da se oni pojave, i čak, u nekim slučajevima igrač namerno ne treba da ih otvara jer će ključeve pametnije upotrebiti da otključa dodatne likove), ali Donlan je neprevaziđen u prenošenju OSEĆAJA igranja:
https://www.eurogamer.net/articles/2022-01-13-shovel-knight-pocket-dungeon-review-once-it-clicks-it-really-clicks

Meho Krljic

Deathloop je igra izrazitog karaktera i intrinzično i ekstrinzično i kao takva jedan od najzanimljivijih naslova koji su u videoigračkom mejnstrimu izašli prošle godine. Iskoristio sam nedavne božićne praznike da ovu ljutu mašinu dovezem do kraja i moje poštovanje za ono što su Arkane Studios, prevashodno njihov izvorni ogranak iz Liona, postigli samo je još više učvršćeno.



U prvom redu, ovo je igra koju je napravio studio u vlasništvu izdavača koga je Marta prošle godine kupio Majkrosoft i mada Majkrosoftovog logotipa nema nigde u igri, i dalje je pomalo nadrealno pomisliti da je ovo igra koja je još uvek konzolna ekskluziva na Playstation 5. No, razvoj igara danas traje godinama pa je i sporazum između Sonyja i Bethesde sigurno sklopljen značajno pre nego što je Microsoft obnarodovao svoje planove da za nekoliko milijardi dolara sebi priušti ekskluzivitet nad nekim od najprodavanijih propertija u gejmerskom mejnstrimu, tek, Deathloop je jedan od onih next-gen naslova koji decidno raskida veze sa prošlom generacijom, kako bi iskoristio sve blagodeti moderne tehnologije  i savremenih dizajn-paradigmi. Upečatljiv grafički identitet, naravno, nije pitanje samo nasviranih performansi – ja sam kao i svaka razumna osoba ovu igru igrao u performance modu, žrtvujući nešto šminke kako bih imao gladak 60-hercni program sve vreme – već i promišljene art direkcije, no svakako se može reći da je igra tematizovana oko pokušavanja-da-uradite-istu-stvar-i-očekivanja-drugačijih-rezultata, odnosno oko vremenskih petlji, uveliko profitirala od brzog SSD storidža u mojoj Playstation petici, omogućujući brze probe, greške i nove pokušaje bez frustrirajućih, predugačkih čekanja da se masivne mape, prepune sitnih detalja i komplikovane arhitekture učitaju.

S druge strane, Deathloop Playstationu pripada i na ime drugih svojih identitetskih detalja. Ovo je, primetićemo, igra namenjena prevashodno igranju u solo varijanti (sa minimalnim mada dobrodošlim opcijama za interakciju sa drugim igračima), koja spaja zanimljivu priču i brizantnu akciju, fokusiranija i (u pozitivnom smislu) svedenija od sada maltene vladajućeg open-world standarda koji je zahvatio sve, od Ubisoft klonova, preko samih Sonyjevih propertija kao što su Horizon, Ghost of Tsushima itd., pa do Microsoftovih ekskluziva kao što su Halo ili Forza. No, tamo gde Majkrosoft forsira multiplejer i saradnju, Sony je bliži ideji da sadržaj za jednog igrača mora biti u prvom redu, pa se Deathloop ovde lepo nadovezuje i na njihove radove poput The Last of Us ili God of War, osim što je, naravno, u pitanju first person shooter, ili makar igra iz prvog lica koju MOŽETE pretvoriti u razuzdanu pucačinu.



No, osnovna stvar koja Deathloop kao next-gen naslov definiše je, mislim, to njeno nalaženje zdrave sredine između davanja igraču raskalašno širokog i dubokog igrališta na kome može sebi da pusti na volju i menadžmenta sopstvenog budžeta. Deathloop je na neki način ogledni primer za next-gen ,,kompromise" u dizajnu koji podrazumevaju recikliranje sadržaja kao osnovni element dizajna igre. Nije, da se, razumemo, ovo nešto što je ekskluzivno nastalo u devetoj generaciji konzola – Destiny ili Fortnite su igre dizajnirane oko ideje korišćenja istog prostora za različite zadatke koje u njima igrač može da radi, a svakako možemo otići i dalje unatrag i reći da su GTA igre ovakav dizajn praktično ustoličile kao centar svoje filozofije – ali Sonyjev Returnal i Deathloop su čini mi se neka vrsta rodbine po tome kako vezuju ,,prestige" AAA sadržaj za ideju recikliranja i smatraju da je dubina važnija od širine.

Returnal je, naravno, ovo uradio usvajajući roguelike dizajn i proceduralno generisanje mapa koje su uvek tematski distinktne ali intrinzično nasumične, no Deathloop je problemu prišao sa sasvim druge strane, odlučujući se za tvrdo zacrtanu ne samo geografiju i arhitekturu mapa već i za (samo malo manje tvrdo) zacrtanu hronologiju događaja na ovim mapama. U tom smislu, vežba iz recikliranja stavljena je u samu srž igre i iz nje se izrodio projekat zasnovan na ideji vremenskih petlji, kao nekakva kondenzovana varijacija na Dark Souls.



Kako je već i iz najava igre bilo jasno, Deathloop je igra smeštena u jedan jedini dan, a koji se odvoja na ostrvu Blackreef negde u subarktičkom pojasu i ovo je ne samo simpatično vezivanje neophodnosti da se radi sa relativno ograničenim budžetom – na kraju krajeva igra ovog tipa, vezana za priču i jednog igrača, ne može da računa na sredstva koja na raspolaganju imaju multiplejer naslovi – za sržni zaplet već i pristup dizajnu igre koji je zapravo savršeno ugođen sa senzibilitetom studija koji igru pravi.

Arkane su, naravno, studio koji stoji iza serijala Dishonored, duhovnog naslednika igara iz originalnog talasa imerzivnih simulacija devedesetih i ranih dvehiljaditih godina i mada su Dishonored igre pravili mahom u američkom ogranku firme, dok je francuski više radio na Prey, i Dishonored i Prey su među najcenjenijim savremenim igrama iz podžanra imerzivne simulacije, tom kombinacijom akcije, avanture i RPG-a koji podrazumeva snažnije prisustvo igrača u jednom uverljivijem svetu nego što je standard za igračke apstrakcije.

Deathloop je, naravno, i ,,zvanično" vezan za Dishonored, sa svojim sasvim očiglednim vizuelnim referencama u poslednjoj sceni – i uostalom i Dishonored i Deathloop za svoj mizanscen biraju ostrva – i može se govoriti da se Arkaneove igre odvijaju u deljenom univerzumu, mada, hvala proviđenju, za sada nema nikakvog insistiranja na ,,loreu" koji povezuje njihove separatne priče. No, ključni element koji čini Deathloop tako prirodnim ,,nastavkom" Dishonored je ta snažna dimenzija voajerskog koja je u Deathloop možda još više u srži iskustva nego u dosadašnjim Arkane igrama.



Sam Dishonored, nastao kao ekstrapolacija ideja i koncepata šunjačke imerzivne simulacije definisanih klasičnim serijalom Thief (Harvey Smith, jedan od dvojice direktora prvog Dishonored je i radio na trećem Thiefu a pre toga je odradio i smene na druga dva klasična im-sim propertija. System Shock i Deus Ex), je učinio sasvim prirodan korak u smeru dublje imerzije igrača u svet igre time što je postulirao da igrač, koji najveći deo vremena promatra svet iz senke ili zaklona, neprimećen od ostalih njegovih stanovnika, po prirodi stvari na kraju mora imati uvid i u neke intimne tajne ovog sveta. Mehaničko srce koje je glavni junak nosio sa sobom u Dishonored je, uostalom, postojalo praktično samo zato da bi igrač dobijao nasumične informacije iz intimnog života stanovnika ostrva, od kojih mnoge nisu imale nikakvog direktnog uticaja na odvijanje igre ali jesu mizanscenu i ljudima što ga naseljavaju dodavali dimenziju opipljivosti, pa i ljudskosti, farbajući mračnu i surovu priču o izdaji i osveti slojem melanholije što je dobro pasovao svetu koji je uprkos tendenciji igrača da moral u igrama posmatraju kao crno-beli, binarni sistem, imao mnogo nijansi sive.

Deathloop ovu intruziju u privatnost stavlja u sam centar svog dizajna i ovo je igra u kojoj igrač, ako zna šta radi može doslovno da za nešto više od pola sata završi celu kampanju od početka do kraja, ali u kojoj je saznati šta da radite zapravo centralni deo ,,stvarnog" igranja. Drugačije rečeno – Deathloop nije igra koja ima klasične set pisove, pa ni klasične bosfajtove i, iako je u njoj moguće poginuti u borbi sa ,,običnim" protivnicima, ova borba nije zapravo glavni sadržaj pa, najčešće ni obavezni sadržaj i, ponovo, taj igrač koji zna šta radi, može da većinu te borbe izbegne. Utoliko, Deathloop ima jednu ,,ravnu" strukturu kampanje, bez eskalacija u težini ili iznenađenja u minut do dvanaest pa je ,,završavanje" igre na kraju maltene samo šetnja od tačke A do tačke B i obavljanje srazmerno jednostavnih radnji u tim tačkama. No, za razliku od Prey koju sam kritikovao na ime tog odsustva drame u poslednjem činu (a umesto koje smo imali samo zamorne praktično pešadijske prepreke), kod Deathloop je ovo neka vrsta vrlo zarađenog počasnog kruga i sam naziv trofeja koji se na kraju dobija – One Perfect Day – uspešno sažima fokusiranje igre na ovaj trenutak u kome igrač žanje plodove svog rada.



Deathloop je – nominalno – igra smeštena u kasne šezdesete godine mada će se brzo otkriti da ovo ne mora tehnički biti tačno. Glavni junak, Colt Vahn je, zgodno, amnezijom pogođeni bivši pilot, kasnije šef obezbeđenja za kompikovan eksperiment sa kvantnom fizikom, koji se jednog jutra budi na plaži ostvra Blackreef i suočava sa situacijom koja je gotovo neshvatljiva. Ne samo što je ostrvo kolonizovano od strane bogataša i suludih (ne preterano etičnih, pritom) naučnika koji u okviru projekat AEON istražuju kvantne efekte na temporalnost i traže ključ do same večnosti nego je tu i mlada žena, Julianna koja kao da uživa u njegovoj konfuziji i koja će ga sa zadovoljstvom ubiti ako zaključi da Colt predstavlja pretnju drugim stanovnicima ostrva.

No, smrt je na Blackreefu samo prečica do sledećeg jutra kada isti dan počinje ispočetka i Colt Vahn je, zajedno sa igračem koji sedi za kontrolama, zbunjen, dezorijentisan, ali i motivisan da otkrije ne samo kako je sve to moguće već i koja je Juliannina a koja njegova uloga u celom ovom očigledno nekontrolisanom projektu, te da na kraju prekine vremensku petlju i oslobodi prevashodno sebe ali onda i sve ostale ljude na ostrvu robovanja jednom jedinom, beskonačno ponavljajućem danu.

Ima nečeg jako filozofskog u tom stavljanju crnog, asertivnog muškarca u situaciju u kojoj je doslovno zarobljen u zatvorenom krugu i jedine su mu opcije, reklo bi se, nasilne, kao i u Love/Hate odnosu koji ima sa Juliannom za koju kasnije saznajemo da mu je bliskija nego što se na početku misli. Kako su njih dvoje jedini svesni da se nalaze u vremenskoj petlji, tako su i njihovi dijalozi prvi medijum kroz koji Colt stiče znanja o projektu, ostrvu i ljudima koji se na njemu nalaze. Drugi medijumi su, naravno, oni standardni za imerzivne simulacije i igrač će ogroman deo vremena provesti čitajući dnevničke zapise, čet-logove koje ,,Vizionari" (kako sebe nazivaju glavni sponozori ovog projekta) razmenjuju kroz primitivni intranet na ostrvu, slušajući audiologove, ali i jednostavno osmatrajući iz zaklona šta ljudi na ostrvu rade.



Na ovaj način se ne samo sklapa slagalica zapleta koji je Colta doveo na ovo ostrvo već i gradi motivacija za ono što će on na kraju uraditi. I Deathloop ovde radi jednu vrlo impresivnu stvar, pokazujući igraču gotovo nedvosmisleno da je ono što se od njega očekuje da uradi zasnovano pre svega na ličnom, praktično sebičnom čitanju situacije gde će ,,pozitivan" ishod njegovih aktivnosti gotovo po definiciji doneti negativne efekte po ne samo ljude na ostrvu već, možda, i po spoljni svet. A opet, igrač je motivisan da primenom ekstremnog nasilja prekine petlju već time što, šunjajući se po ostrvu svedoči nekim od najnižih poriva u ljudima, formama ponašanja koje se univerzalno smatraju etički neželjenim. Iako nam priča pokazuje da je Colt bio ne samo lojalni službenik na Blackreefu, već i prijatelj mnogim Vizionarima na njemu, ponovljeni prolasci kroz isti dan i slušanje onog što Vizionari (i njihovi sledebenici, ,,Eternalisti") govore, posmatranje onog što oni rade, u Coltu kao i u igraču prozvešće sasvim prirodnu plimu rezignacije pa i nihilizma.

Deathloop na ovaj način spretno, i iz pozadine, bez lepljenja igraču ,,objašnjenja" na šoferšajbnu radi stvari koje su uz mnogo pompe radile prethodne imerzivne simulacije, notabilno BioShock sa svojim otvorenim dekonstruisanjem ,,veštačke" prirode motivacije igrača u igrama. U Deathloop igrač, već time što svaki put prolazi kroz jedan isti dan u kome jedni isti ljudi rade, govore i doživljavaju iste stvari neizbežno prolazi kroz proces desenzitizacije gde poštovanje za ljudski život neumitno opada sa svakom sledećom petljom. Eternalisti, da se razumemo, nisu neki produktivni članovi zajednice i većina njih je ceo dan pijana i šeta se unaokolo šenlučeći i spremajući se za večernju žurku koju sprema jedan od Vizionara. No, ne treba izgubiti iz vida da je ovo za njih doslovno prvi dan na ostrvu, i da je deo uzbuđenja i dezorijentisanosti koje i sami osećaju prirodno ugođen sa činjenicom da je u pitanju gomila bogataša i ,,socialite" likova kojima je harizmatični – i ekstremno narcisoidni – naučnik Egor Sterling obećao večni život i kontrolu nad protokom vremena ako podrže njegove eksperimente i da su bukvalno ovog jutra iskrcani na ostrvo na kome nema druge vlasti niti drugog društvenog uređenja do onog što Egor i njegove Vizionarske kolege kažu.



Utoliko, Deathloop, iako – rekosmo, nominalno – smešten u šezdesete zapravo ne pokušava da bude period piece i, sugerišući da se dan kome igrač prisustvuje dešava možda već i više od stotinu godina, zapravo mnogo direktnije kritikuje savremene fenomene kao što su techbro mentalitet, kultovima nalik kulture koje izrastaju oko savremenih narcisoidnih genija (poput Jobsa ili Muska) i vezivanje naučnog istraživanja za privatnu investitorsku scenu.

Naravno, i ovo je deo te motivacije koju igrač spontano razvija da bi opravdao svoje činove u igri – ne treba da prođe previše sati da bi postalo jasno kako ljudi koje Colt susreće nisu ,,zaista" zli. Oni će, na kraju krajeva, na njega pucati prevashodno u samoodbrani, jer im je Julianna putem razglasa saopštila da je Colt odlučio da ih sve pobije (a što Colt, da budemo fer, sasvim otvoreno kaže), a sami Vizionari, barem oni od njih koji se bave naukom, nemaju otvoreno zlu agendu niti nekakve planove za porobljavanje sveta. Utoliko, motivacija igrača, i samog Colta, da se odmetne i ubijanjem Vizionara prekine vremensku petlju oslanja se na dve temeljne pretpostavke. Prva je to da je sama struktura petlje – putem pseudonaučnog objašnjenja – usidrena u samim ličnostima Vizionara i da tek ako svi Vizionari budu ubijeni u toku jednog dana, postoji način da se petlja prekine. Ovo je, da kažemo, eksplicitni nivo motivacije, ugrađen u dizajn igre. Ali implicitni nivo je onaj koji igrača, ako stane da razmišlja o svojim postupcima, može malo da prepadne.

Dehumanizovanje ,,drugih" ljudskih likova u igrama, posebno pucačinama, je danas već koncept o kome se ozbiljno razmišlja već na ime uverljive grafičke reprezentacije ,,ljudskog" u igrama, a Deathloop ovu temu stavlja u svoje središte, dajući nam populaciju koja – nesvesno – stalno ponavlja jedan jedini dan, dovodeći svoje postojanje, svoje radnje, svoju (navodno) slobodnu volju do skoro neizdrživog nivoa banalnosti. Naravno krivica nije njihova jer, sem jednog izuzetka,* niko nije svestan da ,,prvi dan" ponavljaju već hiljadama puta, ali Colt i igrač će na ime čiste inercije početi progresivno sve više da ih posmatraju kao puke robote od krvi i mesa koji samo slede programiranu putanju kroz taj ponavljajući dan. Štaviše, Coltov način da na kraju pobije sve Vizionare u toku jednog dana i pobegne iz petlje oslanja se upravo na poznavanje rutina u toku dana i predviđanje svačijeg ponašanja, kako bi manipulacijom određenih elemenata stanja na ostrvu naređao Vizionare tako da može da ih sve pobije.

*a koji se moli za ,,pravu" smrt kako bi napustio petlju

Na ovaj način, iako Colt nema stvarne demijurške sposobnosti, on zauzima tu neku poziciju iznad ostalih stanovnika ostrva, doživljavajući njihove živote, njihove, ako hoćete, sudbine kao imanentno nevažne i samo deliće mehanizma koji on svojim manipulacijama podešava onako kako mu odgovara. Naravno, ne pomaže što su u pitanju, kako rekosmo, uglavnom ne naročito simpatični ljudi, muškarci i žene od kojih su mnogi pijani već od jutra, čiji je društveni status zasnovan na moći koju donose novac ili nasleđene socijalne pozicije, koji se ponašaju frivolno, neodgovorno, na momente i zlostavljački. Posmatranje ovog nivoa banalnosti ,,ljudskog" iz dana u dan, sitnih ,,grehova" kao što su lenjost, narcisoidnost, zajedljivost, pa i toksičnih, zlostavljačkih činova  na kraju se transformiše u osećaj praktično dužnosti da se jednom pravičnom serijom ubistava ljudi odgovornih za ovu situaciju svi oslobode bolesne kolotečine.



Jer, na kraju krajeva, Colt nikoga ne ubija ,,zaista" i svi Eternalisti i Vizionari koje ubije u toku jednog dana će se čim se petlja ujutro resetuje ponovo obreti na ostrvu i započeti dan iz početka, sasvim nesvesni da im se išta loše dogodilo. Ali, naravno, druga strana medalje je i to da patnje i agonija koje Colt nanosi ljudima na ostrvu – i to sve spremnije, sa sve manje empatije kako igra ide dalje – nisu manje stvarne samo zato jer ih žrtve do sutra ,,zaborave". Deathloop ne postavlja eksplicitno pitanje o odgovornosti glavnog junaka i igrača za merljivu, opipljivu ljudsku patnju koju oni nanose tokom egzekucije svog složenog plana, ali su njene implikacije stalno u vazduhu i dolaze na sasvim pristojnu naplatu u samom finalu igre.

No, do finala, Deathloop je jedna fascinantna vežba iz obuhvatanja komplikovane jednačine koja podrazumeva mnogo različitih stanja na mnogo različitih mesta u isto vreme jednim pogledom i manipulisanja tim brojnim promenljivima tako da se dobije željeni rezultat. Savremene igre iz serijala Hitman – rađenje nakon rebutovanja serijala – su očigledan presedan jer je i u njima mehanički lup igre zasnovan na ideji stalnog ponavljanja istog scenarija i pronalaženja u njemu potencijala za manipulisanje promenljivima kako bi se pronašla grananja u narativu i dobili drugačiji rezultati, no, dok je kod Hitmana ovo korišćeno prevashodno da bi se igrač podstakao da ubistva izvodi sa više stila i, najčešće, proizvodilo crnohumorne rezultate, u Deathloop je ovo osnova, srž čitavog dizajna i narativa.

Colt, naprosto, mora da upozna kako život na ostrvu funkcioniše, gde se ljudi po njemu kreću i zašto, da bi mogao da smisli kako da na kraju svih sedam Vizionara likvidira u toku jednog dana. I ovo podrazumeva mnogo istraživanja, čitanja, slušanja i posmatranja ali i direktne ulaske u klinč sa Vizionarima i njihove asasinacije. Iako ubijanje pojedinačnih Vizionara nema efekta na petlju, sem ako nisu ubijeni svi u istom danu, Colt će većinu njih ubiti mnogo puta u toku jednog prelaska igre.

https://www.youtube.com/watch?v=2DJQ1SHsVcA

Razlozi za to su višestruki, a prevashodni je, naravno, to da je Deathloop, kao i Dishonored, igra u kojoj je glavni junak ,,natprirodni ubica" pa je jedna od osnovnih formi komunikacije sa svetom igre ubijanje. Naravno, originalni Dishonored ste mogli završiti bukvalno bez ubijanja i jedne jedine osobe u Dunwallu, uključujući svoje glavne mete, ali Deathloop ovde svoju strukturu jednog dana koji se ponavlja koristi upravo da bi igraču sugerisao da ubistva ne znače ništa ako je žrtva kasnije ponovo živa, zdrava i nesvesna da se išta desilo. Utoliko, igrač ne samo da ,,mora" da ubija Vizionare – jer je ovo jedini način da mu igra otključa put do finalne petlje – već će mnoge od njih ciljano ubijati više puta da bi sa njihovih tela pokupio vredne predmete. Za razliku od Dishonored, natprirodne sposobnosti koje glavni junak u igri stiče vezane su isključivo za predmete (,,slabs") koji se uzimaju nakon ubijanja Vizionara, dok se ,,trinckets", modifikatori oružja ili nekih drugih Coltovih kapaciteta (zdravlje, dupli skok, brzina kojom se kreće itd.) mogu naći i kako leže negde u okruženju, mada će i većina dobrih trinketa bit pronađena tek nakon ubijanja naoružanih i opremljenih Eternalista ili Vizionara. Slabovi i trinketi su naučno-magični mekgafini ovenčani čarobnom kvantnom fizikom i mnogi od njih ponavljaju trikove iz Dishonored – teleport na kratke distance, nevidljivost, povezivanje ,,života" neprijatelja tako da kad ubijete jednog, svi povezani popadaju mrtvi itd. – i mada Deathloop, kao i Dishonored, mudro izbegava da se strmekne niz padinu na čijem dnu čeka ,,full RPG" dizajn, kombinovanje oružja, trinketa i slabova pruža solidan kapacitet za ekspresiju igrača i igranje u odabranom stilu.

