• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 16 Guests are viewing this topic.

Calavera

dakle, konačno sam našao malo slobodnog vremena da overim griftlands. kad je pre dve i kusur godine pušten u early access, bio sam ekstremno uzbuđen (klei radi deckbuilder? pa to mora biti nešto najbolje ikad) i pomalo zabrinut što je koncept igre bio "deckbuilder s pričom". u međuvremenu se pojavio i hades i svi smo videli da ta ideja ipak ima prođu, pod uslovom da je odradite na njihov način i ponudite narativ koji se razvija kroz celo trajanje igre. griftlands je već u drugom fazonu, tu nema nikakvog dubljeg narativa između prelazaka, nego stalno igrate jednu te istu kampanju. dok sam ovo igrao u early accessu, nadao sam se da će taj narativni deo igre biti značajno produbljen, jer roguelike u kojem stalno prelazite istu priču ni pre hadesa nije delovao kao koncept vredan istraživanja.

avaj, ništa od toga, griftlands je u narativnom pogledu i dalje manje-više na istom mestu na kojem je bio pre dve godine. jeste da imate tri različite kampanje (po jedna za svakog igrivog lika) i da na nekim mestima imate veće izbore koji određuju šta ćete raditi tog i tog dana, no meni to prosto nije dovoljno. nije to čak ni loše napisano, znaju u kleiju da odrade kvalitetan scenario, ali svaku kampanju je dovoljno preći po dva puta da biste videli sve što imaju da ponude u pogledu priče. istini za volju, mislim da griftlands nije ni zamišljen da traje petsto sati ko sts ili monster train jer ascension nivoa ima svega sedam, koliko će vam verovatno trebati i da otključate sve karte, nakon čega zaista nema potrebe da igrate dalje. ja sam ipak odustao i dosta pre toga, prosto mi se nije dalo da stalno vrtim istu kampanju. meni je ovo klasičan primer igre koja je izrafinirana do savršenstva, ali je slabašni osnovni koncept sprečava da osvoji raju. ja sam onomad predložio da bi igra mogla biti zanimljivija ako bi npc-jevi imali više ličnosti i veći uticaj na narativ, no to se nije desilo. compendium jeste ubačen u igru (nema na čemu  :lol: ), i svi npc-jevi zaista imaju svoje stranice, ali tamo su samo stvari koje utiču na gejmplej, nema biografija niti nečega zbog čega bi vam bilo stalo do njih.

što se gejmpleja tiče, vi u griftlandsu koristite dva odvojena deka, za borbu i pregovore. na ovo zaista nemam prigovora, i jedno i drugo nude vrlo drugačije iskustvo i više nego opravdavaju svoje postojanje. plus, i ovde imate tri odvojena lika sa svojim dekovima i pozamašnim arsenalom karata koje možete otključati i buildova koje je moguće sklepati, tako da se ni na raznovrsnost između prelazaka ne možemo požaliti. problem je što igra u toj blagonaklonoj želji da omogući svaki mogući prelazak to u isto vreme mora da izbalansira srozavanjem ukupnog izazova. eto, recimo da vi kroz celu igru forsirate isključivo pregovore i tu vam niko ništa ne može, uživate u svom statusu retoričkog diva, no na kraju igre ipak imate fajt koji je nemoguć za izbeći. e pa, i autori su toga svesni i zato vam daju gomilu opcija da i taj obavezni fajt olakšate, od unajmljivanja pomoćnika do kupovanja karata za borbu na strateški postavljenim mestima u gradu. tamo gde ste u spireu morali da ruminirate nad svakom kartom pre nego što je dodate u dek, u griftlandsu se možete prošetati kroz igru radeći šta vam je volja. jeste da sam ja uglavnom igrao na nižim nivoima ascensiona, kapiram da je kasnije ipak malo teže, ali ovo deluje kao suštinski problem koji je nemoguće izbeći.

ne bih da ispadne da blatim klei ovde, griftlands je nesumnjivo kvalitetna igra koja mi je za ove dve godine ponudila ukupno tridesetak sati dobre zabave, ali nije novi pretendent za krunu kralja deckbuildera ko što smo se nadali. bacite pogled ipak, ako volite karte možete proći mnogo gore od ovoga.


https://youtu.be/ufl14_Ne5Lg

igrao sam i toem, kratak ali sladak simulator fotografisanja. izgleda da je ovaj simpatični žanr opet donekle u modi, sećate se kako smo prošle godine hvalili umurangi generation, pa je onda ove godine izašao novi pokemon snap, a evo sad pre par meseci i toem. od ove dve igre, toem je po prirodi svakako bliži pokemonima, neobavezna razbibriga u kojoj idete na road trip, odrađujete razne fotografke zadatke i popunjavate svoj inače POZAMAŠNI album. nema tu nekih naprednih fotografskih opcija kao u umurangiju, imate samo zum, nešto kasnije nalazite i stativ, možete da napravite i selfi, i to je otprilike to. toem je više orijentisan na istraživanje i interakciju s likovima na koje nalećete na svojim putešestvijama, pri čemu ta opuštena struktura i slatkasti dijalozi dosta podsećaju na igre tipa a short hike. avaj, tamo gde je short hike konstantno duhovit i zanimljiv, toem je uglavnom samo entuzijastičan, mada nikad ne postaje zaista naporan.

gejmplej je solidan. zadaci su zanimljivi i imaju smisla, lokacije su simpatične, a igra traje svega nekoliko sati pa nema kad ni da dosadi. jedina stvar koja mi je donekle smetala je što je toem, ko što se da videti iz priloženog trejlera, potpuno crno-bela igra. daleko bilo od mene da osporavam autorsku viziju, ali meni monohromatizam uopšte ne odgovara toemovom vizuelnom stilu koji se mahom sastoji iz jasnih linija, znači ne možete me ubediti da ovo ne bi izgledalo bolje u nekakvom koloru. ne znam koliko su autori eksperimentisali s dodavanjem boja, ali dozvoliću sebi da predložim da možda nisu uložili dovoljno vremena da razmotre druge opcije nego su igrali na sigurno. lepa je ovo igra i ovako, ne kažem, no eto... mogla je biti i lepša...  :lol:

enivej, toem je vrlo simpatična fotografska igra uz koju možete iskulirati par sati i uz to se fino zabaviti. probajte!

https://youtu.be/Jd9LhXu4MKA

Meho Krljic

Videh juče Toem u eShopu i baš sam se zapitao kakva je igra, a evo korisnog rivjua. Blagodarim!

Meho Krljic

BTW, igrao neko Death's Door? Mnogi ga hvale, sjajno izgleda al me brine taj roguelike dizajn. Mislim, nisam još ni Hades završio skroz pa nekako nemam moralno pravo da kupujem nove roguelike igre...

Calavera

ja sam to pribeležio za posle smt v na switchu, dakle biće valjda negde u decembru. koliko sam razumeo, to nije roguelike uopšte, tako da si s te strane miran.

Meho Krljic

Znao sam ja da me Devolver ne bi tako razočarali  :| :| :| :|

Calavera

nemoj da opet puštam kej džija natebe  :lol:  šta je s hadesom, dokle si stigao?

Meho Krljic

Odigrao sam, putem Steama, demo za igru Trepang2 i imam puno utisaka, od kojih su neki konkretni a neki, bogami, i prilično opšti. Od konkretnih, prvi je da je zaista bilo krajnje vreme da dobijemo FPS igru koja će biti nazvana po morskom krastavcu a da u pitanju nije nikakav goofy/ shitpost/ meme projekat već ozbiljna, vrlo ambiciozno postavljena igra koja tačno zna šta hoće i publiku privlači emanirajući auru ne samo luksuza već i precizno zaokruženog dizajna samog igranja.



Od opštih, pa, čini mi se da je sada već legitimno da ozvaničimo činjenicu da živimo u zlatnom dobu FPS igara. A u smislu da širina ponude, raznolikost i prilagođenost svakom, pa i najekscentričnijem ukusu danas nadmašuju bilo koji istorijski period u kome smo živeli. Koliko juče – u trenutku dok ovo kucam – na Switchu je izašao Dusk u fantastičnom portu koji je rađen interno u New Blood Interactive i činjenica da na istoj konzoli imamo sve Doom igre (odnosno sve ,,prave" Doom igre), pa onda Quake, Duke Nukem 3D i Turoka 1 i 2, a onda i ključne novotalasne retro-šutere poput Amid Evil, Ion Fury i Dusk je već sama po sebi dovoljna da kompenzuje fakat da je savremeni AAA First Person Shooter dobrano zagađen Games as a Service problemima. Ali opet, ko sam ja da nekome zameram ako voli Destiny ili Battlefield ili već neku od Ubisoftovih savremenih igara...

Druga zanimljiva opservacija je da će neko pametniji od mene jednog dana verovatno kreirati nekakav analog Murovog zakona, samo za video igre. Murov zakon govori da se broj tranzistora u integrisanim kolima približno duplira svake dve godine a da je pritom cena tog hardvera upola manja. Ako slično razmišljanje prenesemo na razvoj video igara svakako treba primetiti da psotoji određena pravilnost u tome kako sa napredovanjem tehnologije, softverskih alata i ljudskog znanja, broj ljudi koji prave video igre u nezavisnim studijima a koje podsećaju na AAA hitove iz prethodnih generacija, ume da bude po deset a uskoro će biti i sto puta manji od onoga što je bilo potrebno da se naprave igre koje su im bile uzori. Već Dusk je dobar primer: ova igra veoma jasno bazirana na predlošku koji čini id-ov Quake, napravljena je od strane jednog čoveka dok je Quake, pre više od četvrt veka, napravio tim od devet ljudi.



Ako pogledamo sajt studija Trepang, a koji radi na razvoju igre Trepang2 (baš vole to ime!), vidimo da ovaj izvanredno producirani demo potpisuju samo četiri čoveka. Uz, naravno, još nekoliko osoba koje su radile u svojstvu spoljnih saradnika – danas se veliki deo razvoja igara autsorsuje – ali opet, ako uporedimo ovu brojku sa činjenicom da je studio Monolith, u vreme kada ga je Warner Bros. kupio 2004. godine imao više od stotinu zaposlenih, pričamo o razlici ne jedan prema deset nego jedan prema dvadesetpet.

Trepang2 je, naime, vrlo eksplicitno i nimalo prikriveno inspirisan igrom (serijalom, ali pre svega prvom igrom) F.E.A.R. a koja je bila i poslednji veliki FPS koncept što je pre šesnaest godina kreiran u Monolithu. I igranje demoa za Trepang2 me je ne samo uspalilo da ponovo igram F.E.A.R. a koji sam i bez toga već bio instalirao, sa sve potrebnim akrobacijama da se ova igra pokrene na modernoj opremi, već i da pomislim kako je Monolith, tajno, jedan od najvažnijih developera FPS igara u istoriji.



Svakako, svi su čuli za id Software, za 3D Realms i za Epic,* ali ako sednemo i malo razmislimo, Monolith su firma koja je ne samo odbila da se zarobi u jednom FPS modelu koji će potom biti recikliran od igre do igre** već je i tokom desetak godina žustro inovirala, unoseći u FPS dizajn mnoge zanimljive nove koncepte  i uspešno spajajući pucačinu iz prvog lica sa različitim drugim žanrovima (u aristotelovskom smislu, naravno). Blood je tako bio izvrsna ekstrapolacija Duke Nukem 3D formule u smeru horora, Shogo je bio akciona ekstravaganca sa mecha estetikom, No One Lives Forever je bila špijunska parodija u kojoj su pucanje i šunjanje bile ravnopravne mehanike, Aliens vs. Predator 2 i Tron 2.0 su bile uspešne adaptacije filmskih predložaka na FPS formulu, a F.E.A.R. je posegao za J-Horror estetikom – ne naročito uspešno – ali i kreirao moderni kinematski šuter od koga su MNOGI kasnije lapali. S obzirom da trenutno igram Blood, očekujte da ću još pisati o Monolithu u narednim mesecima, ako me zdravlje posluži.

*mada je za ove treće danas statistički značajna manjina njihove klijentele uopšte svesna da se radi o studiju koji je krajem devedesetih krčio ozbiljne nove puteve u prašumi FPS žanra
** kod id-a je ovo Doom/Quake formula, kod 3D Realmsa je to Duke, kod Epica Unreal...

Trepang2 je, dakle, ne samo omaž F.E.A.R.-u već praktično F.E.A.R. samo sa uklonjenim serijskim brojem, jedan vrlo očigledan iskaz da, ako Warner Bros. već drži Monolith u željeznom stisku i ne pušta ga da omiriše vazduh izvan Mordora, onda će, što kažu, život već pronaći način da nam donese još F.E.A.R.-a.

Demo o kome danas pričam nije nov, napravljen je 2019. godine a studio Trepang na ovom naslovu radi najmanje od 2017. godine kada je obnarodovan prvi test-bild igre. U međuvremenu je nađen i izdavač, prilično ugledni Team17 a to da igra još uvek nema datum izlaska svakako je svedočanstvo o činjenici da je ipak skoro neverovatno da nešto što ovako dobro izgleda prave samo četiri čoveka. Ja, štaviše nisam ni znao za igru do pre neki dan kada je jedan od glavnih dizajnera na Payday 3, Miodrag Kovačević (koga slušaoci HG101 podkasta i gledaoci njegovog Twitch kanala znaju pod imenom RealSovietBear), bivši autor kritika u Svetu kompjutera i čovek sa prilično istančanim ukusom kome mogu da verujem praktično na neviđeno, hvalio putem društvene mreže Tviter. Bio mi je jasno da moram da proverim šta je to, pogotovo kada sam video da, zaista, ovo MNOGO dobro izgleda.



I kada kažem ,,izgleda", ne mislim samo na grafiku, mada, da, grafika svakako prvo pada u oči. Trepang2 je sasvim očigledno rađen u Unreal 4 tehnologiji i ma koliko Unity endžin danas bio napredan pa i zaslužan za neke od mojih omiljenih igara poslednjih godina (Dusk ili Ultrakill), toliko je i jasno da, kada želite da ostavite utisak, da sve deluje moderno i, što da ne, malo glamurozno i skupo, Epicov Unreal u smislu odnosa cene, kapaciteta i udobnosti alata naprosto nema takmaca.

Naravno, treba biti i svestan da, kako Trepang2 vrlo verno imitira F.E.A.R., on tako imitira i njegova ograničenja. Još pre deceniju i po su postojale kritike da dok F.E.A.R. izgleda vrlo lepo i atmosferično, postoji i problem sa jednoličnošću lokaliteta, jer se čitava igra odvija u kombinaciji kancelarijskog i skladišnog prostora. Ovo je svakako bio i deo kritičkog podteksta igre, ali je fer reći da ima ljudi kojima deset sati gledanja slabo osvetljenih kancelarija i magacinskih hala legitimno ne zvuči kao dobra zabava.



Takvi ljudi će sigurno gunđati i igrajući demo za Trepang2 koji je i sam smešten u gotovo identične enterijere (i vrlo malo eksterijere) velike poslovne zgrade u kojoj svetla više ne rade nego što rade a brutalni vatreni okršaji ostavljaju vidne tragove na pažljivo okrečenim zidovima i urednom kancelarijskom inventaru.

Trepang2 ostavlja utisak skupoće i upeglanosti ne samo na ime jako dobro rađenog dinamičkog osvetljenja u igri već i generalnom produkcijom. Priča u ovom trenutku nije baš jasna – mada je aura misterije i dezorijentisanosti glavnog junaka svakako i deo estetskog izbora – ali demo besprekorno kreira tu atmosferu straha i napetosti na početku, prvo lepo produciranim uvodnim filmom (koji nije rađen u endžinu i mudro koristi halucinantne prizore i muziku) a zatim i tim kreiranjem osećaja slabosti i progonjenosti koji sugerišu lisice na rukama igrača, prazni hodnici, gomila zaključanih vrata, svetla koja se gase, vojnici koji tumaraju po mraku i traže ga.

Trepang2 je takođe i dobar učitelj, uterujući igrača od početka u laki šunjački model igranja. Iako je jasno da ovo nije punokrvni stealth naslov, da su vojnicima na početku putanje tvrdo skriptovane i da im treba skoro parodično predugo vremena da reaguju, ovo je i svakako mudro ukazivanje igraču na to koje će sve opcije imati kasnije, kada polete kuršumi, te kakva je percepcija neprijatelja u igri.



Ovde se vidi i ta ,,kinematičnost" igre – iako kako rekosmo, ,,priče" ovde ima veoma malo, protagonist u prvih nekoliko minuta prelazi put od zatvorenika koji je sputan lisicama i krije se po ventilacionim kanalima, do natčovečanski obdarenog borca koji može da usporava vreme i niže hedšotove u padu dok igra sve uredno, i sa apetitom renderuje u slou moušnu.

Trepang2 vrlo uspešno rekreira formulu F.E.A.R. Originalnu igru je karakterisala brutalna, visceralna borba vatrenim oružjem u kombinaciji sa vrlo efikasnim napadima iz blizine, kao i ta džonuovsko-matriksovska ,,bullet time" slo-mo akcija i Trepang2 ponavlja ceo ovaj paket sa potpunim shvatanjem toga šta je u F.E.A.R.-u funkcionisalo i na koji način. Tako, na primer, F.E.A.R.-ov hvaljeni AI protivnika, a koji je u velikoj meri bio funkcija pametnog dizajna samih enterijera u kojima su borbe vođene, ovde biva uspešno repliciran. Trepang2 nije boomer shooter i dizajn nivoa nije ugođen sa idejom istraživanja, pronalaženja alternativnih putanja ili skrivenih prostorija, nedajbože nekakvih obojenih ključeva već je prevashodno kreiran da obezbedi uzbudljivu i dinamičnu borbu. Uslov za prelazak celina u demou je uspešno dosezanje vrata koje vode dalje, a da ste i dalje na nogama, ili, češće, ubijanje svih protivnika u aktuelnoj celini.



Otud je i isprepletani lavirint hodnika, kancelarija i skladišta napravljen prevashodno da bi igrač i protivnici tu mogli da igraju žmurke, oslanjajući se na zaklone u vidu zidova, te prekidanja linije vida koja znače mogućnost ponovnog prelaska u ,,stealth" mod igranja gde neprijatelji nisu sigurni gde se nalazite. Pravila su ovde dosta jasna, neprijatelji inače nemaju sjajan vid i, ako nisu u stanju najviše uzbune moguće je stajati veoma blizu u njih u mraku, pa čak i na svetlu pre nego što vas primete, ali kada vas jedan ugleda, svi ostali automatski znaju vašu lokaciju i samo izlazak iz svačijeg vidnog polja može resetovati njihovo ponašanje na mod patroliranja umesto borbe. U borbi će vas nemilosrdno progoniti, ali pazeći da i sami budu koliko-toliko zaštićeni od vaših metaka, izbegavajući serioussamovsko rojenje oko igrača.

Igra ovde ima i par finih trikova – neprijatelji sa štitovima su neranjivi spreda i treba uzeti u obzir potrebu manevrisanja oko njih da bi bili eliminisani, a što je lakše reći nego učiniti kad na vas doleću kuršumi i sačma sa sedam strana u isto vreme; takođe, udarac rukom neprijatelja koji nije već teško ranjen daje vam mogućnost da ga zgrabite i koristite kao živi štit a što će u nekim situacijama značiti da će se njegove kolege ustezati od pucanja, kupujući vam vreme da ih mirno nanišanite u glavu. Onda taocu možete zakrenuti vrat (instant ubistvo) ili ga baciti prema drugim vojnicima, što njega ostavlja u životu ali produžuje vreme u kom neprijatelji neće na vas pucati.



Igra se na kraju pre svega svodi na menadžment skale obnovljive energije/ izdržljivosti. Sprint, klizanje po podu, pa čak i skakanje je svi troše, kao što je troše i kratkotrajno korišćenje nevidljivosti ili daleko najkorisnija sposobnost u igri – bullet time. Usporavanje vremena je esencijalno u teškim borbama pred kraj prve i druge epizode u demou i mada je važno i pažljivo raspolagati veoma efikasnim ručnim bombama i imati na umu koliko municije imate za dva oružja koja možete nositi (od neprijatelja pored pušaka i municije uzimate i komade oklopa dok se zdravlje obnavlja samo paketima koje nalazite na zacrtanim mestima u okruženju), energija potrebna za bullet time je od najveće važnosti za prosečnog igrača.

U skladu sa svojim predloškom, Trepang2 nema klase neprijatelja već su oni najpre definisani naoružanjem (pištolji, automati, sačmare) i opremom (oklop ili štit) a oružja su srazmerno realistična i ne postoji za boomer shootere karakteristična kriva efikasnosti. Hoću reći, sačmara i ovde suvereno vlada ali municije za nju ima srazmerno malo i taktičko korišćenje ostalih oružja je vrlo važno.



Ono čime sam bio najviše impresioniran je produkcija koja nije dobra samo jer nam daje dobru grafiku već je osećaj da igramo mnogo skuplju igru nego što Trepang2 jeste kreiran i kvalitetom signalizacije u igri, intuitivnim dizajnom mapa, dovikivanjem neprijatelja koje je em odlično odglumljeno em perfektno informativno. A igra i izgleda jako dobro. Naravno, animacije vojnika jesu rudimentarnije nego u najnovijim naslovima iz EA ili Activision kuhinje, no Trepang2 najveći deo svog karaktera postiže na ime tog upadljivog dinamičkog osvetljenja koje kompenzuje mnogo potencijalno sirotinjskih elemenata – srazmerno malo objekata u okruženju, jednostavne teksture zidova, uniformni dizajn vojnika. Igra naprosto izgleda odlično i dok se šunjate i dok pucate sa izvrsnim svetlosnim mapama i dinamičkom interakcijom mnogo izvora svetala, uključujući plamen iz cevi oružja, ali i odbijanja metaka od zida. Istovremeno, dizajn zvuka je vrlo solidan i kombinacija dovikivanja vojnika, zvučnih indikatora otvaranja vrata, pucnjave i muzike postiže onu dobru ravnotežu filmske atmosfere ali i informativne kakofonije potrebnu da u igri uživate i kao igrač i kao posmatrač.

Naravno da nije sve sasvim savršeno, fizika povremeno potpuno odlepi i delovi raskomadanih tela se ponašaju kao da su se napili i krenuli svaki na svoju stranu, ali em je ovo demo, em je uvek slatko kada imate taj element haosa da malo razbije svu tu ozbiljnost namrštenog militarističkog šutera.