Kao i u Dishonored, i u Deathloop je moguće bazirati igranje na skrivanju i šunjanju, sa ubijanjem samo apsolutno esencijalnih meta i bez podizanja uzbune među generalnom populacijom, ali i igranje kao da je u pitanju ,,običan" FPS, dakle, uz puno pucanja i eksplozija. No, Dishonored je intrinzično podsticao igranje bez (mnogo) ubijanja i nagrađivao ,,ghost" prelaske kroz misije svojom mehanikom ,,haosa" ali i narativom u kome je glavni junak ipak u suštini bio etički ispravna osoba što ispravlja nepravdu. Deathloop vrlo programski oslobađa igrača ove odgovornosti, kako narativno, tako i mehanički, dajući mu da radi šta hoće jer zna da će sutra ujutro sve opet biti na početku. Cena je, naravno, implicitna i mada Deathloop i Dishonored kreću iz naoko sličnog mesta, završavaju na suprotstavljenim pozicijama. U Dishonored ubica kreće u misiju osvete ali upoznavanje života ljudi u Dunwallu u njemu proizvodi empatiju i na kraju spoznaju vrednosti ljudskog života (sem ako, suprotno ,,željama" igre namerno ne idete na high chaos varijantu), dok u Deathloop čuvar života (,,šef obezbeđenja")  postaje ubica jer upoznavanje života ljudi na Blackreefu u njemu proizvodi apatiju i spoznaju da su životi suštinski bezvredni.



Sve ovo, u prvih nekoliko sati igre zapravo Deathloopu daje distinktno drugačiji ukus od Dishonoreda. Igra je zapravo i na neki način teža jer u jednom blagom zanošenju prema Dark Souls, ponavlja iste stvari sve dok igrač ne pređe određeni prag i uspe da u stalno resetujuću petlju unese meru permanentne promene. Prva od njih je ,,infuzija", odnosno sposobnost da igrač zadrži predmete, opremu, oružje, slabove i trinkete i između smrti na terenu. Kako infuzija zavisi od resursa koji se sakuplja na tom istom terenu (residuum) a koga na početku, naizgled, nema dovoljno, prvih nekoliko sati se sastoji od srazmerno napetih misija u kojima igrač zapravo nema velike ambicije kada ulazi u mape igre, već je tu prevashodno da nađe dobru pušku, te dovoljno residuuma da tu pušku učini permanentno svojom ako uspe da poživi do kraja dana. Ako usput pokupi i neku značajnu informaciju, tim bolje.

https://www.youtube.com/watch?v=n51Pgnounyk

Naravno, prikupljanje opreme i resursa ide ruku pod ruku sa upoznavanjem ostrva, života na njemu, likova koji su tu svakog dana, njihovih navika i ponašanja i mada igra isprva deluje zastrašujuće komplikovano sa pravom paukovom mrežom tragova koje Colt može da istraži i mehanika kojima ga tutorijal bombarduje prvih nekoliko sati, ispostavlja se zapravo da će igra voditi računa o organizaciji informacija na prilično udoban način i da igrač neće morati da angažuje previše svojih intelektuanih kapaciteta kako bi kreirao taktiku za savršenu petlju tokom koje će u jednom danu pobiti sve Vizionare. Zbilja, kada je trenutak za ovo došao, odradio sam čitav dan u manje od sat vremena, svestan da je za ostale likove na ostrvu ovo još uvek onaj isti prvi dan u kome se tek snalaze u novom okruženju i smišljaju šta će da rade, dok kod mene (i Colta) sve ima preliv jedne sudbinske konačnosti.

Lično, Deathloop sam igrao kao šuter, nameran da sebi priredim maksimum zabave i minimum stresa. Sposobnosti koje Colt stiče ubijanjem vizionara su u dobroj meri pogodne za ,,high chaos" prelazak igre – rečeno jezikom Dishonoreda – samo bez negativnih efekata koje high chaos proizvodi u Dishonored. Oružja su snažna i mesnata i mada sam u početku češće išao na ,,tihe" puške, kao što je pištolj na eksere, činjenica je da Eternalisti naprosto nisu utrenirana vojska niti imaju veliku motivaciju da progone Colta po ostvru čak i kada na njihove oči ubije neke od pirjatelja i kolega, pa je korišćenje visokokalibarskih automata, sačmara i snajperskih pušaka u kombinaciji sa slabovima koji su mi davali veliku pokretljivost, nevidljivost ili bacanje neprijatelja unaokolo telekinezom (,,povezivanje" njihovih sudbina, takođe) bilo vrlo prijatan način da se ovo odigra. Naravno tu su i ručne granate, nagazne mine i slični alati za kontrolu mase, kao i mogućnost hakovanja automatskih sistema za odbranu na ostrvu pa je Deathloop zabavno ubilačko igralište kakvo je Dishonored bio u svojim high chaos formama, ali bez intrinzične krivice ugrađene u Dishonored.

https://www.youtube.com/watch?v=wU132h-3ukA

Deathloop svakako nije savršena igra – u zavisnosti od toga kako igrate, može se desiti da pred kraj kampanje već budete pomalo i umorni od istih okruženja i mada igra daje ogromnu količinu tragova koje možete slediti i misterija koje možete razrešiti, što prilično obogaćuje kasnije faze igranja, fakat je da većina toga nije esencijalna za završavanje kampanje*. Štaviše, poslednji deo poslednjeg dana sam ja odigrao vrlo primitivno, doslovno loveći preostale Vizionare po skupoj vili u kojoj se održava večernja žurka i ubijajući sve Eternaliste koji bi mi stali na put, sasvim zanemarujući ,,im-sim" etos i uživajući u orgiji nasilja koju mi je omogućilo sada vrlo intimno poznavanje sistema igre ali i rasporeda resursa i ljudi na njenoj mapi. No, snaga imerzivnih simulacija u dobroj meri i jeste u njihovom kapacitetu da se adaptiraju na odabrani stil igranja od strane igrača i Dishonored ovde prolazi sa dobrim ocenama.

*no, s druge strane, sve nerešene misterije i neispraćeni tragovi ostaju tu i nakon što pređete kampanju i možete ih na miru igrati u post-game modu

Sa strane prezentacije, kako rekoh, iako je ovo ,,pravi" next-gen naslov, bez verzija za stare platforme, nisu ray tracing i 4K rezolucija stvarni aduti Deathloop, već je to njegova art direkcija. I prethodne Arkaneove igre su blistale na ovom polju, pa je Deathloop upečatljiv, karakteran prostor u kome se daju prepoznati mnogi elementi životnih stilova koje vezujemo za šezdesete (pa i sedamdesete), a taj se prostor onda fino vezuje uz ljude koji ga naseljavaju i koji se, možda, ponašaju kao moderniji ,,tehnološki bogataši" ali izgledaju kao da su ispali sa neke psihodelične tehno-bogataške žurtke sa kraja šezdesetih. Nošenje maski od strane većne Eternalista je i tematski prikladno, uzimajući u obzir taj element dehumanizacije likova kao efekat ponavljanih petlji u igranju, ali i oslobađa Arkane potrebe da animira lica i ovde se pomalo artificijelne, prenaglašene telesne animacije fino uklapaju u šareni, psihodelični dizajn sveta.

Naravno, sam Colt i Julianna, kao najprodubljeniji likovi igri donose poseban nivo identiteta sa dahom bleksploitejšn filmova ali i vrlo dobro odmerenom reprezentacijom ,,crnog" identiteta koji ne upada u stereotipe i ima mnogo šarma. To da je multiplejer komponenta ige zasnovana na invazijama što ih Julianna izvodi u Coltovim misijama, slično Dark Souls predlošku, je još jači argument za ono što igrač već ima u svojoj glavi – da su Colt i Julianna jedini ,,pravi" likovi, jedini sa ,,stvarnom" slobodnom voljom i ovde se mehanika igre i narativ ponovo spajaju na vrlo spretan način.

https://www.youtube.com/watch?v=FGGrSSrkjLs

Deathloop, rekoh, nije savršena igra i svakako je moguće kritikovati njenu povremeno krutu i jednostavnu (mada uvek uglavnom vrlo udobnu) borbu i na momente nedovoljno jasne probleme koje igrač treba da reši (uprkos interfejsu igre koji se iz sve snage upinje da bude od pomoći). Ali ovo su i očekivani problemi u igri koja je pre svega zasnovana na sistemima i na postavljanju igrača u jedan komplikovan mehanizam sa ogromnim brojem pokretnih delova i misijom da unutar tog mehanizma on dosledno pravi haos sve dok se mehanizam ne raspadne. Deathloop je MORAO biti pakao za testiranje, ali je finalni produkt na kraju jako impresivna, jako IMERZIVNA igra koja upoznavanje okruženja i ljudi u njemu stavlja u fokus a onda ekstremno plastično pokazuje da, kako kaže ona fraza, ,,bliskost stvara prezir" i daje ponekad najpravičnije rešenje ono koje, nažalost, nanosi najviše štete. Pa, teško mi je da se ne poklonim duboko jednom takvom projektu.


Calavera

baš lepo, pitao sam se hoće li ti se deathloop svideti s obzirom da te je prey onomad ostavio hladnim™, mada to jesu radila dva različita studija. bilo je i nešto priče oko toga da je obična raja imala mnogo slabija iskustva s igrom nego kritičari koji su je obožavali, o čemu se tu radilo?

Meho Krljic

Pa, pretpostavljam o tome da je ovo ni pravi FPS ni prava šunjačka igra nego nešto između, plus moraš da se snađeš sa dosta komplikovanom kampanjom koja pri kraju deluje kao da nikako da se završi. Ali opet, pametna je to igra.

Calavera

uh, dobro je, ja reko protesti jer su oboje protagonista tamne puti™  :lol:

Meho Krljic

I, mislim, jedan je žensko. Šta nam rade!

Meho Krljic

Čekajući danas u Kovid-ambulanti odigrao sam skoro pola Metroid Zero Mission što nije svedočanstvo o mojih natčovečanskim skilovima već o opterećenosti našeg sistema, pa, eto, cijepite se i čuvajte se...

Calavera

ne daj se, mehmete!

Meho Krljic

Ma, ja sam dobro, nadam se da će se samo pokazati da je ženina kombinacija dva sputnjika i jednog fajzera dobitna, pošto do sada nema apsolutno nikakve simptome...

Calavera

pa i male su šanse, omikron...

Meho Krljic

Dobro, ali ja evo, opet sebi skidam temperaturu, drugi dan za redom, što sam ja gori od nje?


(Dobro, gori sam)

Calavera

u nekoj drugoj prilici bih šaljivo potražio razlog za to u tvom slabašnom staračkom imunitetu, no vidim da patiš pa ću se suzdržati  :lol:

Meho Krljic

Al bio bi u pravu!!

Meho Krljic

Kako sam tokom mojeg kratkog ali sadržajnog bolovanja od COVID-19 veliki deo vremena proveo sa Switchom u rukama i igrao gomile brawlera koje je napravio pokojni japanski developer Technōs Japan, sve u sklopu, naravno, researcha vezanog za moje (sada već beskonačno) pisanje prajmera o beat 'em up igrama, tako sam na kraju sebi i rekao da je vreme sazrelo da se odigra, od početka do kraja igra River City Girls koju je za potrebe japanskog izdavača Arc System Works 2019. godine napravio kalifornijski WayForward Techonlogies. Svestan sam da prethodna rečenica zvuči prilično zbrkano ali da sam taj pominjani prajmer o beat 'em up igrama – koji pišem već godinama i sada to preti da preraste u knjigu koja nikada neće biti završena – zaista i napisao sve bi bilo dosta jasnije. Pošto nisam, ovaj prikaz igre River City Girls mora početi malom istorijskom lekcijom.



Technōs Japan ne postoji još od polovine devedeseth godina prošlog veka – ali pomenuti Arc System Works, firma koja pravi najbolje savremene borilačke igre kao što su Guilty Gear, Blaz Blue ili Dragon Ball FighterZ, je u jednom momentu kupio svo intelektualno vlasništvo kompanije Million Co. a koja je nakon bankrota Technōsa 1996. godine preuzela prava na njihove igre. Iako nikada nije bila u pitanju velika, moćna kompanija poput Data Easta, Capcoma ili Konamija, Technōs je bio uticajan. Njihov naslov iz 1984. godine, Karate Champ je bio jedna od prvih a svakako prvih popularnih borilačkih igara, sa gomilom poteza koje je igrač mogao da izvede i – u apdejtu urađenom na jesen iste godine – sa modom u kome su se dva igrača borila jedan protiv drugog. Karate Champ je postigao ogroman komercijalni uspeh i u Japanu i u SAD i prokrčio put za legendarne borilačke igre iz pre-Street Fighter epohe poput Yie Ar Kung-Fu i The Way of Exploding Fist.

No, Technōs je sledeći veliki arkadni uspeh postigao igrom Nekketsu Kōha Kunio-kun (Usijana glava tabadžija Kunio) iz 1986. godine, a koja je praktično bila prvi (ili prvi uspešni) beat 'em up, odnosno simulacija ulične tuče. Na zapadu poznata u svojoj lokalizovanoj verziji pod naslovom Renegade, ova je igra u japanskom originalu pratila srednjoškolca po imenu Kunio koji se, braneći svog drugara Hiroshija sukobljava sa nekoliko omladinskih bandi baziranih na postojećim subkulturnim grupama u Japanu sedamdesetih godina prošlog veka. Autor igre, Yoshihisa Kishimoto je pored jasne inspiracije kung fu filmovima igru delimično zasnovao i na svojim tinejdžerskim godinama, gde je sam Kunio – napaljeni i neustrašivi borac – bio baziran na njemu samom (mada mu je ime, očigledno došlo, od predsednika Technōsa, gospodina koji se zvao Kunio Taki) a protivnici na, rekosmo, ,,tematskim" bandama mangaša u Japanu sedamdesetih.



Zapadni port igre je preimenovan u Renegade a sprajtovi su promenjeni da budu bliskiji zapadnom senzibilitetu pa se igrač umesto sa tinejdžerima u japanskim školskim uniformama šibao sa likovima čiji je izgled bio očigledno inspirisan Hillovim Ratnicima Podzemlja i sličnom estetikom.

Technōs je posle ove igre uradio Double Dragon, a koji je bio evolucija koncepta postavljenog u Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade i praktično ceo beat 'em up žanr doveo u njegovu zrelu formu. Double Dragon je bio ,,pravi" belt scroller, u smislu da je igrač išao s leva na desno u skrolujućem ambijentu (u Renegade su nivoi bili omeđeni sa obe strane), imao slične ali pročišćenije komande, i, ključno, podršku za dva igrača koji su igru mogli igrati kooperativno. Double Dragon je takođe bio veliki hit i praktično ozvaničio početak ere beat 'em up igara koja je trajala sve dok početkom devedesetih Street Fighter II nije legitimizovao moderne borilačke igre koje će onda zameniti belt scrolling brawlere na tronu popularnosti.

No, Double Dragon je značajan i po tome da su konzolni portovi, pogotovo oni rađeni za Nintendov NES bili zapravo supstancijalno drugačiji od arkadnog originala, sa uvođenjem skromnih ali značajnih RPG elemenata – a što je manje značajno iz moje perspektive – ali i, važnije, sa još pročišćenijim sistemom komandi. Ovo je važno jer su u Technōsu zapravo tokom kasnih osamdesetih i ranih devedesetih godina napravili seriju Kunio-kun igara, kreirajući čitav univerzum formiran oko Kunia i njegovih ortaka iz škole, a koji je, taj univerzum, živeo mahom na konzolama. Mnoge od ovih igara nisu bile ,,nasilne" ili barem nisu prevashodno bile bazirane na ekstremnom nasilju i Technōs je zapravo napravio vrlo solidan posao serijom sportksih igara (košarka, hokej na ledu, fudbal, čak i između četiri vatre) u kojima su se Kunio i njegovi školski drugovi nadmetali u pojednostavljenim verzijama ovih sportova a koje su podrazumevale i povremeno nesportsko, jelte, ponašanje. Od svih bih izdvojio hokej koji je ekstremno zabavna, jednostavna simulacija hokeja na ledu gde je mlaćenje protivnika štapovima i uletanje u brutalne bodičekove nekako i prirodno za ovaj sport. U kontrastu sa tim, ulična košarka koju su u Technōsu napravili deluje kao da ju je dizajnirao neko ko nikada u životu nije video ni jednu košarkašku utakmicu.

Da ne dužim previše, poenta je da su sportske Kunio-kun igre imale prepoznatljiv ansambl likova i skromne ali prisutne narativne ambicije, kreirajući ono što se danas zove ,,lore" (ili, još gore, deljeni univerzum), pa je igra River City Ransom, napravljena 1989. godine za Famicom/ NES i japanske kućne kompjutere X68000 standarda, kao treća u Kunio-kun serijalu (posle Renegadea i pomenute simulacije između četiri vatre) bila zapravo vrlo prirodna ekspanzija ideja sa kojima je Technōs izgradio svoju reputaciju.



River City Ransom je bio isključivo kućna igra – bez arkadnog originala – i kao takav je pokazao i da su u Technōsu razmišljali o tome kako adekvatno adaptirati beat 'em up model na kućni hardver. Sa jedne strane, ovo je značilo usvajanje grafičkog identiteta po kome će serijal nadalje biti prepoznatljiv: za razliku od ,,realističnih" sprajtova Double Dragon, River City Ransom i dalje igre u Kunio-kun univerzumu će imati deformisane likove sa velikim, ekspresivnim očima, prenaglašene animacije i bizarno ,,jaku" fiziku. Sa druge strane, River City Ransom je napustio arkadni standard kretanja sa jedne na drugu stranu u linearno dizajniranom ambijentu (nešto što su već i NES verzije Double Dragon protresle, skrolujući se u više smerova) i postavio događaje u ambijent koji bi tradicionalno bio bliskiji RPG igrama.

Svakako je previše reći da je River City Ransom bio ,,open world" igra – ovde nema bogatog ,,izranjajućeg igranja" koje uobičajeno vezujemo za ,,otvoreni svet" – ali jeste bio kompleksniji ambijent u kome se igrač kretao slobodno i morao da prvo pronađe lokacije na kojima može da svojim delanjem pokrene priču dalje, sa sve ulaženjem u prodavnice i kupovinom resursa, ali i skromnim, ali prisutnim sistemom statistika koje određuju efikasnost lika u borbi.

River City Ransom je otud veoma važna igra, sa svojim nelinearnim dizajnom i kombinacijom tviči akcije i skromne matematike, ali kada je objavljen na zapadu nije bio primećen i izgubio se u masi NES igara dostupnih prvenstveno na tržištu SAD. No, kada su se u drugoj polovini devedesetih emulatori za NES raširili na kućnim kompjuterima, igrači su ponovo otkrili Kuniove avanture u River Cityju i ovog puta igra je postigla ne komercijalni ali kulturni uspeh, transformišući se u voljeni, kultni, na neki način andergraund hit. Kombinacija otvorenog sveta, mesnate, jake fizike i humora dali su igri jedinstven identitet u kome su brutalne tuče (uključujući lancima i štanglama, ali i bacanjem tinejdžera jednih na druge) imale kvalitet pankerske komedije i ovaj će igrački naslov ostati cenjen do mere da je Arc System Works pre nekoliko godina zaposlio američki WayForward na proizvodnji nastavka.

WayForward su, naravno, kalifornijski studio specijalizovan za retro igre. Njihov najpoznatiji sopstveni IP su igre iz serijala Shantae – pričamo o dvodimenzionalnim metroidvania igrama začetim na Game Boy Coloru a koje i danas emituju jak Game Boy vajb – ali je WayForward u ovom veku u više navrata angažovan od strane raznih firmi da uradi nove nastavke u nekim ključnim serijalima iz osamdesetih. Tako su ovi ljudi radili, na primer, Contra 4 za Konami, A Boy and his Blob za Majesco, a Arc System Works su im dali da urade ,,pravi" nastavak arkadnih Double Dragon igara, pomalo kontroverzni (ali u suštini prilično dobri) Double Dragon Neon iz 2012. godine.



Utoliko, ako se iko može pohvaliti ekspertizom potrebnom da se napravi moderna, osavremenjena igra u River City Ransom podserijalu, reklo bi se da su WayForward taj studio. Uostalom, kada su u Arc System Works interno pre neku godinu napravili Double Dragon 4 (kao nastavak NES ogranka ovog serijala), ta je igra dobila više loših nego dobrih reakcija uprkos tome da je razvoj igre predvodio sam Kishimoto.

River City Girls je, naprotiv, primljen veoma dobro i ne samo da WayForward trenutno rade na nastavku nego su u Arc System Worksu iskopali igru Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, objavljenu 1994. godine samo u Japanu za Super Famicom a koja u trenutku dok ovo kucam, hvata zalet da izađe za par dana u remasterovanoj (i na Engleski lokalizovanoj) verziji za moderne konzole, pod imenom River City Girls Zero. Ovde odmah da bude jasno, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka jeste prvo pojavljivanje titularnih ,,devojaka" iz River Cityja, Kyōko i Misako, ali one se pojavljuju (i bivaju dostupne za igranje) tek u kasnijim poglavljima, jer su Kunio i njegov ortak Riki ovde suvereno glavni protagonisti koji, bez obzira na maloletnost, na početku igre završavaju u zatvoru i prvi deo priče podrazumeva brutalne tuče sa drugim zatvorenicima i čuvarima. Moram da priznam da me, kao decenijskog ljubitelja ovog serijala i Technōsovih igara generalno, prilično rajca da konačno igru odigram na Engleskom i vidim kakve sve ludosti Kunio i Riki ispaljuju u SILNIM dijalozima u ovom naslovu.

Ali o tome kad dođe vreme. Ovde sad treba presuditi je li originalni River City Girls tako dobra igra kako se o njoj priča. I, odmah da spojlujem: nije, ali jedan od razloga za to je što smo svega nekoliko meseci nakon izlaska ove igre dobili onoliko dugo čekani Streets of Rage 4 koji je raščistio mnoge dileme o tome kako moderni brawler treba i može da se ponaša. U poređenju sa Seginim remek-delom, WayForwardov River City Girls uspeva da istovremeno bude i malo preterano staromodan tamo gde bi trebalo da inovira, i malo nemaštovit tamo gde inovira.



No, nije sad neki veliki greh biti slabiji od igre koja je doslovno remek-delo i vrhunac samog žanra. Na kraju krajeva, istorijska je istina da su Technōsove igre eksperimentisale sa konceptima i postavile osnove žanra a na kojima su drugi onda gradili i sagradili najbolje naslove u tom žanru. Tako je Double Dragon utro put za Capcomove Final Fight pa onda Aliens vs. Predator i Punisher, za Iremov Ninja Baseball Bat Man, za Konamijeve Simpsonse, Teenage Mutant Ninja Turtlese i Violent Storm, kao i za Segin sublimni Streets of Rage. River City Ransom je, može se argumentovati, bio osnov za kombinaciju beat 'em up igre, RPG-a i nelinearne akcione avanture a iz kog su izrasli Segini Shenmue i Yakuza serijali, ali i Capcomov Devil May Cry.

Utoliko, River City Girls u globalu predstavlja jedan vrlo šarmantan i sa očigledno mnogo ljubavi pravljen omaž originalnom Ransomu. Ovde su, da bude jasno, Kyōko i Misako protagonistkinje i Kunio i Riki postaju dostupni za igranje tek kada jednom završite kampanju – ,,Girls" iz naslova igre, dakle, nije nikakva sumnjiva navlakuša i prevara u najavi i ovo je low-key feministički brawler kakav je žanru dugo bio potreban.

Hoću reći, naravno da su beat 'em up igre posle prvih par sezona kada su žene u njima isključivo bile predmet sukoba muškaraca (Renegade, Double Dragon, Final Fight...) i nisu se nalazile među ,,igrivim" likovima, dobile i ovu ulogu u naslovima poput Streets of Rage, Denjin Makai, Undercover Cops itd. ali River City Girls ide celim putem do samog korena žanra i manifestno izvrće zaplet naopačke. Kyōko i Misako, usred časa u školi saznaju da su njihovi mladići, Kunio i Riki kidnapovani* i dve neustrašive tinejdžerke istog časa prelaze u akciju. Ne samo da će za potrebe izlaska iz učionice, pa onda i školske zgrade dve odvažne borkinje morati sa patosom da poravnaju najveći deo učeničkog kadra koji pokušava da održi disciplinu i mir u ovoj uglednoj ustanovi, već i njihova potraga za nemoćnim, otetim mladičima podrazumeva ulazak u frku sa lokalnim siledžijama, praktičarima crne magije, jakuzama, pa čak, u jednom momentu, i zombijima. Usred prese za otpad koja kao da je ispala iz Star Warsa.
*Or are they? Veliki deo humora u igri počiva na činjenici da igrač čuje samo Kyōkinu i Misakinu interpretaciju odnosa koje njih dve imaju sa dva slavna momka...



Tehnički, River City Girls ima vrlo staromodnu strukturu. Delovi grada se otvaraju postepeno kako Kyōko i Misako obavljaju jednostavne zadatke (,,pronađi-i-donesi" tipa) i poražavaju bosove, a unutar svakog novog segmenta se devojke mogu kretati slobodno, tući se sa lutajućim protivnicima, ulaziti u radnje gde se kupuju hrana (za zanavljanje zdravlja) i odeća/ šminka (koje blago menjaju statistike likova) i sakupljati iskustvene poene i novac. XP element jednačine je bitan za napredovanje po nivoima, a novac, između ostalog, za kupovinu novih borilačkih poteza ali ovde WayForward nisu bili sigurni da li da stisnu ili da prdnu pa se  neki potezi automatski otključavaju napredovanjem po nivoima. Generalno, ideja da se napredni borilački potezi kupuju ili otključavaju u brawleru je nešto oko čega se i danas lome koplja – u vezi sa originalnim NES-ovim Double Dragonom – jer postoji škola mišljenja da su ovo jednostavne igre kojima ova vrsta RPG-lite dizajna oduzima na neposrednosti i skreće pažnju sa vežbanja veštine na razmišljanje o bildovima (koje nema smisla jer ćete do kraja igre sigurno imati sve postojeće poteze) i, moram da kažem da to ovoj konkretnoj igri zapravo ne doprinosi naročito. Delom jer se otključavanje i kupovina svih dostupnih poteza kompletiraju dosta rano u igri (meni negde oko polovine) a delom jer su neprijatelji u suštini vrlo slični po ponašanju i karakteristikama tokom cele igre pa nema neke supstancijalne razlike u pristupu borbi.

Hoću reći, River City Girls daje igraču na raspolaganje prilično ekspanzivan arsenal komboa i specijalnih poteza a koji, u sadejstvu sa prenaglašenom fizikom kreiraju gomilu potencijala za urnebesne borbe, ali ovo je otvorena igra, u kojoj većina borbi nije sa obaveznim grupama protivnika, dakle praktično su nasumične i igrač prirodno kliza u korišćenje samo najefikasnijih poteza da što brže zbriše ekipu koja mu stoji na putu. Količina XP i novca ne zavise od kvaliteta prikazane borbe a nisam siguran ni da bi uvođenje merenja stila značajno promenilo način igranja s obzirom da i XP i novac postaju nevažni resursi oko polovine igre kada već imate sve poteze a smrt u borbi samo znači vraćanje na čekpoint na istom ekranu i gubljenje dela para koje vam u tom trenutku više nisu potrebne. Ovde je WayForwad imao šansu da nešto uradi sa predmetima koje igrač kupuje u radnjama, ali igra ne poseduje inventar i svaki kupljeni predmet se odmah koristi na licu mesta pa time obnavljanje zdravlja na ovaj način postaje nepotrebno jer je kazna za smrt trivijalna.



No, staromodna struktura lepo prija igri koja je na nivou fidbeka urađena vrlo ubedljivo. Borbe sa različitim, tematskim neprijateljima su naglašeno lepe za gledanje i slušanje, udraci i bacanja imaju težinu, a korišćenje priručnih oružja – lanci, lopte, klupe, letve, bejzbol palice, tela ošamućenih neprijatelja – tradicionalno za ovaj serijal, vrlo osvežava ovaj program. Mogućnost napadanja neprijatelja koji leže na zemlji, njihovog odbijanja od ivica ekrana i nabadanja na naredni kombo, ali i povremenih ambijentalnih rizika koje možete iskoristiti (bacanja u rupe ili na putanju voza u zabavnom parku) je lep spoj tradicionalnog i novog u ovom serijalu a bosovi koji svi imaju po nekoliko faza i maštovitih načina da vam zagorčaju život su, kako i treba, hajlajti cele igre.

No, jedan od glavnih hajlajta je prezentacija. River City Girls izgleda jako dobro i ovo je ,,prava" 2D igra sa veoma lepim, detaljnim sprajtovima, izuzetnim animacijama i odličnom kolornom paletom. Jutros sam vrteo glavom u neverici čudeći se kako najava za novi Metal Slug – serijal koji je poznat po svojim izuzetnim sprajtovima – prikazuje neubedljivu, kvazi-2D grafiku gde poligonalni modeli izigravaju sprajtove, ali River City Girls ne čini ovakav greh. Likovi su izuzetno eksprsivni, sa genijalnim izrazima lica kada dobijaju batine (tradicionalne izbuljene oči) i odličnim zvučnim efektima (od kojih neki vode poreklo direktno iz osamdesetih) a pojavljivanje nekih starih likova u novim grafičkim rešenjima (npr. Abobo, koji je bio minibos u Double Dragonu a ovde je bos) je lep naklon old school publici.

Igra ima i vrlo dobru muziku (modernu, doduše, sa sve pevanjem) a narativ je iznenađujuće zabavan. Ne na ime samog zapleta, jelte, koliko na ime sočno, duhovito pisanih dijaloga, sjajne glasovne glume i odličnih portreta likova, a nekoliko momenata u kojima priča ide kroz kinematike koji imitiraju čitanje crno-belog stripa su naprosto izvrsni. Igra ne rešava onaj istorijski paradoks ovog serijala – to da se japanski original i američka interpretacija u lokalizaciji ne mogu zaista poklopiti – ali duh i humor kojih River City Girls ima za izvoz uspešno kompenzuje takve konceptualne sitnice.



Ono gde su WayForward manje uspešni je svakako u tom zaokruživanju igre kao modernog brawlera koji uči lekcije od starih igara iz serijala i ispravlja njihove istorijske propuste. Hoću reći, ne ispravlja ih dovoljno a onda uvodi i dosta novih.

U prvom redu, iako je moguće protivnike tući na zemji i, što zamahivanjem, što bacanjem onesvešćenih protivnika napadati grupe onih koji su još  na nogama, igra i dalje nema stvarno udobno rešenje za kontrolu mase. Nevidljivi merači zdravlja koji su u ovim igrama još od Renegadea (i prikazuju se samo za bosove) i ovde znače da posle izvesnog vremena intuitivno shvatate koliko puta protivnik mora biti srušen na asfalt pre nego što ga igra označi kao poraženog (i konvertuje u novac na licu mesta) i da ubrzo počnete da priželjkujete naprednije kombo poteze kojima biste protivnika duže držali u uspravnom stanju i oduzimali mu zdravlje bez obaranja u parter. Mogućnost odbijanja od zidova i nastavljanja komboa postoji, kao što postoje i hvatanja i udaranja protivnika (nogom u prepone) u ovom položaju, kao i gaženje na zemlji, ali s obzirom na haos na ekranu sa gomilama protivnika praktično od samog početka, ove naprednije tehnike često nemate kada da primenite jer igra, u skladu sa svojim predlošcima, ne daje neranjivost kada ih radite. Utoliko, hvatanja pa čak i napadanja protivnika na zemlji su često luksuz koji sebi ne možete da priuštite. Mogućnost regrutovanja nekih protivnika za asistencije je takođe lepo zamišljen ali relativno slabo realizovan koncept sa kratkim intervencijama nalik na Marvel vs. Capcom igre koje tamo imaju smisla jer možete da ih ugradite u kompleksniji kombo ali ovde su komboi kratki i ne dopuštaju ovu vrstu kreativnosti.



Borilački sistem se najviše raspada kod najtežih bosova prema kraju igre kada postaje jasno da je River City Girlsu bilo potrebno još nekoliko meseci u rerni da bi igra zaista igrala na toj teritoriji između klasičnog, jednostavnog brawlera i na sprajtovima zasnovanog character action naslova koji u kvazi-3D prostoru pokušava da primeni koncepte iz borilačkih igara. Ovde sam se poprilično izfrustrirao* jer igra ne samo da nudi nedovoljne asistencije pri ,,nišanjenju" protivnika po Y osi (dok poslednji bos može da vas pogodi napadom iz skoka sa bilo kog mesta na ekranu) pa sam često mahao u prazno, pomeren piksel ili dva gore ili dole, već i jer su se i brojne nedoslednosti borilačkog sistema na ovom mestu spojile sa savijanjem pravila za potrebe prikazivanja bosova kao zaista opasnih.
*kakve je sve psovke moja žena morala da sluša tokom poslednja dva bosfajta, to samo ona zna

Hoću reći, ova igra, recimo, ima blokiranje kao jedan od poteza dostupnih igraču, ali ovo je gotovo potpuno beskorisna tehnika jer praktično svi obični protivnici i apsolutno svi bosovi probijaju blok već i običnim serijama, dok obrnuto ne važi – do kraja igre su obični protivnici bili u stanju da blokiraju sve moje napade uključujući specijalke, a kako sistem ne dopušta otkazivanje napada pre nego što se animacija odigra do kraja (to jest sistem prioritizuje animaciju a ne input) tako sam se i često nalazio na milost i nemilost njihovim brzim kontrama. Sad ćete vi da kažete da bi trebalo da igram oprezno i da se ne zatrčavam sa komboima dok protivnika ne ,,otvorim" običnim napadom, ali u praksi se sve svodi na korišćenje snažnih udaraca koji iz prve ruše na zemlju jer je ovo najbezbednije.



Poslednji bos, da bude još gore, ima gomilu frejmova neranjivosti kada izvodi neke svoje animacije počev od druge faze, pa tehnike naučene do tada više ne pale. Da bude jasno, i do tada me je nerviralo što mnogi protivnici imaju prioritet u frejmovima kada, recimo, napadaju sa zemlje, ali to da poslednji bos može da mi bude okrenut leđima i da moji napadi prolaze kroz njega dok izvodi specijalku a isto nije dostupno meni – to je već znak neizbalansiranog dizajna.

No, pošteno je reći da brawleri nikada nisu bili dizajnirani da budu fer i da to što živimo u svetu u kome postoji Streets of Rage 4 sa svojim perfektnim crowd control mehanizmima i izuzetno sofisticiranim komboima ne znači da će svaki brawler, pogotovo ne onaj napravljen nekoliko meseci ranije, imati taj nivo kvaliteta. River City Girls je, kako god da ga okrenete, jedna časna, nikako savršena, ali zabavna i simpatična karika u Kunio-kun lancu koji traje već 36 godina i mada ću sa dosta zebnje igrati River City Girls 2, sve u nadi da su WayForward dublje promislili borilački sistem, ne mogu da kažem da se autentično ne radujem novim avanturama Kyōko i Misako. Prirasle su mi za srce.

https://www.youtube.com/watch?v=kedXZIyvjBg

Petronije

Hvala Meho, ne zbog RCG (msm hvala i na tome), već što si me podsetio da treba konačno da probam SoR4. Sjajno upeglana igra, i što se tiče optimizacije (radi perfektno na laptopu od 500e, doduše novom), i što se tiče svega ostalog (kineski kontroleri rade plug&play, bez ikakve gimnastike). Na velikom tv-u milina igrati, deca oduševljena što možemo da mlatimo raznu klošariju i pandure svi zajedno. :mrgreen:

Calavera

samo da primetim da je river city ransom i dalje najkulje ime za neku igru ikad, što se da videti i po tome što mi je to jusernejm na epic games portalu  :lol:  s obzirom da sam ga igrao ukupno dvadeset minuta u životu, ova lekcija iz istorije je više nego dobrodošla!

Meho Krljic

Služimo narodu. A ja se i dalje nadam da će Streets of Rage 4 dobiti taj najavljivani a nikad napravljeni DLC  :cry: :cry:


Nego, dodao sam u verziji teksta na svom blogu informaciju koju ovde ne mogu da dodam zbog ograničenog vremena za editovanje a koja se odnosi na prevod u River City Girls Zero i, pa, na tviteru je prilična uzbuna među ljudima koji se bave lokalizacijom igara na ime toga da ta igra nudi "normalan" a onda i "bukvalan" prevod japanskog izvornika. Moja pretpostavka je da "normalan" prevod zapravo dosta menja izvornik i prilagođava tekst da bude bliži ovom što imamo u River City Girls, dok je "bukvalan" samo direktan prevod igre starije od četvrt veka, ali vidim da se dosta lokalizatora - uključujući Toma Džejmsa koji je neka vrsta superzvezde ove scene - zgrozilo jer smatraju da ovim publici izdavači šalju poruku o tome da prevodioci/ lokalizatori suviše menjaju igre i da im se ne sme verovati...

Calavera

svi prisutni mogu da odahnu: možda mi je trebalo šest meseci da ih se dokopam, ali konačno sam odigrao psychonautse 2. zamislite samo taj užas, izađe novi schafer nakon trista godina, a vi nemate komp koji može da ga potera. dizaster! na kraju me spasila ta nova verzija ps4 džejlbrejka koja se pojavila krajem prošle godine, mada je tad već bilo odveć prekasno za ubacivanje u goty kombinacije. nema veze, do sad ionako valjda već svi znaju da se radi o kvalitetnom šotu najfinije nostalgije pravo u venu. valjda se ovako osećaju normalni ljudi kad se pojave novi mario ili zelda? stvarno, mene za keca vezuju toliko žive uspomene da sam bio šokiran kad sam malopre pogledao datum izlaska i skapirao da sam ja to igrao tek u srednjoj! dobro, to je sve sad nebitno, bitnije je da je dobri čovek timi još jednom isporučio dvadesetak sati rafinisane sreće u računarskoj formi  :lol:

dakle, psychonautsi 1 i 2 su praktično ista igra, što je okej jer niko drugi ne pravi 3d platformere za odrasle. ajde, prošlo je šesnaest godina otkako se kec pojavio, ko može da nabroji pet 3d platformera koji nisu bili prevashodno namenjeni klincima, ali BEZ konsultovanja interneta? eto ja ću prvi, hmm... uh... ne, čekaj... alice: madness returns! ako smo baš dobre volje, možemo tu ubaciti akcione platformere tipa tomb raidera ili persijskog princa, ali jasno je da to nije to. kapiram da su platformeri svakome prva asocijacija na "igre za decu", no cenim da postoji kritična masa ljudi koji su igrali marija 64 kao mali i sad bi se rado vratili u ta vremena, ali tržište prosto nema šta da im ponudi sem još marija i igara nalik mariju. to je niša koju psihonauti 2 uspešno zauzimaju, nudeći frojdovsku avanturu o mentalnim problemima, kajanju i empatiji prožetu izvrsnim humorom, dopadljivim likovima i zabavnim dijalozima. kvalitetan scenario je, avaj, i dalje retkost u igrama, pa ovako dobro napisane igre moramo ceniti još i više. da me ne shvatite pogrešno, igra je dovoljno šarena i duhovita da je mogu igrati i klinci, no iz nje će najviše izvući ova ciljna grupa koju sam opisao gore.

kad već pričamo (dobro, JA pričam  :lol: ) o stvarima za koje ne mogu da verujem da ih niko bitan do sad nije pokrao iz prvih psychonautsa, tu je taj koncept nivoa koji stanuju u tuđim glavama. ima nečeg mnogo elegantnog u ideji da je svaki nivo zapravo nečiji mozak, s obzirom da se radi o idealnom narativnom izgovoru za različite svetove koje možete da posetite. psychonautsi 2 isporučuju zaista impresivnu kolekciju nivoa, od pošte s džinovskim letećim pismima koja nikad nisu poslata na pravu adresu, preko psihodeličnog carstva umetnika koji više ne želi da peva, do sitne planete kojom putujete na splavu u potrazi za porukama u boci. nema tu ničega BAŠ na nivou mlekarske zavere iz prvog dela, ali svi nivoi su tematski povezane nadrealistične celine koje su em nakrcane detaljima em su apsolutna fešta za oči i uši. ja ću prvi priznati da je kec imao neke brutalno kreativne nivoe, no isti su ipak znali biti nejasni ili predugi, dok ovde sve traje taman koliko treba da isporuči poruku. jedino što mi se ne sviđa u dizajnu nivoa je što je u većini njih nemoguće skupiti sve kolektiblse bez abilitija koje dobijate kasnije u igri, te su kolekcionari prinuđeni da se kasnije vrate i odrade ceo nivo ispočetka. ja se nisam vraćao na stare nivoe pa mi nije ni smetalo, samo kažem, verovatno je to bilo moguće izvesti malo elegantnije.


za gejmplej smo već rekli da je kao preslikan iz keca, šareni platformer s prilogom u vidu psihičkih moći i povremenog istraživanja. zapravo, da nije (sitnih) napredaka u interfejsu, tipa toga da sad imate četiri moći na brzom biranju umesto tri, čovek bi pomislio da se radi o istoj igri. opet kažem, meni ovo nije problem s obzirom da se za sve ovo vreme niko nije iscimao da napravi išta slično psychonautsima, a drugo, meni je ova kombinacija platformisanja i psihičkog napucavanja uvek bila u najmanju ruku prijatna. ima tu i još nekih poboljšanja, repertoar moći je malo proširen, imamo više mesta za istražiti između ulaženja u glave, više npc-jeva za popričati s njima, sasma™ dovoljno za dostojnog naslednika. a da, ovaj put nema ni nekih iznenadnih skokova u težini poput meat circusa, uvek znate kuda treba ići, nema naprednih platformerskih izazova, a i ono malo borbe što je tu je više za promenu tempa. ja u principu ne volim kad je neka igra baš IZRAZITO lagana, no ovde mi uopšte nije smetalo, kuliranje u ovakvom svetu je samo po sebi izuzetna nagrada.