Dobro, tu su i zombiji u drugoj epizodi ali pošto vidim da se dosta igrača buni, developer će ih možda i ukloniti u finalnoj igri mada je svakako lep spektakl kada shvatite da se normalni vojnici i zombi-vojnici bore međusobno dok vi birate u koga da pucate. Finalni sprint ka helikopteru dok oko vas eksplodira pravi rat je odličan kraj za jedan jako dobar komad FPS softvera.

https://www.youtube.com/watch?v=M-6V6E3s1nE

Demo za Trepang2 me je veoma impresionirao, kako produkcijski tako i sigurnošću dizajna. Svakako, može da se kaže kako imitiranje jednog već dobro definisanog modela kao što je F.E.A.R. nije naročito visoka ambicija, ali opet, igara kao što je F.E.A.R. danas praktično nema u ponudi – Monolith je posle druge igre skinut sa serijala a treća, iako je bila odlična, je napravljena pre punih deset godina– i Trepang2 samo prirodno popunjava postojeći vakuum. Vrlo ću pažljivo pratiti dalji rad na ovoj igri jer, iako možda ovo na kraju ne bude išta više od solidnog F.E.A.R. klona, to meni zvuči kao već odličan dil. Demo je dostupan na Steamu ili, direktno sa interneta, ovde.

Calavera

ako gledamo čiste pucačine, meni je monolith uvek bio najbolji u svom poslu. blood, oba nolfa i tron 2.0, jedna od valjda najpotcenjenijih igara ikad, to je strašan rezime™. zašto li sam onomad odustao od feara? mislim da sam ga pazario na ulici tek nakon što je izašao i moj (prvi) komp nije mogao da ga potera kako valja...

Meho Krljic

A imao je i sačuvajbože priču...

Petronije

Već prva sličica vrišti "ovo je FEAR", o drugoj da ne pričamo. Inače se ni ne sećam priče u FEARu, znam samo da je bila neka kopija ringua, tj. ona devojčica je bila slična, neki kao experimenti, klonovi... i sećam se gomile smarajućih džampskerova koje sam jedva čekao da prođu da nastavim roštiljanje. Šta znam, baš je bila dobra igra, pređoh je više puta. Akcija, AI, sve je bilo baš na visokom nivou, i pored smarajućeg horora i vizuelne jednoličnosti, nisam mogao da prestanem da igram. Čak sam i multi pržio.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Meho Krljic

Sve istina. A kako sam već pisao, treći nastavak je bio IZNENAĐUJUĆE izvrstan (mada njega nije pravio Monolith).

Petronije

Zajebavaš?!? Sad si mi ubacio kosku, uopšte mi ta trojka nije u sećanju, dosežem do dvojke. Saću da pogledam na YT o čemu se radi.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Petronije

Quote from: Calavera on 02-12-2021, 14:13:04
ako gledamo čiste pucačine, meni je monolith uvek bio najbolji u svom poslu. blood, oba nolfa i tron 2.0, jedna od valjda najpotcenjenijih igara ikad, to je strašan rezime[emoji769]. zašto li sam onomad odustao od feara? mislim da sam ga pazario na ulici tek nakon što je izašao i moj (prvi) komp nije mogao da ga potera kako valja...
Ako gledamo ne baš čiste pucačine, monolith je napravio jednu od najboljih igara u prvom licu ikada, Condemned: Criminal origins !!!

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Meho Krljic

Da ne pominjemo kasnije časni Shadow of Mordor. Shadow of War nisam igrao (a naravno imam je) ali kažu da je ta igra malo posrnula pod feature creepom...

Quote from: Petronije on 02-12-2021, 19:37:21
Zajebavaš?!? Sad si mi ubacio kosku, uopšte mi ta trojka nije u sećanju, dosežem do dvojke. Saću da pogledam na YT o čemu se radi.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk




Ako u ovom tekstu gore nema link za moj tekst o F3AR od pre jedne decenije, evo ga ovde:

https://cvecezla.wordpress.com/2011/06/21/gubljenje-nevinosti-tridesetpeta-tura/


Petronije

Ima gore link, samo nisam znao da je F3 baš toliko dobar. Kakva šteta, što ga nisam odigrao kad je trebalo, sad od toga nema ništa. :(

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Да се и ја убацим ђе ми мјесто није - тројка је, игром случаја, једини ФЕАР који сам играо и та игра је одлична.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Videoigre stalno pronalaze nove načine da me podsete koliko sam star. Na primer, sinoć sam završio Metroid Dread i igra me je uslužno obavestila da sam proveo nešto više od 13 časova u njenom svetu, što je korektno vreme imajući u vidu da je u pitanju pažljivo uglancana akciona avantura koja štedro nagrađuje radoznalost i imaginaciju, ali koja ima jasno zacrtan početak i kraj i koja me nije nimalo popreko gledala, pa ni pasivno-agresivno skretala pogled u stranu dodajući malo potom i informaciju da sam skupio svega nešto više od četrdeset procenata raspoloživih predmeta u igri. S druge strane, kada sam igru ugasio i pogledao minutažu koju je zapisao operativni sistem moje konzole, Switch je bez mnogo ceremonije bacio bombu istine: u Metroid Dread sam proveo više od trideset časova.



Postoji i drugi način na koji me Metroid Dread – čak i dok je ne igram – podseća na to da više nisam u ,,GADAN ČIČA RASTEŠ" periodu života već da je gadan čiča sad prilično izrastao. Naime, već negde posle prvih pola sata igranja sam sebi rekao da je ovo ne dobra igra nego ozbiljan izazivač u borbi za titulu igre godine i mada to samo po sebi nije ništa loše, to saznanje me je nateralo da prepoznam kako sam ove godine igrao neizmernu količinu starih igara ili novih nastavaka starih igara i da ne samo da nisam igrao veliku većinu naslova koje po internetu ljudi najavljuju kao kandidate za ovu titulu već i da ne znam šta su uopšte te igre.

Naravno, u svemu treba videti i dobru stranu. To da igara kakve ja volim da igram apsolutno svake godine ima u tolikim količinama da ni približno ne mogu sve da ih odigram posledica je svakako i moje sve slabije fiziologije koja znači da mi za prelazak igre treba tri ili četiri puta više vremena nego normalnoj osobi, ali i činjenice da ih ljudi i dalje prave i mada je u pitanju mali procenat ukupne svetske produkcije igara, svejedno je to značajno, još uvek relevantno tržište.

Metroid Dread je na neki način apoteoza ove ideje. U pitanju je prvi ,,pravi" nastavak sržne priče serijala Metroid još od 2002. godine a što svedoči ne toliko o Nintendovom prefinjenom smislu za dramu i želji da se njihova publika legitimno zapita hoće li ikada saznati šta je bilo dalje sa Samus Aran pre nego što legne u postelju od ilovače, koliko o činjenici da gigant iz Kjota sve ove godine nije imao pojma šta da dalje započne sa Metroid serijalom.



Nintendo je, ne zaboravimo, na kraju krajeva poslednja velika igračka kompanija koja igre ne shvata prevashodno kao ,,narativ sa interakcijom" već kao sistem interakcija kome se narativ i karakter dodaju tek naknadno da se tematski i diskurzivno uokviri ono što igrač radi. Ovo nije tek akademska distinkcija, igre su velikim delom postale deo mejnstrim kulture poslednjih godina na ime ,,priče". Ona može biti (pseudo)televizijska drama po modelu Sonyjevih ekskluziva (The Last of Us, Marvel's Spider-man itd.) ili prosto nizanje slika, prizora i sezona kao u Fortnite, ali mada Nintendo nikada nije svoj stav o narativu u igrama formulisao tako neposredno kao nekada John Carmack (to da je priča u igrama jednako važna kao i priča u pornografskim filmovima), njihov rad je decenijama utemeljen u jasnom stavu Shiugerua Miyamotoa da je priča ono što igrač u igri uradi i zapamti da je radio, pre nego zacrtan narativ koji je u nju upisao autor.

Dakle, ne radi se o akademskoj distnikciji već o dva temeljno različita pogleda na svet i igre, i utoliko, odmah treba i reći da Metroid igre imaju više ,,priče" od prosečnog Nintendovog naslova, ali da je u srži ovih igara uvek pre bila atmosfera i serija incidenata sa sve grčevitim reagovanjem igrača i osećajem da mu se srce penje u grlo a vid magli od straha, nego nijansiran, poetski formatiran tekst.

Prethodna ,,prava" Metroid igra bio je Metroid Fusion o kome sam pisao pre nekoliko nedelja i ovaj je naslov napravljen za Game Boy Advance imo više ,,priče" nego prethodne tri, na koje se direktno nastavljao, u smislu prisustva dijaloga (ili bar monologa) i neke vrste emotivne spone između čoveka i veštačke inteligencije, a u temelju samog zapleta bila je i transformacija same heroine, Samus Aran, iz ,,ljudskog" bića u nešto više, a na osnovu unošenja DNK metroida u svoj organizam i daljih interakcija sa parazitskom vrstom nazvanom samo X.



Već sam tada napisao da ovo nije bila sjajna priča, i Nintendo je možda i sam tako mislio, ispunjavajući sledećih nekoliko godina prikvelima i eksperimentima sa mehanikom koji su sugerisali da ,,pravi" novi Metroid možda nikada nećemo ni videti. Ova skepsa je delovala utemeljeno jer se naslov Metroid Dread pominjao još od 2005. godine ali rad na igri nikako nije počinjao iako su konzolne generacije prolazile. Štaviše, sa godinama je Dread proglašen skoro pa i zvanično mrtvim – IGN je ovu igru pre deset godina stavio na listu igara ,,koje nikada nećete imati priliku da igrate" a sam Yoshio Sakamoto, dizajner Metroida i direktor Supoer Metroida, dakle, zvanični Nintendov ,,staratelj" ovog serijala je govorio da će, ako se Nintendo ikada vrati Dreadu, to biti kretanje od nule.

Spasenje ponekada dođe iz najčudnijeg smera. Španski studio MercurySteam kod mene nikada nije uživao naročitio visok rejting, mada im nisam mogao poreći dobar ukus: njihov ribut Konamijevog Castlevania serijala je u svojim najboljim momentima dosezao MOŽDA nivo prihvatljivog klona Sonyjevog God of War, što je svakako neprihvatljivo za tako pedigriran serijal kao što je Castlevania, ali opet, valjalo je i ceniti smelost što se tamo neki Španci uopšte hvataju ambicije da smisle ,,novu" Castlevaniju.

Da imaju ukusa, MercurySteam su dokazali i pičujući Nintendu rimejk Metroid Fusion, koji je odbijen ali je Sakamoto bio impresioniran onim što je studio prikazao pa je na kraju od svega nastao Metroid: Samus Returns, svojevrsni rimejk igre Metroid II: Return of Samus koja je originalno napravljena za originalni Game Boy. Sad, ta igra je bila neka vrsta eksperimenta za Nintendo i zapravo je mogla da bude i kraj serijala samo da Sakamoto nije sa Super Metroidom za SNES stvari vratio na pravi kolosek i usput udario temelj za metroidvania žanr. U tom smislu, MercurySteam su se sa Samus Returns praktično vežbali da rade sa Nintendovim IP-jem i mada je igra izašla za 3DS u vreme kada je ova platforma već bila jednom nogom u penziji, očigledno je da su i Nintendovi producenti ali i marketari bili zadovoljni jer je direktna posledica uspeha ove igre bilo da je MercurySteamu odobreno da naprve ne rimejk Metroid Fusion već prvi direktni nastavak. Metroid Dread je podignut iz mrtvih i četiri godine nakon izlaska Samus Returns pojavio se na Switchu da podseti mlađariju na to zašto čitav podžanr akcionih avantura u polovini svog imena ima reč ,,metroid".



Skepsa da li je prekasno da Metroid odigra svoju ruku je bila legitimna. Na kraju krajeva prošlo je devetnaest godina od kanonski poslednje Metroid igre a u međuvremenu se MNOGO toga dogodilo u metroidvania svemiru. Ne samo da je u pitanju jedan vrlo živ i sada raznovrstan podžanr u kome igraju i mali i veliki studiji pa imamo igre u rasponu od Darksiders i Shadow Complex, preko Cave Story i Guacamelee do Yoku's Island Express, već smo tokom poslednjih godina dobili i nekoliko reklo bi se vrlo definitivnih iskaza koji su čitav podžanr pomerili na naredni nivo, od Hollow Knight, preko Iconoclasts pa do Axiom Verge koji je, reći ćemo i to, bio toliko dobra varijacija na Super Metroid da je skoro ukinuo potrebu da se nove Metroid igre u klasičnom stilu uopšte prave.



Skoro, ali ne sasvim. Rekoh već, posle manje od pola sata igranja Metroid Dread postaje jasno da imamo posla sa vanserijskim naslovom pravljenim tako da se čvrsto stoji na temeljima koje je Yoshio Sakamoto izgradio sa svojim timom pre, evo, uskoro će biti tri decenije, a da se istovremeno izbegne upadanje u zamku ikakve nostalgije.

Ovo je pogotovo vidno na vizuelnom planu gde MercurySteam drže praktično masterklas iz korišćenja 3D tehnologije da se kreira ultimativni dvodimenzionalni naslov. Metroid, originalna igra sa NES-a iz 1986. godine bio je u svoj suštini platformski akcijaš, neka vrsta prirodne ekstrapolacije Super Mario Bros. smeštene u tuđinski, preteći ambijent i sa akcentom na hororu i akciji. Tridesetpet godina kasnije Metroid Dread autoritativno zadržava sve esencijalne elemente igranja originalnog Metroida, obogaćuje ih istraživačkim i ,,dograđivačkim" lupom igranja iz Super Metroid, dodaje kašičicu strukturiranog narativnog usmeravanja iz Metroid Fusion i rezultat je igra u kojoj se čovek začas izgubi.

Ovo mislim i u prenesenom ali i u sasvim bukvalnom smislu. Igrajući Metroid Dread ponovo sam iskusio onaj toliko voljeni efekat koji su na sve nas imale video igre kada smo kao klinci počinjali da ih igramo, gde ste toliko uronjeni u njihov svet, okruženje, misterije, akciju, da kad u jednom trenutku podignete glavu shvatite da je prošlo tri sata otkada ste poslednji put uzeli vazduh, u kući se sve smračilo, mačke nemaju ništa da jedu i počele su da merkaju koja je među njima najdeblja, a napolju je, ko zna, možda počela i zombi-apokalipsa, a vi toga niste svesni.



Metroid Dread ovaj efekat postiže pre svega time što igrača pušta da se i doslovno izgubi. Metroidvania igre su zasnovane na ideji istraživanja, mnogo više nego bilo čega drugog, pa i Metroid Dread pored skakanja, pucanja, trčanja i drugih akcionih glagola, iznad svega osvaja tim obećanjem da je pred vama gotovo neshvatljivo kompleksan lavirint čije ćete samo deliće videti na početku a zatim tokom narednih sati upoznavati sve bolje, otkrivati njegove tajne, pronalaziti predmete i resurse koji će vas od isprepadanog stranca u stranoj zemlji pretvarati u hodajuću pretnju po životinje, robote i metroide, naletati na zastrašujuća čudovišta skrivena u dubokim, gotovo nepristupačnim džepovima koja morate pobediti u grčevitim, dinamičnim borbama i zatim uzeti nešto njihovo što će vam otvoriti dalji prolaz kroz lavirint...

U svemu ovome bićete izgubljeni mnogo puta, pitajući ste gde ste pogrešili, koji skriveni prolaz niste pronašli, na kom mestu niste prepoznali signale što ukazuju da se nekim potezom u naizgled čvrstom zidu može probiti otvor koji će vam garantovati sledećih pola sata igranja u novom, neistraženom delu lavirinta i ovde je vidno koliko je Nintendo k srcu primio kritike za Metroid Fusion a koje su govorile da igra isuviše usmerava igrača, maltene mu govoreći šta treba da radi i kuda sledeće da ode.



Ako ste čitali moj tekst o Metroid Fusion, videli ste da sam, igrajući tu igru u 2021. godini, zapravo imao sasvim suprotnu reakciju, osećaj olakšanja i zahvalnosti što su autori obezbedili nekakav okvir za avanturu punu iskušenja gde sam uvek znao da imam slobodu da lutam, gubim se i pronalazim skrivena blaga, ali da nikada neću imati nedoumicu u kom delu velikog lavirinta se očekuje da budem kako bih nastavio priču. Dread, kao direktni nastavak, i sam ima AI kompanjona, Adama, koji protagonistkinji pojašnjava šta se u priči dešava i šta bi, otprilike, trebalo da se sledeće uradi, ali njegova su obraćanja daleko proređenija a umeju i da se svedu na ,,vidi, ženo, snađi se, pazi da te ne ubiju, jači su", pa je ovde mogućnost za dugačka lutanja i horor-pustolovine na mestima na koja ste zalutali ni sami ne znajući kako – utoliko veća.

Metroid Dread je i prva sržna Metroid igra koja ima nešto što bi se moglo nazvati dramskim scenama u kojima glumci pričaju sa Samus a ona im odgovara makar pomeranjem očiju iza svog poluprozirnog vizira. U skladu sa Nintendovom tvrdokornom filozofijom da su protagonisti njihovih igara, iako imaju lica, imena i nekakve lične istorije, pre svega medijumi za projektovanje samog igrača u svet igre, ni Samus ovde ne priča. S obzirom kakve je kritike dobio Metroid: Other M u kome je Samus bila prikazana kao osoba sa autentičnim ljudskim emocijama, da ne pominjemo izgovorenim dijalogom, utisak je da je Metroid Dread i neka vrsta manifesta za Nintendo: Samus ovde ne skida šlem, ne govori, čak ni u tekstualnim, unutarnjim monolozima kakve je imala u Metroid Fusion, njena komunikacija sa drugim likovima u igri, kada je ima, a što je retko, svodi se na naglašene pokrete od kojih je najčešći usmeravanje cevi njenog pulsnog oružja prema njima i sumnjičavo slušanje.

Metroid Dread otud svoj narativ posreduje prevashodno kroz brifinge koje Samus dobija od AI-Adama na pojedinim terminalima u lavirintu, kao i na nekoliko ,,dijaloga" gde ona samo sluša druge, tuđinske likove koji govore na izmišljenom jeziku i objašnjavaju tipično nezgrapni zaplet kako protagonistkinji tako i igraču. Ove scene funkcionišu pre svega jer su vrlo lepo animirane i jer je art-direkcija vrhunska pa je Metroid Dread na neki način i igra u kojoj se po prvi put u sržnom serijalu dobijaju mali ali upečatljivi uvidi u postojanje drugih inteligentnih kultura u svemiru. No, ko očekuje ,,dobru" priču, treba da bude svestan da je ovo u dobroj meri zaista ,,pravi" nastavak Metroid Fusion i da je i njegov zaplet, pa onda i rasplet, jednako isforsiran.



Neke stvari se tu očekuju, svakako, kao što je novi razlog što Samus igru započinje sa samo bazičnim setom veština i opreme, i što će zapravo najveći deo njene minutaže igrač provesti ne rešavajući centralni konflikt u igri već pronalazeći komade opreme po lavirintu kako bi uopšte bio kadar da izađe na megdan opasnom negativcu koga je video na početku. Ovo je standardni deo nastavaka Metroida i ko sa tim ima problem, bolje bi bilo da Dread uopšte i ne igra.

No, video sam kritike po internetu na ime toga da je Samus ovde ponovo resetovana na razinu nemog, možda i bezosećajnog robota od krvi i mesa koji kroz zastrašujuću dramu što ne samo da ima elemente telesnog horora već i od koje zavisi budućnost možda i čitavog kosmosa, prolazi bez ijedne reči, podsećajući na možda i nesrećni kliše u japanskoj popularnoj kulturi da ,,istinski" jaka žena mora da bude stoik do mere parodije, i da će ne samo izbegavati da priča o svojim emocijama već da nikada neće ni pričati.

Možete ovo voleti ili ne voleti, ali stoji i da su igre poput Iconoclasts pa i Hollow Knight, kako su i drugi primetili, dali metroidvanijama meru socijalnog – da su njihovi svetovi imali likove koji su tu bili i da diskurzivno promisle njegovo postojanje pa i etiku, i Metroid Dread posmatrano iz te perspektive može zaista da deluje kao pomalo kukavičko povlačenje na stare pozicije.



No, ključ je u imenu. Ovo je igra čiji je prevashodni cilj da u igraču izazove istu vrstu straha, zebnje i nelagode koju oseća Samus. Onako kako je ovo za igrača ko zna koja po redu metroidvania i ko zna koji po redu naslov iz Metroid serijala, tako je i za Samus ovo ko zna koja po redu misija i legitimno je reći da je napravljen ogroman napor da se izbegne ,,isto to samo malo drugačije" pristup i sa njim vezani efekat umanjenih prinosa. Metroid Dread je prema tome zaista konzervativna igra, držeći se vrlo lojalno temeljnih elemenata svog serijala, ali ovo je i njena najveća vrlina jer je namera da se strah, osećaj izgubljenosti u tuđinskom prostoru i grčevita borba za svaki pedalj terena iskombinuju za totalitet iskustva, ovde realizovana ubedljivije nego ikada pre.

Velikim delom je ovo na ime MercurySteamove izvrsne sinergije tehnologije i grafičkog dizajna koji nam daje svet što nikada nije bio raznovrsniji niti opipljiviji. Nintendo je ovde, čini se, napravio ispravnu odluku, zadržavajući tradicionalni 2D režim prikaza igre ,,iz profila", ali odmičući se od ikakvih aluzija na šesnaestobitnu estetiku kakvu nam, uostalom, danas darežljivo pružaju Axiom Verge ili The Messenger. Ovime se postiže vrlo važan rezultat: Metroid Dread uprkos svom konzervativizmu deluje sveže i ubedljivo jer, ispostavlja se, ovo nije vežba iz prepakivanja nostalgije već pre svega najsigurnija do sada realizacija esencijalnih ideja u srži celog serijala: straha, samoće, izolovanosti protagonistkinje, njenog herojstva koje je diskretno – utolio što kosmos nikada neće znati od kakvih pretnji ga je zaštitila – ali i veoma eksplicitno jer igrač u njemu direktno učestvuje, na svakom koraku se zajedno sa Samus suočavajući sa užasima što nikada nisu bili namenjeni ljudskim očima, i usmerava njene pokrete sve dok ne pobedi. Ovde se vraćamo na šigerumijamotovski kredo da je prava priča igre ono što je igrač doživeo a ne ono što je scenarista u nju stavio.

I MercurySteam, sa Sakamotom u ulozu producenta, većinu svojih resursa bacaju upravo na to kakav će biti doživljaj a ne da li će kompjuterski brifinzi u sebi imati dovoljno poetske metrike i da li će ih igrač videti dovoljno brzo jedan za drugim da uopšte poveže šta je sve Adam pričao u njima.