sad, ako ćemo o stvarima koje su u nastavku mogle biti malo doterane, rpg elementi su i dalje prilično sirovi i generalno se loše stapaju s ostatkom igre. razputina opet možete da apgrejdujete do stotog nivoa, što bi bilo preterano i za igru koja traje sto sati, a u ovako kratkom uratku deluje kao da nove nivoe dobijate na svakih pet minuta, čime osetno gube vrednost. tu su onda značke, koje su još 1 fin dodatak u dvojci, ali možete ih koristiti samo tri u isto vreme, tako da nema mesta za zajebantske značke (tipa ona koja vam omogućava da mazite obližnje životinje  :D ) jer vam ne pomažu u gejmpleju. mislim, možete vi koristiti koje god značke oćete, samo kažem, bilo bi lepo da ne mora da se bira između korisnog i zabavnog.


druga stvar... psychonauts 2 jeste, kako smo gore rekli, jako dobro napisana igra, ali to se pre svega vidi u likovima i dijalozima, dok je sam narativ malo čudno osmišljen. u prvom delu igre se stiče utisak da ćete veći deo igre provesti družeći se sa svojim kolegama studentima, no igra se u jednom trenutku skroz prešaltava na pomaganje ekipi originalnih psihonauta koji su iz raznih razloga u teškoj depri. gledano pojedinačno, svaki član originalne šestorke zavređuje detaljnije proučavanje, ali to konstantno bavljenje njihovim problemima i istorijom odaje utisak da je kompletna druga polovina igre zapravo 1 veliki flešbek. u tom drugom delu igre ostale studente praktično ne viđate osim ako ne naletite na njih u kampu, pa nekako deluje ko da je neko u toku developmenta skroz izmenio radnju igre.

sve u svemu, psihonautima 2 se ima šta zamjeriti, no meni je ovo ista priča kao smt v, kvaliteti me toliko zadovoljavaju da mane nisu nešto bitne. divna igra, veliki uspeh! evo kako sam ja svojim tragičnim kulinarskim umećem dodatno dovodio u očaj već ionako hronično neurotičnog comptona boolea:


https://youtu.be/LW56NwjX-EM

posle psychonautsa 2 pao je red i na neke manje bitne naslove koji su mi izmakli prošle godine, te sam tako odigrao i resident evil 8. čuj mene resident evil sedam, OSAM. a realno, i to je ista igra, isti endžin, ne znam zašto je capcomu trebalo četiri godine da je izbaci na tržište. istina, osmica je malo voljnija da zameni klasičan horor za kemp pristup u stilu evil deada, što je za mene uvek plus jer igre i nisu mesto na kojem treba tražiti vrhunski horor. mislim, znamo kako to ide u ovakvim naslovima, prvi put kad prolazite kroz neku sekciju je možda i strašno, ali čim vas roknu taj strah prelazi u frustraciju koja postepeno neutrališe bilo kakve horor elemente. osmica, s druge strane, od početka postavlja kemp ton kad nesretnom ethanu u prvih sat vremena prvo otfikare pola leve šake, a onda i kompletnu desnu, koju odmah potom vratite na mesto liberalnom upotrebom one čarobne vodice koju nosite sa sobom  :lol:  ima tu i nekih odistinski zastrašujućih sekcija, tipa ono kad vas džinovska beba juri po napuštenoj kući, no vidljivo je da su u capcomu ovde više išli na, kako da kažem... no, nazovimo to afinitetom ka vizuelnom spektaklu.

drugi razlog što re8 nije toliko strašan je što cela stvar odaje utisak zabavnog parka. znači, imate mapu sveta, je li, u sredini je selo koje služi kao baza u koju postepeno proničete™ sve dublje kako nalazite odgovarajuće ključeve, a na sve četiri strane sveta imate po 1 bosa koji vas čeka u svom sektoru. ovakav sistem je čist plus za gejmplej jer ubacuje metroidvania elemente u tradicionalno linearno okruženje, ali u isto vreme pretvara to četvoro lordova u cirkuske atrakcije. realno, svaki član četvorke bi mogao da hedlajnuje čitavu igru, a re8 svakog od njih potroši za par sati. uz to, re8 ponavlja greh svog prethodnika i najbolji deo igre (džinovsku vampiricu dumitrescu i njene tri POHOTNE šćeri) stavlja na početak, te cela stvar neminovno gubi na potentnosti kako se bliži kraju. meni je vampirski zamak bio super, kuća lutaka i potopljeni rezervoar dostatno zanimljivi, dok sam se u onoj nesretnoj fabrici već konstantno pitao kad će kraj. neko bi stvarno mogao popričati s ljudima u capcomu i skrenuti im pažnju da fabrike, rudnici i slična depresivna, nedefinisana i uopšteno SIVA mesta nisu idealan izbor za finala igara  :(

vredi pomenuti i da osmica nudi više akcije od prethodnika, što je isto mali problem jer ovo nije neka akciona igra. oba pištolja odaju utisak igračaka, snajper nema apsolutno nikakav trzajni efekat™, a za ovako kilav magnum bi neko morao krivično odgovarati. ima tu i nekog jačeg oružja na kraju igre, no ja za njih nisam imao dovoljno para te sam odabrao da apgrejdujem postojeće pucaljke i živim u neznanju. e sad, kad se na taj prosečan arsenal dodaju iznenađujuće pokretni vukodlaci (glavni neprijatelj u igri) koji uvek nekako poskoče BAŠ kad ispalite na njih, ukupan utisak napucavanja je prilično slabašan. ja sam ovo rekao još kad je sedmica izašla: survival horori, a naročito resident evili su stvoreni za akciju iz trećeg lica, ovo koketiranje s fpsom samo skreće pažnju na nedostatke.

kad se sve sabere, meni je re8 nešto bolja i manje nahajpovana verzija re7, no ipak to nije nivo rimejkova dvojke i trojke, da ne zalazimo baš dalje u prošlost. evo mog "bosfajta" u kući lutaka, ako obratite pažnju primetićete da niti u jednom trenutku nisam zapravo bio u opasnosti:

https://youtu.be/UWlBt1sDkrU

Meho Krljic

Veoma lepi napisi. Slažemo se u praktično svim opservacijama, jedino je meni RE8 sa svim svojim manama bio prijatna toboganska vožnja a Psychonauts 2 sa svim svojim vrlinama imao nekoliko fatalnih nedstataka, a što sve i ti pominješ ali sa obrnutim emotivnim predznacima. To je taj pluralizam mišljenja koji ovde negujemo  :| :| :|
A malo sam se uplašio da si već završio Ace Attorney Chronicles, da budem iskren. Ja tek rešavam ubistvo u zalagaonici i nije nerealno da ću igru igrati do leta.

Calavera

mislim da je leto možda i optimistična procena, ja sam krenuo u decembru, a nema teorije da ga dovršim pre marta uprkos izvrsnom prolaznom vremenu  :lol:

Meho Krljic

Ako ništa drugo, ja za sada uživam u toj igri.

Calavera

ma uživam i ja, dobra je to igra (ili dve), samo ne mogu ja to igrati više od sat vremena u komadu da jebe oca™, a nisam siguran da je problem u meni...

Meho Krljic

Dobro, jeste, sediš, čitaš, klikćeš, usedi se malo čovek. Ali po standardu vizuelnih novela, ovo je potpuni spektakl interakcije.

Calavera


Meho Krljic

U pauzama igranja japanskih igara koje traju po devedeset i sto sati, okrećem se svom drugom poroku: demoima za dolazeće neo-boomer shootere. Ovo bude fina promena ritma gde umesto epskih narativnih avantura sa gomilama likova i komplikovanim zapletima koje trenutno igram paralelno na Switchu i PS5, provedem sat ili dva uz eksplozivne, superbrze FPS igre koje mi daju da isprobam po jednu mapu i proverim da li su mehanike što su u ponudi dovoljno dobre da istresem pare kada se jednom pojave u prodaji. Pa sam tako danas hteo da napišem reč-dve o demou za igru Fallen Aces a koji se potkraj prošle godine pojavio na Steamu.



I inače je lepo da se neke firme još uvek cimaju da rade demoe. Ono što je nekada bila dvostruko korisna aktivnost za autora igara – marketinški uzlet kada demo uleti među raju, a onda i prikupljanje esencijalnog fidbeka od strane igrača kako bi finalni produkt bio kvalitetniji – danas je gotovo iskorenjena praksa na ime, jelte, kapitalizma. S obzirom da su svi, od jednočlanih razvojnih studija – kojima se to može i praštati – pa do najvećih izdavača na svetu poput Electronic Arts, a koje ćemo jednom i zbog ovoga uza zid (to kad padne nenarodni režim), uobičili da se nezavršena, poluzavršena, često samo započeta verzija igre već stavi u prodaju pod primamljivom lozinkom ,,ranog pristupa", ideja da najviše zainteresovana publika sada treba da plati tu privilegiju da igra nezavršen, često polupolomljen produkt i zatim (besplatno) daje informacije developeru, ta je ideja, naravno, sada dominantan način komunikacije između onih koje igre prave i onih koje te igre interesuju, u periodu pre ,,zvaničnog" izlaska igre.

U tom smislu, firme koje se zapravo iscimaju da naprave demoe, dakle, da ulože vreme i novac i pravljenje jednog omeđenog dela igre koji se besplatno daje na probu igračima treba pohvaliti. I naravno da i tu ima i velikih i malih, od legendarnih izdavača kakav je Capcom, pa do, jelte, partizanskih operacija kao što su naši današnji domaćini, New Blood Interactive.

New Blood je, dakako, jedna od ključnih firmi u domenu neo-boomer shooter igranja. Sastavljena od ljudi koji reči ,,Doom" i ,,Quake" za jedan dan izgovore više puta nego većina nas tokom čitavog života, New Blood su i u svom izdavačkom programu istoriji ponudili neke od – a ne kažem ovo tek tako – najboljih old school FPS igara ikad. Dusk i Amid Evil su doslovno moderni klasici žanra i fantastične, kako sam već više puta pisao, pank-rok varijacije na heavy metal estetiku klasičnog boomer shooter talasa, dok je Ultrakill isto to samo sa udicom zabačenom – sa puno samouverenosti – prema skillshot publici koja voli old school korene ali obožava kako su igre poput Doom Eternal (i, da budemo pošteni, i pomalo zapostavljeni Bulletstorm) u sve ubacile character action elemente i pogurale žanr u smeru ,,estetskog" igranja.

Ultrakill je i jedna od New Blood igara trenutno u Early Access fazi svog postojanja što podseća da ni New Blood Interactive nisu sasvim gadljivi na Early Access kao koncept, ali, naravno, uz činjenicu da Ultrakill, otkada je izašao, nudi čitavu jednu kampanju koju možete odigrati kao jelte punu, punokrvnu i tehnički zastrašujuće impresivnu igru.



Važno je setiti se i da Ultrakill, kao i Dusk, koristi Unity endžin kao svoju odabranu tehnologiju a ovo napominjem jer i Fallen Aces, o čijem demu pričamo danas, koristi isti set alata, demonstrirajući još jednom koliko je Unity napredovao i koliko je raznih vizuelnih stilova u stanju da kreira.

Jer, najveća tehnološka razlika između Fallen Aces sa jedne i Dusk i Ultrakill sa druge strane je da je Fallen Aces 2.5D igra, u onom old school smislu, odnosno da koristi trodimenzionalne ambijente ali u njih onda stavlja dvodimenzionalne sprajtove, po uzoru na, jelte, Doom i originalni talas njegovih klonova, uključujući ključne Build engine naslove poput Duke Nukem, Shadow Warrior,  Blood itd.

Sa druge strane, u konceptualnom smislu, Fallen Aces je baš ona sveža krv potrebna da New Blood Interactive, primereno svom imenu, izbegne upadanje u kolotečinu i zarobi se u recikliranju par boomer shooter koncepata koji su im do sada doneli srazmerno mnogo popularnosti i novca. Fallen Aces tako, za razliku od dosadašnjih New Blood Interactive igara, ne može da se opiše kao pank rok varijanta Dooma, Quakea, HeXena ili Heretica, i, zapravo, strogo gledano u pitanju JEDVA da je šuter. Hoću reći, ovaj demo, koji sadrži jednu misiju i dešava se na dve odvojene velike mape, je neka vrsta pank rok varijacije na imerzivne simulacije i može se, ako ste tako naštimovani, završiti i bez ispaljivanja jednog jedinog metka.

Trey Powell i Jason Bond, kao autori ove igre nastavljaju tradiciju New Blooda da njihove naslove prave timovi sklopljeni od jednocifrenog broja developera (Dusk su napravila dva čoveka, Amid Evil tri, Ultrakill samo jedan...) i ovde je Powell zadužen prevashodno za dizajn a Bond prevashodno za programiranje. Kao i uvek u ovakvim situacijama, treba primetiti koliko je tehnologija napredovala da igre koje ovako dobro izgledaju, ali i koje su tehnički zapravo jako impresivne, prave ovako mali timovi.

Bond i Powell, da se razumemo, dobijaju dosta prostora u New Blood marketingu (pod tim mislim na tvitovanje i generalno shitpostovanje Davea Oshryja, zvanično direktora New Blood a nezvanično mašine za ispaljivanje memova i urnebesnih odgovora igračima na svim mogućim forumima i društvenim mrežama) na ime toga da njihova igra zbilja izgleda i ponaša se drugačije od dosadašnjeg New Blood programa. Ovde se napušta standarna filozofija old school šutera u kojoj svaki kontakt sa neprijateljem znači instant-obračun, i Fallen Aces je više okrenut tome da igrač upozna ambijent, raspored protivnika, moguće ulaze, izlaze i prolaze, i sam dođe do taktike kojom će ostvariti zadati cilj.

Drugim rečima, svet u kome se Fallen Aces događa je par procenata manje sociopatski od standardne boomer shooter postavke u kojoj pucate u sve što se kreće istog trenutka kada ga ugledate. Switchblade City nije prijatno mesto i, bez sumnje, svi likovi u ovom demou sa kojima dođete u fizički kontakt (sem jedine žene koja u njemu figuriše) su vam neprijatelji i ubiće vas ako im date šansu, ali način na koji svet funkcioniše postavljen je upravo tako da sam igrač predvidi moguće šanse za sebe i protivnike i adekvatno odabere pristup.



Kada sam Fallen Aces nazvao imerzivnom simulacijom, to treba gledati u kontekstu u kome igra nastaje, dakle, okružena brutalnim old school šuterima utemeljenim u Quake i Heretic formulama. Otud Fallen Aces nije igra u kojoj možete pričati sa protivnicima, ili ih pridobiti za svoju stranu, niti u njoj ima iskustvenih poena i levelapovanja. Kad kažem imerzivna simulacija u kontekstu ove igre, najpre treba da pomislite NE na Deus Ex ili System Shock, već na Thief pa i, možda, No One Lives Forever.

Utoliko, Fallen Aces je pre svega jedno brutalno igralište na kome igrač ima slobodu kako da pristupi problemima ispred sebe, sa legitimnom slobodom da se šunja po senkama, odvlači pažnju neprijatelja bacajući predmete u udaljene ćoškove mape, pa iza njihovih leđa klisne prema svom sledećem cilju, ali i da sve te šunjačke mehanike momački izignoriše i zatrči se prema neprijateljima uz puno poverenje u snagu svojih bicepsa i činjenicu da slomljena flaša u junačkoj desnici dobro dođe kad igra već ne deli pištolje na ulazu.

Priča Fallen Aces se odvija u fiktivnom Switchblade Cityju, omažirajući (i lako parodirajući) mnoge trope klasičnog noira. Ovo je, da bude jasno, veliki plus jer i dan-danas nedovoljno igara koristi noir setinge i arhetipove, a pogotovo ne ovako uspešno kao Fallen Aces. Bogartovski monolog glavnog junaka na početku demoa, likovi koji bez mnogo stida aludiraju na Dicka Tracyja ili Shadowa, kriminalci koji se bave podmetanjem požara i nose radničke kačkete i džempere (a otmeniji među njima fedora šešire i brčiće), sve ovo igri daje dobrodošao karakter a koji se još više produbljuje činjenicom da u dobroj im-sim tradiciji, igrač može iz prikrajka da sluša neprijatelje kako pričaju jedni sa drugima (ili sami sa sobom) i sazna ne samo još detalja o svetu u kome se igra događa već i ključnih informacija o svojoj misiji.

Misija je ovde prilično strejt: glavni junak, Mike, izgleda kao privatni detektiv, ali prima zadatak od maskiranog tipa po imenu Nightwave – a koji izgleda kao The Shadow. Zadatak podrazumeva prelaženje dela grada koji kontroliše ,,Matches" Malone, lokalni gangster čiji momci podmeću požare u lokale što nisu platili reket, infiltriranje u njegov prilično prostrani noćni klub i pronalaženje Delije, atraktivne, snažne i snalažljive žene koja je tamo bila u špijunskoj misiji i, nažalost, otkrivena i podvrgnuta surovom ispitivanju. Igra prilično uspešno ima i jare i pare, šaljući igrača u tradicionalnu ,,spasi zarobljenu ženu" misiju a da tu ženu kroz uvodnu i finalnu scenu u demou predstavlja kao samostalnu, energičnu, karakternu, pa i ciničnu i u svakom pogledu suprotnu ,,dama u nevolji" klišeima.

Da bi stigao do Delije, Mike mora da prođe kroz grad i savlada ili zaobiđe grupe Maloneovih izmećara, uđe u klub i tamo, istražujući prostranu zgradu na više spratova sazna gde Deliju drže, pronađe način da dođe do nje i spase je pre nego što joj Maloneovi ,,istražitelji" nanesu neke trajne povrede.



Fallen Aces je dizajniran ambiciozno i ekspanzivno, sa ne samo sasvim jasnom i funkcionalnom (a jednostavnom) mehanikom šunjanja, odvlačenja pažnje i skrivanja u dubokim senkama, već i sa svetom koji je pun detalja i predmeta što mogu biti od pomoći igraču. Kako rekosmo, Mike na posao kreće samo krckajući zglobovima svoje verne desnice i igra nudi jednostavan ali dobro odmeren sistem napadanja pesnicama (i nogom), blokiranja, izmicanja i završnica koje postaju dostupne kada su protivnici ošamućeni, ali i napada s leđa koji garantuju bacanje u nesvest iz jednog udarca. No, istovremeno, igra je puna predmeta koji se kreativno mogu iskoristiiti u ovim situacijama. Raspon je ovde veliki, prva stvar na koju nalećete u igri je nekoliko zgužvanih papira koji se mogu baciti na zemlju kako bi zvuk privukao pažnju neprijatelja a vi mu onda prišli s leđa, ali vrlo brzo dolazite do staklenih flaša i metalnih štangli koje služe kao idealno priručno oružje, a onda i do velikih predmeta koje ne možete zadenuti za pojas ali koji mogu biti upotrebljeni kao oružja i oruđa.

Igra ima tri mesta u inventaru u koje možete staviti flaše, štangle, ali i banane ili jabuke kojima obnavljate zdravlje, kasnije u demou i vatreno oružje, dok se veliki predmeti poput kanti za đubre, čiviluka, boca sa plinom, pa i tela onesvešćenih protivnika mogu nositi (i onda su vam ruke pune pa ne možete, recimo, da upalite svoj upaljač kojim osvetljavate najmračnije delove mape) i bacati na protivnike. Kako se i štangle ili flaše takođe mogu baciti, igra ima i taj nasilno-ekspanzivni sloj koji podeća na Hotline Miami i zapravo sukobe sa velikim grupama neprijatelja pretvara u kreativne radionice imitiranja Jasona Bournea, kroz izmicanja napadima i korišćenja svega što vam padne pod ruku kao oružje. Tako je prolazak kroz Maloneov klub, prepun gangstera od kojih neki nose i vatreno oružje, jedna fina stilska vežba iz kreativne upotrebe čaša, bilijarskih kugli, stolica, vaza sa cvećem, čiviluka, kutija za alat... Igra istovremeno podstiče igrača da razmišlja par koraka unapred i koristi okruženje da sebi da prednost u neravnopravnim sukobima. Kore od banana bačene ispred protivnika će izazvati proklizavanje i pad na zemlju – gde vi onda pritrčite i zakucate majstora u beton – celu ekipu koja stražari ispred Maloneovog kluba možete, ako pažljivo podesite tajming isprovocirati da vas pojuri a onda ih dovesti na putanju tramvaja koji prolazi svakih nekoliko sekundi*, a mašina za distribucju osvežavajućih pića u lobiju kluba će električnom strujom visokog napona ošamutiti protivnike koje dovoljno snažno šutnete prema njoj.
*ovo se i vidi u videu koji sam stavio ispod, osim što sam onda, nespretan kakav jesam, i sam završio pod željeznim točkovima tramvaja...



Sve ovo sugeriše opasnu zabavu a drugi značajan element ove jednačine je dizajn mape. Dok je grad srazmerno linearan, sa nekoliko mesta na kojima možete da se igrate mačke i miša sa protivnicima, Maloneov klub je mapa na nekoliko spratova i sa više načina da stignete maltene svuda u njemu. Istraživanje prostora, pronalaženje ključeva i prekidača za struju, pametno korišćenje liftova i paralelnih prolaza, sve ovo omogućava da se do cilja stigne na više različitih načina, uz manje ili više sukoba sa protivnicima i, ako znate šta radite, sa presudnom vatrenom silom na svojoj strani u poslednjem, neizbežnom sukobu pre nego što pronađete Maloneovu tajnu prostoriju gde Deliju, vezanu za stolicu, mlate ko vola u kupusu.

Ne znam naravno, kakav će balans biti u kompletnoj igri ali ulazak u Maloneovu prostranu kancelariju sa Tommy Gun automatom u rukama i košenje svih njegovih telohranitelja – i njega samog – dugačkim rafalima je, uprkos Nightwaveovom komentaru da možda nije baš sve moralo da se pobije, momenat perfektne kulminacije za demo u kome ste na mnogo mesta morali da se šunjate ili bežite od brojnijeg i bolje opremljenog protivnika.



Da li Fallen Aces sve radi sasvim bez greške? Pa, ne, sigurno ne, jer je ovo pre svega igralište, dizajn u kome se prepliće mnogo sistema i sasvim je moguće sebe samog preigrati ako nesmotreno uletite u sukob koji vam oduzme mnogo zdravlja, ili potrošite banane i jabuke pre vremena, ili tek u tuči rukama, nogama i stolicama sa 6-7 protivnika shvatite da merač izdržljivosti koji imate u donjem delu ekrana kada skačete, sprintate ili se bijete, nije samo za ukras. Ali to je istovremeno i lepota imerzivnih simulacija, pa makar i ovako pankerski neposrednih, ta svest da stvari nisu tvrdo zacrtane i da se vaša snalažljivost i taktičko razmišljanje broje više nego puka preciznost u pucanju. Video sam u nekim osvrtima na igru da se pominju novi, Machinegamesovi Wolfenstein naslovi kao uporediva kombinacija šunjačke i pucačke igre, ali mene je Fallen Aces zapravo više podsetio na megamod Wolfenstein: Blade of Agony koji i sam ima tu kombinaciju old school grafike i zapravo neočekivano reaktivnog i detaljnog sveta. Opet, Fallen Aces svojim dizajnom nivoa i kombinovanjem šunjanja i borbe prilično dobro podstiče igrača da eksperimentiše i bude kreativan. Demo sam, recimo, odigrao tri puta za redom i svaki put imao drugačiju putanju do poslednje tačke u njemu, oslanjajući se na stečena znanja i izgrađenu strategiju.

Možda je glavna zamerka da nakon ,,umiranja" u igri igrač biva vraćen na sam ulazak u mapu, ali uz ostatak sveta koji je onakav kakvim ga je ostavio u trenutku smrti – dakle svi poraženi protivnici su odsutni, sva otključana vrata su otključana i, nažalost, svi predmeti koje ste imali u inventaru u trenutku smrti su nestali sa mape. Ovaj pomalo ,,bioshockovski" pristup nije idealan za ovakvu igru (i čini je istovremeno i lakšom i više frustrirajućom nego što bi valjalo) pa se nadam da će u finalnoj verziji sistem umiranja i oživljavanja biti adekvatniji za igranje koje podrazumeva detaljno i metodično istraživanje jednog lepog sveta.

Naravno, 2.5D grafika nije svačiji omiljeni pristup ,,trodimenzionalnim" igrama u 2022. godini, ali Fallen Aces na svojoj strani ima taj upeglani, crtanofilmovski Hi-Res izgled koji žestoko odskače od estetike ,,pikselizovanih" sprajtova što je nekako najčešća u modernim 2.5D igrama. Za razliku od Ion Fury ili Cultic, Fallen Aces ima veoma lepo nacrtane sprajtove, sa crnim, ,,stripovskim" konturama i jasnim detaljima odeće i licima, dok su ambijenti takođe čisto i jasno nacrtani, obdareni jednostavnim, efektnim, opet ,,stripovskim" teksturama i statičnim ali atmosferičnim osvetljenjem. Trey Powell je ovde, da bude jasno, sve nacrtao rukom a Bondova programerska ekspertiza je sve to oživela u okviru uverljivog, živog sveta. Dalje, animacije su izražajne, a glasovna gluma i muzika zapravo izvrsni – Fallen Aces ima pravi orkestarski saundtrak koji u ogromnoj meri pomaže da se igra percipira kao nešto posebno i daleko odskače od danas uobičajene kombinacije apstraktnih elektronskih ambijenata i hevi metala koja krasi većinu neo-boomer shootera.

Sve u svemu, mislim da New Blood Interactive ovde imaju drugačiju ali ne manje potentnu vrstu hita u najavi. Ako Fallen Aces svoj ekspanzivni, kreativni dizajn misija iskombinuje sa iole interesantnom pričom, mislim da će kvalitet prezentacije i karakter koji igra ima odraditi ostalo i da će ovo biti poseban događaj za old school FPS publiku. Kako i sam David Szymanski – autor Duska – trenutno sa Dilionom Rogersom radi na igri Gloomwood, koja je i sama imerzivna simulacija inspirisana Thiefom (i znatno ,,ruralnija"), moram da kažem da mi se dopada način na koji New Blood Interactive proširuje polje borbe i održava žanr svežim. Isprobajte i sami Fallen Aces, daunloudovanjem demoa na Steamu.

https://youtu.be/NAlbAFGH9u0

Meho Krljic

U nastavku mojih avantura sa demo verzijama FPS igara koje nam se spremaju za blisku budućnost, poigrao sam demo za Project Warlock 2, novi projekat malog studija Buckshot Software koji bi trebalo da se u prodaji, i to koliko shvatam ,,pravoj" a ne u Early Accessu pojavi u toku ove godine (iako je Early Access najavljivan još za prošli Avgust, za sada se nije dogodio). Videćemo, naravno, kako će TO na kraju da se desi ili ne desi, ali s obzirom da je pandemija, da se sprema Treći svetski rat i da mladi ljudi koji ovo prave verovatno misle da će živeti zauvek, ne bi me EKSTREMNO iznenadilo da se Project Warlock 2 elgantno preseli u narednu godinu. Da bude jasno, ovo ne pričam zato što je demo na bilo koji način tehnički ili tehnološki problematičan, naprotiv, u njemu sam proveo par sati URNEBESNE zabave, samo imajući u vidu ambiciju studija za ovaj nastavak – ukljućujući vertikalnost mapa, potpuno prerađen sistem magija u igri itd. – a čega uglavnom nema u ovom demou, nije isključeno da tu ima još puno da se radi.



Originalni Project Warlock izašao 2018. godine nisam igrao a što je samo moja sramota, no, kada mi budu sudili braniću se nedostatkom vremena – na kraju krajeva i Dusk je izašao te godine a ja ga nisam zaigrao do 2020. Mogao sam, razume se, makar da daunloudujem demo da bih napravio poređenje sa demom za nastavak, ali, evo, opet ću se vaditi na konačan broj sati u danu što mi stoje na raspolaganju, čak i kada skratim svoje vreme za spavanje na samo pet časova, kao i na odsustvo mogućnosti snimanja pozicije u prvoj igri a što ne ide sasvim uz moj bumerski životni stil. U svakom slučaju, originalni Project Warlock je svojevremeno napravio dosta talasa u zajedici igrača koji vole old school šutere iz prvog lica time što ga je – uz malu pomoć prijatelja – napravio poljski autor Jakub ,,Kuba" Cislo. Kuriozitet nije da je ovo bio skoro pa one man show, već da je Kuba u to vreme imao osamnaest godina i završavao srednju školu.

Jedan od razloga što nisam igrao prvi Project Warlock je i što u toj igri nije moguće snimiti poziciju i veliko je pitanje koliko su moji refleksi starog čoveka prikladni za nešto napravljeno od strane napaljenog tinejdžera sa gotovo natprirodnim pishofizičkim kapacitetima. U svakom slučaju, prva igra je prilično uspešno prikazala Kubu i njegov Buckshot Software i bila jedan od predvodnika novog talasa 2.5D šutera u kojima se trodimenzionalni ambijenti i dvodimenzionalni sprajtovi kombinuju kao da je 1996. godina a vi radite u Build endžinu.



No, Project Warlock 2 je napravljen u Unity endžinu kao i prethodna igra i kao, uostalom, dobar broj modernih boomer shooter igara. No, za razliku od Fallen Aces o čijem sam demou pisao pre neki dan, Project Warlock 2 je ,,čist" boomer shooter, igra orgromne brzine u kojoj jurite poput furije kroz kameni lavirint i raznosite na komade SVE što vam se ispreči na putu. Ovo je igra u kojoj su headshotovi #lifegoals a verna sačmarica praktično deo tela.

Finalna igra bi trebalo da ima tri epizode (sa različitim protagonistima) a od kojih će svaka biti sastavljena od po šest velikih mapa. Ako svaka od tih mapa bude veličine uporedive sa onom koju dobijamo u demou, pričamo o barem 15-20 sati igranja za igrača mog nivoa sposobnosti*. Demo sam igrao nekoliko puta, a čak i onaj prolazak koji sam na kraju snimio i okačio na JuTjub i u kome sam već bolje upoznao mapu traje duže od četrdeset minuta. Istini za volju, jedno trećina tog vremena je potrošena na završni obračun sa masom velikih demona koji sam iznova pokušavao da rešim na elegantan način da bih na kraju podvio rep i protrčao kroz poslednju gomilu neprijatelja kako bih stigao do kraja nivoa.
*autor pominje i da apgrejdovanje oružja podrazumeva izbore koji vas usmeravaju jednim putem pa da je i to stimulacija da igru krenete iz početka nakon završavanja, kako biste isprobali druge apgrejde i grane drveta opreme



Jedna od najizrazitije primetnih karakteristika igre koju primetite čim započnete demo je ekstremna brzina kojom se sve odvija. Kuba i njegovi saradnici su očigledno svoj ukus tesali na klasičnim FPS igrama devedesetih – koje su, strah me je i da kažem, po pet, šest i sedam godina starije od samog Jakuba Cisloa – i Project Warlock 2 se odvija vratolomnom brzinom. Ovo je lavirintski dizajnirana mapa, sa puno dugačkih hodnika i prostorija koje su duže nego što su šire – i povremenim širim prostorima koje se, očekivano, pretvaraju u svojevrsne arene – i očekuje se da igrač kroz njih juri sumanutom brzinom. Iako igra ima i tajne koje ćete naći pažljivijim zagledanjem detalja po zidovima itd, njen primarni tempo je furiozan, a što diktira već prva scena. Igrač se, naime, na mapi pojavljuje bez ikakvog oružja i istog trenutka prema njemu kreće nekoliko demona. Automatska puška je, srećom, samo nekoliko metara dalje, u istoj prostoriji i ovaj ,,zaplet" diktira grčeviti, urnebesni tempo ostatka demoa. Refleksno bacanje prema oružju, pucanje u neprijatelje i pre nego što uspete da im, što se kaže, vidite beonjače, sve ovo opisuje sledećih pola sata igranja demoa.

Project Warlock 2 koristi proverenu dizajn-paradigmu za stimulisanje igrača, kombinujući raznobojna vrata u lavirintu sa ključevima čije boje sa njima korespondiraju. Crevni ključ koji je relativno blizu početka mape je tu tek da vas poduči ovoj logici dok je nalaženje plavog ključa dublje u lavirintu način da se zaista ,,otvori" njena mapa jer plavih vrata ima gomila i njihova otključavanja omogućuju razne prečice i aternativne putanje. Autor naglašava da je Project Warlock 2 nelinearna igra, što u ovom slučaju znači da se od zacrtane tačke A gde uvek počinjete do zacrtane tačke Z u kojoj morate završiti mapu može doći bez otvaranja svih vrata i posećivanja svih delova lavirinta. Štaviše, rano na mapi pronalazite neke prečice koje omogućuju preskakanje velikih delova nivoa – i samih neprijatelja – ali uz upozorenje koje igra daje da bi ovo moglo da vam i malo oteža igranje. Delom i jer možda nećete naći sva oružja na mapi.



Demo ima svega tri oružja, a ja sam pored njih našao samo jednu magiju – koja omogućava držanje po jednog komada istog oružja u svakoj ruci na par sekundi, a što mi je spaslo glavu u nekim masovkama – što zvuči veoma skromno imajući u vidu ne samo tradicionalni boomer shooter fetiš oružja već i distinktni karakter ovog serijala u kome su magije značajan dodatak puškama, ali moram da priznam da sam bio veoma impresioniran i dizajnom same mape, i ponašanjima neprijatelja, pa i samim oružjem.

Doduše, to da igra ima tri oružja je samo tehnički tačno – pronalaženje konzole koja omogućava apgrejdovanje zapravo daje opciju da postojeće oružje transformišete u sasvim novu pušku koja pripada istoj klasi ali ima različite karakteristike. Konkretno recimo (mada se to neće videti na snimku ispod), automatsku pušku sa početka igre možete apgrejdovati u lasersku pušku koja ne samo da nanosi više štete nego i uopšte nema trzaj pa je mnogo preciznija.

Igra je puna tih pametno odmerenih elemenata a takođe i sasvim transparentna sa njima. Konzole na mapi vam prikazuju koja je razlika u šteti u pogledu hitaca u ekstremitete, telo i glavu demona (pogodak u glavu nanosi 200 procenata standardne štete, dakle, što kažu, pucajte na visoko), objašnjavaju rasipanje rafala ako duže držite pritisnut obarač, upućuju vas u to kako da obezbedite da vam se oružja ne isprazne u odsudnim trenucima, pojašnjavaju način funkcionisanja velikog dvoručnog mača koji nema municiju ali se oslanja na izdržljivost igrača...



Sve ovo znači da je i igrač koji tek počinje igranje dobro obavešten o važnim elementima dizajna. Project Warlock 2, recimo, ne daje mogućnost ručnog punjenja oružja i animacija ubacivanja municije će se odigrati onda kada potrošite svu dostupnu, ali brza zamena oružja uvek daje potpuno napunjenu pušku. A što je beskrajno korisno kada ste u hodniku sa 7-8 demona ispred vas a sačmara, avaj, ima samo dve cevi i dosta dugačak ciklus punjenja.

Ovim igra stimuliše igrača da igra naprednije, sa stalnim menjanjem pušaka i kreiranjem svojevrsnih komboa – mada tu treba primetiti da bi dugme kojim brzo šaltate između dva poslednja oružja, poput onog u Ultrakill ili Doom Eternal bilo EKSTREMNO korisno – a na šta se naslanjaju i neke naprednije tehnike uključujući postavljanje demona tako da napadaju jedni druge ali i mehaniku ,,stresa" gde precizno pucanje i nanošenje velike količine štete u kratkom vremenskom periodu ima efekat na demone i čini da postaju manje precizni i nepažljiviji.

Sve ovo je, da bude jasno, možda i malo mnogo da se zguta iz jednog zalogaja kad krenete da igrate demo jer je igra, rekosmo, ekstremno brza i urnebesno prepuna akcije. Ljudi obično pričaju o tome da su stare FPS igre bile definisane velikom brzinom i gustinom akcije, ali kao neko ko ih stalno iznova igra paralelno sa neo-boomer shooterima što su izrasli na njihovim temeljima, mogu da dosta autoriteta da kažem da Doom, Duke 3D, Dark Forces ili Blood – sve suvi klasici – deluju prilično pitomo kada ih stavite naspram modernih radova poput Ion Fury, Ultrakill i Project Warlock 2. Brzina kojom se ove igre odvijaju je ZASLEPLJUJUĆA i u klasičnim igrama ste nešto slično viđali samo u modovima.



Project Warlock 2 tako na vas baca velike količine neprijatelja koji svi imaju svoje karakteristike, ponašanja, jake i slabe strane (npr. oklopljene noge na kosturima koji nose sačmare) i njihovo funkcionisanje na gomili podrazumeva međusobno dopunjavanje, pa je uputno da igrač shvati kako prioritizovati mete u gomili. Ubijanje prvo najvećeg neprijatelja nije uvek pobednička taktika, a dobro poznavanje oružja i taktičko šaltanje među njima može da težak susret sa gomilom demona koji traje pola minuta pretvori u jedan urnebesni kombo gde posle pet sekundi stojite sami u sobi prekrivenoj delovima demonskih tela.

Pucnjava je dakle, skoro konstantna i furiozna, ali na ovoj mapi je postignut dobar balans između akcije i istraživanja, sa fino dizajniranim uskim grlima i skriptovanim klopkama koje osvežavaju dinamiku. Project Warlock 2 apsolutno sledi onu školu dizajna u kojoj, ako nešto izgleda kao suviše dobro da bi bilo stvarno, to i jeste tako – sačmara postavljena na izvolte iza kapije koju ste upravo otvorili će, čim je pipnete, okinuti teleportovanje desetine demona ispred i iza vas, pa vi sad vidite ko u uskom hodniku ima pravo prvenstva.



No, možda je najvažnije da ova mapa, i pored svoje ekspanzivnosti pa i kompleksnosti, nije frustrirajuća. Mislim, NARAVNO da ćete se u njoj izgubiti mnogo puta ali minimapa u gornjem desnom uglu sa jasno označenim tačkama koje su vam bitne je uvek tu ako baš ne možete da se snađete (a što je retko) i mada shvatam da bi na mapama koje su ,,vertikalnije" i imaju više nivoa jednih iznad drugih ovo moglo da bude i malo problematičnije, vertikalnost ove mape nije drastična. Naime mapa u demou ima nekoliko nivoa – praveći jasan korak napred u odnosu na generalno ravan dizajn prve igre koji je emulirao Wolfenstein 3D paradigmu, kao kaže Kuba – ali autori se ovde nisu iživljavali sa neprirodnim putanjama, liftovima ili jump-padovima, pa sve u principu deluje organski.



Glavna stvar, dakle pucanje, je odrađena izvrsno, sa puškama koje imaju jako dobar osećaj u rukama i odličnim fidbekom kada pogađate protivnike (sa sve eksplodiranjem glava nakon uspešnih hedšotova). Mač je posebno lepo odmeren i zapravo deluje kao prirodan i udoban korak napred u odnosu na ono kako je mač korišćen u Doom Eternal, dajući igraču više mogućnosti da ga koristi ali ga ipak razumno ograničavajući izdržljivošću. Finalna igra treba da ima čak 22 distinktna oružja i prosto se pitam da li će sva zaista biti ovako moćna i prijatna za korišćenje kao ovo što smo videli u demou.



Estetski, Project Warlock 2 izgleda fenomenalno. Sprajtovi sada imaju osam strana a korišćenje voksela umesto poligona za efekte obezbeđuje briljantne efekte masakra koji igrač izvodi na ekranu i, u kombinaciji sa vlažnim, hrskavim zvučnim efektima zbilja postiže pravu šutersku nirvanu. Što se tiče dizajna neprijatelja, video sam da se na Steamovom forumu igrači žale na to da demoni nisu dovoljno seksi i, pa dobro, to me je podsetilo da kad igru prave klinci, i publiku moraju da čine klinci. Meni su demoni odlični i kako gotova igra treba da ima tri distinktna sveta (sa tri distinktna protagonista koji će imati različite sposobnosti), tako se i radujem različitim demonima koji nas još čekaju. Muzički, demo ide između jenostavnih midi-tema tokom mirnijih delova do punog semplovanog gitarskog metala kad krene ozbiljna akcija i ova kombinacija je iznenađujuće odlična.

Posle uspešnog kikstartera i odličnog demoa, Project Warlock 2 je na dobrom putu da bude jedan od najboljih neo-boomer shooter naslova u ovoj godini, iako je konkurencija žestoka (mislim, samo što nismo ugazili s obe noge u Shadow Warrior 3, zaboga). Naravno, možda sve to i ne izađe u ovoj godini, ali nakon odigranog ovog demoa, veoma sam zainteresovan za finalni produkt i, sem ako se nešto strašno ne desi u međuvremenu, ne vidim način da Project Warlock 2 ne bude instant-hit za old school FPS publiku. Demo i sami možete isprobati na Steamu ili GoG-u.

https://youtu.be/JGCQfcGlDKA

Meho Krljic

Steam Next Fest, nedavno održana onlajn, pa, promocija, novih PC igara uglavnom nezavisnih i malih izdavača na Steamu za mene je bio samo još jedan izgovor da igram JOŠ demoa first person shootera čija je izrada trenutno u toku. Danas ću kratko predstaviti demoe za dve igre sa kojima sam imao radikalno oprečna iskustva, a koje, opet, mogu biti zanimljive i kao ogledni primeri za neke filozofske pristupe u dizajniranju novih pucačina iz prvog lica koji karakterišu uopšteno definisani retro shooter identitet.



Prvi na redu je demo za igru Scathe a koji me je odmah privukao izuzetno lepim vizuelnim programom. Boomer shooter estetika često je zasnovana na niskopoligonalnim, ,,šiljatim" modelima (ako se uopšte koriste poligoni a ne sprajtovi), mrljavim, pikselizovanim teksturama i jednostavnim čestičnim i svetlosnim efektima, pa je Scathe ovde odmah iskočio na ime ,,skupljeg" izgleda i šminke. Rađen u Unreal endžinu – ponovo za razliku od većine boomer shootera koje sam recentno igrao a koji su dobrim delom rađeni u Unityju – Scathe može da se pohvali visokodefinisanim modelom igrača (barem ruku i oružja koje vidimo), detaljnijim animacijama, te moderno, pažljivo osvetljenim okruženjem koje izgleda ,,realistično" i reaguje dinamično na brojne izvore svetla koji će se u borbi naći na ekranu.

No, gledanje i igranje su, kako će vam svako ko je godinama tužno gledao a nisu mu dali da se poigra (čak ni da pipa), dve vrlo različite stvari i Scathe je jedna od onih igara koje se – makar u ovoj demo formi – SPEKTAKULARNO raspadnu na komade nakon nekoliko desetina sekundi. Real talk: u donjem videu ćete videti da svoj prolazak demo završavam posle svega 185 sekundi, a ovo uračunava i dugačku neinteraktivnu sekciju koja zauzima praktično četvrtinu vremena u videu i veliki njen deo je montaža scena iz drugih delova igre. I mada nikako ne mislim da su nas developeri ovde nekako ,,prevarili" dajući nam jako kratak demo na probu, stoji da naoko velika mapa koju igrač ima na raspolaganju u praksi zapravo pruža iznenađujuće malo mogućnpsti za igranje, a još manje za kvalitetno igranje.

Štaviše, mislim da još nikada nisam video ovoliku količinu vitriola među igračima koji su isprobali demo nekog malog, nezavisnog studija sa kojim do tada nisu imali nikakve kontakte. Škotski studio Damage State je na sve negativne komentare u diskusijama na Steamu odgovarao pripremljenim odgovorom u stilu ,,Hvala na vašem fidbeku, biće nam dragocen u unapređenju igre", ali da budem iskren, verujem da je moral u studiju u ovom trenutku na vrlo niskim granama. Iako im niko nije opsovao majku ili na drugi način diskusije odvukao u dubine toksičnog taloga karakterističnog za nemoderirane gejmerske komunikacije, fakat je da se većina ljudi koji su komentarisali slaže da je igra, u ovom trenutku, sva u šminki i nula u supstanci.