Metroid Dread tako postaje igra neme, grčevite borbe i napetog istraživanja prostora koji je sve veći, širi i dublji što je igrač veštiji i što više opreme pronalazi u tom prostoru, dok su narativni momenti tek trenuci predaha između ,,stvarnog" sadržaja. Ovim se jedna od primarnih paradigmi modernog gejminga okreće naopačke pa kinematici i dijalozi nisu ,,nagrada" za to što je igrač pokazao veštinu već samo predasi u kojima on može da odmori nekoliko trenutaka pre nego što opet bude bačen u neprijateljsko okruženje i stavljen na iskušenja.



Na tom opštem nivou, Metroid Dread je dizajniran prilično dobro. Fakat je da smo za ove skoro dve decenije između Fusion i Dread dobili masu izvanrednih metroidvania igara pa je i fakat da Dread ne radi nužno više i inovativnije od najboljih među njima. Ali se đavolski trudi. Igra je prepuna prolaza koje treba otvoriti posebnim sposobnostima koje igrač tek mora da nađe, ali i čitavih sekcija koje vidite na mapi ali su vam nepristupačne jer su isuviše vruće, ili isuviše hladne da bi Samus u njima mogla da preživi. Ovo su vrlo standardni elementi za Metroid igre, ali Dread uspeva da između momenata kada postanete svesni da su ove oblasti mesta na kojima ćete jednom morati da se nađete, i momenta kada pronađete apgrejd za Samusin kostim koji to omogućava, spakuje dovoljno akcije i vremena da ovo na igrača ostavi utisak značajnih preokreta. Samo to što možete da slobodno hodate po vreloj atmosferi koja vas je do malopre ubijala posle nekoliko koraka deluje strahovito osnažujuće, a kada nađete i apgrejd što omogućava ulazak u usijanu lavu, ovo je maltene kao da ste od Samus napravili boginju. A to je tek negde na pola igre.

Druge oblasti su nedostupne naprosto jer ne postoji način da se bezbedno siđe u dubine mora ili uspne na veliku visinu pa je i ovde pronalaženje apgrejda koji Samus obezbeđuju klasični ,,space jump" momenat potpunog preokreta za igrača iako mu igra samo dopušta da dalje radi ono što je i do tada radio – da istražuje. I to istraživanje sve više ima element inicijantskog puta, spuštanja – bez obzira u kom smeru zasta idete – u jedan  fizički pakao ali metafizičko čistilište.

Sa ovim je vrlo pažljivo i zapravo impresivno dobro odmereno povezano i to koliko Samus vremenom postaje moćnija. Ovo je, uostalom diferencija specifika metroidvania igara koje nisu samo obične akcione avanture već u njima sticanje novih sposobnosti podrazumeva ne samo mogućnost dosezanja novih delova mape već i nove načine da se prolazi kroz već poznate delove i u njima pronađu nove stvari ali i da se do malopre ozbiljne ambijentalne pretnje savladaju mnogo lakše. Kao i u Metroid Fusion, Samus resurse sakuplja poražavanjem neprijateljske faune i robota, a prema kraju igre, sa jako apgrejdovanom opremom, igrač će doslovno moći da juri napred maltene bez stajanja i kosi sve pred sobom bez čak i potrebe da puca u većinu protivnika.

Ovaj osećaj moći je značajan jer Metroid Dread bez obzira na tu atmosferu strave i nemoći koju održava do samog kraja, mora da i uverljivo pokaže Samus kao unikatno sposobnu i opasnu lovkinju koja je, uostalom, zaslužna za istrebljenje Metroida i spasavanje kosmosa od ove biološke pretnje. Tako da je drugi deo ove akcione jednačine to koliko teških borbi sa različitim bosovima igrač mora da odradi.



Metroid Dread je, da bude jasno, igra u kojoj je borba bolja i upečatljivija nego u ijednom sržnom naslovu u serijalu. MercurySteam su neke od elemenata Samusinog arsenala već isprobali u Samus Returns – uključujući pariranje napada pesnicom – i Dread je igra koja možda i čitav metroidvania podžanr snagom svojih mišića prenosi na naredni nivo. Ovo je sada brza, veoma energična akciona igra u kojoj se četrdeset godina igranja i proučavanja japanskih akcionih igara primenjuje u kreiranju izuzetno fluidnog i, uprkos svojoj kompleksnosti, intuitivnog borilačkog sistema koji igrač ima na raspolaganju.

Samus ovde ima u arsenalu sve što je imala u prethodnim igrama, pa onda i još toga odozgo: i pulsni top i ledene projektile, i bombe koje ispušta kada je u formi kugle (i to tri vrste bombi), i visoke skokove, i napade u skoku, i teleportovanje na kratke razdaljine, i samonavođene projektile, i napade pesnicom i pomenuta pariranja neprijateljskih napada u pravom trenutku... Ovo poslednje je ključno za prelazak igre i Dread ima taj luksuz da veliki broj teških borbi – uključujući poslednji, impresivni bosfajt sa njegove tri faze – veže za igračeve reflekse, uverena da su tajminzi i audiovizuelni signali dovoljno dobro podešeni da i običan čovek sve to može u deliću sekunde da iščita i zatim reaguje na pravi način.

Ja sam, mislim, živi dokaz da su bili u pravu. Juče sam dosta cvileo i svojoj ženi kroz suze objašnjavao da je nisam vredan jer ne uspevam da pobedim finalnog bosa, samo da bih nekoliko minuta kasnije serijom fantastičnih pariranja i mamljenja pa izbegavanja njegovih neodbranjivih napada suvereno stigao do pobede i reinstalirao svoju funkciju čoveka, muškarca (dobro, malo i žene) i muža. Dread igraču u ruke daje gotovo vrtoglavo raznovrstan arsenal, sa kombinacijama inputa koje treba naučiti a zatim izvesti u deliću sekunde, ali igra uspeva da sve to učini delom prirodnog učenja njenog jezika sve dok igrač prestane da bude taj kojim izdaje komande Samus i ne POSTANE Samus.



Naravno, najbolje se uči na poslu, pa je igra PREPUNA bosova, minibosova i midbosova i mnogi od njih su ponovljene verzije onih koje ste već porazili, samo sa nekim malim novim trikom. Ratnici sa kopljima koje Samus sreće više puta u igri, recimo, su primer kako developer postepeno usložnjava problem, priznajući igraču da je ,,diplomirao" prethodnu ovakvu borbu i dajući njenoj novoj verziji dodatni nivo kompleksnosti, u vidu, recimo, komplikovanijih šema napada na daljinu ili samo štita koji protivnik nosi. U jednom posebno kvarnom primeru ove filozofije, Samus mora da pobedi vrlo nezgodnog humanoidnog robota u prostoriji punoj platformi – a što je očigledna aluzija na borbu sa SA-X iz Metroid Fusion – a koji je jako pokretan i agresivan, samo da bi naredni takvi susreti bili sa po dva takva robota odjednom. Ono što na početku izgleda kao nemoguć zadatak se, kako to u igrama najčešće biva, pretvara u umetnost prepoznavanja obrazaca i unošenja sopstvenog ,,kontraobrasca" u njih sve do pobede.

Iako se Samus zapravo ne sukobljava sa metroidima u ovoj igri – rekosmo već da ih je temeljito istrebila u prethodnim – Dread uspešno i upečatljivo kreira nekoliko moćnih bosfajtova sa ,,biološkim" pretnjama od kojih je borba sa orijaškim ,,Eksperimentom br. Z-57" najimpresivnija i pokazuje kako se mogu spojiti vrlo klasični mehanički elementi akcione platformske igre sa urnebesno zastrašujućim vizuelnim dizajnom. Metroid je, rekli smo to, od samog početka bio neskriveno inspirisan filmskim serijalom Alien, a u Dread se borba protiv egzotične biologije izdiže na jedan sasvim novi plato i MercurySteam kreiraju standard koji će budući slični naslovi – iz serijala Mega Man ili Castlevania ili Contra itd. – ako ih bude, morati da dostignu.

Jedna od najboljih komponenti kombinacije u kojoj se trodimenzionalni endžin koristi za kreiranje igre što akciju prikazuje u tradicionalnom dvodimenzionalnom režimu je to kako MercurySteam pažljivo, odmereno i sa ukusom pojačavaju atmosferu tokom istraživanja i akcentuju akciju tokom borbe. Ovo je naprosto prelepa igra, da to bude jasno, sa svetlosnim efektima i teksturama koje izgledaju kao da su teleportovane iz budućnosti. Kada Samus prolazi kroz vrele, lavom zagrejane prostorije, ili kada zaroni sve do morskog dna, osećaj da ste ,,tamo" je snažan, ne uprkos nego baš zato što igra, sa svojim kvalitetnim animacijama i detaljnom grafikom pozadina i modela izgleda kao da osmatrate nekakvu neverovatno kompleksnu kuću lutaka iz profila. Da je cela igra iz klasične ,,preko ramena" perspektive, nivo detalja i kvalitet tekstura ne bi impresionirali, ali kombinacija pažljivo odabrane daljine kamere i pogleda koji je 99% vremena iz profila čini čuda.



Naravno, kada onda u odsudnim trenucima kamera izađe iz naoko fiksirane pozicije, pa zumira ili odzumira deo ekrana ili, tokom vrhunaca borbenih scena, uđe u orbitu oko sukobljenih likova i prati njihov, jelte, smrtonosni balet iz velike blizine, ovo su savršeno urađeni akcenti i podsećanje na to da zapravo vrlo malo developera u današnjim igrama ima osećaj za to kada i kako zapravo treba narušiti igračevu slobodu ali i uspostavljeni režim prikaza za maksimalni efekat. Dizajn zvuka je takođe perfektno odmeren da pruži važne informacije igraču, pogotovo tokom zaslepljujuće brzih borbi, ali i da uvek sačuva taj element pretnje u atmosferi. Muzika je zato, u skladu sa tradicijom serijala, napravljena da bude deo atmosfere, radije nego nešto što se postavlja ,,odozgo" u odnosu na ambijentalni zvuk, sa elementima kompozicija za koje igrač zapravo nikada nije siguran dolaze li iz saundtraka ili su deo zvukova koje proizvode tuđinske mašine. Nintendo ovde nije prepuštao mnogo toga slučaju pa su muziku pravili njihovi kućni kompozitori, Soshi Abe i Sayako Doi, i mada nijedno od njih dvoje nije do sada radilo na Metroid igrama, ispostavlja se da nisu imali problem da posle veselih ambijenata Pikmina i Animal Crossing uđu u kosmičku paranoju i egzistencijalni horor Metroid Dread.

Ima li nečeg što zameram Dreadu? Ne zaista, mada ću primetiti da su sukobi sa E.M.M.I. robotima možda najizrazitije zasnovani na metodi probe i greške i da razumem ako ovo počne da posle izvesnog vremena iritira neke igrače. Ovi roboti su neuništivi konvencionalnim naoružanjem, jednom kada vide Samus ne prestaju da je prate i mogu biti samo na nekoliko trenutaka zamrznuti ako izvedete pariranje na njihov napad za koje imate samo jednu šansu i vrlo mali vremenski prozor. Povrh toga, svaki sledeći, a ima ih sedam, ima i poneku jedinstvenu sposobnost koja znači da taktika koju ste primenjivali prošli put ovde neće raditi i da morate, a sve grčevito bežeći od progonitelja, smišljati šta to još niste probali.

https://www.youtube.com/watch?v=z1GpEdEdpDw

Ovo ume da bude naporno, i mada su E.M.M.I. roboti vezani za svoje habitate i neće vas pratiti izvan njih kada prođete kroz E.M.M.I. vrata, unutar tog habitata ste sve vreme u bekstvu sve dok posle mnogo tumaranja po okolnim prostorijama ne nađete posebno oružje koje jedino može da porazi E.M.M.I.-je. No, ni ovo nije tek počasni krug, i pobeđivanje E.M.M.I.-ja, posebno kasnije u igri postaje komplikovana igra mačke i miša gde tražite pogodno mesto da namamite robota-ubicu u klopku gde ćete mu hladnokrvnim i preciznim nišanjenjem i dobrim tajmingom presuditi. Ovo su neki od najtežih momenata u igri i poštujem da su neki igrači njima bili veoma frustrirani pa ocene da je ovo najoriginalniji ali i najslabiji element Metroid Dread mogu da shvatim ako ne već da ih iz sve snage podržim. Svakako ću pozdraviti ambiciju MercurySteam da unesu ove disruptivne elemente u inače, rekosmo, vrlo konzervativno dizajniranu igru i mada će mi možda kada za par godina ponovo budem igrao Dread ovo biti najmanje dragi delovi, fakat je da su oni ispunili svoju svrhu kreiranja malih set-pisova drugačijeg dizajna i sasvim različite dinamike od ostatka igre.

Ono čime hoću da završim se zapravo nadovezuje na to da E.M.M.I. sekcije predstavljaju džombe na drumu jer je ,,ostatak igre" zapravo bio duboko umirujuće iskustvo za mene. Što može da deluje malo zbunjujuće: Metroid Dread je zdravo teška igra ne zato što je nejasna ili jer igraču ne daje dovoljno resursa, već zato što je ima tako MNOGO u prostornom smislu i što su borbe sa bosovima NEMILOSRDNE. Ovde nema čizovanja niti instanci u kojima će oprema odraditi posao umesto igrača – bosovi se moraju razumeti, naučiti i diplomirati na starinski način. A opet, baš ta lojalnost starinskom načinu, uz sve moderne udobnosti koje podrazumevamo u 2021. godini (jasna, zumabilna mapa sa tekstualnim objašnjenjima, log primljenih brifinga, automatski čekpojntovi pred važne borbe...) zaslužna je što je Metroid Dread za mene bio tako prijatno, tako relaksirajuće iskustvo.

https://youtu.be/fE2NPscSGqM

Ovo je igra koja svog igrača izuzetno poštuje i u tom poštovanju ne bi ni pomislila da mu daje nekakav popust tokom najtežih delova. Majčin sin (ili ćera) će ovde ili naučiti ili nastradati, ali će uvek i bez greške, za poraz ili pobedu kriv ili zaslužan biti samo on. Ni Samus, ni MercurySteam ni Nintendo, već samo i jedino igrač ma kog pola ili rodnog identiteta bio. I ne mogu da prenaglasim koliko mi u 2021. godini ovo znači. Završavanje Metroid Dread, ali i igranje Metroid Dread je ne uprkos tome već BAŠ zbog toga tako osnažujuće iskustvo, koje igraču pruža znanje, ne samo iluziju, da je sve što se desilo, sve što je uradio, postigao svojim rukama. Kada u poslednjoj sceni Samus u poslednjem trenutku odleti sa planete koja se pretvara u prah, igrač sa osmehom pušta kontrole, osećajući isto olakšanje i zamenu adrenalina dopaminom, svestan da je jedva, posle teških iskušenja, pretekao i pobedio.

Mada je pravi pobednik, kao i uvek, Nintendo, i u godini bez novog Marija, Zelde ili makar Animal Crossinga, ovaj je izdavač, pažljivo radeći sa eksternim studijom kreirao ne samo jednu od najboljih metroidvania igara u istoriji i novi standard za Metroid serijal, već i bona fide hit koji potpuno ignoriše moderne paradigme o igrama-kao-usluzi i rasparčavanju ,,sadržaja" na mikro-komadiće koji se prodaju odvojeno, ispravno rezonujući da se iskustvo strave i izgubljenosti u tuđinskom ambijentu a zatim trijumfa protiv naizgled nesagledivih izgleda, ne može tretirati kao puka roba. I u pravu su.




Post Skriptum za ljude koji nemaju Switch ali bi ipak da probaju igru: zahvaljujući svom srazmerno skromnom 3D prikazu, Metroid Dread vrlo dobro radi na čak i mom vrlo starom CPU-u i Windowsu 7 uz emulator Ryujinx i jedna od dva videa u ovom tekstu je prikaz upravo snimka ovakvog igranja. Naravno, igre treba kupovati kada je to moguće.

Calavera

tu poslednju rečenicu ću shvatiti kao atak na mene i sve što predstavljam, no opraštam ti jer sam gospodin i ljudina  :lol:

lepo je što si i sam potvrdio da je ovo 1 izuzetno kvalitetna igra, što se, kako si rekao, zaista vidi i nakon pola sata. taj tajmer u igri je skroz faličan jer ne računa vreme provedeno u menijima i periode između najskorijeg sejva i smrti, pa mu se stvarno ne može verovati. mislim da je meni prijavljivao nekih 12 sati u igri, dok ovaj fini programčić za statistiku koji sam instalirao jasno kaže da sam ga igrao 19 sati i 26 minuta.

Meho Krljic

Eto, ja sam upola neefikasniji od tebe.

A ta rečenica nije bila usmerena ni na koga partikularno, nego čisto da se podseti da kad su nove igre u pitanju emulacija + piraterija jesu legitimne brige za izdavače.

Petronije

Svako nek' brine svoju brigu. [emoji39]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

persona serijal je tokom godina imao nekih stvarno blesavih ideja za spinofove, od borilački nastrojenih arena ultimaxova do ritmičkih dancing igara, no mislim da me nijedan spinof u najavi nije toliko ispunio stravom kao persona 5 strikers. mene je ono malo musou igara što sam stigao da odigram vrlo uspešno uverilo da to nije žanr za mene, no KAKO odoleti novoj personi u tom fazonu, pa još pod delimičnim pokroviteljstvom atlusovog persona studija? nikako, eto kako, jedino se naoružati strpljenjem i krenuti u boj  :lol:  na sreću, najave da je ovo mnogo više persona nego praaaaava musou igra su se pokazale kao tačne. ajde, nema social linkova, što je realno pola igre, no ostatak je prihvatljivo dobra kopija. tu je blejanje u gradu, tu je standardan dungeon crawling, tu je fuzija (mada s prilično siromašnim arsenalom demona, mada oni ipak nisu u fokusu ovde), tu su nevaljali svetski lideri čija srca valja izmeniti, itd. čak je i sama borba nešto dublja od klasičnog musou fazona, imate mogućnost da pauzirate, imate menjanje persona, imate neke akcione varijacije na klasične 1-more komboe, sve je to za moj novac vrlo fer & pristojno. i naravno, najbitnije od svega, tu je opet cela družina fantomskih lopova kao da nikad nisu ni odlazili, pa još s njima idete i na road trip! šta čovek više da poželi, osim možda velike količine novca?

eee, da, sve je to lepo, a ipak, ipak... jebiga, nije to to. neću sad reći da su strikersi promašaj, dopali su mi se dovoljno da uložim tih tridesetak sati da ih završim, ali moram reći da sam očekivao više. osnovni problem je ipak u borbi, jer kad vi imate NAJBOLJI potezni borbeni sistem u nekom jrpgu ikad (ovde računam smt i personu kao jedno), onda 1 solidna varijacija koju strikersi nude neizbežno ispada inferiorna u poređenju. tamo gde ste u poteznoj personi morali da razmišljate o svakom potezu, u strikersima je gotovo uvek dovoljno da protivnicima locirate slabu tačku i onda je eksploatišete spamovanjem odgovarajuće magije. nije ni to sad neka katastrofa jer se bar borbe brzo završavaju, ali onda dođu bosovi i lagano vas nateraju da zamrzite i igru i život. svaki bos u igri spada u "damage sponge" kategoriju pa gorepomenutu formulu morate da ponavljate najmanje deset do petnaest minuta. na sve to, izazov praktično ne postoji jer vas igra pušta da nakrcate inventar itemima za obnovu hp i sp, pa nikakvo preterano taktiziranje nije zapravo ni potrebno.

borba na stranu, ima tu još gomila sitnih nedostataka koji dodatno kvare utisak. recimo, svaki dungeon ima checkpointe s kojih možete da se vratite u stvarni svet i tako dopunite sp, pri čemu ovde nema nikakve kazne za to jer se kalendar nikad ne pomera. ja sam se tako na skoro svakom checkpointu vraćao da bih napunio sp jer je to realno najbitniji resurs u borbi, ali zašto onda ta opcija nije prisutna na samom checkpointu u cilju skraćivanja praznog hoda? ne smem ni da zamislim koliko bi me to ubilo u pojam da sam ovo igrao na switchu gde loading screenovi traju 45 sekundi  :(  tu su onda requestovi, tj. side questovi koji su uglavnom neviđeno naporni, gomila njih vas tera da se vratite u dungeone koji ste već prešli i tamo izgrajndujete taj i taj materijal ili sredite toliko i toliko tih i tih neprijatelja. njih bih rutinski ignorisao da nagrade za njih nisu vrlo bitne za progres u igri, tako da ste bar na početku praktično osuđeni da ih odrađujete. uz to, cela stvar deluje kao inferiornija verzija persone 5, od bezveznih tranzicija u menijima preko notabilno slabijeg scenarija do prosečnog soundtracka, što je zapravo i najveći greh od sviju. ima tu i nekih dobrih novina, tipa bond mehanika koja vam omogućava da apgrejdujete široku lepezu skilova po svojoj volji, no nedostaci prosto ostavljaju jači utisak.

uzgred, moram reći da mi je zapalo da poslednjih 5-6 sati u strikersima odigram u isto vreme kad sam počinjao smt v, i... šta da vam kažem, jasno je ko tu izlazi kao pobednik. možda to nije fer prema strikersima s obzirom da su se isti pojavili u februaru te da sam imao SASVIM dovoljno vremena da ih overim do sad, ali takav je život, nekom sarma nekom kupus  :D  ovekovečio sam 1 bosfajt sa sredine igre, onako reda radi:

https://youtu.be/b0EW4U8Ljg0

kad mi je inertial drift negde pred kraj prošle godine prvi put zapao za oko, mislim da sam se lupio šakom u glavu u neverici da se niko do sad nije setio sličnog koncepta. iako na prvi pogled liči na standardnu arkadnu trkačinu ala™ nid for spid, inertial drift u priču ubacuje twin stick kontrole: leva pečurka na kontroleru služi za skretanje, a desna za kontrolu drifta! nije li to nešto najkulje što ste ikad čuli? sad, istine radi, treba reći da je koncept nešto opojniji nego realnost, s obzirom da je kod većine kola u igri skretanje vrlo škrto te da ćete za promenu pravca uglavnom koristiti drift. no, to i jeste caka, kombinacija ove dve mehanike nudi izuzetan potencijal za korišćenje različitih kontrolnih šema, čega su autori igre očito svesni. tako je recimo edwardov terra dart spor i odlično driftuje u zavojima, rikuov ventus koristi drift samo kao ispomoć moćnim kočnicama, dok gunnerov roton većinu zavoja mora da hvata gotovo pravolinijski jer će ga driftovanje duže od pola pikosekunde ekspresno otpremiti u najbližu provaliju. kad na to dodate standardne parametre arkadnih vozila (slabije ili jače ubrzanje, brzina, handling, itd.) dobijate ukupno 16 vozila od kojih se svako kontroliše potpuno drugačije, što je dodatno naglašeno time što imaju i sopstvenog vozača. spektakularno!

svemu ćete ovome pre svega svedočiti u kampanji, koja je podeljena na četiri težine i gde je glavna razlika kojim vozilom upravljate. terra dart je naravno izi mod (mada to nigde zapravo ne piše), adin gecko je medium i tu ćete već morati da počnete da balansirate kočnice s driftom, dok je ibbin hpe dragon brz, tehnički zahtevan i insistira na usporavanju pred zavoje. do zadnjeg dela priče nikad nisam stigao jer mi je i ibba bio previše zajeban, no pretpostavljam da se radi o ekvivalentu ekspert težine u drugim igrama. svaka od ove četiri težine ima sopstvenu priču vezanu za lika koji vozi ta kola, pa tako edward oće samo da se zajebava, ada je klasičan štreber, a ibba hardkor spid frik koji ume da pretera ali i da pomazi  :lol:  nažalost, dijalozi su ozbiljan amaterizam i dosta kvare utisak, no ipak je lepo videti trkačinu koja nije u fast & furious fazonu već se fokusira na simpatičnu low-impact pričicu o četvoro ortaka koji se međusobno gotive i izazivaju. jasno, cela igra, od imena do vajba, je očigledan omaž initial diju.

ima tu i nekih nedostataka, u prvom redu to što inertial d ponekad deluje više kao kul koncept nego kao kompletna igra. za početak, uprkos naizgled solidnoj raznovrsnosti eventova (time attack, duel, endurance, itd.), svaki od njih je samo varijacija na, što bi naš narod reko, race against the clock. ima tu eventova u kojima se kao trkate s protivnicima a ne sami sa sobom, ali njihova vozila su zapravo duhovi kroz koje možete proći, što prilično obesmišljava ovu vrstu trkanja. uz to, iako je kampanja podeljena na četiri odvojene priče, u svakoj od njih se vozite na istih pet staza. računajući i ostale modove, staza ima ukupno deset (20 ako ste u prazničnom raspoloženju pa računate i obrnute staze  :lol: ), pa se stiče utisak da su autori mogli malo da eksperimentišu s kampanjom. s druge strane, ti dodatni modovi su i više nego vredni igranja, što ozbiljno produžava riplejabiliti cele igre. ovo vam je glavna prilika da se pobliže upoznate sa svakim od gorepomenutih 16 vozila, jer svako od njih ima sopstvene čelendže, kao i specijalno pripremljen grand prix turnir koji morate odraditi s maksimalno tri restarta. tu su još onlajn mod, arkada, split skrin co-op, ima tu šta da se probere.

uglavnom, inertial drift je očigledno indie naslov na kojem je radio mali broj ljudi, no ono što nudi je TOLIKO dobro da bi ga svaki ljubitelj brzih kola morao makar overiti. evo 1 od mojih retkih pobedničkih trka s ibbom, da vidite kako to izgleda (ovo je prva bitnija cel-shaded trka od... auto modelliste?) i kako se upravlja:

https://youtu.be/M3xj1n-tS-g

Meho Krljic

Vidim da ćemo morati jednom da se borimo na smrt.