Problem je svakako u prvom redu što igra na ime svoje grafike i odabranog vizuelnog stila asocira na Doom Eternal a developer onda sebi dodatno kopa rupu objašnjavajući da je ovo više bullet hell varijacija na FPS igre da bi, kada igru zaigrate, shvatili da što naš narod kaže, niđe veze.



Scathe se odvija na mapi koja je, uz sve svoje zavijutke i proširenja, zapravo jedan sistem linearnih hodnika koji na kraju uvek vodi do istog mesta. Kako je i cilj demoa stići od ulaza do izlaza probijajući se kroz ogromnu količinu demona što vam hrle u susret, ovo nije problem samo za sebe, ali već posle prvih ozbiljnijih susreta sa grupama neprijatelja postaje jasno da čak ni u ,,arena shooterima" poput Doom Eternal dizajn mapa ne možete shvatati olako.

Scathe ima fundamentalne probleme i pre nego što stignete do dizajna mapa, doduše. Kretanje je ,,klizavo", sa sporim, plutajućim skokom i kratkim brzim trkom koji može i da ubije neprijatelje (ili makar da ih odbaci) a koji je nažalost žalosno nekoristan onda kad je najpotrebniji jer su najproblmatičniji neprijatelji oni koji eksplodiraju kada su blizu igrača. Igra ima samo jedno oružje, automatsku pušku sa beskonačnom municijom čije dejstvo po neprijateljima daje nezadovoljavajući fidbek i nedovoljno informacija o tome da li ih promašujete ili samo imaju mnogo zdravlja,* a sakupljanje krhotina koje ostaju iza neprijatelja zahteva fizičko doticanje svake od njih. Druge, bolje dizajnirane igre imaju podrazumevano ,,namagnetisanog" protagonistu koji privlači predmete njemu bliske bez potrebe da dotakne baš svaki od njih svojom personom, ali ovde to nije slučaj mada, pošto nije isuviše jasno za šta pomenute krhotine služe onda to i nema baš MNOGO veze.
*UI igre dopušta uključivanje merača zdravlja iznad glava neprijatelja ali je, kao i sve drugo, i ovo prilično loše dizajnirano i morate biti praktično licem u lice sa demonima da cifre i vidite



Igra izrazito posrće u dizajnu neprijatelja koji čine sve one grehove što su iskusniji studiji naučili da ih izbegavaju. Neki neprijatelji su naprosto tamni i ne vide se na pozadini kako treba, drugi su mali i teško se nanišane a onda kada ih ubijete eksplodiraju i nanose štetu igraču ako im je preblizu, treći su bezvezne kocke od mesa koje se odbijaju od poda i zidova i niti su zanimljive vizuelno niti kao protivnici a oduzimaju zdravlje. Već sam pomenuo kamikaze koje se zatrčavaju ka igraču i eksplodiraju u njegovoj blizini, a tu su i neprijatelji sa automatskim oružjem koji izdaleka polivaju igrača gotovo neprekidnim mlazevima municije.

Sve to na gomili bi MOŽDA imalo smisla da je igra ,,stvarno" bullet hell šuter, dakle, da je prikazana u dve dimenzije, odozgo, sa jasno kolorno-kodiranim neprijateljima različitih svojstava i njihovim mecima u posebnim bojama i jasnim obrascima kretanja. Tu bi igrač onda mogao – pod pretpostavkom da su kontrole bolje nego što u Scathe zapravo jesu – da vešto i okretno manevriše kroz salve metaka i prioritizuje uništenje najopasnijih neprijatelja. No, igra sa subjektivnim kadriranjem naprosto ne može da postigne ovu jasnoću prikaza, pogotvo što developer izgleda nije mnogo razmišljao ni o bojama neprijatelja niti o obrascima salvi i Scathe se vrlo brzo pretvara u potpuni vizuelni haos, ali i zvučnu kakofoniju gde nema načina da se  izdvoje signali koji bi pomogli orijentisanje ili donošenje brzih odluka, čak i pod uslovom da se zvuk renderuje kako treba (a u demou često, recimo, sopstveno pucanje čujete samo s jednog kanala). Kada na kraju nivoa morate da pretrčite uzani most dok vam u leđa puca jedna grupa neprijatelja a druga vam hrli u susret sa eksplozivom na gotovs, ovo je prilično sumorna situacija i verujem da je ona inspirisala mnoge razgnevljene komentare igrača od kojih jedan tvrdi da je njegov sin igrač sa najviše zvaničnih pobeda u Quake mečevima a da je čak i njemu Scathe težak i nezadovoljavajući za igranje.



Sve to pre nego što sam i pomenuo potpuno bezrazložnu – a dugačku – animaciju brisanja krvi sa vizira šlema tokom koje ne možete pucati, ali i cock-blocking finale gde igrač nakon pređene prve mape dobija u ruke moćnu sačmaru ali demo se onda završava i uleće u montažu scena iz drugih delova igre.

Scathe deluje kao igra koju prave pre svega grafički dizajneri, sa vrlo malo iskustva u pravljenju mehanički zadovoljavajućih naslova, ali i malo iskustva sa igranjem bilo first person shootera bilo bullet hell pucačina. Lep izgled koji vas privuče kad vidite skrinšotove ili kratke videe brzo se pokazuje kao praktično fokus autora, dok je mehanički ovo naslov koji je vrlo nesiguran u svoj identitet i ambicije. Lepo je, naravno, iskoračiti malo izvan boomer shooter kulta gde se klanja na oltaru Dooma i Quakea i pokušati nešto drugačije ali, što kažu u Americi, this ain't it chief...

https://youtu.be/0IwAtGDb4_c

Drugi demo koji hoću da prikažem je, u kontrastu, igra koja pravi vrlo mali napor da iskorači izvan tipičnog boomer shooter dizajna, ali ne samo da je taj iskorak koji pravi zanimljv, već je i osnovni dizajn tako zdrav da sam se ponovo malo zagrcnuo pomislivši da ovo sve radi samo jedan čovek.

Igra se zove Incision a autor, SmoothBrainDev je Finac koji sam za sebe kaže da je ljubitelj akcionih igara sa visokim nivoom izazova, pominjući Dark Souls, Devil May Cry, God Hand, Doom Eternal kao ilustracije. I, naravno, čim vidim te naslove ja sam spreman da mu dopustim da mi se potpiše na srce i pre prvog ispaljenog metka.

Demo za Incision nudi jednu mapu ali ovo je raskošno, veoma prostrano mesto sa ogromnim otvorenim prostorima, naglašenom vertikalnošću i nekoliko distinktnih okruženja, a da igra sve vreme zadržava vizuelni identitet koji opravdava teglajn što ga je autor samom sebi nadenuo na tviteru: Lord of Crust.



Hoću reći, Incision ne treba da igrate ako ne volite boju rđe, trodimenzionalne modele na čije se šiljke možete nabosti, ili umrljane, pikselizovane teksture zidova. Naravno, radi se pre svega o estetskom izboru i za Incision se može reći da iako vizuelno očigledno potiče od Quakea, zapravo spada u novi talas ,,Dusklike" interpretacija ovog predloška u kakve bismo mogli da ubrojimo i, recimo Aske ili češki Hrot.

Dakle, pank rok. Možda će kompletna igra imati i priču, ali za sada je ovo jedna mapa na kojoj valja krenuti iz lavirinta metalnih hodnika proći kroz prostrana betonska dvorišta, boriti se kroz ogromne ,,hale" koje deluju kao da su napravljene od ljudskog živog tkiva, na kraju završiti tako što ćete batinom sa zakucanim ekserima (koju igra bez naglašene ironije naziva ,,kopljem") rasturiti demonsku masku što vas sprečava da iz ovog košmara izađete. Kako Incision obećava dva do tri sata igranja za samo prvu epizodu koja bi uskoro trebalo da uđe u Early Access, slutim da će tu biti još košmara i samo je pitanje koliko će autor uložiti napora da se različite mape vizuelno zaista razlikuju.

Jer, kako već rekoh ovaj demo ima jak vizuelni identitet, ali to je identitet rđe, skorene krvi, propadanja i legitimno je i pitati se koliko će prosečan igrač imati snage da gleda ovakvu sliku tokom osam ili deset sati koliko bi mogla da traje cela igra.



No, SmoothBrainDev možda ne traži prosečne igrače. Incision je, zapravo više hardkor pank nego puki pank rok, destilisana štroka i zloba neo-boomer shootera koja pred igrača stavlja izuzetno lepo dizajnirane izazove ali očekuje da on bude na visokom nivou veštine da bi je bio dostojan. Ne stidim se da prijavim kako sam za potrebe snimanja donjeg videa gde prelazim ceo demo od početka do kraja spustio težinu na najniži nivo jer je na default nivou težine igra, doduše, zabavnija, ali i zahteva memorizaciju pozicija protivnika ako bi čovek da preživi a to bi značilo da bih morao da istu mapu odigram bar još pet-šest puta pre nego što bih bio siguran da mogu da je završim. A ko ima TOLIKO vremena?

Najveći deo izazova (ili težine) u Incision potiče od toga što igra, programski, nema nikakvo snimanje pozicije. Iako postoje mesta na kojima bi bilo prirodno da se postave čekpointi, igra ih nema kao što nema ni mogućnost ručnog snimanja. Developer kaže da je ovo njegov izbor jer bi ga to koštalo više rada, a da različiti nivoi težine i posebna mehanika sakupljanja života kompenzuju generalno za današnje vreme nepristojan zahtev da celu mapu pređete iz jednog pokušaja.

Pomenuto skupljanje života je zanimljivo i, na izvestan način, inovativno. Naravno, ,,životi" kao mehanika u igrama su odlika starih, posebno arkadnih naslova, baziranih na veštini i kratkim, energičnim iskustvima bez mnogo praznog hoda, pa je ideja pronalaženja fizičkih ,,predmeta" u prostoru igre a koji vam nakon gubljenja svog zdravlja obezbeđuju instant-oživljavanje sa pola zdravlja zapravo ne samo kul reminiscencija na zlatno doba arkada, već i podsticaj igraču da pažljivije istražuje okruženje u igri.



A što se, pak, dobro uklapa sa činjenicom da Incision nije samo suva akcija sve vreme i u dobroj boomer shooter tradiciji napredovanje kroz ovu igru podrazumeva razumevanje mape, načina na koji se ona uvrće sama u sebe i povremeno kreira petlje koje niste u početku prepoznali (mada ste ih, kao iskusan igrač starih šutera, očekivali), prepoznavanja logike developera u rasporedu važnih stvari u okruženju, ali i razvijanja osećaja kada će neki od vaših gestova u igri proizvesti potencijalno rizične situacije.

Moram da priznam da je Incision – bez obzira što njegov developer sebe naziva samoukim – jedna prilično robusna disertacija na polju dizajna mape. Dobre FPS mape iz klasičnog modela su mesta koja sa jedne strane komuniciraju putovanje, napredovanje, saznavanje, a sa druge se do kraja razotkrivaju kao jedan zaokruženi ,,iskaz" gde kraj mape tipično daje igraču neku vrstu totalnog uvida u duh mesta na kome je proveo poslednjih pola sata.

Incision apsolutno dominira na ovom planu sa prostorom koji ne prestaje da vas iznenađuje svojim pametnim rasporedom važnih punktova, neprijatelja, resursa, tajni, a onda kreira i prirodna krešenda u vašem ,,životu" u igri. Ovde nema klasičnih bosfajtova, recimo, ali igra ima set pisove gde neki regularni neprijatelji prirodno imaju ulogu ,,ispita" za veštine igrača, iskombinovani sa posebno dizajniranim okruženjem. Tako na jednom mestu debeli demon koji ispaljuje rakete stoji na jedinom mestu kuda morate proći da biste ušli u ,,organski" deo mape, da bi kasnije njegovi dvojnici bili pomešani sa regularnim protivnicima u širim arenama. Nešto kasnije, prilazeći važnom prekidaču koji morate pritisnuti da biste aktivirali mehanizme koji otvaraju ostatak mape, ulazite u oblak pare i sekund kasnije čujete zvuk horde neprijatelja koje ne vidite ali tačno znate kog su tipa i shvatate da svi jure prema vama.



Incision zapravo već od prvog momenta igraču pokazuje da je dobro osmatranje i razumevanje mape važnije od brzog prsta na obaraču. Iako igru započinjete sa srazmerno slabim revolverom u rukama, bukvalno je već na prvoj lokaciji moguće naći automatsku pušku koju inače dobijate dosta kasnije na mapi, samo ako malo bolje pogledate oko sebe. Slično, igra je puna dobro postavljenih mesta na kojima su municija ili druga oružja, a radoznao igrač vrlo brzo razvije osećaj za to kuda sve treba da se pogleda.

No, naravno, treba stići, uteći, na strašnom mestu postojati itd. i Incision svakako neće igrača držati za ruku. I, dalje, iako je dizajn mape prvorazredan, uvažavam da monotona vizuelna estetika ne mora biti za svakog kao i da je stalno koriščenje jump-padova za obezbeđivanje vertikalnosti mape nešto što Quake vetrani prihvataju kao uobičajen element ovakvih igara, ali da će igrač koji, možda očekuje da mapa ima više ,,smisla" po standardima stvarnog sveta, sasvim moguće, biti solidno dezorijentisan. Pogotovo, jelte, kad nakon nekoliko minuta shvati da igra nema problem da igra prljavo i baca na njega brze, agresivne mele-protivnike u skučenim hodnicima, da iza njegovih leđa otvara vrata iz kojih nadiru neprijatelji, da će pomenuti debeli protivnici sa raketnim naoružanjem, nakon što ih ubijete iz čiste zlobe eksplodirati kako bi makar poslednjim gestom na ovom svetu vama naneli štetu.



No, za moj groš, Incision ima zaista izvrsno odmeren odnos između akcije i horora, nudeći igraču na raspolaganje odličan arsenal i fantastične fizičke kapacitete (veoma brzo kretanje, dodatni trk, visoke skokove, neranjivost vezanu za pad sa bilo koje visine, veliki nivo kontrole u vazduhu...) ali ga onda stavljajući naspram uistinu košmarne menažerije protivnika čije se sposobnosti organski dopunjuju a čiji sam izgled osobu slabijih nerava može da malo izvede iz takta. Mali paukoliki neprijatelji sa trocevnim oružjima su ona savršena kombinacija zla koja u igraču istovremeno izaziva arahnidski refleks gađenja i panične pokušaje da preskoči njihove rafale koji zahvataju široki ugao prostora.

Borba u Incision je visceralna i duboko zadovoljavajuća. Čak i pomenuti magnum revolver sa početka igre odlično radi posao ako ste dovoljno precizni da gađate u glavu, automat je relativno neprecizan ako koristite duge rafale ali barem ne morate da ga punite i možete svih 260 i kusur metaka ispucati odjednom ako ste baš nenormalni, sačmara razara na blizinu a raketni bacač šalje spore ali tople pozdrave grupama neprijatelja koji su mislili da će u solidarnosti pronaći novu snagu. Svako oružje ima i alternativne vidove paljbe, sa, recimo, sačmarom koja ispaljuje četiri patrone u praktično rafalu i idealna je za kontrolu mase ili rušenje većih neprijatelja, ili automatom koji izbacuje eksplozivnu granatu na ovaj način.



Developer je možda samouk ali potpuno razume kako da igraču iskomunicira povratne informacije pa je pogađanje neprijatelja uvek praćeno adekvatnim fidbekom a generalni zvučni dizajn igre je takav da uvek znate s kim (i s čim) se borite i ako ne vidite protivnike. Ako mogu da stavim zamerku to je da kolorna monotonost igre na mestima gde ima mnogo protivnika na gomili ne dopušta da se u trenucima najveće šutke jasno vidi ko je ko i prioritizuju najopasnije mete, ali ovo je delom i do mojh sve starijih i slabijih očiju.

Incision naprosto perfektno odmerava tempo igranja i ova jedna mapa je izvrstan primer za mesto koje nema logike po ekstrinzičnim standardima – u pitanju je simbolički potentno ali funkcionalno apstraktno mesto spoja betona, gvožđa i mesa, tehnologije i biologije – ali je intrinzično izuzetno ,,shvatljivo" sa povezivanjem lokaliteta u igri koje vas tera da se u kasnijim momentima lupite po čelu i kažete sebi da tek sada shatate kakvo je ovo mesto. Raspored neprijatelja je izvrstan, sa majstorski održavanom tenzijom i onda moćnim momentima krešenda.

I ako sam već govorio o vizuelnom i zvučnom dizajnu, moram da pomenem i muziku koja je takođe jako dobra sa atonalnim, vrlo psihodeličnim pasažima ali i sa besnim hevi metalom u pomenutim krešendima.



Incision je ipak igra koju treba oprezno preporučivati na ime te svoje tvrdoglave odluke da neće snimati poziciju tokom jedne mape. Ovo podrazumeva da istraživanje – jedan od njboljih delova najboljih boomer shootera a kojem statusu ova igra stremi – morate pretvoriti i u učenje napamet rasporeda neprijatelja i dodatnih života jer je izvesno da će vas neke zasede prvih par puta poslati na novi početak demoa, i gde je onda prirodno da ćete borbi pristupati i malo konzervativnije, štekujući se na sigurnim mestima i pazeći da ne rizikujete previše. I, mislim, to je bez sumnje JEDAN način da se igraju boomer shooteri ali za igru koja prosto PEVA kad se igra brzo i rizično, uvođenje čekpointa bi mnogo dodalo na oslobađanju igrača da u masovnim borbama eksperimentiše sa pristupom i kombinuje brzo kretanje sa pucnjavom.

No, ovo je za sada jedan od najboljih retro-FPS naslova koje sam igrao poslednjih meseci, odlično odmeren koktel istraživanja, pucnjave i horora, te dokaz da plemeniti uticaj Duska na razvoj novih igara u boomer shooter formatu daje sve bolje rezultate. Vrlo ću prilježno pratiti dalji razvoj Incisiona a to i vama želim.

https://www.youtube.com/watch?v=1cjWj9wpEiE

Meho Krljic

Proteklog vikenda sam, između dugačkih, napetih sesija igranja Elden Ring i zaranjanja u narativnu akciju Ace Attorney Chronicles uspeo da uglavim i igranje demoa za Kirby and the Forgotten Land, najnoviju Nintendovu igru o pufnastom pink parazitu po imenu Kirby.



Dobro, ,,parazit" je svakako prejak termin ali odgovarao mi je zbog aliteracije, no, činjenica je i da je definišuća karakteristika Kirbyja – njegova sposobnost da inhalira predmete i likove iz okruženja i preuzme njihove karakteristike – malo zastrašujuća i da bi, u rukama neke druge kompanije on skoro neizostavno bio transformisan u negativca u nekom momentu. Ali, Nintendo je Nintendo. Pričamo o kompaniji koja svoj family-friendly imidž brižljivo gaji poslednjih nekoliko decenija* ali koja istovremeno uspeva da kreira izrazito maštovite, zabavne igre duboko ukorenjene u ideji da je igrač zvezda svake od njih i da njegova interakcija sa sistemima igre treba da bude centralna atrakcija ali i smislena, ekspresivna.
*naravno, neki od ranijih poslovnih poduhvata ove kompanije bile su hanafuda karte – korišćene i za kockanje – i ljubavni hoteli, tako da je umiveni, svetački Nintendo zaprvo produkt novijeg doba

Hoću reći, Nintendove igre poslednjih godina veoma izraženo evoluiraju na grani koja je razdvojena od ostatka igračkog mejnstrima – bez obzira da li pod njim podrazumevate kinematske blokbastere ostalih konzolnih teškaša, ili onlajn behemote poput Minecrafta i Fortnitea. Nintendo ne samo da i dalje tvrdo drži liniju ,,old school", neki bi rekli i konzervativnijeg igračkog dizajna, sa pročišćenim konceptima i jasnim mehanikama, nego je u tom dizajnu sve bolji servirajući igračima u poslednjih desetak godina neke od najboljih igara ikad napravljenih u svojim respektivnim žanrovima: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe, Metroid Dread, Super Smash Bros. Ultimate, Splatoon, Animal Crossing: The New Horizons, Pokémon Sword and Shield...



Kirby nikada nije bio deo prvog ešelona Nintendovih produkata, ali jeste bio podsećanje na to da i Nintendove igre iz drugog navalnog reda – one u kojima su zvezde dinosaurus Yoshi, Mariov brat Luigi,  Captain Toad, Wario i sam Kirby – jednako obasute pažnjom i da Nintendo vrlo ozbiljno radi na njihovom profilisanju u sopstvenom katalogu, vodeći računa da sa jedne strane ne uleti u reon svojih najvećih blokbastera, te da publici ponudi jedinstvena iskustva vezana za ove likove.

Obično su ove igre iz Nintendove, nazovimo je tako provizorno, AA ponude i poligon za eksperimentisanje, ili, obrnuto, za razvijanje eksperimenta napravljenog u nekoj drugoj igri u punokrvni ,,celovečernji" naslov. Ovako je nastao Captain Toad Treasure Tracker, recimo. Igre o Kirbyju su, pak, gotovo od samog početka bile igre u kojima se konvencionalna mudrost vezana za žanr i njemu odnosne mehanike baca u vetar za račun slobodnog, neretko i zaista eksperimentalnog, a svakako osnažujućeg igranja.



Konkretno: Kirby igre su od početka izgledale kao još jedan u nizu serijala dvodimenzionalnih platformskih naslova koji su u velikoj meri obeležili osmobitnu i šesnaestobitnu generaciju pogotovo Nintendovih igračkih konzola, ali Kirby nikada nije bio ,,normalan" platformski protagonist pa ni njegove igre nisu mogle biti normalne platformske igre. U žanru definisanom skakanjem, Kirby je od svojih početaka bio obdaren sposobnošću da – uzimajući mnogo vazduha – lebdi, pa i leti, poništavajući na taj način najveći deo tradicionalnih platformskih problema koje je pred njega iznosio dizajn nivoa. Ovo je imanentno vezano za Kirbyjev lik: nazvan Kirby u čast Johna Kirbyja, advokata koji je branio i odbranio Nintendo na američkom sudu kada je Universal pokušao mladu i neiskusnu američku podružnicu japanske kompanije da istrese iz gaća tvrdeći da Donkey Kong narušava brend ,,njihovog" King Konga, Kirby iz igre je od početka programski osmišljen da bude nadmoćan lik u odnosu na praktično sve što susreće u svojim naslovima. Za razliku od brutalnih platformskih izazova Super Mario Bros. i njegovih nastavaka i spinofova, Kirbyjeve igre su dizajnirane da budu relaksirani prelasci maštovitog krajolika, sa glavnim likom koji je neoprostivo slatka ružičasta pufna*u stanju da svojim velikim ustima i jakim plućima u sebe uvuče neprijatelje i preuzme njihove sposobnosti i kapacitete.
*ovo je jedan od onih primera u istoriji kreativnih medijuma gde je prvi, probni dizajn, napravljen čisto da nešto stavite u igru dok grafički dizajner ne smisli nešto pametnije, na kraju prihvaćen kao definitivan i zaradio ikonički status

Utoliko, igre o Kirbyju nisu igre teškog platformskog skakanja i trčanja, ne staza sa brutalnim preprekama, već su bliže ideji zabavnog parka gde igrač, krećući se prema konvencionalnom cilju pronalaženja i sakupljanja ključnih predmeta zapravo uživa u kreativnosti okruženja sa preprekama koje se prelaze lako, ali uvek na nove i maštovito osmišljene načine.



Iako bi manje radosni među nama, pretplaćeni na ,,git gud" filozofiju koja za njih definiše ,,prave" igre na ovo sigurno imali da kažu mnogo toga a malo toga lepog, Kirby je za tri decenije ne samo pronašao svoje mesto u Nintendovom katalogu već i ostvario nisku voljenih igara definisanih upravo svojim maštovitim, kretivnim idejama i rešenjima. Pre nekoliko godina pisao sam o igri za 3DS, Kirby: Planet Robobot a koja je klasičnom kirbijevskom programu usisavanja neprijatelja i korišćenja njihovih sposobnosti dodala i čitavu novu mecha-dimenziju sa ulaženjem Kirbyja u kibernetske egzoskelete i odnosnim promenama mehanike koje su osnovnu petlju igre osvežavale na stalno briljantne načine.

Kirby and the Forgotten Land, koji izlazi pred kraj ovog meseca je, pak, prvi put posle trideset godina da se Kirby pojavljuje u igri sa trodimenzionalnim grafičkim režimom* a što je  svojevrsni kuriozitet i kamen-međaš. Na kraju krajeva, sve Kirbyjeve Nintendo kolege su odavno prešle u tri dimenzije i ostvarile značajne podserijale u ovom režimu – Donkey Kong, Mario, Metroid, Zelda, Luigi, pa čak u određenoj meri i Yoshi.
*a da je u pitanju pun naslov iz sržnog serijala a ne nekakav spinof ili miniigra u inače 2D igri

No, sudeći na osnovu ovog demoa, developer HAL Laboratory nije imao previše problema u privođenju prepoznatljivih Kirbyjevih mehanika u tri dimenzije. Kirby and the Forgotten Land zadržava linearni dizajn nivoa i podrazumeva prelaženje istih od tačke A do tačke B i potvrđivanje putem oslobađanja zarobljenih likova i borbe sa bossovima pre nego što vas pusti u sledeći nivo, pa se može reći da je ovo zapravo prilično konzervativno konstruisana igra – za razliku od ponosito otvorenog dizajna u Super Mario Odyssey i Breath of the Wild – u kojoj je glavni element razvoja bio u tome kako da se imanentna zabavnost igranja u Kirbyjevoj ulozi prenese u novi grafički režim bez gubljenja svega onoga što publika već trideset godina voli u vezi sa ovim likom. I, makar na osnovu demoa mogu da kažem da je obavljen dosta dobar posao.



U činu nekarakteristične darežljivosti, Nintendo nam u demou daje da poigramo tri nivoa, a koji dolaze i sa potrebnim tutorijalima, i ovo je nekih poštenih pola sata igranja koje demonstrira da je Kirby formula praktično netaknuta. Igra nudi linearne nivoe bez mnogo opcija za skretanje sa kritične putanje, dakle, ovo nikako nije ekspanzivni trodimenzionalni svet nalik na Super Mario Odyssey ali ni istraživačka avantura po uzoru na Luigi's Mansion. Kirby se ovde kreće unutar omeđenog prostora (cinici bi ga nazvali hodnikom), sa kamerom koja se može pomerati levo i desno ali koja ni sama nije slobodna i ovo je vrlo ,,vođeno" iskustvo, barem u okviru ovog što nudi demo.

Što, priznajem, može da bude i malo razočaravajuće imajući u vidu da je još sa Super Mario 64 Nintendo svojim glavnim likovima dao slobodu i na igrača stavio odgovornost da u ekspanzivnim okruženjima upotrebi svoju radoznalost i maštu kako bi našao sve ono zanimljivo što su dizajneri u njih spakovali. No, stvari se svakako mogu gleadati i iz druge perspektive: kako Kirby and the Forgotten Land igrača vodi ,,za ruku" jednim strogo i tvrdo zacrtanim putem, ovde je odgovornost na autorima da mu na tom putu serviraju dovoljno kreativnih ekscesa i incidenata da taj igrač konstantno bude u stanju prijatnog uzbuđenja.

I, ne znam kako će to biti u kompletnoj igri ali tokom ova tri nivoa u demou, HAL i Nintendo drže kurs iz kreativnog dizajniranja nivoa, iz pozicioniranja kamere i rada sa modelima i teksturama da se obezbedi optimalna vidljivost, možda najviše iz pravilnog odmeravanja tempa i dizajna susreta i problema sa kojima se igrač susreće.



Konkretno, igra ovde uspeva da podseti na to da su otvoreni svetovi (čak i skromni otvoreni svetovi poput Super Mario 64) često ispunjeni dužim periodima lutanja u kojima se ništa naročito interesantno ne dešava dok igrač traži stvari koje je od njega sakrio dizajner. Naravno, NEGDE (Elden Ring, GTA, Breath of the Wild...) je ovo obeleženo prijatnim dahom avanture i istraživačkom strašću. Negde, pak, pričamo o praznom hodu i šlajfovanju u mestu. Kirby and the Forgotten Land ne želi da imate prazan hod i šlajfovanje i u njemu su sve one stvari koje karakterišu ekspanzivnije igre kondenzovane i komprimovane na mikro-dimenzije. Ovde su mesta koja deluju kao da na njima ima nečeg interesantnog i samo treba da smislite kreativan pristup istraživanju razdvojena sa po svega nekoliko koraka, brižljivo dizajnirani borbeni izazovi su i sami nekoliko koraka dalje a minibosovi i drugi međuispiti koji testiraju vaše razumevanje i veštine su takođe posuti gusto i darežljivo kroz nivoe. U HAL Laboratory kao da su pomislili ,,ako igra deluje kao vožnja po šinama jer ne možete skrenuti sa glavne putanje, onda to treba da bude toboganska vožnja u kojoj su uzbuđenja i zabava razasuti celim putem i gde igrač nikada neće prestati da se osmehuje".

Ako je fer reći i da su u Kirby and the Forgotten Land autori malo pogledavali prema Super Mario Odyssey i neke trikove dizajna ove fantastične igre primenili i u svojoj igri, fer je i podsetiti da je i sam Super Mario Odyssey zapravo ukrao trik od Kirbyja, gde je stavljanje Mariovog šešira na razne neprijatelje u okruženju igraču davalo mentalnu kontrolu nad tim likovima. Kirby te stvari radi već decenijama, doduše u potpunosti konzumirajući protivnike i u Kirby and the Forgotten Land on već standardno neprijatelje sa bombama, mačevima ili bumeranzima guta da bi postao isto što i oni, samo jače, spretnije, nezaustavljivije.



No, ova igra donosi osveženja i u vidu gutanja vlikih predmeta iz okruženja, preko kojih Kirby razvlači čitavo svoje telo, napinjući se skoro do prskanja, a što mu opet garantuje neke specijalne sposobnosti. U trejlerima za igru videlo se kako Kirby guta čitav automobil i pretvara se u ružičasta kola koja gaze neprijatelje i probijaju barijere (sve je to u demou), donoseći mu nadimak ,,Carby", a pored ovoga će igrač u par navrata imati prilike da kontroliše ,,saobraćajnu kupu" (onaj prugasti, narandžasti konus koji koriste da obeleže mesta na kojima nema parkiranja) i njome pravi haos među zlim kornjačama, ali i mašinu koja izbacuje konzerve a čija će se zaliha limenki ispunjenih gaziranim pićima upotrebiti kao municija za... pa... malokalibarski top.

Demo pred kraj, u trećoj oblasti daje igraču i šansu da bira koju će od tri moguće ,,persone" uzeti pred finalni bosfajt i ovo je fino ukazivanje na to da igra ipak garantuje kapacitet za ekspresivnost i igranje po sopstvenim preferencama. A taj finalni bosfajt je sa džinovskim čovekolikim majmunom koji samo liči na Donkey Konga i, pa,veličanstven je.



Tehnički, igra izgleda, kao i većina Nintendovih 1st party naslova za Switch, fantastično. Crtanofilmovski dizajn Kirbyja i njegovog sveta, sa neprijateljima koji su i sami obli i simpatični veoma se lepo prenosi u tri dimenzije i bambusanje simpatičnih kučića nikada ne postaje problematično. Ono što se da primetiti da je sam svet – titularna ,,zaboravljena zemlja" – obeležen izvesnom melanholijom koja predstavlja dobru protivtežu inače saharinski slatkom dizajnu Kirbyja i njegovih saveznika, ali i većine neprijatelja. Kirby se ovde kreće po gradu koji nije samo napušten već i vidno zapušten, sa fasadama zaraslim u bršljan i tržnim centrom koji je sablasno prazan i tužno obeležen navučenim limenim tendama preko izloga. Ne pričamo o fotorealističnoj grafici, ni slučajno, ali prelazak u trodimenzionalni režim dopušta grafičkim dizajnerima da Kirbyjevim avanturama dodaju pored ,,stvarne" i simboličku treću dimenziju, gurajući igru blago u smeru zrelije estetike a bez gubljenja njene kid-friendly osnove.



O kontrolama verovatno ne treba da pišem jer je Nintendo ovde istorijski najbolji. To se nije promenilo i Kirby and the Forgotten Land je kao da imate direktnu kontrolu mislima nad protagonistom.

Sve u svemu, očekivano dobar program i, mislim, najava vrlo dostojnog obeležavanja Kirbyjevog tridesetog rođendana. Naravno, postoji i dalje rizik da će igra biti PREVIŠE linearna i da autori naprosto neće biti u stanju da održe visoku gustinu novih, svežih ideja i iznenađujućih mehanika tokom čitavog njenog trajanja, ali za sada imam prilično pozitivnu dispoziciju prema ovoj igri, naučen prethodnim Kirby naslovima koji su, statistički, najčešće uspevali da očuvaju svežinu i kreativnost od početka do kraja. Videćemo nešto kasnije ovog meseca.

https://youtu.be/okfsPVA136k

Calavera

ja sam kirbija ranije ignorisao jer sam ga smatrao za serijal koji je više kid-exclusive nego kid-friendly, no ovaj forgotten land me intrigira...

Meho Krljic

Lep je. Mislim, "težina" u njemu će biti pronalaženje 100% svih stvari za sakupljanje, ali zabavan je za igranje.

Calavera

težina kako-tako, bitno da nema previše dijaloga da me podseća da je ovo namenjeno sedmogodišnjacima  :lol:

Calavera

prvi ovogodišnji naslov koji sam podrobnije gustirao je nobody saves the world, nova igra drinkbox studija. obavešteniji čitaoci će drinkbox prepoznati po dve (izvrsne!) guacamelee igre, pa vredi primetiti da je nobody u skroz drugom fazonu, takoreći korak u nepoznato. naime, radi se o izometrijskom arpgu gde je glavna atrakcija da umesto jednog protagoniste imate njih osamnaest, tj. u svakom trenutku se magičnim štapićem možete preobraziti u neku drugu personu. persona ima zaista svakakvih, od relativno standardnih poput lovca i robota do skroz blesavih poput konja, zombija i bodibildera. no, ono što je najbitnije je da je svaka persona zaista priča za sebe. svako ima sopstvene statistike, napade, pasivne i aktivne abilitije, kao i određene specijalne atribute koji ih čine pogodnima za prelaženje specifičnih prepreka. ako nešto treba, recimo, da se prepliva, tu su sirena i kornjača, za zavlačenje u rupe najpogodniji je pacov, ako nekoga treba vratiti u život tu je nekromanser, itd.

jasno, ne dobijate svih osamnaest persona na raspolaganje odmah na startu igre, morate malo da se pomučite za njih. na početku pored samog nobodyja (koji je VANREDNO beskoristan) možete računati isključivo na gorepomenutog pacova, a sledeće persone na drvetu otključavate tek kad pacova dovedete na određeni nivo. nivoe kupujete poenima koje zaradite odrađivanjem ličnih questova, pa tako recimo pacov ima questove da otruje 100 neprijatelja, ukrade 1000 healtha, i slične zadatke koje imaju neke veze s njegovim urođenim abilitijima. u daljem toku igre svaka persona dobija i nekoliko slotova u koje možete smestiti pasivne abilitije drugih persona, što otvara prostora za neke kreativne kombinacije. kad se na to doda da se abilitiji mogu apgrejdovati, dobijamo 1 jako dobro osmišljen i realizovan sistem. čak i kad eventualno otključate sve persone, odrađivanje ličnih questova da biste apgrejdovali svaku personu do kraja će vam služiti kao motivacija do samog kraja igre.

ovde bi sad valjalo istaći da je to apgrejdovanje persona toliko bitan deo igre, a njihovi lični questovi toliko brojni i odrađuju se toliko brzo (ako im se posvetite, uglavnom vam neće trebati duže od 15 minuta), da će veliki broj igrača celu igru neizostavno doživeti kao 1 golemi grind. ja mislim da ovo nije baš pošteno jer sam ja grind uvek definisao kao sporedni sadržaj koji se iz nekog razloga mora odraditi da biste dovršili igru, a ovde su ti lični questovi bukvalno glavna stvar koju radite u igri. no, definisali vi ovo kao grind ili ne, činjenica je da je nobody igra zasnovana na konstantnom dotoku mini-šotova dopamina koje dobijate kad vidite kolone da se pune i brojeve kako rastu. sve ostalo je ovde u drugom planu, uključujući i sam gejmplej, koji ovde više služi kao vozilo za punjenje kolona i budženje brojeva. šta reći kad sam ja u zadnjem dungeonu više brinuo o tome kako ću odraditi 1 relativno zaguljen quest za puža nego da li će mi uspeti da spasim svet? neki će reći da je ovo previše ogoljena, cinična, ili čak BEZDUŠNA implementacija skinnerove kutije, i teško je reći da nisu u pravu, no meni ovakav pristup ultimativno nije toliko smetao. mislim, vidim šta rade, ali kad se OVOLIKO ne trude bar da to malo prikriju, prosto vam dođe da im čestitate na bezobrazluku  :lol:

naravno, nobody svakako nije igra koja se igra zbog priče, što i sami autori razumeju te je distribuiraju što je bezbolnije moguće. cela stvar je zapravo simpatična parodija na klasične epopeje o spasavanju sveta, pa je skoro svaki dijalog u igri neka šaljiva aluzija na zeldu, diabla, i ostale velikane industrije. ako vama ti dijalozi nisu smešni – nema problema, interakcije s npcjevima traju toliko kratko da ćete koliko za desetak sekundi već mlatiti nekog nesretnika pet metara odatle mađioničarevim špilom karata i armijom zečeva. što se mene tiče, opušteni ton igre i scenario su mi prilično legli, što je zaista ozbiljan napredak od onog užasnog meme humora iz prvog guacameleeja i ove slike koja drinkboxovcima i dan-danas stoji na vikipediji  :(

ako izuzmemo gorepomenutu BEZDUŠNOST osnovnog sistema, ja na nobodyja baš i nemam nekih zamerki. znam da su se neki žalili što borba nije onako prijatno visceralna kao u hadesu, na koji nobody izgledom svakako dosta podseća, no mislim da je jasno da je ovde pre svega naglasak na raznovrsnosti persona koje imate na raspolaganju. ono što bih već mogao podvesti kao nedostatak je što persone nisu nešto temeljno izbalansirane (bodibilder dominira u svakoj situaciji), mada je igra ionako zamišljena kao lagana zabava, tako da... a da, bezveze je što nema pauze kad otvorite točkić za brzo biranje persona, stalno mi se dešavalo da u žaru borbe™ slučajno selektiram nekoga koga nisam hteo. mislim, ovo nije pitanje balansa jer persone možete menjati i u meniju, tako da ne razumem zašto je ovako logičan qol dodatak nestao u akciji.

ukratko, ako imate game pass, imate i moju dozvolu da čekirate avanture brata nobodyja. drinkbox nastavlja da proizvodi igre koje su, iako ne baš klasici, ipak konzistentno kvalitetni uratci koje valja u najmanju ruku probati. nego, evo kako se to igra:

https://youtu.be/nQp7cskAjKE

igrao sam i the pathless, koji se ispostavio kao skroz drugačije iskustvo od onog koje sam ja zamišljao. ja sam, naime, cenio da će to biti kao neka verzija journeya s naglaskom na brzini kretanja (da ne kažem parkuru  :lol: ), što je ipak logičan zaključak ako pogledate trejler i imate u vidu da su ovo radili giant squid, kojima je ovo druga igra nakon abzua. istini za volju, osećaj brzine jeste veliki deo igre, predeo pathlessa je prepun letećih talismana koje možete da gađate lukom i tako punite energiju koju onda trošite na sprint. ako talismane pak pogodite u toku sprinta (ili skoka), dobijate i dodatni boost. kako ovih talismana zaista ima na sve strane, dosta je lako ući u parkur ritam. ciljanje je isto skroz automatsko i nimalo ne komplikuje stvari, dovoljno je da se nađete u blizini talismana i igra će ga naciljati sama, na vama je samo da držite r2. na početku ovog videa dole se vidi kako to izgleda u praksi, provalite kako me kamera u toku sprinta drži u dnu ekrana i kreira blur efekat, skroz super način da se dočara brzina.

u ostatku videa se vidi i drugi glavni element igre, tj. zagonetke. naravno, i journey je imao zagonetke, ali koliko se sećam, skoro sve su bile environmentalnog tipa, dok je pathless MNOGO napadniji s njima. u svakom od četiri bioma su zagonetke vrlo jasno označene (ako uđete u detektivski mod ili kako se to već ovde zove), a uspešno rešavanje istih vam donosi kristale koje koristite za aktiviranje obližnjih kula (pa zar i ovde, neljudi!!!) i eventualno oslobađanje celog bioma od tamne materije koja ga zaposeda. zagonetke sve koriste nekoliko elemenata koji se stalno ponavljaju: paljenje vatri, pozicioniranje ogledala za rikošet strela, korišćenje vernog orla za aktiviranje potisnih ploča, i tako to. dakle, radi se o vrlo jasnom i plastičnom igračkom sistemu, nema tu ni traga od nekog mističnijeg osećaja avanture kao u journeyu. dobro, nema mape ili fast travela, pa to malo doprinosi imerziji, ali ovako formulaističke zagonetke će ipak vas sve vreme podsećati da ste u video igri.

no, generičke kakve jesu, zagonetke su suvo zlato u odnosu na ostale gejmplej elemente u pathlessu. naime, u svakom biomu imate po jednog bosa koji vas po dolasku napadne u znak dobrodošlice, i tu igra prelazi u neke od najnepotrebnijih stealth sekcija koje sam ikad video. jedini cilj tokom ovih sekcija vam je nađete orla koji se oglašava nedaleko od vas dok izbegavate bosa tako što se krećete samo dok ne gleda pravo u vas. kreni-stani, kreni-stani, i tako par minuta bez ikakve prave opasnosti po vas jer uvek imate dovoljno vremena da stanete kad vam se, što se kaže, pogledi sretnu  :(  ako ništa, ove sekcije su bar dovoljno lake da ne budu frustrirajuće, što se ne može reći za bosfajtove na kraju svakog bioma koji su em nepotrebni em često i prilično nejasni. zaista ne znam kome je moglo da padne na pamet da pored dve osnovne mehanike koje ionako nisu savršen spoj (parkur & zagonetke) u igru strpa još i borbu i stealth, ali krajnji rezultat je decidno bezvezan.

vredi spomenuti i sam setting, koji je zapravo prilično intrigantan i deluje kao da pozajmljuje iz više azijskih kultura. mislim, protagonistkinja nosi nikab, to je ipak nešto što se u igrama ne viđa svaki dan, ne? soundtrack je takođe primamljivo egzotičan i fino dopunjuje igru. da je i priča ispoštovala taj kvalitet, imali bismo super razlog da pređemo preko povremenih ekscesa. avaj, ovo je još 1 igra u kojoj spasavate svet od propasti, samo bez trunke parodije ili ikakve naznake humora. glavni antagonista se zove ubica bogova, a većina replika su u fazonu "ubico bogova, neću ti dati da uništiš ovaj svet! ovo je kraj!!!1". ono, ako ste se nekad pitali zašto u journeyu nema nikakvog dijaloga, evo vam odgovora.