Calavera

nemoj tako, nije inertial d toliko loš  :lol:

Meho Krljic

,,I kad smo već kod boomer shootera", započinjem ja rečenicu nedužno a onda čujem kako svi gunđaju ,,Mehmete, a kad mi to NISMO kod boomer  shootera? Samo o njima pričaš i pišeš kao da je 1996. godina. Evoluiraj  već jednom, čovekoliki stvore, dovuci se u dvadesetprvi vek, ŽIVI malo  pre nego što te sahranimo."





Dobro, fer primedbe, ove godine sam zaista igrao možda i nezdravo  preveliku količinu retro FPS naslova i o njima pisao, ali, obećavam,  povod je danas sasvim poseban i, uostalom, kako smo već utvrdili,  činjenica da živimo u talasu šutera koji napuštaju moderna  dizajn-rešenja i rafiniraju ideje i koncepte koji su bili aktuelni pre  dvadeset ili dvadesetpet godina znači i makar dve stvari: 1) tržište  postoji i 2) ti stari koncepti nisu prevaziđeni, samo su neki drugi  koncepti u nekom trenutku bili tržišno isplativiji i evolucija je otišla ne jedinim mogućim tokom već u jednom od mogućih smerova.



Utoliko, danas živimo u reprizi evolucije first person shootera, u  ,,what if" inačici istorije koja pita šta bi se desilo da FPS igre nisu  počele sve više akcenta da stavljaju na narative i kinematske ambicije,  da su nastavili da ih prave mali timovi na srazmerno jednostavnoj  tehnologiji, fokusirajući se na distinktne klase protivnika i složene  tlocrte mapa radije nego na sakupljanje koječega radi apgrejdovanja  svačega i otvorene, široke prostore bez mnogo karaktera ali sa  mogućnošću da u njima igrate paralelno sa drugim živim igračima.



Elem, taj poseban povod o kome danas pričam je da je tata svih boomer shootera, Quake, napunio dvadesetpet godina ovog leta i što se uz tu  obljetnicu desilo puno lepih stvari koje, da budem iskren, nismo ni  očekivali.





Znam kao da deluje da NESTVARNO smaram o Quakeu (i Doomu, kad smo već  kod toga) ali valja shvatiti da je ovo igra koja je u velikoj meri  formatirala ne samo moj ukus vezan za FPS igre već i ukus i razmišljanje nekoliko generacija igrača. Iako je, svakako, Doom, tehnički prva FPS  igra koja je žanr definisala (nakon probne vožnje sa Wolfenstein 3D),  Quake je prva igra koja ga je tako autoritativno prenela u pune tri  dimenzije da je razvoj žanra ali i generalno  videoigara od te tačke  nadalje  u punoj meri bio podređen poligonalnoj grafici, grafičkim  akceleratorima, ,,opipljivim", ,,realističnim" svetovima. Quake je bio  igra decidno bez 2D sprajtova Duke Nukema ili Blood, bez CGI trikeraja  koji su često koristile 3D igre na Playstationu, puna, punokrvna  trodimenzionalna akciona ekstravaganca.



Ne treba ni zaboraviti da su prve reakcije na shareware verziju  Quakea bile vrlo negativne – igri je zamerano da su nivoi mali, te da u  njima nema mnogo detalja i opcija za interakciju sa okruženjem, da ne  pominjemo tu ozloglašenu smeđu kolornu paletu, ali vrlo brzo po  objavljivanju pune verzije diskurs je promenjen a Quake prepoznat kao  game changer. Fokus na realističnoj fizici, velikim, kompleksnim mapama  koje su sada imale značajnu vertikalnu komponentu, energičan, dinamičan  multiplejer i davanje moderima pristupa source kodu igre posle srazmerno kratkog vremena ne samo da su značili da je Quake neizbežno uticao na  sve FPS igre koje su posle njega nastale – i porodio generacije  programera i dizajnera igara* – već da je i sam Quake ostao živ i  relevantan do danas. Pre nekih godinu dana sam pisao o Quake: Arcane Dimensions, fanovskoj ekspanziji izgrađenoj na temelju originalnog Quakea ali sa  unapređenim endžinom, zapanjujuće kompleksnim mapama, novim oružjem,  neprijateljima, idejama... U međuvremenu sam i malo zakukao što id  Software danas za svoj hleb zarađuje od reinvencije Dooma, dok je Quake  čini se prepušten moderima i ostatku zajednice da ga drži u životu, ali  onda je Microsoft kupio Zenimax, koji poseduje Bethesdu a koja je pre  toga kupila id Software i Machinegames i ova vrtoglava kopulacija  korporativnih babuški je ove jeseni porodila Quake: Dimension of the Machine.

*na način koji današnje closed source igre nikako neće ponoviti





Nova epizoda za originalni Quake? Nagađate da sam vrisnuo ,,Aj dont  majnd if aj du" iz sve snage, pogotovo kada su istu napravili Šveđani iz Machinegames i kada sam je dobio besplatno, uz remaster originalnog  Quakea koji već posedujem na Steamu. Da bude jasno, ovde je Microsoftova korporacijska masivnost donela Quakeu više dobra nego što smo mogli da  se nadamo. Već sam pominjao kako je Bethesda nakon kupovine id Softwarea učinila jako mnogo dobrog da se klasične igre ovog developera dopreme  na nove platforme, uključujući šokantno odličan remaster Doom 64 o kome sam pisao, sve peneći od radosti na ovom mestu. Utoliko, remaster originalnog Quakea, a koji su uradili  retro-specijalisti iz Nightdivea, koristeći svoj Kex endžin i koji nam  je dat besplatno ako posedujemo original a dalje prodavan po zaista  pristupačnoj ceni na konzolama, već je to moglo biti dovoljno da se  dostojno obeleži rođendan velike i važne igre. Ali onda su Machinegames, a koji iza sebe već imaju jednu epizodu  napravljenu za Quake  (Dimension of the Past) uradili i novu epizodu.



Machinegames – autori novih igara u Wolfenstein serijalu  – su ne samo pedigrirani FPS veterani već i ozbiljni štovatelji id-ovog nasleđa i Dimension of the Past je urađen za dvadesetogodišnjicu  Quakea, kao fanovski projekat, deljen besplatno. Za remasterovano  izdanje Quakea, Dimension of the Past je dodat u paket kao sada  ,,zvanična" epizoda (pored starih Scourge of Armagon i Dissolution of  Eternity) ali je onda dodata i Dimension of the Machine, nova epizoda iz radionice Machinegames, ono što sam igrao poslednjih dana i zapravo  završio istog vikenda kada i Metroid Dread. Igranje dve ,,nove a stare"  igre paralelno, i završavanje u razmaku od petnaestak sati je učinilo  čuda za moje raspoloženje i još više me učvrstilo u stavu da je povratak na četvrt veka stare dizajnerske trope, ali uz četvrt veka nakupljano  iskustvo i znanje JAKO DOBRA IDEJA. Naravno, ima tu i te moje sada već  poslovične starosti i ljubavi prema igračkim konceptima koje poznajem i  volim dugo vremena, ali Dimension of the Machine je naprosto tako dobro  urađena epizoda da može da posluži kao ogledni primer za tu ideju  vraćanja starim tropima.





No, prvo moram da naglasim koliko je generalno igranje Quakea danas, u ovoj remasterovanoj verziji udobno i prijatno iskustvo. Nightdive su  pazili da ne pokvare klasični izgled ove igre u prenošenju na novu  tehnologiju i guranju rezolucije do 4K vrednosti pa ,,ovaj" Quake, kako  se ono kaže, izgleda kao Quake kakav pamtimo radije nego kao Quake kakav je zaista bio. Kako sam već pominjao pišući o Arcane Dimensions, moj  prolazak kroz originalnu Quake kampanju prošle godine bio je delom uz  korišćenje ,,vanila" verzije igre a delom uz korišćenje novog endžina,  Quakespasm, razvijenog u zajednici. Nightdiveov remaster se smešta negde u sredinu između ova dva iskustva, dajući podršku za widescreen režim  rada, 4K rezoluciju, nativnu podršku za modove kao i popeglan netkod  koji zadržava i klasične opcije za ručno traženje servera ali i moderne  matchmaking tehnologije, sa sve mogućnošću igranja multiplejer mečeva u  kros-plej varijantama gde se PC i publika različitih konzola može  okušati u zajedničkim okršajima. Ovde odmah da kažem da nagađam da su  svi onlajn mečevi u kojima sam imao ozbiljan broj fragova bili mečevi  gde sam igrao na PC-ju a protiv konzolnih igrača sa kontrolerima.



No, pošto sam ja ipak budala, to jest zaista veliki ljubitelj Quakea, kupio sam ceo paket i na Switchu i paralelno sa igranjem Dimension of  the Machine na PC-ju, prelazio originalni Quake na konzoli. I znate šta, osećaj je zaista neponovljiv. Ove smo jeseni dobili i port Duska za  Switch, jedan in-house rađeni, sa ogromnom ljubavlju završeni projekat  koji je igru što je JAKO inspirisana Quakeom i označila novu eru boomer  shootera pre tri godine, na konzoli predstavio u fantastičnom svetlu sa  izvrsnim kontrolama i beskompromisno glatkim izvođenjem. Nihgtdiveov  Quake na Switchu ne mora da se bakće sa 4K rezolucijama i u pitanju je  jednako moćno, glatko i inspirativno iskustvo.





Naravno, PC je i dalje ono gde igra sedi najprirodnije zahvaljujući  svom poreklu i u donjem videu se može videti moj prelazak prve tri mape u remasteru i mislim da iz snimka prosto šiklja snaga sa kojom ova igra  juri napred ogromnom brzinom, radosna i vitalna onako kako je bila i pre dvadesetpet godina.





U međuvremenu je igri dodat i ,,mod horde", danas popularni  kooperativni koncept u kome nekoliko igrača brani oblast od nadiruće  horde softverskih neprijatelja i kako mi je vraćanje Quakeovom  deathmatchu pokazalo da mi se refleksi nisu posebno popravili tokom  poslednjih par decenija, naprotiv, igranje kooperativnih mečeva protiv  mase neprijatelja poslednjih dana je bilo vrhunski prijatno iskustvo.



No, igranje Dimension of the Machine je transcendentna stvar.  Machinegames su ovde prevazišli sebe, kreirajući zapanjujuće rafiniran i izdašan paket. Ja sam isprva očekivao da će u pitanju biti mali,  efikasni rad da se demonstriraju prednosti nove tehnologije na kojoj  sada igra radi, a ispalo je da smo dobili raskošnu novu ekspanziju sa  pet velikih, kompleksnih mapa i finalnom, šestom, na kojoj se odvija  nova verzija borbe sa jednim od dva bosa iz originalne igre, Chthonom.





Quake nikada nije bio posebno ,,narativna" igra, niti je imao posebno  jako izraženu želju da kreira konzistentan svet. Pisao sam već da je  igra započeta kao svestan odmak od Doom predloška, smeštena u  srednjevekovni mizanscen i naklonjenija borbi na blizinu i RPG mehanici  ali da se onda kroz nuždu da se produkt završi i izbaci u prodaju id na  kraju povukao na poznate pozicije i dao nam 3D unapređenje Doomove  paradigme, sa srednjevekovnim zamkovima, futurističkim vojnicima koji  koriste energetsko oružje, lavrkaftovskim košmarnim bićima i čudovištima iz evropske mitologije.



Dimension of the Machine, mudro, ni ne pokušava da u sve uvede  nekakav ,,red", da pospremi ,,lore" ili, nedajbože, da Quakeu da malo više kinematskog šmeka ili dramskog karaktera. Ovo je vrlo konzervativno  postavljena situacija u kojoj igrač ima centralno čvorište iz kojeg po  sopstvenoj želji bira redosled igranja mapa  a na kojima će morati da  pronađe po jednu runu. Ove rune, kada ih se na kraju nakupi svih pet  pokreću mašinu što otvara portal do Chthona. Prosto, jednostavno i  (jedva) funkcionalno. Motivacija za igranje Quakea uostalom nikada nije  dolazila od kvaliteta priče već od kvaliteta ISKUSTVA.





A Machinegames su ovde zablistali. Prva stvar koju treba napomenuti  da se ovde švedski studio vrlo tvrdo držao granica uspostavljenih  originalnom igrom. Za razliku od Arcane Dimensions ekstravagancije, ovde nema novih neprijatelja niti novih oružja. Menažerija i arsenal su  identični originalnoj igri od pre 25 godina. Ako ovo na prvi pogled  deluje malo razočaravajuće to je zato što mislite da se savršenstvo može nekako unaprediti a to je, što bi rekao Vučić, blamirajući svoju  reputaciju najboljeg studenta pravnog fakulteta u istoriji pravne nauke,  ,,kontradikcijo sine kva non".





Hoću reći, Quakeu nije POTREBNO da ima nova oružja ili neprijatelje.  Svakako, uživao sam u Arcane Dimensions, ali Machinegames su sa  Dimension of the Machine pokazali da je u pitanju jedan zaista na ivici  savršenstva odmeren odnos pušaka i klasa neprijatelja i da svežina ove  nove epizode dolazi od toga što tačno znate kako se koja puška koristi i kako se koji neprijatelj ponaša unutar radikalno novih arhitektonskih  paradigmi.



Sa jedne strane, ovo malo čoveka i naljuti kada shvati da moderni  šuteri poput Borderlands ili Destiny insistiraju na desetinama,  stotinama ili hiljadama različitih oružja, pa količina potpuno zasenjuje njihov karakter i zapravo onemogućava igrača da zaista nauči kako se  ona koriste, fokusirajući ga na to da sve vreme traži oružje sa boljim  ,,statistikama".





Sa druge strane, ovo ga i umiri: u Dimension of the Machine tačno  znate šta imate na raspolaganju i na šta smete da se oslonite. Oružja  sva imaju svoje prednosti i mane (super sačmara razara na blizinu ali je na daljinu prilično impotentna, bacač granata omogućuje lobovanje  granata preko i oko prepreka ali se one mogu odbiti i vratiti nespretnom igraču, raketni bacač šalje pravolinijsku smrt sa prelepim splash  damage efektom ali ako ne gledate kud nišanite, šanse da njime raznesete samog sebe su ogromne...) a mada ovde nema ekstravagantno masovnih scena  kao u Arcane Dimensions, igra apsolutno uživa u kreiranju set pisova gde  ćete se napucavati sa gomilom oklopnika, neugodnih shamblera i  stoputprokletih voreova sa njihovim arahnidskim biologijama i  samonavođenim projektilima. U odsustvu bosfajtova kojima sam Quake nije  obilovao ovo su vrlo dobro rešena krešenda svake od mapa.






No, glavne zvezde ove ekspanzije su upravo same mape: veliki,  prostrani lavirintski entiteti arhitektonske misli koja je razvila ne  samo karakter već i zloćudnost. Machinegames su ovde napravili zbilja  divovski korak napred, kreirajući besprekorno kompleksne ali za  navigaciju intuitivne prostore prepune sekućih putanja, višespratnih  izazova i tajni. Kako sam i prošli put pisao o Quakeu (i neo-boomer  shooterima koji su izašli iz njegove mantije), iako suštinski lišen  priče, Quake je priču od početka pružao upravo dizajnom mapa, postepeno  igrača uvodeći u logiku i prirodu okruženja dok se on na kraju sa njim  ne sjedini i ,,shvati" kako ono teče i gde se završava. Ovo ne daje u  konačnici ,,priču" koju je zanimljivo prepričavati na sastanku kluba  ljubitelja knjige, ali daje igraču iskustvo koje je nalik na lucidni  san, gde raspored prostorija, neprijatelja i predmeta imaju nekakvu  unutarnju logiku pa i simboliku što se ne daju izraziti rečima ali se  osećaju.





Dimension of the Machine ovaj pristup fantastično rafinira pokazujući  šta dvadesetpet godina sazrevanja može da donese paradigmi. Pet  odvojenih svetova koje posetite tokom ove epizode su ne samo fantastično kompleksni lavirinti već i vizuelno distinktna okruženja, sa, recimo,  upečatljivim početkom The Realm of the Cultists mape koja igrača stavlja u pročelje impozantne katedrale, ili sa The realm of Astrologers što  preko lebdećeg kamenja vodi protagonistu do futurističke zgrade kojom  patroliraju hi-tech stražari dok su u posebnim odeljcima zatvorene  opasne životinje. Kada, neizbežno, kao posledica aktivnosti igrača,  vrata na ovim odeljcima budu sva otvorena u istom trenutku, nastaje  predvidivi pakao gde se ne zna ko koga napada i ovakvi momenti uzvišenog haosa u mnogome definišu legat čitavog Quake koncepta.



Drugde dobijamo pažljivo i efektno vođene linearne a opet  istraživanju naklonjene pustolovine gde igrač mora da ,,razume" okruženje kako bi ga rešio. Ovde je primetno koliko je ,,dizajn susreta" veština  koju su u Machinegames ispekli, i dinamika susretanja sa grupama  neprijatelja, njihova raznovrsnost i odnos između klasa koje vas  napadaju i arhitektonskih ograničenja definišu distinktne trenutke koje  ćete pamtiti iz ove epizode iako su neprijatelji i oružja identični  originalu.





Quake je u svojim najboljim inkarnacijama igra svesne igračeve odluke da preduzme neku akciju i bude spreman na njene posledice, a što  Dimension of the Machine elegantno ponavlja, dajući igraču i moć i  odgovornost u isto vreme. Samo povremeno ovaj pakt biva narušen lukavo i podmuklo postavljenim zamkama, ali ovo su dobrohotne diverzije a koje  dolaze u paru i sa povremeno lukavo smišljenim ,,jumping puzzle"  izazovima što dobrodošlo presecaju inače manični tempo akcije.



Dimension of the Machine je perfektna egzekucija ideje koju čitav  žanr na različite načine baštini već četvrt veka. Ona je potvrda  Quakeove ,,savršenosti" ili makar idealu bliskog odnosa njegovih sržnih  mehanika – onoga što vidite i čujete, onoga kako se krećete, onoga što  znate o neprijateljima i oružju koje nosite u rukama. Half-Life koji i  sam u sebi nosi deo Quakeovog DNK (uključujući doslovno delove Quakeovog koda) je potkraj stoleća first person shootere poveo u smeru  kinematskog doživljaja, kreirajući pažljivo skriptovane događaje i  drame. Quake je, u Dimension of the Machine povratak na izvor,  besprekorna igra mehaničkih delova koji bez obzira na to što je sve  ,,isto" već četvrt veka uspevaju da stvore minijaturne ekscese i drame  koje nisu unapred programirane već dolaze kao efekat činjenice da su  svet i njegovi stanovnici u ovoj igri obdareniji slobodnom voljom od  mnogih virtuelnih stvorenja iz igara budućih decenija. U Dimension of  the Machine autori na kraju krajeva računaju da i igrač ovo razume,  kreirajući izazove koje u manje elegantno dizajniranoj igri ne bi bilo  moguće preći. No, Quake ne bi bio ništa kada ne bi imao svoj  veličanstveni haos mogućnosti, gde zalutali meci namenjeni igraču  završavaju u plećki smrtonosnog Shamblera koji će se onda okrenuti od  svog primarnog plena i krenuti u obračunavanje sa vojnikom što ga je  nehotično upucao, dok igrač zahvaljuje mračnim bogovima i hvata se  raketnog bacača za jedan poslednji veliki juriš.





Ova interaktivnost sveta koji funkcioniše i kad igrač ,,ništa" ne radi uspeva da osveži čak i poslednju mapu gde u poznatom okruženju morate  naći novi način da porazite Chthona. Ovo nije bio najbolji bosfajt čak  ni svoje generacije kada smo ga igrali u originalnoj igri (Arcane  Dimensions ima maštovitiju varijaciju na njega) ali je kao tačka na  jedan neverovatno sigurni i razmetljivo kvalitetni paket novih misija  sasvim po meri. Dimension of the Machine me je doveo skoro do suza  svojim vrhunskim kvalitetom i pomislio sam da bih bez ikakvih problema  plaćao da ovakve ekspanzije za originalni Quake dobijam jednom godišnje. Nadam se da nisam jedini i da nećemo morati da čekamo  tridesetogodišnjicu Quakea da Machinegames naprave još jedan ovakav  paket. A sad me izvinite, idem da sve ovo odigram ponovo ali na Switchu.

Meho Krljic

Psychonauts 2 je igra koja je imala toliko težak put od ideje do realizacije i ulaska u naše kompjutere i konzole* da se osećam malo krivim već na samu pomisao da treba da je ozbiljno kritikujem. Ovaj nastavak čekali smo, barem većina nas, duže od petnaest godina, sa masom neuspelih početaka i lomova u raznim periodima produkcije. Sama industrija se toliko promenila u međuvremenu da je Psychonauts 2 – platformska akciona avantura sa naglašenim narativnim slojem – svake godine sve više izgledao kao anahronizam kome nema mesta u savremenom igračkom krajoliku pretrpanom igra-kao-usluga abominacijama i dizajnom u kome se prvo razmišlja o vektorima monetizacije a onda o svemu drugom.
*nažalost, uglavnom samo kao daunloud, dok je fizičko izdanje dostupno samo ograničenom broju ljudi što su razvoj igre unapred podržali putem platforme Fig



A kritikovati Psychonauts 2 treba. Igra je, da ne bude zabune, dobila izvrsne ocene kada se pojavila, sa prikazima koji su jednako hvalili maštoviti platformski dizajn i nijansiranu naraciju okrenutu karakterizaciji što istražuje različite vrste trauma i načina na koje ljudska psihologija nauči da preko njih prevuče tkivo ožiljaka. Kada sam na kraju seo da je igram, osetio sam nekoliko metaforičkih hladnih tuševa jeda za drugim i pitao se jesmo li ja i svi ti prikazivači uopšte igrali istu igru. Do kraja sam u Psychonauts 2 pronašao dosta toga što se može pohvaliti te i nekoliko primera vrlo lepih dizajn rešenja, ali ovo je žestoko nesavršen naslov. Štaviše, jedna od verzija ovog teksta počinjala je rečima: ,,U Psychonauts 2 mi se dopada sve – zaplet, likovi, dijalozi, briljantni psihodelični audiovizuelni dizajn mapa – osim činjenice da ovo na kraju moram da igram i time unesem nered u nešto što zapravo bolje funkcioniše kao stvar koja treba da se gleda i sluša nego kao stvar u kojoj treba da se radi i dejstvuje".

No, ja sam svakako u životnoj fazi gde ću radije da se angažujem oko nečega što je nesavršeno, pa i frustrirajuće, ali što ima tu proverbijalnu dušu nego oko tehnički perfektne realizacije nečega što je samo preskupa nadogradnja klinički sklopljene boardroom Power Point prezentacije.

Prvi Psychonauts je APSOLUTNO i sam bio nesvršena igra – i komercijalni pobačaj – i još  te 2005. godine, kada sam ga prvi put igrao, mogao sam da pokazujem prstom na sve njegove manjkavosti i činjenicu da je u pitanju crtanofilmovska 3D platformska igra koju prave ljudi čija je ekspertiza pre svega vezana za avanturističke igre i da, strogo tehnički gledano, Psychonauts ne igra baš u istoj ligi sa tada jakom ponudom mascot-platformera koje su imale konzole poput Playstation 2 ili Nintendo Gamecube. Ali originalni Psychonauts je bez ikakve sumnje imao dušu i bio izuzetno maštovit, sa developerom koji se protezao DALEKO izvan svoje zone komfora, povezujući avanturističku ekspertizu sa platformskom igrom a onda se bacajući u svim mogućim pravcima, gradeći paranoične špijunske misterije, atraktivne artističke eskapade pa i neobično neudobne ali intrigantne elemente potezne strateške igre (na tabli, štaviše) unutar već po sebi nesavršenog platformskog modela.

Ostaje fakat da je, skroman komercijalni učinak na stranu, Psychonauts zapravo bio poslednji stvaran hit koji je studio Double Fine imao. Vrlo brzo posle njegovog izlaska, industrija je tranzicijom u HD epohu praktično iskorenila AA kategoriju igara kakvima je ova nezavisna firma prirodno gravitirala i sledeću deceniju i po Tim Schafer i saradnici će voziti mučan slalom između jakih očekivanja publike prefinjenog ukusa i surovih ekonomskih realnosti, dovijajući se na sve moguće načine da održe glavu iznad vode*. Double Fine su bili jedni od pionira crowdfundinga, ostvarujući prvi VELIKI uspeh na Kickstarteru igrom Broken Age i uspostavljajući model (nostalgija + pažljiv menadžment očekivanja) koju će kasnije mnogi slediti, a dalje se uključujući i u kreaciju platforme Fig, mehanizma za crowdfunding ali i za investiranje prilagođenog pre svega video igrama, a koji je kasnije porodio nekoliko sasvim pristojnih AA radova (uključujući Phoenix Point, Wasteland 3 ali i sjajni Pig Eat Ball). Istovremeno, studio je iz sve snage prigrlio download servise svih velikih firmi, praveći ,,male" igre u različitim žanrovima, od kojih su neke bile minorni ali korektni hitovi, a neke nedovršeni poluproizvodi kakvi nikad nije trebalo da vide dno ičijeg novčanika.
*uključujući veoma ambicioznu ali na mnogo načina problematičnu heavy metal fantaziju Brutal Legend



Tokom svih tih godina svima je bilo jasno da je jedini način da Double Fine stvarno preživi to da nekako dođe do novca za Psychonauts 2, nastavak koji je sa svakom novom sezonom dobijao mesijansku auru i balast ali i sve snažniji nostalgični miris. Kada je pre nekoliko godina Marcus Persson preko tvitera Timu Schaferu ponudio par miliona dolara da se napravi Psychonauts 2, pa se posle popišmanio shvatajući koliko bi to ZAPRAVO koštalo (i pare radije potrošio na ogromnu kuću na Beverli Hilsu, pobedivši Jay Z-ja na dražbi, a u kojoj je kasnije provodio vreme padajući u sve goru depresiju) delovalo je kao da su nade propale. Ipak, Schafer i njegov tim nisu odustajali, praveći ,,nastavak" Psychonauts in the Rhombus of Ruin ekskluzivno za VR sisteme, kao nekakav način sondaže interesovanja javnosti za pravi nastavak. Crowdfunding kampanja preko Figa sakupila je nešto više od četiri miliona dolara i studio je, stisnuvši zube, krenuo u produkciju, sa idejom da će gotovo produkt na kraju objaviti švedski Starbreeze. Naravno, Starbreeze je onda bankrotirao i da se u minut do dvanaest nije pojavio Microsoft i, u jednom od svojih žetelačkih poduhvata kupio Double Fine zajedno sa gomilom drugih indie studija, pitanje je da li bismo danas igrali Psychonauts 2 i da li bi igra izgledala ovako. Schafer je pokazao vidno olakšanje kada ga je gigant iz Redmonda primio u svoje jato, a razvoj Psychonauts 2 je do kraja dovezen bez velikih stresova, čak sa očuvanjem sadržaja koji je prvobitno trebalo da bude izbačen na ime nedostatka sredstava.

https://www.youtube.com/watch?v=UDKfm11GyKE

Nije prvi put da Microsoft spasava projekat što ima plemenite ambicije ali manjak budžeta i to što sam prilikom svakog butovanja igre na Playstationu gledao Microsoft Game Studios logo je bilo prijatno podsećanje da PONEKAD krvave korporacijske pare pronađu put da opravdaju svoje postojanje. Psychonauts 2 je svakako izašao pred publiku u ničim okrenjenoj, beskompromisnoj formi, sadržajno zaokružen i siguran u to što želi da kaže a tehnički, iako je u pitanju igra za last-gen platforme, izuzetno upečatjiv ali i stabilan.

Glavni problem sa Psychonauts 2 je, onda, možda prevelika vernost originalnom dizajn-predlošku i ako je 2005. godine originalna igra bila nekoliko koraka iza aktuelnih 3D platformera, u 2021. godini je Psychonauts 2 znatno izraženije zastareo dizajn model koji dobar deo vremena ne pruža zadovoljavajuće iskustvo igranja a u nekim momentima ume da solidno isfrustrira. Čini mi se da je ogroman deo pozitivnih reakcija na igru koje sam pročitao došao delom kao posledica Majkrosoftove pažljivo uobličene marketinške taktike gde su u pričama o igri forsirani karakterizacija i maštovitost lokacija (a koje, da budemo fer, verovatno ne bi ovako blistale da nije bilo para zarađenih od Windows Enterprise distribucije), a delom jer su igru igrali ljudi koji inače ne igraju mnogo modernih platformskih igara i gde je Double Fineov lepo procenjeni napor da igru učine lakom, ne trivijalizujući sasvim rad potreban da se ona pređe* pomogao da se ovo percipira pre svega kao narativna avantura u kojoj povremeno ima malo skakanja.
*već darežljivo raspoređujući čekpointe, pre svega



Hoću reći, u poređenju sa aktuelnim naslovima koji dolaze iz Nintenda, ali i sa, recimo, Sonyjevim radovima poput Ratchet & Clank ili Astro's Playroom, Psychonauts 2 ostavlja jak utisak igre iz 2005. godine koja je skliznula kroz vremenski procep i upala, ni sama ne znajući kako, u Unreal Engine 4, kiteći se zamamno dobrim osvetljenjem i neverovatno lepim hi-res teksturama, ali mehanički ponavljajući veliki deo nedostataka koje je još original imao.

Neke od ovih stvari su naprosto primer i dalje srazmerno malog iskustva koje ovi developeri imaju sa platformskim igrama – Psychonauts 2 i dalje ima probleme sa preglednošću, sa određivanjem distance potrebne da se bezbedno skoči, sa promašivanjem ivica za par piksela i padanjem u ambis na mestima gde bi se moderne igre setile da niko ne voli da pada u ambis u igri koja je pre svega narativ-sa-skakanjem, te uradile autokorekciju i prizemljile igrača bezbedno na drugu stranu. Sa druge strane, sam ,,meta" dizajn je i dalje preširoko zabačen a preslabo fokusiran. Savremene igre, recimo,  s pravom kritikujemo za opsesiju sakupljanjem predmeta i resursa različitih kategorija, a što je način da se veštački produži vreme igranja sadržajem koji pada izvan centralnog igračkog lupa. Ako pogledamo Super Mario Odyssey iz 2017. godine, jedan od najboljih 3D platformera ikada napravljenih, možemo da vidimo koliko Nintendo uzdržano pristupa ovom segmentu igranja pazeći da igraču skrene pažnju na samo par kategorija predmeta koji se skupljaju i od kojih svaki ima strogo određenu i jasno definisanu funkciju.

U poređenju sa tim, Psychonauts 2 je kao neki Rareov platformer sa Nintendo 64 konzole ili, božemeprosti, kao prvi Yooka-Laylee. I prva igra je imala taj kleptomanija-radi-kleptomanije sloj, ali priznajem da sam se za nastavak nadao pročišćenijem dizajnu. Umesto toga ovde imamo još više različitih kategorija predmeta koje treba pronaći i sakupiti isključivo jer onda to igra negde vodi kao uspeh i neki brojevi se povećavaju, a pored njih i gomilu kategorija predmeta koje sakupljate jer igra ima i potpuno nepotrebni, čak pomalo iritantni RPG-lite sloj u kome Razputin, glavni junak, mora da sakupljanjem ili kupovinom nekoliko različitiih komponenti iz okruženja uvećava svoj rang.



Osim minimalnih dopaminskih šotova koje dobijate sa objavama da ste povećali rang, ovo omogućava kupovinu bolje opreme u radnjama u igri i Psychonauts 2 je jedna od onih igara koje su uspele da me razjare tim blatantno artificijelno građenim preprekama za napredovanje, uslovljavajući pristup boljoj opremi prikupljanjem resursa u okruženju za koje morate napraviti svestan napor da biste ih sakupili dovoljno. Sve bi to bilo, da se razumemo, manje problematično da je osnovni igrački lup trčanja, skakanja, veranja, borbe i korišćenja Razovih parapsiholoških sposobnosti nešto robusniji pa da igrač ima želju da svesno siđe sa ,,kritičnog puta" i upusti se u lov na resurse, ali Psychonauts 2 nikako nije Far Cry i ovde ,,organsko" igranje bez jasnog cilja sem da se interaguje sa sistemima igre nikada ne donosi zadovoljstvo samo za sebe.

Drugim rečima, Psychonauts 2 je najbolji kada igrača stavlja pred ručno napravljene, tematske izazove i od njega očekuje da radi u jasno postavljenom okviru, a gde će imati priliku da mu usput i priča priču i pokaže likove, pa je grehota da kleptomanska i RPG dimenzija igre rade direktno nasuprot ovom konceptu. Opet, igra jeste srazmerno laka i do njenog kraja sam došao bez mnogo potrebe da uopšte koristim veliki deo napredne opreme – na kraju krajeva, većinu neprijatelja koje Psychonauts 2 ima igra će nam pokazati već negde do polovine i njihovo kombinovanje u set pisovima pri kraju samo znači da igrač treba da pametno rekombinuje sposobnosti koje po definiciji ima i da nije ZAISTA potrebno da pokupuje opremu što će mu supstancijalno uvećati te sposobnosti.

https://www.youtube.com/watch?v=mJNrpO3gMJQ

No, druga komponenta koja nije sama po sebi game-breaker, ali jeste još jedan indikator nedostatka ekspertize višeg nivoa u Double Fine je sam taj menadžment sposobnosti. Kao i u prvoj igri, Razputin prolaskom kroz narativ otključava nekoliko kategorija parapsiholoških sposobnosti (koje dalje može da ojačava kupovinom pomenute opreme) i igra ponavlja praktično sve sposobnosti iz originala, i na njih dodaje i nove, uključujući, recimo, projekciju ,,arhetipskog" dela Razove ličnosti u mentalna okruženja, a što ima formu pomalo bleskastog, ADHD-om opterećenog Raza kao napravljenog od kartona koji će praviti haos sam za sebe ako mu ništa ne komandujete, a kome možete komandovati da pritiska udaljene prekidače i otvara zaključana vrata, ali i da napada neprijatelje. Problem je što ovih sposobnosti ima značajno više nego tastera na kontroleru i kako posebne klase neprijatelja najlakše poražavate koristeći posebne sposobnosti (neki su osetljivi na pirokinezu, druge možete uhvatiti u mehur usporenog vremena pa tući psioničkim pesnicama, treći nose oružja koja im možete oteti telekinetičkim force-pull trikom i onda ih tim oružjem gađati kao projektilom), tako su i borbe u kojima imate više klasa neprijatelja protiv sebe, a to su sve borbe nakon prve petine igre – obeležene stalnim odlascima u meni da zamenite sposobnosti koje koristite.

Hoću reći, ovaj sistem bi DALEKO bolje funkcionisao u nekom poteznom RPG naslovu, dok je u brzoj akcionoj igri izrazito neprirodno prekidanje akcije na svakih par sekundi kako biste zamenili sposobnosti. Igre poput novih naslova u serijalu Doom su, recimo, ovo rešile mnogo organskije, shvatajući važnost mišićne memorije na strani igrača ali i potrebe da se on uvek donekle održi u ,,svetu" igre bez iskakanja u nedijegetičke menije.



Takođe, borba je samo donekle zadovoljavajući element igranja i ponovo, ovde se vidi da je igru pravio tim kome atraktivni akcioni naslovi nisu deo osnovne ekspertize. Sve to, da se mi razumemo, može da se prođe bez previše frustracije, posebno ako kupite dovoljno psioničkih lilihipa i bombona koje obezbeđuju obnovu zalihe zdravlja na terenu (a na šta je znatno korisnije trošiti valutu u igri nego na opremu), ali ostaje fakat da borba ima elemente koji su jako zadovoljavajući rame uz rame sa elementima koje je QA testiranje trebalo da identifikuje i izbaci. Pričamo o sitnim ali frustrirajućim stvarima kao što je da Raz u ovoj igri ima poseban potez za izmicanje protivničkim napadima, ali da pola vremena nećete uspeti ih izbegnete jer igra ne daje i-frejmove, a što je standard u ovakvom dizajnu, već očekuje da se zaista fizički izmaknete napadu, birajući korektnu stranu u koju Raz skače. A to je, nagađate, često nemoguće imajući u vidu koliki luk zahvataju neki napadi. Ili, pričamo o tome da je jedini ,,nativni" napad na daljinu koji Raz ima Psi-Blast, izrazito slab i da borbe protiv nekih bosova pri kraju igre znače zamorno ,,peckanje" neprijatelja iz daljine dok mu zdravlje ne padne ispod nekog praga, a što je relativno nezanimljiv način da se provode borbe u kasnom periodu igranja.

Uopšte, iako je dizajn bosfajtova generalno pristojan, sa nekoliko faza koje u većini slučajeva imaju dovoljno intuitivno razumljive nove izazove, stoji i da je on nemaštovit u smislu samog igranja. Igrač često nema mogućnost da radi išta drugo do da se izmiče napadima i koristeći slabašni Psi-Blast lagano odronjava delove zdravlja neprijatelja, bez ikakvih naprednih tehnika, kombo napada, kombinovanja sposobnosti itd., a u jednom naročito upadljivom primeru mora da čeka da sam boss prema njemu baci predmet koji je potreban za dalje napredovanje kroz borbu i bukvalno ne može da uradi ništa dok se taj predmet ne pojavi. Ovo je jasna demonstracija onoga što NE treba raditi u akcionim igrama: igrač će prihvatiti da bude izložen i EKSTREMNO teškim i komplikovanim obrascima napada od strane protivnika ako ima utisak da njegove akcije i činovi imaju potencijal da preokrenu borbu, no, ako njegovo igranje svedete praktično na čekanje nečega što, možda, ima i RNG komponentu, to je sasvim drugi nivo frustracije.

Da bude i jasno, najveći deo mojih zamerki na dizajn igranja Psychonauts 2 dolazi i zbog kontrasta koji sam imao pred očima jer sam paralelno igrao Metroid i Quake, igre u kojima su akciona mehanika i sakupljačko-nadograđivački elementi izbrušeni do perfekcije i koje, vrlo ključno, ekstremno pažljivo biraju kada da igraču oduzmu kontrolu i stave ga u poziciju samo promatrača.

https://www.youtube.com/watch?v=iPfsTBBjmBU

Psychonauts 2 nema ovaj nivo samokontrole i Double Fineovi i Schaferovi avanturistički koreni su jako vidljivi pogotovo u prvom delu igre i istraživanju velikog čvorišta, glavnog štaba Psihonauta, a iz koga se odlazi na druge mape. Prva 3-4 sata igranja Psychonauts 2 su obeležena maltene stalnim prekidima, jelte, igranja, na ime toga što igra svakih nekoliko koraka igrača prepada kinematikom koji će mu dati malo ekspozicije, duhovit dijalog, po koje uputstvo. Ovo čini mnogo loših stvari po tempo igre i priznajem da sam počeo aktivno da se plašim ulaska u svaku novu oblast znajući koliko će biti potrebno da seckam svoje igranje a i da će, kada budem pušten da se igram, u pitanju biti osrednji platformski gejmplej opterećen sakupljačkim preterivanjima.

Stvari se ipak vidno poboljšavaju kada Raz dobije priliku da istražuje umove članova originalnog Psychonauts tima, a gde dobijamo duže sekcije neprekinutog igranja i gde ekstremno maštoviti audiovizuelni i tematski dizajn svakog od okruženja, u saradnji sa narativnim i karakterološkim elementima igre postiže lepu sinergiju što igrača aktivno vuče ka istraživanju i rešavanju misterije svakog od umova.



A misterija je u korenu ove priče i njeno razrešenje, iako zapravo dolazi znatno pre kraja igre, definitivno isplaćuje dobar broj sati provedenih u upoznavanju ekscentričnih likova i trpljenju tih njihovih ekscentričnosti. U pres materijalima koje je Microsoft slao uz igru je, očigledno, stavljen snažan akcenat na činjenicu da se Psychonauts 2 bavi različitim aspektima mentalnog zdravlja, traumatičnim iskustvima i PTSP posledicama, a što su gotovo svi kritičari u svojim osvrtima podvukli kao pozitivnu komponentu. Igra ovo i sama naglašava na svom početku upućujući igrača da traži pomoć i podršku ako kod sebe primeti probleme sa mentalnim zdravljem i zanimljivo je meditirati o tome kako su igre od nečega što je bio njihov podtekst pre petnaest ili dvadeset godina danas napravile prominentni, marketabilni TEKST, a što je svakako u skladu sa sazrevanjem medijuma, ali i rastom proseka godina populacije igrača. Psychonauts 2, međutim, ove svoje naracije o mentalnom zdravlju upliće u priču koja nam postepeno otkriva istoriju nastanka organizacije Psihonauta i, zaranjanje u lične istorije i međusobne odnose osnivača je zapravo ,,meso" ovog narativa a što je zanimljiv pristup i demonstracija sazrevanja Tima Schafera kao autora.

Ne da pričamo o ,,savršenom" narativu; Psychonauts 2 ima izrazit nedostatak u tome što na početku sugeriše da će biti igra o novim likovima – Raz upoznaje gomilu klinaca koji su, kao i on, pripavnici (tj. ,,interni") u velikoj i ozbiljnoj firmi koja se bavi parapsihološkim kontraobaveštajnim radom i pored povratnika iz prethodne igre deluje da će ove kolege i novi nastavnici sa kojima se upoznaje biti glavni deo ansambla. Ali ovo nije tačno i igra ih posle prvih nekoliko sati bez mnogo ceremonije sklanja u stranu i fokusira se na stare likove, od kojih smo za neke samo čuli, dok Raz ide od jednog do drugog originalnog Psihonauta i saznaje kako i zašto je svaki od njih sa vremenom ,,otpao" iz organizacije, potonuo u depresiju, katatoniju itd. ,,Novi" ansambl dobija priliku da se ponovo pojavi u samom finalu ali ovo definitivno nije ,,zarađen" odnos sa Razputinom.

No, sam Razputin odrađuje ogroman deo posla svojim nepogrešivo sjajnim karakterom što kombinuje plemenitu, proto-herojsku srž sa simpatičnom nezrelošću jednog balavca koji MISLI da sve zna i da je njegova dobra namera potreban i dovoljan uslov kad čačka po podsvestima drugih osoba i često su rezultati iznenađujuće (za njega) loši. Kako je Raz i autentični gik koji se loži na parapsihologiju i od detinjstva idolizuje osnivače Psihonauta, njegovi susreti sa sada već starijim osobama od kojih mnoge pate od različitih depresivnih simptima, letargične su, socijalno izolovane i izbegavaju da pričaju o svojoj prošlosti su momenti zarađene i emotivne katarze gde veterani psioničkih ratova* pokazuju svoje najmekše, najranjivije strane ali i nalaze snagu da učestvuju u projektu koji treba da ispravi nepravdu što je učinjena pre mnogo decenija i zbog koje se originalni tim i iscepao a članovi se rasuli kud koji.
*što bi rekli Blue Oyster Cult

Schaferov skript ovo dosta spretno upliće sa jednim ličnijim narativom u kome sam Raz ima direktan emotivni ulog i, mada Psychonauts 2 načelno priča priču o špijunima i baštini trope psihodeličnog '60s špijunskog trilera, ovo je istovremeno priča o represivnom, staljinističkom režimu u istočnoevropskoj državi koji progoni svoje građane ali i intervenciji zapadnjačkog tima operativaca koja stvari pogura u smeru zapravo katastrofičnog, neželjenog razrešenja što uništi tim ali i ostavi duboke posledice u Razputinovoj porodici. Istina je da ovde ima više likova nego što bi bilo idealno za ovakav narativ i da struktura igre diktira mnogo interakcija sa njima koje je kasnije možda i teže pohvatati i povezati, ali individualne karakterizacije i lukovi kroz koje prolaze ti likovi su odlični.



A na šta se onda lepo nadovezuje igranje ,,na terenu" odnosno u svakom od umova u koje Raz ulazi tražeći zakopana sećanja, nerazrešene traume, rascepljene delove ličnosti... U ovim situacijama prpošni desetogodišnjak ulazi duboko u intimu starijih, velikim delom legendarnih osoba i u njoj pronalazi ranjivost, ogoljenu ljudskost koja nije nužno sazrevala sa protokom godina i decenija i ovo su lepe i humane slike, bukvalno grafički, animirani prikazi ljudske nutrine. Psychonauts je uvek imao simpatično karikiran odnos prema psihoanalitičkim tropima i jungianskim simbolikama, pa i ova igra zadržava tu udobnu meru odmaka tako da vizuelna reprezentacija trauma, potisnutih strasti, strahova itd. ima istovremeno dimenziju prijemčivosti, kao da se vozite kroz intrigantni, maštoviti zabavni park, ali i pretnje, tuge, depresije itd.

Već prva oblast, koja se odnosi na fobije vezane za detaljne intervencije je intenzivno moćna sa svojom simbolikom i reprezentacijom, zuba i usne duplje. Ovde se pokazuje da je Double Fine tokom deceniju i po rada sa niskim budžetima vrhunski izbrusio svoju art direkciju i da ona, u saglasju sa Unreal tehnologijom prosto blista. Šteta je što je foto-mod koji igra ima prilično nezgrapan i sa ograničenom funkcionalnošću jer ovde zaista ima mnogo toga lepog za zabeležiti.

Psychonauts 2 ponavlja izuzetno deformisani dizajn likova ali i okruženja, sa mnogo izuvijanih i iskrivljenih linija, a da to ne narušava nužno preglednost okruženja i prepoznatljivost tačaka interakcije i kako igrač napreduje kroz ove hipnagogične prostore, susreće sve nadahnutuje prizore do mere kada su vraćanja u ,,fizički" svet maltene razočaravajuća bez obzira što je i on vrlo lepo vizuelno dizajniran. No, šuma i jezerce koje se nalaze oko glavnog štaba Psihonauta, obližnji mali kamp u kome su cirkuzanti, i napušteni rudnik ne mogu da se mere sa stvarima koje će igrač videti u glavama veterana psihonautike. Tamo imamo gigantsku poštu sa ogromnim automatizovanim sistemom sortiranja i upadljivom, džinovskom pisaćom mašinom u centru, ili biblioteku prepunu arhetipova iz literature, primorski gradić sa korumpiranom policijom, mali arhipelag pun popijenih, odbačenih flaša alkoholnih pića i sećanja na posesivnu majku ali i nepreboljenog, izgubljenog gej-ljubavnika... Igra posebno lepo radi kada čini napore da se malo odmakne od standardnog platformskog programa – kome ionako ne idu u prilog relativno neprecizni skokovi i ne uvek sasvim jasne distance – pa se sa posebnim simpatijama sećam ulaska u um u kome se odvija televizijski reality show sa kompetitivnim kuvanjem (mada ovde na kraju dolazi i taj relativno problematično dizajnirani bosfajt) dok je psihodelični muzički festival iz sedamdesetih verovatno hajlajt igre u audiovizuelni smislu. Iako u ovom segmentu zaista radite samo najjednostavnije platformske stvari, ovo je praktično prva oblast u igri koju istražujete slobodno, bez stalnih prekida kinematicima, a gde je zadatak jasan, a prolazak kroz psihodelično okruženje ispunjen stalno novim impresijama. Igra ovde veoma uspešno plasira ideju o tome da su originalni psihonauti bili zaista pre svega grupa frikova iz vremena u kome su eksperimentisanje sa psihodelicima, interesovanja za egzotične duhovne i religijske sisteme, sinestezijska istraživanja, ali i sloboda u odnosu između ljudi unutar iste grupe (seksualna, emotivna itd.) bili sastavni delovi smelog istraživačkog procesa koji je trebalo da istinski unapredi svet.

https://www.youtube.com/watch?v=QwQ38ul271I

Da u tome Psihonauti nisu uspeli i da je njihov legat na kraju prirodna katastrofa što je zadesila jednu malu i napaćenu državu, ali i raspad grupe prijatelja je nešto čega igrač postaje svestan postepeno, u koracima, i kada pred kraj igre zajedno sa Razom otkriva ,,pravog" negativca i ima priliku da vidi satirične, doslovno od kartona izrezane prizore staljinističke utopije, sa sve tematskim pesmicama koje pevaju dečiji horovi, i da učestvuje u ispravljanju jedne stare greške i intimne nepravde, to ima lep emotivni krešendo, sa sve udobno zaokruženi žanrovskim narativom o tome kako požrtvovani, sposobni – ali ne bezkarakterno savršeni – klinac spasava svet.

Psychonauts 2 je, dakle, nesavršena ali duševna igra, produkt dugog i mukotrpnog procesa u kome je prvo trebalo iskristalisati ideju o tome ŠTA Psychonauts 2 TREBA da bude, a onda kroz pakao produkcije, fandrejzinga i bankrotstava prihvatiti šta Psychonauts 2 MOŽE da bude. Majkrosoftova intervencija stigla je u minut do dvanaest i mada ostaje VELIKO pitanje kako će Double Fine u budućnosti unutar strukture Xbox Game Divisiona očuvati svoj identitet a proizvoditi igre koje će donositi pare ili makar naplativ prestiž, u ovom partikularnom slučaju je sudar lične, karakterne, nezavisne vizije i korporacijske finansijske stabilnosti utočene u rezervoar maltene u poslednjem mogućem trenutku dao igru koja nema sve što treba da ima ulickani moderni platformer, ali ima karakter i, rekosmo, dušu. I to nešto vredi na posletku.



Calavera

sad lepo budi iskren i priznaj da je ovo odgovor na moj kritički nastrojen tekst o strikersima  :lol:  malo me ohrabruje što tebi ni prvi psychonautsi i brutal legend nisu skroz seli, pa ovu listu problema s igrom uglavnom mogu da otpišem kao subjektivne umesto objektivne. recimo, ti prekidi igranja radi ekspozicije u prvih nekoliko sati igre bi meni verovatnije bili nagrada pre nego nedostatak, no videćemo.

avaj, ja ipak neću stići da odigram igru pre nove godine jer je još niko nije dampovao™, tako da trenutno utapam tugu u čuvarima galaksije  :(

Meho Krljic

Daleko bilo. Mislim, ovaj tekst je moja iskrena i nepatvorena impresija Psychonautsima, nema nikakve veze sa tvojim pisanjem o Strikersima, zaista.

Ja sam prvi Psychonauts JAKO voleo kad je izašao i odigrao sam ga nekoliko puta na različitim platformama, poslednji put (doduše ne do kraja) na Playstation 4. No fakat je da je to igra sa dosta "objektivnih" nedostataka, svakako velikim delom u domenu same platformske i akcione mehanike, a koje su kompenzovali ta maštovitost u dizajnu i čista kurčevitost u tome da igra ima zaista drastično različite misije i modele igranja u različitim umovima.

Dvojka je u tom smislu slična pa verujem da će ti se dopasti. Ja sam, fakat 15 godina stariji i nepotrebni + nedopečeni RPG-lite u ovoj igri me je prilično nažuljao plus još tih par drugih zamerki koje imam, ali ne verujem da će to biti dealbreaker za tebe.

Calavera

kad je te 2017. godine switch prvi put predstavljen široj javnosti, nijedna igra iz prvog talasa najava nije kod mene izazvala veći hajp nego shin megami tensei v. odmah rekoh sebi toeto, to je razlog zbog koga se kupuje switch. u međuvremenu se razvoj igre žalosno otegao a neke druge, manje bitne igre su izbile u prvi plan, no ja sam i dalje strpljivo čekao. pa, čekanju je došao kraj. ja ću sad tu izdvojiti malo vremena da ispišem omanji njemu u čast, a za one koji nemaju toliko vremena ili ih prosto smaram (nezahvalnici!!!) samo dve reči: vredelo je  :lol:  smt v je, ako ne objektivno najbolja igra koju sam igrao na switchu, onda svakako meni najbliža srcu.

zašto je to tako? pa, prva stvar je nesumnjivo borbeni sistem. oni koji su igrali personu već znaju zašto smt/persona dele najbolji jrpg borbeni sistem ikad (prirodna superiornost potezne borbe, neophodnost buffova i debuffova, itd.), a smt ovde ima nekoliko dodatnih prednosti koje ga čine ultimativnim pobednikom. prva je to što vam je ovde družina sastavljena od demona umesto školskih drugara, što znači da umesto malobrojnog ansambla koji povremeno dobija nove skillove imate 200+ mogućih party membera. druga stvar je, dabome, press turn sistem. tamo gde vam persona poklanja 1 dodatnu akciju svaki put kad protivnika šibnete kritom ili mu eksploatišete elementalnu slabost, smt te dodatne akcije razdeljuje kompletnoj družini, tako da je u jednom potezu moguće izvesti ukupno osam akcija. naravno, sve to važi i za vaše neprijatelje, pa ako ne pazite na času, uvek postoji šansa da vas dotični serijom kritova unište pre nego što uopšte stigne red na vas. dakle, radi se o kompleksnijoj i nemilosrdnijoj verziji sistema iz persone, što je za nas gospodu ljubitelje potezne borbe pravi raj. uz to, smt v unosi neke promene koje dodatno doteruju ovaj sistem, tipa da sad prosleđivanje poteza i menjanje demona koštaju samo pola akcije, što otvara vrata nekim spektakularnim mogućnostima.

sitnija unapređenja u borbi na stranu, ono što smt v stvarno odvaja od prethodnika je istraživanje. umesto dungeona sad imamo nešto što je praktično open world, četiri solidno velika bioma koje možete da posetite kad hoćete i koji su prepuni tajni za otkriti, questova za odraditi i demona za uništiti ili pridodati svom timu. biomi nude i iznenađujuće veliku količinu vertikalnosti, što u igru ubacuje i neke platformske elemente koji su zapravo vrlo pristojni i dosta obogaćuju istraživanje. random encountera, fala bebi isusu, više nema, svaki demon s kim se možete pokoškati™ ima fizičku formu koja šeta ili lebdi okolinom, te tako ostavlja mogućnost da ga drpite s leđa i time osigurate prvi potez u borbi. ima tu i nekoliko dungeona, no oni su prilično generički i nezanimljivi. srećom, ne traju nešto dugo, a i nema ničega što baš guši volju za životom kao lavirint amala u nocturneu.

jasno, srce igre su i dalje sami demoni kojih, ko što smo već rekli gore, ima preko dve stotine. ima tu i dlc-jeva koji ubacuju dodatne demone tipa kleopatra, artemis i mefistofeles i fiendovi, no meni je i ova standardna ponuda bila dovoljna. pregovori su i dalje mestimično nasumični, i dalje ima gomila situacija kad im kažete sve što žele da čuju a oni ipak odlepršaju ne pridruživši vam se, no ja sam to već prihvatio kao deo smt šarma. fuzija pak nikad nije bila bolja, sad imate i opciju gde možete da označite bilo kog demona kojeg možete da napravite i dobićete kompletnu listu mogućih recepata za njega. to je izbalansirano PAPRENIM cenama prizivanja iz kompendijuma, tako da ćete ipak morate da vodite računa o sastavu i versatilnosti družine koju vodite sa sobom umesto da konsultujete kompendijum čim vam zafali specijalista za vatrene napade. mislim, to je prava stvar, ne? ima i drugih jrpgova koji imaju super borbu i istraživanje i tako to, ali to skupljanje demona je uvek bilo nešto što smt igre i spinofove prebacuje na viši nivo. pa nisu pokemoni bezveze i danas tako popularni kod ljudi koji odbijaju da priznaju da su te igre namenjene publici mlađoj od 9 godina, velika je ovo zaraza  :D

priča je, što bi rekli braća francuzi, ž'asû. prvo, ovo je igra u kojoj ćete se 95% vremena baviti gejmplejom, a priča će vam tek tu i tamo bivati predočena u vidu povremenih kinematika i naleta ekspozicije. sad, ovo nije baš formula koja je od starta osuđena na neuspeh, videli smo u nocturneu da i minimalistički narativ može da fercera, ali ovde je i to malo priče toliko zbrkano da je teško reći zašto uopšte radite to što radite, a kamoli naći nekakve dublje motive  :(  u nocturneu smo imali nekoliko jasnih ideologija personifikovanih u vidu vaših (bivših) ortaka, a ovde do pred kraj nećete imati pojma ni ko predstavlja koju fakciju. mislim, jedan od glavnih likova kroz celu igru nosi blesavi "SUCKER" kačket samo da bi ga u ključnom trenutku ZBACIO s glave i usijanih očiju proglasio da je jedina pravda ona koju možete da ostvarite sopstvenim rukama, ili tako nešto, nisam baš ispratio od napada smeha. na sreću, priče zaista ima toliko malo tako da prosto nema kad da smeta, a i ja bih uvek birao 95% odličnog gejmpleja i 5% kilave priče nego 80% odličnog gejmpleja i 20% prosečne priče, tako da smo na konju. plus, side questovi su iznenađujuće pristojni i dosta popravljaju celokupan utisak. jeste da se u njima mahom samo opredeljujete za jednu od dve ponuđene opcije, ali te opcije su malo dublje od standardnog dobro/zlo i law/chaos izbora.

od ostalih nedostataka, većina ih je vezana za tehničke performanse, no to je ipak nešto na šta su se ljubitelji switcha verovatno već navikli. znam da je bilo pritužbi na frejmrejt, muljavu grafiku i tako dalje, no meni je u handheld modu igra konstantno izgledala jako lepo, a uz nju sam proveo više od 70 sati. valjda se radi o tome da sam video kako se igre na switchu ZNAJU ponašati (khmnmh 3) pa su mi i očekivanja srazmerno niža  :lol:  jedine stvari koje su meni donekle smetale su lag pri ulasku u menije i česti pop-upovi, no na to sam se brzo navikao, kao i mali fov, za koji čujem da je u međuvremenu rešen u patchu. možemo biti nesoji i reći da interfejs i meniji nisu superkul kao u personi, no ne možemo očekivati onako nešto od svakog jrpga, pa makar ga i atlus pravio...

od netehničkih zamerki donekle izdvajam magatsuhi mehaniku, koja je još 1 novitet u serijalu. magatsuhi je u suštini skala koja se pomalo puni svaki put kad eksploatišete elementalnu slabost, odradite uspešan blok, ili generalno nekako zajebete neprijatelja. kad se napuni do kraja, vi ili neko od vaših kolega može da iskoristi magatsuhi skill koji vam nekako pomaže u borbi, s tim što svaka rasa demona ima svoj specijalni skill. ovo je zanimljiva ideja, i jasno je kako bi mogla dodati još 1 dimenziju ionako već prilično kompleksnoj borbi, ali problem je što ćete prvi magatsuhi skill koji naučite (garantovani kritovi za ceo tim) koristiti u tipa 95% situacija. ima tu i tamo specifičnih situacija kad će vam neki drugi skill biti od veće koristi, no garantovani kritovi su uvek u najmanju ruku ekstremno dobri, pa nemate previše razloga da tu nešto kombinujete.

ovako kad se sve stavi na gomilu, nekako još ispadne kao da je smt v FALIČNA igra, pa moram još jednom naglasiti kako to NIJE slučaj. ima problema, ne kažem, ali ovo je 1 od onih situacija kad je osnovni gejmplej loop toliko kvalitetan i zarazan da nikakve zamerke ne mogu da pokvare nepatvorenu radost koju osećate dok igrate. što se mene tiče, smt v je apsolutno opravdao sve ove godine čekanja na njega, te mi je nakon neprikosnovenog isaaca svakako igra godine. evo 1 random bosfajta iz prvog dela igre:

https://youtu.be/nD-1IsA6fQg

fights in tight spaces mi je preporučen kao into the breach + slay the spire, te sam razumljivo bio prilično naložen na njega. sad kad je tu, mogu da potvrdim da je to otprilike to. dakle, ovde imamo roguelike u kojem se svaki prelazak sastoji iz dva glavna elementa: napredovanja mapom u spire stilu gde planirate svoju rutu i same borbe koja zaista jeste into the breach s kartama + minimalističkom john wick estetikom. svaki encounter se odigrava u 1 prostoriji gde će vas neprijatelji brzo okružiti i zapretiti batinama, a onda je na vama da uz pomoć karata za kretanje i prebijanje koje izvučete u tom potezu obrnete ćurak na drugu stranu. sve karte imaju sopstvene animacije, što dosta doprinosi osećaju da je svaka borba ona scena u svakom akcionom filmu gde glavni baja istambura neke nesretnike koji su mu silom prilika stali na put. jasno, tu i tamo ćete skupljati nove karte, apgrejdovati stare, svraćati na random eventove na mapi, znate već, objašnjavao sam vam to  :lol:

glavni problem s fitsom je što je sve ovo već bilo prisutno praktično od prve verzije igre, dok je neka dalja razrada ove ideje očigledno izostala. i dalje imate samo 1 igrivog lika, a nema ni bilo kakvog ascension moda, tako da riplejabilnost od početka ne obećava previše. istini za volju, imate pet nivoa težine koji zapravo dosta utiču na gejmplej, kao i mogućnost da draftujete svoj dek na početku svakog prelaska (sjajno!), no i tim opcijama, igra teško da će vas držati zakovanog za igru neko duže vreme. mislim da je ideja bila da se to nadoknadi ogromnom količinom karata (preko 200), no to je kod mene imalo suprotan utisak, jer previše karata deluje kao nebitna varijacija neke druge. evo, sad zamišljam kreativni™ sastanak:

"e braćala, divi ovu kartu što sam ISKREIRAO, lupiš lika ispred sebe za 20 štete plus ga gurneš napred, jel da da je do jaja"
"imamo već tu, bem te, pre dva dana smo je ubacili u igru"
"e jebiga baš, aj stavi onda da gurneš lika iza sebe umesto ovog ispred i animiraj tako da ga razvali PETOM, znaš kako će kul da bude"
"a mogla bi i neka verzija te karte koja pravi manje štete, al da gurneš SVE oko sebe?"
"to ti ja pričam! štampaj!!!"

avaj, slabašna riplejabilnost je samo jedan indikator generalne nedorečenosti fitsa. u neku ruku, ova igra je antiteza griftlandsu, tamo smo imali izuzetnu prezentaciju koja skriva kilav koncept, dok ovde imamo odličan koncept koji autori nisu u potpunosti materijalizovali. štaviše, fits deluje kao da je još uvek u early accessu. recimo, dizajn je namerno minimalistički, ali meni je ovo ona vrsta preteranog minimalizma koja jednostavno rezultira smaračkim vizuelnim stilom. replay funkcija je u najavi bila kul, ali snimci su ispali samo neznatno brža verzija potezne borbe, dok sam ja očekivao tabačinu u realnom vremenu  :(  animacija, dijalozi, saundtrek, kontrole i produkcija generalno, sve to odaje prilično generički i neugledan utisak.

enivej, osnovna formula igre je dovoljno zabavna da prikrije nedostatke i pruži vam nekoliko (desetina?) sati dobre zabave, no to je otprilike bio i neki minimum koji smo očekivali nakon onako zanosnih najava. u neka druga vremena bi možda i sam koncept bio sve što je potrebno da igru pretvori u indie hit, ali u smiraj 2021. godine i s ovako oštrom konkurencijom, to baš i nije dovoljno. trejler:

https://youtu.be/zYX5pwFy4vc

Meho Krljic

Ohohoh. Prelepo. Meni još nije stigao SMTV, ali strpljivo se čeka.

Father Jape

Druže Kalavera, molio bih vas da, kad nas već častite mehmetovskim zidovima teksta, koristite poput njega bold za nazive igara, da se lakše uoči o kojim naslovima je reč.  :mrgreen: xjap
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

oh, to mi je nekako promaklo dok sam kopirao tekst! pazićemo na to u budućnosti, osim ako, dakako, opet ne zaboravim  :lol:

Meho Krljic

Da, u kopiranju se bold i italic gubi... A meni često nestanu i linkovi koji su embedovani. Ali ne uvek. Vrlo zbunjujuće i verovatno ima veze sa SMF softverom na kome radi ovaj forum a koji je do sada već prilično omatoreo.

Calavera

kad reče embedovanje, bilo bi lepo da to bar radi za ove jutjub snimke, tekstovi mi deluje siromašno bez njih  :(  može li se nekamo uložiti primedba za ažuriranje softvera?

Meho Krljic

Ja to ne podržavam jer u vreme kada je embedovanje Jutjuba radilo, onda je forum embedovao i one videe koje sam stavljao u linkove u tekstu i to je bio haos. Plus, stranice su se učitavale danima...

Zato ja kačim onolike slike  :lol:

Calavera

hm, na ovom drugom forumu koji posećujem to nije problem. ako samo pejstuješ link, forum ga automatski embeduje, a ako ga staviš iza nekih reči, prvo moraš da klikneš na te reči. doduše, to je invision forum, ne smf, ali valjda najnovija verzija smfa radi na sličan način...

Meho Krljic

Verovatno. Ali mislim da Boban dugo nije apdejtovao softver za ovaj forum. Što, s obzirom na, jelte, članstvo i kvalitet sadržaja, nije neko iznenađenje  :lol:

Petronije

Pa jeste relativno skoro prešao na tada najsvežiju verziju smfa valjda, u septembru 2020. čini mi se.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

s obzirom na količinu hajpa koju su oni fejk avengersi prosuli prošle godine, nije neko čudo što su guardians of the galaxy u javnosti prošli onoliko nezapaženo koliko je to već moguće za marvel produkciju. šta reći kad sam se čak i ja, čovek ONOLIKO širokih vidika i shvatanja, poveo za gomilom i rano ga otpisao kao standardnu aaa šemu koja nema čime da me primami? no, onda su krenule da izlaze kritike koje su sve redom insistirale da je se zapravo radi o suvom kvalitetu, te sam ipak bacio pogled i skapirao da je ovo radio eidos montreal! mislim, ljudi su stvorili 1 deus ex: human revolution (i nešto manje izvrsni mankind divided), red je da ih se ispoštuje. naročito što gotg ne samo što nije live service igra, već nema ni bilo kakav multiplejer, pa čak ni open world gejmplej, klasična linearna epopeja s početkom i krajem kakve smo nekad dobijali svaki mesec a sad, eto, samo na kašičicu, pa ih treba još više ceniti.

kako se to igra? pa, nema tu zapravo ničega što će vas nešto mnogo iznenaditi, većina igre je linearno vrludanje od tačke a do tačke b s dosta borbe i pomalo istraživanja u stilu uncharteda. tu i tamo ima par vazdušnih bitaka (u svemiru) da malo osveže formulu, kao i dijaloških izbora koji zapravo solidno utiču na gejmplej, no srž igre je standardno skriptovano iskustvo. jasno, kad je taj standard umotan u ovako raskošnu produkciju (pri čemu pre svega mislim na izvrsni saundtrek koji kombinuje hitove 80ih s uratcima fikcionalnog metal banda iz iste ere po imenu starlord), ovo teško može da se podvuče kao nedostatak. u borbi upravljate isključivo starlordom koji koristi slabašne blastere, slabašne melee udarce i četiri elementalna napada (led, elektrika, vetar, plazma, skoro svi neprijatelji su slabi na nešto od ovoga), no pravu štetu radite aktivacijom specijalnih abilitija. ove abilitije možete da aktivirate za svakog člana tima i oni će istog trenutka prestati s onim što su radili i pohitati da se povinuju vašoj volji, pri čemu je rocket specijalista za eksplozive, groot healer/support, a drax i gamora glavni šibači. konačan rezultat je pristojno zabavna, mada povremeno haotična borba koje uvek ima u razumnim količinima i fino popunjava rupe između istraživanja i narativa.

naravno, kao što ste već možda načuli, taj narativ je i glavna atrakcija u igri, a ovo kažem kao neko ko je s čuvarima galaksije upoznat isključivo preko glavnih avengers filmova. narativ je toliko dobro sklopljen i fokusiran da deluje kao petnaestočasovna verzija marvel filma, a uz to je i savršeno opravdanje za posećivanje svih tih kul planeta koje istražujete. valjda je to glavni plus skriptovanih igara, meni su ovi silni open worldovi skroz pomerili očekivanja  :lol:  karakterizacija likova i narativni lukovi™ kroz koje dotični prolaze su spektakl, nekoliko puta sam se u stvarnom životu iznervirao zbog onoga što sam shvatio kao nepošten tretman od strane mojih saboraca koji su se ponašali ko razmažena derišta, a opet skroz u skladu sa svojim ličnostima. nema mnogo igara koje su kod mene u stanju da proizvedu ovakvu emotivnu reakciju, te gotg ovom prilikom mogu samo pohvaliti i preporučiti za dalju upotrebu.

što se dijaloga tiče, cenim da je ovo prva igra koja uspešno prenosi whedonovski banter u igračko okruženje i to radi toliko dobro da zadovolji i mene koji više i ne pratim marvel hiperprodukciju. dijalozi su konstantno duhoviti i smisleni, i jedini problem koji imam s njima je što ih prosto ima previše. mislim, ljudi numeju da začepe, količina incidentalnog dijaloga je toliko velika da je nemoguće prošetati se brodom a da vas svakih pet sekundi ne sačeka neki komentar o problemima koji vas trenutno tište. lepo je što su se autori ovoliko iscimali oko dijaloga, ali nekad i malo tišine ima svoju vrednost. jasno, u akciji je još gore, čak i kad se odvojite od grupe u cilju, šta znam, istraživanja obližnje pećine, non-stop slušate "petere jasone quille, ne tamo" ili "de će ova budala". u prvi mah sam mislio da je to možda hint sistem te sam ozbiljno pročeprkao po menijima da vidim kako se gasi, no ništa nisam našao, te mogu samo zaključiti da je to kazna za sve moje grehe  :D

dabome, i preterana pričljivost je nešto na šta ćete se kad-tad navići (ili vam neće ni smetati), i onda vam ostaje uživanje u klasičnom primerku zabavne aaa konfekcije, takoreći vrlodobrih osam od deset. evo 1 UŽASNOG bosfajta iz ranog dela igre, u trenutku kad imam samo ledeni napad, nema nikoga da mi pomogne i 90% vremena pucam u neranjivog neprijatelja. šta rekoste? zašto nisam snimio nešto bolje? zašto vi ne biste gledali svoja posla???

https://youtu.be/cc4ERp_5Giw

pre gotg-a sam igrao i lost judgment uprkos, eh, prilično mlakom utisku koji je prvi deo ostavio na mene početkom godine. ne znam, valjda sam navučen na dragon endžin. enivej, lost judgment je manje-više klasičan nastavak koji unapređuje skoro svaki element iz prvog dela, tako da cenim da će se svideti svima koje kamurocho još nije smorio. štaviše, veći deo radnje se ovde pored kamurocha odvija i u delu yokohame po imenu ijincho koji je skroz nov za ovaj serijal, što je recimo meni palo ko kec na deset. ijincho je dosta veći i prometniji od kamurocha, do te mere da pri šetnji u svakom trenutku možete da posegnete za skejtom u cilju bržeg transporta. jasno, tu su i novi restorani, arkade, prodavnice, kiosci, no najbitniji dodatak je velika srednja škola koja dominira severozapadnim delom grada distrikta i koja pored svoje ionako pozamašne uloge u glavnoj priči nudi gomilu sporednih aktivnosti. neću vas lagati, meni je bilo malo kripi da se s četrdesetogodišnjim yagamijem koji je zapravo stand-in za pedesetogodišnjeg takuyu kimuru bakćem sa srednjoškolcima i njihovim problemima, no ko voli...

borba je osetno bolja nego u prvom delu, što sam ja shvatio kao kapitulaciju ideje o yagamiju kao slabijoj verziji kiryua samo zato što nije realno da je jednako talentovan TABAČ ko najveći dasa koji je ikad šetao kamurchom. dakle, od toga nema ništa, yagami ne samo što se sad kreće otprilike duplo brže nego na raspolaganju od početka igre ima i tri borilačka stila: tigra za 1v1, ždrala za kontrolu mase™ i zmiju za razoružavanje onih koji su se drznuli poneti nešto u fajt  :lol:  većina drugih detektivskih aktivnosti iz keca je svedena na nešto razumniju meru, recimo praćenje sumnjivaca sam bukvalno video samo u tutorijalu i nigde više. naravno, treba reći da sam ja ipak praktično projurio kroz igru s tek povremenim uplivima u dodatni sadržaj, pa verovatno nisam video ni 40% onoga što igra zapravo ima da ponudi. nisam siguran šta je tačno problem, možda me je stvarno smorila ova formula, mada mislim i da judgmentu prosto nedostaje yakuzina ireverentnost, nema onog kontrasta između ozbiljne krimi priče i razuzdanih noći u kabareu. ima i ovde blesavih side questova i tako toga, ali yagami prosto deluje kao lik koga ništa ne može mnogo da šokira i kao takav je prirodno manje zanimljiv od stoičkog kiryua.

naravno, ono što jesam odigrao me je zabavilo kao i uvek, samo, ako niste igrali ništa iz yakuza/judgment serijala, lost judgment bi mi verovatno bio dosta nisko na listi naslova od kojih bi valjalo početi. ljubiteljima rgg studija mehmetu ne moram ništa ni da pričam, on već zna šta da očekuje. evo 1 side questa koji je predugo trajao da bih ga predstavio od početka, mada mislim da sam uhvatio suštinu:

https://youtu.be/M8f1ciYxTlc

Meho Krljic

Meni je ovo najlepši poklon za Novu godinu, posebno jer se radi o dve sledeće igre koje ću igrati na PS5.  :| :| :|  Baš si me obradovao.

Calavera


Father Jape

Samo da pozdravim boldovanje :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera


Meho Krljic

Godinu u kojoj sam igrao verovatno fiziološki rizičnu količinu first person shootera, uglavnom old school provinijencije, je na skoro idealan način kraju privela igra Bright Memory Infinite. Ne zato što je u pitanju napadno old school igra – nije, BMI izgleda moderno i futuristički – već najpre zato što ona na reveru nosi jedan autentično old school etos. Ovo je urnebesan, veoma stilizovan i atraktivan šuter iz prvog lica u kome mlada Kineskinja mecima i sečivima sprečava apokalipsu usput rešetajući plaćeničku haj-tek vojsku i mitske ratnike, usredsređen na golu i bestidnu akciju i odmeren taman tako da posle poslednjeg hica kojim ste pravdi priveli razjareno oživljeno šestoruko mitsko biće igra elegantno stane i završi se, vraćajući protagonistkinju na doček Nove godine sa sve vatrometom i kineskim lampionima. Činjenica da sam Bright Memory Infinite odigrao tik pred doček Nove godine je još više doprinela pozitivnoj recepciji ovog naslova.



Za Bright Memory Infinite je normalan svet čuo negde početkom 2020. godine, tokom jednog od Majkrosoftovih šoukejsova igara koje će krasiti njihovu konzolu Xbox Series X, i trejler koji smo tamo videli bio je pažljivo režiran i orkestriran pokazujući nam zbilja moćno stilizovanu akciju iz prvog lica i tečan, upečatljiv borilački gejmplej. Igra je emitovala ubedljiv ,,next gen" kvalitet i ne bi vam bilo zamereno da ste pomislili kako je u pitanju rad nekog iskusnog studija napunjenog skupim mašinama i još skupljim kadrovima.

No, ovo nije slučaj. Bright Memory Infinite je, upravo suprotno, rad energičnog, izrazitog entuzijazma i primer koliko je daleko tehnologija došla kada ovako atraktivnu igru može da napravi samo jedan čovek.

https://www.youtube.com/watch?v=IS9Xi_sHp40

Taj jedan čovek je, da ne bude zabune, EKSTREMNO talentovani kineski developer Zeng "FYQD" Xiancheng i Bright Memory Infinite je projekat na kome je radio poslednje četiri godine, u svoje slobodno vreme. I sad, nije tolika retkost da igramo ekstremno impresivne igre koje su napravili usamljeni jahači – bar dve-tri igre koje sam stavio na svoje liste igara prošle godine spadaju baš u ovu kategoriju – ali Bright Memory Infinite privlači pažnju pre svega svojim glamuroznim izgledom, upeglanošću i šminkom koji će i najcičničnije među nama na prvi pogled uveriti da je u pitanju skup, premijum produkt nekog velikog izdavača. FYQD je prvo napravio trejler za igru u Unreal 4 endžinu i dobio od Epica mali grant, iz njihovog programa Unreal Devs Grants, a što mu je omogućilo da natenane radi na ,,punoj" igri.



No, prva instanca te pune igre bio je Bright Memory (bez Infinite) iz 2019. godine, igra izašla prvo za Windows u Early Access varijanti a kasnije i na iOS, Android pa konačno i Xbox platformama. Ovaj je first person shooter dobio dosta pozitivnih reakcija, ali i kritika, na ime svog veoma kratkog trajanja i (kasnije potvrđene) sumnje da je za neke 3D modele Xiancheng uzeo gotova rešenja iz tuđe igre, pa je developer na kraju, umesto da uradi drugu epizodu seo i napravio proširenu i uglancanu verziju igre naslovljenu Bright Memory Infinite. Ona je izašla 11. Novembra prošle godine sa sve podrškom za DirectX 12 i ray tracing na Windowsu i mada je i dalje u pitanju jedan srazmerno skroman, sveden naslov, usredsređen samo na elegatnu akciju, igranje ostavlja utisak obroka sastavljenog od čiste krtine.

A što je, u današnje vreme, kada je filozofija da je igra onoliko dobra koliko sati može da se igra zavladala na svim nivoima, redak i cenjen kvalitet. Bright Memory Infinite se može posmatrati i kao bogatiji tech-demo, na kraju krajeva, ali pričamo o igri koja se proteže tačno onoliko koliko joj je proverbijalni guber dugačak i koja tokom svog kratkog, efikasnog dvosatnog trajanja ima taman vremena da pokaže svoje najbolje trikove a da ne upadne u maniristička ponavljanja. U tom smislu, može se reći da ova igra ima relativno malo ,,sadržaja" i da se vrti oko svega dva-tri koncepta, ali ona većinu njih izvodi sa visokim nivoom sigurnosti i pruža igraču veoma atraktivan, zadovoljavajući akcioni program.



Ali kako sve to dobro izgleda! Glavna junakinja, Shelia Tan, je kraljica, metaforički, a uz to je i pripadnica organizacije koja se bavi naučnim istraživanjem natprirodnih fenomena. N, ovo je akciona igra pa je ona pre svega u crni PVC odeveni, mačevima i pištoljima naoružani terenski operativac koga direktor šalje na teren kako bi, svega par sati pre dočeka nove godine, pa, spasao svet. Zaplet igre je rudimentaran ali šarmantno režiran kroz kinematike i dijaloge radio-vezom i uključuje suparničku organizaciju koju predvodi ,,General Lin", mistične sile, pa i, za svaki slučaj, crnu rupu koja se pojavila na nebu pitome kineske provincije.

FYQD se solidno potrudio da uokviri jedan sasvim generički gejmerski zaplet lepo režiranim kinematicima i ovde Unreal 4 pokazuje svoje mišiće nudeći fantastičnu fiziku fluida, raskošno osvetljenje, briljantne teksture. Iako je facijalna animacija glavne junakinje siromašna (srećom, osim nje još samo jedan lik u igri ima lice, dok svi ostali nose kacige i maske), generalna animacija modela, ali i kadriranje, montaža i pokretanje kamere su sasvim profi i Bright Memory Infinite se do svoje prve akcione sekvence doveze kroz impresivan uvod koji kvare samo slabo vidljivi QTE promptovi i nemogućnost da se kinematci preskoče kada igrate drugi put.



Ovo su svakako signali da pričamo o igri kojoj ne bi škodilo još malo dotezanja, ali kada se zapuca, Bright Memory Infinite je ekstremno ubedljiv. Kako je ovo više new school šuter nego boomer shooter onda i protivnici nisu bunny-hopping pajaci na amfetaminima već ,,prava" vojska koja drži liniju, hoda polako i precizno puca. Opozicija se onda eliminiše dobro nanišanjenim rafalima – headshotovi igru uvode u kratki i prijatni slow motion – i mada time to kill vrednosti nisu tako niske kao u Call of Duty igrama, činjenica je da Bright Memory Infinite odmah na početku daje taj osećaj nadmoći igraču. On se, naime, kreće veoma brzo, ima dupli skok od prve sekunde, a pored automatskog oružja, sačmara, snajpera itd. nosi sa sobom i oštri mač koji ne samo da brzo i atraktivno presuđuje zlosrećnim Linovim plaćenicima već se njima mogu i odbijati meci.



U suštini, Bright Memory Infinite je i nastao kao pokušaj da se spoje brzi, linearni šuter i na komboima zasnovana character action igra poput Devil May Cry i mada je uvek kada pokušavate da iz prvog lica prikažete atraktivno mačevanje to prilično veliki zalogaj za dizajnere i programere, FYQD se ovde pokazuje kao vrlo nadaren da reši probleme što su skršili mnogo veće studije od njegovog jednočlanog tima. Blokiranje i pariranje mačem su lake i prirodne radnje u ovoj igri a njihovo praćenje bilo kontranapadima sečivom, bilo vatrenim oružjem ide intuitivno i efikasno. Igrač pored svega ima i specijalni EMP napad kojim može da protivnike privlači Sheliji, suspenduje ih u vazduhu ili raznosi na komade i mada su ove posebne sposobnosti (uključujući korišćenje mača za blokiranje ili napad, te zdravlje) vezane za merače i kuldaun tajmere, igra ne deluje organičavajuće već ekspanzivno, podstičući igrača da kombinuje pristupe i agresivno ide napred.

https://www.youtube.com/watch?v=NR-M1xZ6l7g

Naravno najbolje se uči kroz rad i borbeni susreti u Bright Memory Infinite su sve složeniji i zabavniji što se više krećete ka finalu. Igra ima i drugi sadržaj ali ovo je očigledno garnirung. Nešto od toga je relativno bezbolno – korišćenje kabla za prelazak sa jedne na drugu tačku na mapi – i dobro dođe da razbije tempo urnebesne pucačine; nešto je, eh, slabo odmereno – šunjačka sekcija oko sredine igre, koja, srećom, ne traje dugo – a nešto je vrlo zabavno i perfektno obogaćuje već apsurdno dinamični gejmplej – ovde prevashodno mislim na kratku sekciju u kojoj vozite automobil i raketama napadate neprijateljska oklopna vozila.



Bright Memory Infinite nije boomer shooter i mape su linearne, jednostavne, namenjene pre svega borbenim susretima. Čak i tako, FYQD uspeva da u svoju ponudu legitimno udene čitavu RPG-lite mehaniku u kojoj pronalaženjem posebnih predmeta u okruženju i apsorbovanjem energije od ubijenih neprijatelja (ali samo onih mitskog porekla) igrač dobija poene što ih može uložiti u unapređenje svojih sposobnosti, a to već u startu atraktivnu i dinamičnu igru čini još žešćom. Naravno, u nekom dužem periodu bi se verovatno pokazalo da neki elementi dizajna narušavaju balans, ali u ova dva sata napaljene pucačine je svaki novi dodatak na već moćni izbor poteza dočekivan ovacijama od strane igrača.

Bright Memory Infinite na početku protiv Shelije šalje ,,obične" vojnike naoružane puškama, sačmarama i snajperima ali nakon što se igrač malo izvežba u pariranju hitaca i krene da ih ubija njihovim sopstvenim odbijenim mecima (i salvama energije koje izbacuje iz mača posle malo apgrejdovanja), u igru moraju da uđu i ozbiljniji protivnici.



E, ti ozbiljniji protivnici imaju formu fantazijskih vojnika u srednjevekovnim oklopima, sa štitovima, mačevima, lukovima i džinovskim topuzima a koje je malo teže ubiti na ime tih oklopa i štitova, te simpatičnog kombinovanja napada na daljinu i iz blizine. Igra ovde od igrača zahteva malo dublje razumevanje dinamike napada i odbrane, dok ga spušta u mini-arene gde će prema njemu napredovati baje sa štitovima, a elegantni vojnici sa lukovima ga gađati zapaljenim strelama sa distance. Iako i sama Shelia izažava vrlo ubedljivu konfuziju spram toga što je jedan srazmerno ,,realističan" narativ otišao putem čiste fantazije, korišćenje ovih vojnika, pogotovo njihovih divovskih varijanti koje napadaju golim rukama ili buzdovanima je baš ono dinamizovanje koje je igri potrebno. Originalni Bright Memory je imao i merač stila, po uzoru na Devil May Cry i zapravo je šteta što ga Bright Memory Infinite nema, ali susreti sa ovim neprijateljima su očigledno momenti u kojima se broji koliko ste shvatili Shelijine kapacitete i koliko  pametno umete da kombinujete ofanzivne i defanzivne resurse.



Najbolji deo igre su urnebesni i urnebesno atraktivni bosfajtovi (a ovo je igra u kojoj u manje atraktivni sadržaj spadaju apsolutno sulude borbe na krilima aviona u letu) sa neprijateljima koji raspolažu složenijim setom napada i većim količinama zdravlja. Igra ovde zaista procveta sa uterivanjem igrača u pronalaženje taktika koje će mu omogućiti što brže probijanje neprijateljskog (obnovljivog) oklopa, kako bi mogao da napadne i njegovo zdravlje – a što je mnogo bolji scenario od pukog davanja neprijateljima dva merača zdravlja – a pokretljivost i ofanzivni kapaciteti neprijatelja su tu da ga drže na oprezu sve vreme. Ono što je sjajno je da igra sledi darksoulsovsku logiku da je praktično svaki napad, pod određenim uslovima moguće parirati pa igrač ima mogućnosti za neke zaista atraktivne kontre kada se malo razabere sa tajminzima i usudi da uleti u klinč. Poslednji protivnik, pomenuti šestoruki ,,Imperator" pored standardnih napada na daljinu i blizinu ima i zanimljive ,,pomagače" u koje spadaju orao, otrovna zmija i džinovsko zvono i pričamo o jednoj od najatraktivnijih borbi koje ste mogli odigrati u 2021. godini.



Opet, atraktivnost je svakako jedna od najboljih strana Bright Memory Infinite. Xiancheng je očigledno prolio hektolitre znoja da napravi igru koja će izgledati ovako dobro i mada stoji da su mape jednostavne a okruženja srazmerno ograničena, treba skinuti kapu tamo gde je to zasluženo. Developer je neka mesta u igri bazirao na stvarnim lokacijama iz kineskih provincija Guizhou i Guangxi i ovo nije samo tehnički impresivna igra već i estetski zaokružen, za oko zaista lep naslov čija kombinacija osvetljenja, šejdera i čestičnih efekata ostavlja fantastičan utisak čak i na mom poprilično ostarelom računaru. Štaviše, to da sam do kraja igre stigao bez preteranih problema sa performansama igre – mada je bilo padova frejmrejta u užurbanijim scenama – je pokazatelj i Xianchengovog talenta za optimizaciju igre a koji, slutim, dolazi uz svest o tome da igračka zajednica u Kini nema nužno na raspolaganju te grafičke akceleratore od dve hiljade evra za koje je ova igra prilagođena na svojim najvišim setinzima.

https://www.youtube.com/watch?v=8Prgybnqymw

Bright Memory Infinite nije najdublja igra svih vremena, i svakako, ako želite, možete kritikovati sirovost priče, srazmernu jednoličnost lokacija i ekstremnu linearnost. Ali Bright Memory Infinite je igra koja nadilazi puko fokusiranje na tehnološke egzibicije i koja sa razumevanjem i efikasno venčava svetove militarističkog šutera i razmetljivog character action mačevanja i magijanja. Svakako, ovo treba prevashodno shvatiti kao predložak za neku buduću igru koju bi pravilo više ljudi a gde bi FYQD bio osoba na čelu tima, no ovakav talenat se zaista retko viđa i legitimno ne mogu da dočekam da vidim šta će Xiancheng sledeće uraditi. S obzirom na aktuelni krekdaun državne administracije u Kini na domaću industriju videoigara, bilo bi tužno da ovakav potencijal ne dobije mogućnost da se razvije u svoju punu formu. Igrajte Bright Memory Infinite.



Meho Krljic

Jedan od najlepših igračkih događaja u 2021. godini bilo je prilično kasno, skoro u minut do dvanaest, pojavljivanje igre Shovel Knight Pocket Dungeon u download prodavnicama za Nintendove i Sonyjeve konzole kao i na Steamu (Metacritic navodi i Xbox One, ali ja nemam nove Microsoftove konzole da ovo potvrdim a sajt izdavača ne pominje njihove platforme). Shovel Knight je tokom poslednjih pola decenije konzistentno bilo ime koje donosi sadržaj isključivo vrhunskog kvaliteta, a prvi izlet ovog inače za platformske igre prevashodno vezanog junoše sa šmekerskim šlemom i ašovom u junačkoj desnici, u vode misaonih igara ispao je – izvanredno. Baš kako sam se i nadao.



Za slučaj da ste spavali u pećini poslednjih 6-7 godina*, Shovel Knight je nastao pre već skoro punih sedam godina, kao smeo projekat grupe developera odcijepljene od studija WayForward, nameran da bude neka vrsta ultimativne retro-igre i zajaše talas retro-interesovanja koji se već početkom prošle decenije nije mogao ignorisati. WayForward je već studio cenjen na ime svoje ekspertize vezane za ,,retro" žanrove i forme igranja, pa u svom katalogu ovaj kalifornijski developer ima i radove unutar tako pedigriranih (japanskih) klasičnih serijala kao što su Contra i Double Dragon (dobro, takođe i A Boy and His Blob), a sopstveni serijal Shantae je jedan od najubedljivijih savremenih igračkih sadržaja rađenih u stilu klasične SNES/ Game Boy Advance metroidvania akcione avanture.

*a ako jeste, nećete mi VEROVATI kad vam kažem ko je u SAD bio predsednik, kao ni da Srbija ima lezbijsku predsednicu vlade, plagijatora naulnih radova za ministra finansija i homunkulusa napravljenog od mekog, rastresitog testa za ambasadora u Vašingtonu

YachtClub je, pak, nastao kada je direktor WayForward, Sean Velasco rešio da napusti firmu za koju je osećao da se previše rastegla radeći licencirane naslove za neprebrojne izdavače i da, sa grupom istomišljenika osnuje studio koji će koristiti istu ekspertizu, raditi u istom estetskom i žanrovskom prostoru, ali ultimativno kreirati sopstveni properti čije će uspehe žnjeti isključivo ljudi zaposleni u YachtClub. Knjiga Jasona Schreiera, Blood, Sweat and Pixels prikazuje, između ostalog, golgotu kroz koju je YachtClub prošao jureći za svojim snom, ali ovo je jedan od onih primera gde su se rizici i ulaganja na kraju isplatili (ako ne računamo nekoliko ozbiljno oštećenih prijateljstava i skoro-nervnih-slomova). Shovel Knight je, ponoviću ovo još jednom za ljude u zadnjim redovima, jedna od najboljih platformskih igara napravljenih u retro-stilu i, da odmah bude jasno, jedna od najboljih platformskih igara ikada napravljenih, perfektna reinterpretacija prevashodno (ali ne isključivo) Capcomovih platformskih igara iz osmobitne i šesnaestobitne ere, fantastično odmerena kombinacija referenci na klasiku i inovativnih, promišljenih mehaničkih rešenja, i igra koja, evo, već sedmu godinu za redom predstavlja osnovnu prihodnu liniju za YachtClub, sa brojnim ekspanzijama dodavanim originalnoj kampanji, gradeći ne samo ,,lore" Shovel Knighta već i smelo dograđujući njegove mehanike i ideje.

Može delovati, svakako, kao da su YachtClub pomalo i nepromišljeno stavili sva jaja u istu korpu i da će, kada se svet jednom zasiti Shovel Knighta, interesovanje i novac presušiti, ali ovde treba prepoznati da studio Shovel Knighta, pametno, tretira pre svega kao platformu za sadržaj koji može i radikalno eksperimentisati i menjati originalne pristupe žanru, te da se ne radi o periodičnim pokušajima da se igračima ponudi isto-to-samo-sa-novim-sprajtovima. Paralelno, sam lik Shovel Knighta postao je neka vrsta indi-selebritija, sa kameo-pojavljivanjima u više tuđih igara nego što mogu da prebrojim, pa čak i sa Amiibom koji je napravljen za Nintendo Switch, prepoznajući status simpatičnog ,,rogatog" viteza kao savremene retro-gejming ikone.



YachtClub jeste u međuvremenu malčice raširio grane, publikujući i dve tuđe igre (od kojih sam o drugoj, Cyber Shadow, pisao sa mnogo ljubavi i strasti prošle godine) a Shovel Knight Pocket Dungeon je novi primer smislenog proširivanja polja borbe i korišćenja sada već praktično univerzalno prepoznatljivog imaginarijuma, vizuelnog identiteta i ,,sveta" Shovel Knighta da se napravi igra u sasvim drugom žanru, gde je uzajamni profit od ukrštanja estetike i mehanike sa dve različite strane spektra nepobitan.

Shovel Knight Pocket Dungeon nije radio sam YachtClub – osim, naravno rada na sprajtovima i koncept-artu i, pretpostavljam produciranja – i glavni razvojni deo posla obavio je studio Vine, po sopstvenim rečima ,,najgori developer igara na svetu". Naravno siguran sam da se Russell Rafferty tu malo šali jer ne verujem da bi YachtClub birali nekog nekompetentnog za rad na svom dragocenom propertiju i, uostalom, dokaz je u proverbijalnom pudingu. Shovel Knight Pocket Dungeon je ne samo dobra igra već jedno iznenađujuće uspelo spajanje žanrova i mehanika koje ne biste očekivali da funkcioniše a onda, posle par sati provedenih u vrtoglavici padajućih blokova i lančanih uništavanja čitavih grupa neprijatelja sebe uhvatite da se pitate kako se neko ranije nije ovoga setio.

Dobro, naravno da se setio. Rafferty je u DNK ove igre ugradio sopstveni projekat, Puzzle Dungeon, igru koja je putem tvitera ostvarila solidno sledbeništvo i koju je, tokom razvoja YachtClub primetio i brzo ušao u pregovore sa Raffertyjem da se od svega napravi spinoff za Shovel Knighta. Shovel Knight Pocket Dungeon je produkt ove saradnje i, čini se, jako dobar dil za obe strane. Rafferty ovim dobija direktan ulazak u prvu ligu indie developera, radeći na prestižnom propertiju i dokazujući svoje nemale dizajnerske kvalitete pred publikom koja se meri doslovno milionima, dok YachtClub dobijaju ubedljiv i autoritativan ulazak u negažen sneg i jedno tako prirodno spajanje Raffertyjevih mehaničkih ideja sa svojim likovima da bi bila greota da se ono nikada nije desilo.

Narativno, ne da je narativ specijalno bitan za ove igre, početak Shovel Knight Pocket Dungeon daje nam kontekst za to kako se Shovel Knight zatekao u ,,džepnoj tamnici", nekoj vrsti magične dimenzije gde važe drugačija pravila nego u njegovom ,,normalnom" svetu (ako vam je normalno da vitez u ful oklopu skače unaokolo na ašovu koristeći ovu časnu alatku kao pogo-štap) i kampanja ove igre bavi se junošinim naporima da, poražavajući veliku količinu bizarnih stvorenja, ne samo pronađe i oslobodi neke od likova koji su se do sada pojavljivali u Shovel Knight serijalu, već i da potuče vrhunskog lupeža u liku, jelte, Puzzle Knighta, a koji stoji iza čitavog ordila koji se po nivou paklenosti može uporediti samo sa patnjama Novaka Đokovića tokom pravoslavnog božića.

No, priča na stranu, mehanički Shovel Knight Pocket Dungeon predstavlja izuzetno nadahnut spoj misaone igre sa padajućim blokovima i roguelite dungeon crawlera. I to propisnog, poteznog roguelite dungeon crawlera nalik na neke novije primerke iz ovog podžanra, poput recimo Desktop Dungeon.

Ovaj spoj ne bi trebalo da može da funkcioniše – pogotovo ne da funkcioniše ovako dobro – već na ime toga da spajamo jedan imanentno potezni i jedan imanentno realtime žanr u jednu celinu, ali Rafferty ovde pokazuje da ga YachtClub nije slučajno regrutovao da udahne novi život Shovel Knightu.



Osnovni mehanički lup Shovel Knight Pocket Dungeon bi trebalo da je shvatljiv na prvi pogled svakome ko je ikada igrao makar jednu falling block igru i mada je u tom žanru Tetris za vjeki vjekov neprikosnoveni vladalac, istina je i da se ova igra ne oslanja na uklapanje oblika, karakteristično za Pažitnovljev utemeljujući projekat i sam baziran na Tetromino konceptu, već na uklapanje sličnog-sa-sličnim karakteristično za igre iz Compileovog/ Seginog serijala Puyo Puyo ili za Mizuguchijev Lumines. Ovde se tabla, dakle, ,,čisti" kada igrač uspe da spoji blokove istog tipa u neprekinut lanac, bez obzira da li on čini ravnu ili izlomljenu liniju ili neprekinut veliki blok od više polja, ali razlika u odnosu na klasične falling blocks igre je prvo u tome da ovde igrač zapravo nema direktnu kontrolu nad blokovima koji padaju.

Originalnost Shovel Knight Pocket Dungeon je u tome da je igrač, umesto u ulozi eksternog manipulatora, ovde prisutan na samoj tabli u telu avatara (u početku samog Shovel Knighta, kasnije možete birati i druge vitezove) koji zauzima tačno jedno polje i može se slobodno kretati po praznim delovima table, a pokušaj ulaska na polje na kome već postoji blok rezultira jednostavnom ,,borbom" u kojoj igra sa svakim unosom od strane igrača oduzima jasno označen i predvidiv iznos ,,zdravlja" kako od napadnutog tako i od onog koji napada. Naravno trik je u tome da povezani blokovi istog tipa trpe istu štetu kada igrač napada bilo koji od njih i ovo je osnova taktičkog pristupa u igranju, gde se trudite da u najvećem broju slučajeva sa najmanje pretrpljene štete počistite najveći deo table, ponekad mudro puštajući da potezi prolaze bez vašeg napada kako bi se više blokova istog tipa spojilo u neprekinutu celinu što ćete je onda dominantno zbrisati sledećim napadom.

,,Neprijatelji" na tabli su blokovi različitih svojstava i tu u igru ulazi dungeon crawler/ RPG osnova ovog naslova, sa blokovima koji će se ponašati na radikalno različite načine kada ih napadnete. Neki od njih će nanositi više štete u protivnapadu što su sami bliži uništenju, neki će posle prvog napada podići štit koji dalje možete napadati bez efekta (zbog čega ćete morati da dobro razmislite imate li dovoljno blokova istog tipa povezanih u vrstu koje možete pojedinačno napadati u svakom sledećem potezu i time uništiti celu jedinicu), neki ostavljaju na ,,zemlji" lavu ili otrov iza sebe koji traju nekoliko poteza, neki počinju da se samostalno kreću nakon prve pretrpljene štete (dakle, ne kreću se isključivo u smeru koji diktira gravitacija) i čine taktičku situaciju na bojištu utoliko komplikovanijom... Neki su naprosto tenkovi, sa mnogo zdravlja koje im morate oduzeti a da sami ne odete bogu* na istinu, dok neki imaju propelere koji ih nose u direktno suprotnom smeru od delovanja gravitacione sile.

*Đokoviću

Sve ovo bi bilo dovoljno komplikovano čak i da je igra samo klasični potezni roguelite dungeon crawler, gde biste između svaka dva poteza imali beskonačno mnogo vremena da razmišljate o implikacijama svake od vaših potencijalnih odluka, ali Shovel Knight Pocket Dungeon ima i tu realtime komponentu koja diktira da, dok se svi blokovi na tabli kreću u odgovor na vaše kretanje – kao u normalnoj roguelike igri – oni će se, doduše nešto sporije ali NEUMITNO, kretati i dok vi samo stojite i razmišljate. Drugim rečima, provedite previše vremena u kontemplacijama i kalkulacijama i tabla će se ispuniti blokovima a odmah iza toga sledi i gubljenje svih života i povratak na početak.



Ovo diktira jedan vrlo osoben tempo igranju gde iako kontakt sa svakim blokom uredno daje tekstualne informacije u desnom polju ekrana, objašnjavajući njegove karakteristike i bodovno stanje, iskustvo koje igrač prolazi nije ono cerebralnog, odmerenog taktičkog nadmudrivanja. Igra igrača ,,prirodno" ubacuje u zonu gde se izvesna mera urgentnosti podrazumeva, pa i podstiče meračem dragulja koji stoji u donjem delu ekrana i puni se sa svakim uklonjenim neprijateljem. Ovaj merač ima četiri nivoa i svaki od njih garantuje uvećane prinose u broju dragulja koje dobijate ratujući, a koji su univerzalna valuta u igri, ali se i svaki od viših nivoa brže smanjuje kada ste neaktivni. To, razume se, znači da za više skorove igrač naprosto mora da se baci u masu neprijatelja oslanjajući se pre svega na intuiciju i informacije koje se obrađuju putem vizuelnih signala (boja i oblik neprijatelja) radije nego na hladne kalkulacije i matematički proračunatu taktiku.

Shovel Knight Pocket Dungeon je, zbog toga, u nekoj meri, i stresna igra jer vrlo rano unutar kampanje stavlja igrača pod pritisak obično rezervisan za kasnije nivoe igara kao što je Puyo Puyo. Broj i raznolikost neprijatelja se stalno povećavaju, sa svakom pogibijom potrebno je nekoliko sekundi da se protagonist ponovo pojavi na bojištu a za to vreme se tabla KRVNIČKOM brzinom ispunjava blokovima i nije zameriti igraču koji u jednom trenutku samo odskoči od ekrana i pomisli da je pred njim naprosto previše informacija da bi on ikako mogao da ih efikasno obradi u sve kraćem vremenu koje ima na raspolaganju kako bi pretekao i pobedio.

No, Shovel Knight Pocket Dungeon je igra koja taj zadovoljavajuće visoki nivo izazova stavljen pred igrača uspešno ublažava ne samo brojnim opcijama kojima se mogu podešavati elementi tog izazova (broj života, nivo nanošenja štete) (a koje, da se razumemo, sprečavaju otključavanje ,,postignuća" u igri dok su aktivne), već najpre metadizajnom koji uvažava da je u pitanju ipak roguelite naslov i igraču daje veliki broj permantentno otključanih pomoći nakon što uspešno pređe određene pragove u igri.

Daleko najvidljivija pomoć (sem toga da se teleportujete na bilo koju mapu u igri) je mogućnost igranja sa različitim vitezovima – iz sad već bogate istorije Shovel Knight sveta – a od kojih svaki ima sopstvene slabosti i snage, odnosno specijalne poteze. Kombinovanje različitih vitezova za prelazak različitih nivoa u igri sa njihovim specifičnim sastavom neprijatelja je dobra strateška odluka već utoliko što igrača tera na razmišljanje kako da u sledećem prelasku istu tablu pređe sa drugim vitezom i njegovim posebnim sposobnostima, a što vodi ka višestrukom prelaženju kampanje i njenih delova za otključavanje pojedinačnih ,,featova" na kraju.

No, tu su i terenske pomoći u vidu otključavanja kovčega koji mogu igraču dati (nasumične) predmete koji ojačavaju napad ili odbranu i ovde ima dosta maštovitih rešenja, od kopalja koja bodu po dubini i omogućavaju igraču da istovremeno uništi dve grupe različitih protivničkih jedinica, preko štitova koji smanjuju štetu što je trtpite, sekira koje neprijatelje zapale vatrom, peščanog sata koji zaustavlja vreme i dopušta vam da praktično ,,besplatno" napadate, ledenih magija koje zamrzavaju veliki broj neprijatelja i dozvoljavaju još ,,besplatnije" napade (bez trpljenja ikakve štete dok su oni nepokretni), pa do bombi koje raznose označeni broj blokova bez ikakve diskriminacije uništavajući i napitke koji vas leče, ako se zateknu u zoni dejstva.

Na sve ovo idu i svraćanja u terenske prodavnice kako biste kupili trajnija ojačanja, a koje morate u početnom čvorištu igre prvo otključati a zatim svaki put kada ih kupujete platiti. Ovo bi bilo prilično nezgodno da samo igra nije tako izdašna sa draguljima i da grajndovanje za JOŠ dragulja nije tako lako, pa je gotovo nezamislivo da posle sat-dva igranja igrač neće na raspolaganju imati kompletan set relikvija među kojima može birati one koje najviše odgovaraju njegovom stilu igranja.

https://www.youtube.com/watch?v=6ptEwD14LKk

Meni je treblo malo manje od pet sati da završim kampanju, što znači da uvbežban igrač to može da uradi za 30-40 minuta, ali Shovel Knight Pocket Dungeon nikako nije igra koju prođete jednom da vidite ,,priču". Veliki broj različitih kombinacija vitezova i sposobnosti koje im možete dodeliti, kao i nasumična priroda svake od tabli na kojima se igrate – bez obzira na generalno unapred poznate tipove blokova sa kojima ćete se susretati – znače garantovano vraćanje natrag u kampanju ili igranje ,,VS" moda protiv kompjutera ili drugog čoveka. Ovo drugo je, nažalost za sada moguće samo u lokalnom multiplejeru i deluje kao očigledno propuštena prilika da se igri da potpuno novi nivo adiktivnosti zasnovan na onlajn tabelama i brutalnom ratovanju jedan na jedan. Ovako kako jeste, ja sam u trenutku kada sam završio kampanju bio 71. igrač na svetu po skoru što deluje kao naprosto neprirodno visoko za igrača mog kvaliteta, pa ostaje da se nadam da će YachtClub upečovati propisni onlajn multiplejer u neko dogledno vreme jer ova igra vapi za tim. Do tada, trenutno postoji koncept dnevnih izazova koje možete, ako ih ne rešite iz prve, pokušati ponovo posle kuldauna od nekoliko sati i to je svakako garancija da se igri vraćate barem jednom dnevno kroz duži vremenski period.

No, nema sumnje u to da je Shovel Knight Pocket Dungeon igra koja u igraču ostavlja osećaj gladi za JOŠ i, poznajući YachtClub, toga ,,JOŠ" će biti, samo se treba strpeti.

Sa strane estetike i audiovizuelne prezentacije, moram još jednom da se javno nadivim YachtClubu koji je ne samo stvorio modernu igračku ikonu sa Shovel Knightom i njegovom svitom, spajajući naizgled beznaporno šesnaestobitnu estetiku i moderne tehnologije, već i koji je onda tu estetiku prilagodio sasvim drugom žanru i potrebama drugačijeg grafičkog režima na autoritativan način. Shovel Knight Pocket Dungeon je tematski i estetski oslonjen na Shovel Knight klasiku, sa sprajtovima koji su majstorski ,,spljeskani" da se prilagode na kvadrate izdeljenim poljima gde se akcija odvija, a nivoi u igri su bazirani na predele kroz koje ste već igrajući stare Shovel Knight misije prošli i prepoznaćete mnoge motive u njima.

Istovremeno, kako je ovo, kao što rekosmo, igra koja od igrača zahteva nezanemarljivu meru intuitivnog igranja, bez mnogo razmišljanja, a ekran je KONSTANTNO u pokretu i prekriven desetinama sprajtova koji se stalno pomeraju, treba skinuti kapu i za ipak zavidan nivo čitljivosti i instinktivne prepoznatljivosti problema samo na ime boja i oblika sprajtova, a što omogućava bez-intelektualno delanje i pobede u situacijama koje posmatraču sa strane moraju delovati kao potpuno nečitljive i agresivno haotične. Napeta, atmosferična i brza (kvazi)chiptune muzika kao deo paketa se podrazumeva i Shovel Knight Pocket Dungeon je naprosto bogato urađen, perfektno balansiran paket koji mi je po ko zna koji put izmamio zahvalnicu sa ispucalih usana što još na svetu ima developera koji shvataju vrednost ne samo dubine mehanike već i kvaliteta prezentacije što ga publika ,,našeg" tipa očekuje. Naravno da je Shovel Knight Pocket Dungeon mogao biti samo prosta igra za telefone, sa readymade tajlovima i za jednu noć nažvrljanim sprajtovima, prodavana ,,za ništa" i napunjena opcijama da kupujete dragulje za prave pare, ali YachtClub naprosto nisu firma koja ide ovim, naoko lakšim putem i sa Shovel Knight Pocket Dungeon dobili smo raskošan, AAA tretman u svojoj klasi.

Ako to do sada nije bilo jasno, Shovel Knight Pocket Dungeon je izvrsna igra koja ne samo da nudi sjajnu varijaciju na igre sa padajućim blokovima – uz match three igre ultimativni ,,kežual"žanr – već besprekorno spaja njima svojstveno intuitivno igranje sa dubinama surovog a bezobrazno zaraznog dungeon crawlera. Videti da Shovel Knight ima potencijalno čitavu novu granu svoje budućnosti u daljem proširivanju Pocket Dungeon koncepta je naprosto jedan od najlepših poklona koje sam za novu godinu mogao da dobijem. A vi sad po svojoj savesti odlučujte.



Calavera

oh, ja se nisam previše udubljivao u ovo jer mi je na prvi pogled delovalo kao standardna match 3 igra s shovel knight estetikom, no sad će morati da se proba...

Meho Krljic

Da, nadao sam se da malo privučem neodlučne naglašavajući da je ovo ipak pre svega roguelite dungeon crawler.


Meho Krljic

Ti ćeš ovo savladati za sat vremena, ali test kvaliteta će biti u tome koliko ćeš mu se vraćati.

Calavera

ne znam baš za to, ja volim sve roguelike/roguelike naslove, ali u principu mi bolje idu potezne varijacije. videćemo! ne znam samo da li prvo da se pozabavim ovim ili luminesom koji sam takođe planirao na switchu, ali čujem da to skoro da ne vredi igrati bez vibracije a ja se već dobrano navikao na hori split pad...

Meho Krljic

Pa, ne znam. Ja sam Lumines dosta igrao na Viti prvo i mada je na Switchu svakako bolji (na kraju krajeva, veći ekran, glasnija muzika), ne mogu da kažem da mi je vibriranje dalo presudnu razliku u iskustvu... Drugo, Lumines je meni više... ritual nego igra. Pocket Dungeon ima jasne "nivoe" i neprijatelje itd.