šta sam ono hteo da kažem za kraj? a da, igrajte journey  :lol:  ako već jeste i svidelo vam se, šta znam, možete probati i ovog pathlessa, ali ne bih baš davao pare na njega... javlja mi se da će verovatno uskoro biti za dž na epicu ili tako negde, pa eto, pričekajte još malo. enivej, evo tog videa što sam snimio:

https://youtu.be/NBLWutsxn4g

Meho Krljic

Eh, šteta za Pathless... Meni je ABZU bio okej iskustvo a Journey veoma volim i ljudski je da Giant Squid malo pokušavaju da se odmaknu od osnovne formule, ali... uf, izgleda da je ovoj igri trebalo malo više vremena u rerni.
Za Nobody Saves the World se iz aviona nagađalo da će biti sjajna i drago mi je da su utisci tako pozitivni. Drinkbox su sjajan i maštovit studio i to su bili čak i pre Guacamelee! Imam je u planu čim se iskobeljam iz crne rupe Elden Ringa. Dakle, daj bože pred kraj godine  :shock:

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 17-03-2022, 10:59:54
Eh, šteta za Pathless... Meni je ABZU bio okej iskustvo a Journey veoma volim i ljudski je da Giant Squid malo pokušavaju da se odmaknu od osnovne formule, ali... uf, izgleda da je ovoj igri trebalo malo više vremena u rerni.

malo doterivanja bi verovatno pomoglo da bosfajtovi budu nešto zabavniji, ali teško da bi spasilo promašeni koncept. ja sam nedugo po završetku pathlessa krenuo da igram solar ash i odustao nakon par sati čisto na račun preterane sličnosti s pathlessom, iako se iz aviona vidi da se radi o boljoj igri  :lol:

inače, tunic je odličan, jedino pitanje mi je da li je osmica ili devetka. videćemo šta su mi još spremili do kraja, osećam da sam jako malo tajni prokljuvio™ za sad iako dosta temeljno istražujem svet...

Meho Krljic

To je lepo čuti. Nadam se da do kraja godine dobijem priliku da odigram Tunic. Mada, koliko ovaj Elden Ring oduzima vremena, povremeno mislim da nikada više ništa neću igrati...

Calavera

ako ste se pitali (dobro, niko se ne pita, ali pustite me da maštam  :lol: ) zašto u zadnje vreme ne prijavljujem šta igram na switchu, to je zato što sam od decembra do pred kraj marta skoro sve vreme trošio uz the great ace attorney chronicles. mislim, bilo je tu pokušaja da uglavim par nekih nebitnijih igara u taj period, no iste su ostavile toliko kilav utisak da bih se vrlo brzo opet prepuštao ugodnim tonovima starog dobrog ace attorneya. tehnički, tgaac je zapravo paket od dve igre koje su originalno izašle s dve godine razmaka između njih (tgaac: adventures 2015, tgaac: resolve 2017.), ali nemojte da vas tehnikalije zavaraju, ovo je apsolutno jedna igra. svaki slučaj koji igra baci pred vas isprva deluje kao odvojena priča, no svi se nekako tiču čuvene nerazjašnjene misterije o serijskom ubici koji je pre deset godina terorisao ceo london. dakle, da biste izvukli sve što tgaac ima da ponudi, morate uložiti 60 sati da otkrijete kompletnu istinu o tom slučaju i, eh... tu nastaju problemi...

čujte, ja sam se već ranije negde izjašnjavao o tome šta očekujem od vizuelnih novela, i to svakako nije SAMO 60 sati kliktanja istog tastera da pređem na sledeću rečenicu. svi moji favoriti u ovom žanru su pored kamare čitanja imali i neki aktivniji gejmplej mod, čak su i originalni ace attorney naslovi imali te sekcije s istraživanjem gde se vi, iako po zanimanju cenjeni advokat, skroz nepozvani vrzmate po mestima zločima, intervjuišete osumnjičene i otkrivate krunske dokaze koji su promakli glupoj žandarmeriji. ima i u tgaac istraživanja, ali nekako mi se čini da to ovde više služi kao izgovor da se u igru strpa još teksta. istraživanje se uglavnom svodi na to da idete po bitnim mestima, istrošite sav dijalog sa svakom osobom na koju naletite i onda MOŽDA nešto stignete da deducirate, mada ni to nije garantovano. iskreno, neretko mi se činilo da bi i malo pixel huntinga poslužilo kao dobrodošla diverzija u odnosu na ovoliko trabunjanja. samo u trenucima najveće dosade, istina, ali ipak...

da ne grešim dušu, u istraživanje spadaju i one igre dedukcije sa herlockom sholmesom (jesam spominjao da je radnja smeštena u kasni 19. vek?) u kojima on prvo izvede užasan zaključak o nekom sumnjivcu i ostavi vama da ga raspetljate. blaćenje velikog detektiva na stranu (igra pred sam kraj implicira da se samo PRETVARA da je idiot da bi vas podučio moćima dedukcije, što baš i nije idealno opravdanje za toliko budalesanje), ove sekcije su solidan promašaj. cela stvar se svodi na to da možete da rotirate kameru u 3d prostoru oko gorepomenutog sumnjivca i saznate nešto što se ne vidi iz klasičnog 2d pogleda, što u 50% slučajeva znači da nesretnik skriva nešto iza leđa  :lol:  ako ne to, onda gleda u nešto što će ga automatski odati. mislim, jasno je zašto su ove dedukcije™ tu, morali su bar nekakav gejmplej sem čitanja da ubace, ali brate mili... ako su ove sekcije, ko što cenim, bile glavna motivacija za prebacivanje serijala u 3d okruženje, stvarno nisu morali da se cimaju jer su meni 2d sprajtovi vazda bili zaštitni znak ace attorneya. lepa je igra i u ovom kvazi-3du, ali jebiga, nije to to.

u sudnici su stvari ipak dosta bolje, tu se i dalje sve odvija na provereno zabavnom terenu ispitivanja svedoka, traženja rupa u njihovim lažljivim izjavama i podmet korišćenja dokaza u ključnom trenutku fabule. ipak, i ovde ima gomila problema koji se uglavnom vrte oko konstantne želje autora da igrač u svakom trenutku zna šta se dešava, bilo da vas podsećaju na nešto što se zbilo pre deset godina ili deset minuta. scenario je toliko logoreičan da biste ga bez frke mogli skratiti za, brat bratu, 30% samo na konto izbacivanja as you know, bob tropa i gegova koji se stalno ponavljaju. ukratko, u ovoj igri prosto ima previše teksta za ovako malo uticaja koji igrač ima na radnju. deluje kao da su i autori to znali, jer kako zaboga drugačije objasniti povremene "izbore" gde treba da birate da li da uložite prigovor na nešto ili da pustite stvari da idu svojim tokom i vidite šta će biti? bukvalno svaki put je tačan odgovor da se uloži prigovor, a igra ipak uporno forsira taj nepojmljivo nepotrebni izbor.

eto, ceo traktat ispisah o njegovim nedostacima (morao sam u ranu zoru ustati zbog ovoga!!!), a nisam spomenuo da se meni tgaac zapravo svideo  :D  jeste, svega mi! pa ne bih ja potrošio šezdeset sati uludo na igru koja mi nanosi duševni bol! na kraju krajeva, ovo je i dalje ace attorney as made by shu takumi, a znamo šta to znači: dobri likovi, simpatičan ton, duhoviti dijalozi i obilje izvrsnog gif materijala. ubacivanje porote mi je bio pun pogodak jer ubacuju dodatan haos u sudnicu, a činjenica da se porotnici uglavnom menjaju od slučaja do slučaja je čist bonus. vremenski period je predstavljen iznenađujuće detaljno, što je super jer viktorijanska era ipak nije čest setting u igrama. dakle, ima tgaac šta da ponudi, prosto se radi o tome da igra koja je "samo" dobra ipak ne zavređuje da se u nju uloži tih već više puta pomenutih 60 sati.

enivej, igrajte ovo ako volite vizuelne novele ili ace attorneya (ko da to nije ista stvar) i imate vremena za bacanje, a ako niste ili nemate, svakako niste čitali ni ovaj nadahnuti text. trejler:


https://youtu.be/68dOTCiez5I

dobro, sad kad smo to izbacili iz sistema, možemo preći na igre koje su me ugodnije iznenadile. recimo, ovogodišnji strange horticulture, kratka ali slatka™ avanturica u kojoj upravljate prodavnicom biljaka smeštenoj u naizgled mirnom viktorijanskom gradiću. eto, taman se čovek požali kako nešto nema igara smeštenih u ovaj period, a ono BUP, samo se takve pojavljuju  :lol:  enivej, veliki deo čudne hortikulture se odvija oko toga da opremite svoju radnjicu sa što je moguće više biljaka (ukupno ih ima oko 80) i identifikujete iste uz pomoć kataloga čije stranice, kao i biljke, nalazite dok napredujete kroz igru. na vama je i da odlučite gde će vam te biljke stajati na policama + imate i nalepnice u tri različite boje za dodatnu katalogizaciju. mene je ceo sistem dosta podsetio na wilmot's warehouse, što će reći da se radi o 1 mirnoj, gotovo spiritualnoj aktivnosti kao stvorenoj za ljude koji vole da im sve bude na mestu. uzgred, sve biljke u igri su izmišljene, no radi se o vrlo maštovitim uratcima koji deluju kao nešto što biste zapravo i videli u prirodi, te mislim da će se igra ipak dopasti svakome iole zainteresovanom za botaniku.

pored identifikacije biljaka, glavna aktivnost u igri je usluživanje ljudi koje vam dolaze u radnju i traže određenu biljku. u dosta slučajeva će vam džentlmenski reći kako se biljka zove, te je na vama samo da je identifikujete u katalogu, ili ako ste ažurni ko ja, samo im date željenu biljku jer ste je još ONOMAD identifikovali  8)  identifikacija nije toliko laka ko što zvuči jer skoro svi crteži u katalogu predstavljaju samo određeni deo biljke (latice, plod, listovi, profil, itd.), a gomila biljaka deli slične atribute. uz to, neke mušterije će vam dati samo par detalja o biljci koju traže, tipa čemu služi (svaka biljka u igri ima vrlo jasnu namenu), pa će nalaženje istih zahtevati malo detektivskog posla. dakle, svaka mušterija je u suštini sopstvena mini-zagonetka, nešto kao biljna verzija papers, please. neke mušterije će vam još davati i hintove gde da nađete nove biljke na mapi okoline koju držite ispod stola. pored mape, tu je i kamara raznih okultno-izgledajućih predmeta čija svrha nije odmah jasna, no otkrivanje kako isti funkcionišu dovodi do vrlo prijatnih "aha!" momenata.

većina ljudi će vam radnju posetiti jednom ili maksimalno dva puta, no postoji i određena grupica redovnih mušterija: alkoholisani detektiv, lokalni okultista, sumnjiva maskirana žena, namrgođeni advokat, itd. ovi ljudi su iz ovog ili onog razloga bitni za radnju igre, što se vidi i po činjenici da se njihovi dijalozi uredno spremaju u dnevnik koji možete overiti u bilo kom trenutku. meni je ovo vrlo elegantan način za predstavljanje narativa koji je i sam prilično zanimljiv i vrti se oko prizivanja demona koji, nećete verovati, nedugo nakon toga izmiče kontroli i počinje da teroriše vaš gradić. ovde čudna hortikultura ima dosta sličnosti s ace att cultist simulatorom, i da je scenario radio 1 alexis kennedy, ja bih mirne duše ovo stavio u goty konkurenciju. nije ni postojeći scenario loš, ne kažem, prilično je sveden i solidno evokativan, ali meni to ipak nije za više od vrlodobre ocene.

dakle, jednačina je prosta: wilmot's warehouse + papers, please + cultist simulator = strange horticulture. ja sam bio impresioniran i konceptom i egzekucijom iako nisam preterani ljubitelj biljaka, što je ipak pristojan indikator kvaliteta. evo kako to izgleda:

https://youtu.be/v69Jp10nLK8

Meho Krljic

Odavno me niko nije ovako uvredio. Čim završim Elden Ring (negde u Junu-Julu), pa se vratim Ace Attorneyju, pa završim njega negde u Oktobru, napisaću izuzetno oštar odgovor na ovaj klevetnički tekst  :lol:

Calavera

ako si već u tom raspoloženju, dodaću i da je tokyo mirage sessions sranje, dao sam mu desetak sati i dosta od mene  :lol:

Meho Krljic




Šta je ovo, prvi April je prošao a za sledeći si mnogo poranio!!!!!!

Calavera

tms prosto ima previše problema da bih uživao u njemu, pogotovo nakon sveže odigranih neo: twewy i smt v  :(  zašto su encounteri toliko česti i toliko neprijatno blizu klasičnim random encounterima za koje sam se nadao da smo ostavili za sobom? zašto me side questovi vraćaju u dungeone koje sam već prešao i očigledno sam prejak za njih? čemu služe ove užasne čet poruke osim da me svaka dva minuta podsećaju na nešto što već znam? zašto ne mogu da regenerišem hp i ep u dungeonima umesto da prvo moram da se vraćam u stvarni svet pa opet u dungeon? kakav je ono gacha sistem s dobijanjem srećki prilikom kupovine itema?

kad dodaš veće probleme poput bezvezne priče i odbojnog settinga, jasno je da bih ja ovo igrao samo zbog borbe, a i to deluje ko razvodnjena persona. session sistem je u početku delovao kul, i verovatno nisam dovoljno odmakao da skroz proniknem u njega, ali često sam imao utisak da se igra igra sama.

Meho Krljic

Dobro, borba se, što dalje ideš kroz igru sve više pretvara u način da prekršiš pravila radije nego da ih slediš.

Ali, OK, kapiram da posle Persone 5 i SMT V, ovo može da deluje malo neugodno old school....

mac

U igri Dota koju redovno igram postoji i fantasy turnir gde praviš sastav svog tima birajući dostupne profesionalne igrače. Njihov se učinak boduje u trenutnom turniru i tako dobijaš poene. Uostalom igrali ste fantasy football.  E pa, ja sam tako dobro predvideo prošlu nedelju (a posedujem i neke zlatne karte sa dodatnim bonusima) da sam upao u prvih 100 na listi fantasy igrača. Bolji sam od 99.9% igračke populacije. Eto, sad znate jednog od onih "one percentera", ako ne po bogatstvu, a ono po učinku u fantasy ligi.

Meho Krljic

Isplatile su se decenije tokom kojih me Steam obaveštava da igraš Dotu  :lol:  Čestitke.

Tex Murphy

Почињем са играњем Фар Крај Три! Видјећемо може ли да се мјери са феноменалним другим дијелом (сасвим сигурно не може, али дајмо му шансу).

У међувремену сам завршио главни квест у Фаллоуту 76 и након неколико мјесеци играња направићу паузу прије него што кренем са дејли ивентима, сајд квестовима и сличним крадљивцима времена. Мрско ми је сад да пишем детаљнији ривју, можда некад послије, али имам врло миџед феелингс о игри. Предности су лијепо дизајниран свијет, повремено одлични квестови, широк избор интересантног оружја и разноразне опреме, одлично дизајнирани ретро роботи чији дијалози су повремено чисти урнебес и сл. С друге стране, игра је толико баговита да у свему може да парира првим Фаллоутима - графички гличеви (нпр. побатаљене анимације четвороножних створења), необјашњива излијетања у Њиндоњс, багови који коче прогрес у квестовима, квест маркери су за чупање косе, итд., затим менаџмент инвентара је ужасан, увијек ћете имати гомилетину различитог смећа које је врло тешко претражити и сортирати, тако да сам небројено пута једноставно одустао од потраге за предметом за који нисам био сигуран да ли га тренутно имам у инвентару, ту су онда константни проблеми са преоптерећивањем које онемогућује фаст травел, мапа је такође катастрофа, немогуће је на примјер укључити приказ само појединих типова локација, или не дај Боже претражити локације по називу, или не дај Боже у листи квестова оставити укључен само неки појединачни квест да не бисте морали да претражујете цијелу проклету мапу е не бисте ли нашли ђе до ђавола треба да идете за тај конкретан проклети квест, затим игра је толико њоке да је то страшно, на све стране неки Арапи, црнци, Кинези, јаки женски ликови, гејови, лезбејке и слични, буквално као да су покушавали сваку сексуално угрожену групацију да представе у игри, а оно најгоре од свега је што се непријатељи левелују заједно са играчем, што је најгрђи гријех који може да почини нешто што претендује да се зове РПГ-ом. Једна од основних квалитативних карактеристика РПГ игара јесте да прво имаш неке непријатеље који те непрестано скењавају јер си преслаб и ти онда рјешаваш квестове и левелујеш се и касније ти почнеш њих да скењаваш јер си прејак, што не значи да је игра постала лака јер се у међувремену појаве нови противници за које си такође преслаб, па се онда левелујеш за њих, итд., али ај ти то објасни тупсонима из Бетхесде. Ипак, узимајући у обзир објективне квалитете игре, она би уз неко солидно пеглање багова и побољшање или редизајнирање менаџмента предмета, као и побољшавање туторијала (у коме неке врло битне ствари једноставно нису ни споменуте) и мапе, могла да постане прилично солидна постапокалиптична авантурица.

Иначе, ја сам релативно касно упао у игру и тек касније сам на нету прочитао да прва верзија игре уопште није имала живе људе и да су се онда неки играчи и ривјуери жалили како је превише депресивно што само налијећеш на записе људи који су одавно покојни. Ово показује да нису само дизајнери игре тупсони, него и играчи и "критичари", јер овакви депресивни погледи у прошлост из депресивне постапокалиптичне будућности (тј. садашњости) су можда и најбитнија есенција атмосфере сваке квалитетне постапокалиптичне игре, али ај ти то објасни тупавим играчима и ривјуерима.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

FC3 je zasigurno bolja igra od FC2, što ćeš i sam ubrzo shvatiti.

Meho Krljic

Svakako mnogo udobnija.

Father Jape

FC2 je jedinstven, i stoji van ostatka serijala.

Meni su 1. i 3. bolji (4, 5. i 6. nisam igrao još), a konkretno mislim da je 1. najbolji od svih za onaj trenutak kad se pojavio.

Međutim dosta ljudi, a siguran sam da će i Harvi biti jedan od njih, upravo misli da je 2. ubedljivo najbolji.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

Имао сам неке мисли о почетку игре, али је пост некуд нестао. У сваком случају, након што сам погинуо шездесет пута већ у буквално првом окршају са пиратима, дошао сам до закључка да морам додатно да размислим о својој стратегији, било да неке ствари почнем да радим другачије, било да смањим ниво тежине (који је тренутно подешен на најтежи минус један). Мјесеци играња Фаллоута 76 су очигледно лоше утицали на мене и биће ми потребно неко вријеме да из главе избацим славне тренутке улијетања у поњер армору усред армије супермутаната и безочног млаћења сваког од њих коском или неком мочугом која ми је већ при руци. Овај Џејсон Броди моментално гине од пријеког погледа и док је с једне стране бескрајно учитавање исте позиције помало иритантно, с друге, пак, не могу а да не цијеним тај неки лијеп дашак реализма који провејава кроз саме борбе ако већ не и кроз УбиСофтов дизајн опен њорлда.
Једна мисао коју ћу да препишем из претходног (покојног) коментара: Овај Ваас је обична буздованчина и софистицираном Шакалу може само да пљуне под прозор.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Моћан је овај Фар Крај 3. Свиђа ми се како сад морам да направим паузу у спашавању својих пријатеља које пирати планирају да продају у робље да бих закло свињу да од ње направим новчаник који може да прими 2000$, јер овако могу да носим само 1000, а то ми је премало. И наравно, за новчаник мора искључиво обична свиња, ни под разно дивљи вепар или, глуво било, какав бијесан пас, носирее, они се користе за торбице за муницију и футроле за шприце. Такође, да бих направио велику торбу, прво морам да крафтујем малу торбу, иначе је велика торба закључана. Наравно, у локалној продавници има да се купе све могуће врсте оружја и муниције, али проклету торбицу и проклети новчаник не мош да купиш него мораш да спопадаш и кољеш недужне животиње да би их одро и од њих направио новчаник.

Ако занемаримо овај опен њорлд концепт који је највеће зло још од изума рил тајм борбе у РПГ играма и који ефективно упропаштава чак и иначе феноменалне игре у којима се имплементира (рецимо Фар Крај 2) и ако такође занемаримо иритантне ликове и безвезну причу, мора се признати да је ово, бар за сада, једна прилично опако добра игра. Био сам купљен већ кад је наш херој (који, иако је имбецил, барем није мутав, на чему сам веома захвалан ауторима) набасао на псилоцибинске гљиве у пећини, а онда сам се још успјешно обрачунао са непријатељима на Медузи, којом приликом сам одлично имплементирао напредне технике које иначе скоро никад не користим у пуцачким играма - бацање кашикара, молотовљевих коктела, тејкдаун са висине, прикрадање с леђа и нечујно клање, итд. И даље играм на најтежем нивоу минус један и непријатељи нису ништа глупљи него кад су ме оно на самом почетку сатрали једно 120 пута, тако да ова игра (за разлику од рецимо Мад Макса, који сјајно изгледа на ЈуТјубу, а у суштини се своди на буттон масхинг) даје играчу осјећај да је узнапредовао и побољшао се. Значи, за сада, за акцију чиста десетка, још кад би ова кљакава прича неким чудом изродила покоји непоновљиви сет пис као из двојке, бићу врло врло врло врло врло задовољан.

Иако сам овај сентимент већ спомињао у ранијим коментарима о другим играма и иако се јасно назире и у овом посту, да ипак будем експлицитан - ово је још један примјер опен њорлд игре која би извјесно била неупоредиво боља да је строго линеарна, као први Фар Крај.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Ček da dođeš do čuvene  misije sa poljem gandže.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk