• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Meho Krljic

U trenutku dok ovo kucam junski Steam Next Fest još uvek traje i čista količina igara koje možete isprobati u demo formi da biste videli vredi li ih u budućosti kupiti je ZASTRAŠUJUĆA. U ovom, prvom pregledu naslova iz najnovije ponude pomenuću pet igara a da imam vremena mogao bih da pišem o najmanje tri puta toliko. Harddisk na kompjuteru mi POSRĆE pod količinom novoinstaliranih demoa, pa kako nije fer da se samo moja mašina muči, hajde da podelimo muku. Za ovu, prvu turu, naravno gledamo ekskluzivno first person shootere. Znamo se. 

Prve dve igre, doduše, nisam naročito dugo igrao, odlučujući se posle srazmerno kratkih i osramoćujućih pokušaja da od njih, barem za sada, dignem ruke, svestan da se nalaze negde izvan moje sfere raspoloživih veština. To, a i, mada su sve bile tagovane kao ,,boomer shooter", sasvim se legitimno može reći da one decidno ne spadaju u ovu kategoriju i da samo to što su u pitanju first person shooteri napravljeni sa malo para i bez mnogo priče ne znači da su u pitanju Doom klonovi. Što, da ne budem nerazumen, ni slučajno ne znači da ovo nisu legitimne igre sa legitimnom publikom koja sedi i čeka da joj se nešto BAŠ OVAKVO spusti na harddisk. Zato i pišem o njima iako sam na osnovu demoa zaključio da one verovatno neće u svojoj konačnoj formi biti za mene.

DiatomicStudios svoju – očigledno debitantsku – igru Diatomic najavljuju rečima ,,preko 30+ nivoa brze akcije, žongliranja oružjem, epskih bosfajtova, hardkor parkura i više krvi i haosa nego što bi termin ,,fantazijsko nasilje" verovatno trebalo da dopušta!" i ako vam ovaj pomalo nezgrapni Engleski koji sam ja još i doterao u prevodu sugeriše da je u pitanju nekakav istočnoevropski ili latinoamerički studio koji baca svoju rukavicu u ring i rešava da se oproba u FPS areni, vredi reći da je u pitanju u stvari jedan čovek sa Novog Zelanda. Skoro sigurno NE Dave Oshry, ipak je njegova sposobnost da hajpuje stvari na kojima njegova firma radi praktično nadljudska.

,,Nadljudski" je i epitet kojim je sevap opisati protagonistu ove igre, neimenovanog first person junaka koji ljude udara tako efikasno da mu svaki kontakt pesnice sa licem druge osobe unapređuje zdravlje. Diatomic je zapravo, barem u onom delu demoa koji sam video pre nego što sam odustao, više first person brawler nego first person shooter, serija malih arena na vrhovima nedovršenih zgrada u kojima rukama a zatim priručnim alatom (francuski ključevi raznih veličina, ašovi...) morate pobiti slično goloruke ili nenaoružane neprijatelja koji nemaju lica ali nose prsluke i šlemove kao što bi nosili normalni radnici na građevini.

Zašto tačno ubijate ove ljude nije toliko bitno jer, jelte, odsustvo lica ih čini manje kapacitetnim da se prema njima razvije empatija, a i da budemo fer, oni su VAS prvi napali. Trejler za Diatomic zbilja prikazuje i neka vatrena oružja kasnije u kampanji, katane pa i velike bossove, ali ovaj uvodni deo koji sam ja odigrao je manje glamurozan i jedino oružje sa projektilima kome imate pristup je pištolj za eksere koji nose neki od radnika. Ispostaviće se, zapravo, manje efikasna ubilačka mašina nego što je propisna ašovčina.

https://youtu.be/7FrVATJ3FpQ

Diatomic svakako ima svoje adute, ovo je brza igra bez mnogo filozofije i milosti, gde su arene mundane ali je akcija brza i brizantna, i gde svako oružje ima svoju izdržljivost pa ga možete koristiti samo određeni broj udaraca. Ideja je svakako da planirate u hodu, blokirate protivničke napade i uzvratite svojim, efikasno i nemilosrdno, sve vreme se nameštajući da dočekate napad sledećeg protivnika. Naoružani protivnici će svoja oružja ispuštati iz ruke kada ih nokautirate (a nokaut vam obnavlja zdravlje još više od običnog udarca pesnicom) a vi ih lako hvatate u letu i nastavljate da udarate po njihovim kolegama. Ovo je, dakle, sa tim naoružavanjem ,,na terenu" i obnavljanjem zdravlja putem najagresivnijeg mogućeg nastupa, sasvim fin skup mehanika i igra uspešno igrača tera da razmišlja u trku i snalazi se u magnovenju, pa čak i bez kompleksnijeg seta borilačkih tehnika iz prvog lica (kakve je pre deceniju i po imao sjajni Zeno Clash) i sa vrlo nezanimljivim okruženjima, ovo vrlo solidno radi svoj posao.

No, kada sam video da se dobar deo igranja dalje odnosi na parkur, dakle na platformski program iz prvog lica gde morate brzo trčati po površinama koje propadaju, precizno skakati između zgrada, trčati po vertikalnim površinama i mišem određivati smer skoka koji treba da vas dovede na narednu, malo sam se sneveselio. Ponovo, ne mislim da je ovo na bilo koji način nelegitiman sadržaj u ovakvoj igri, ali već iz snimka mog igranja ovog demoa jasno se vidi koliko to meni NE IDE. Čak ni u situacijama koje su puki tutorijal, dakle, tokom kojih niko na mene ne puca dok parkurišem.

Platformski program u igrama iz prvog lica je istorijski kontroverzan i mada imamo solidne primere uspešnog kombinovanja parkura i pucačine – od Titanfall 2 preko Ghostrunner do Neon White – čini mi se da su te igre imale nešto stabilnije sisteme i preciznije kontrole od Diatomic. Ali naravno, ovo je mala, indi igra koju pravi jedan čovek i njena je ambicija da bude hardkor i da se umili BAŠ onom igraču koji ovako nešto želi da igra i koji će uliti jako mnogo truda da u ovome postane dobar. Ako vam se pričinjava da ste možda baš vi takav igrač, evo linka za Steam stranicu igre koja izlazi već u Ponedeljak.

https://store.steampowered.com/app/2864680/Diatomic/

Drugi demo, iz kojeg sam se još brže edžektovao je za igru Antishoot, ponovo više zbog toga što mi ona stilski ne odgovara idealno, a manje zbog toga što mislim da neke stvari ne radi dobro. Na kraju krajeva nisam ostao dovoljno dugo u igri da mogu da kažem sa sigrnošću šta ona radi dobro a šta loše.

Antishoot ima malo smušeno predstavljanje igre prospektivnom kupcu na ime toga da tvrdi da je u Early Accessu (datum izlaska je za sada samo ,,2024"), ali zapravo se ne prodaje kao takva i sa Steam stranice samo možete da daundloudujete demo. Mislim, MENI je to fer, ali cela poenta Early Accessa je da prodajete nedovršenu, još-uvek-u-razvoju igru igračima od čijeg ćete novca finansirati dalji razvoj a usput i dobijati njihov fidbek o tome šta, možebiti, treba promeniti, unaprediti, dotegnuti, izbaciti, i možda i šta bi oni voleli da dalje vide u igri. Developer Sensible Brain (vrlo moguće da je i ovo solo-varijanta) ima iza sebe jednu igru izašlu prošle godine, svedeni, apstraktni masocore platformer u dve dimenzije, Gravlist, a koji, uprkos sasvim drugačijem režimu prikaza akcije, svakako deli neke elemente dizajna sa Antishootom. Naime, to da je ovo hardkor igra koja će vas odmah ubaciti u duboku vodu pa, ako ne proplivate za sekund ili dva, to je vaš problem.

Antishoot sam igrao jedva pet minuta pre nego što sam potražio nešto drugo, jer mi se čini da je ovo igra manje u stilu Boomer Shootera onako kako ja razumem ovaj podžanr, a više na skelet svedeni arena shooter gde ćete ulaziti u prostorije u kojima ćete biti zaključani dok ne pobijete sve protivnike.

https://youtu.be/AZszECc_9Fo

Nema ničeg lošeg u ovome, da se razumemo ali kada sam posle par minuta shvatio da ovo nije igra u stilu Dread Templar ili Project Warlock i da su ovde borbe u arenama glavni deo igranja a da su arene relativno nezanimljivog dizajna, kao i da su neprijatelji jednostavni, bez mnogo karaktera i dizajnirani da im slabe tačke budu teške za pogađanje, definitivno sam se malo ohladio.

Ima nečeg i u tome da Antishoot već prezentacijom sugeriše jeftinoću, sirovost, jednostavnost, sa vrlo rudimentarnim modelima protivnika, svedenom kolornom paletom i toliko jakim ljuljanjem kamere kada samo hodate da će nežnije dušice odmah dobiti napad morske bolesti. Ovako nešto bi MOGLO da na kraju ponudi evokativne prizore – na pamet mi je najpre pao sirovi grafički identitet jednog takvog modernog klasika kao što je Dusk – ali Antishoot je, čini mi se, usredsređen isključivo na arene, bez ikakvog dodatnog sadržaja. Što znači da je namenjen igračima značajn višeg nivoa šuterskih skilova nego što sam ja.

U mom slučaju, nakon shvatanja da već druga soba ima male turete na zidovima koje je teško pogoditi a i izlaze iz zidova tek nakon nekoliko sekundi po vašem stupanju u prostoriju i da moram da budem istovremeno jako precizan ali i da izbegavam salve projektila sa svih strana, bez mogućnosti da se izlečim, odlučio sam da je fer da priznam da igra zahteva od mene znatno više nego što ja imam da dam, pa sam tu završio svoje upoznavanje sa Antishoot. No, ako ste ozbiljniji baja od mene, isprobajte:

https://store.steampowered.com/app/2764600/Antishoot/

Ni naredna igra, istinu govoreći, nije nešto gde sam demonstrirao nekakve impresivne veštine ali ona je i jedan interesantan eksperiment za koji, evo, nisam siguran da će na kraju da se isplati, ali je više nego plemenito što studio Totem Softproducts, kome je ovo prvi naslov (nameran da izađe ove godine), uopšte tako nešto pokušava. Monke Simulator, priznajem, zvuči kao nekakva krš igra sklepana za nedelju dana, sa više napora uloženog u kreiranje thumbnaila za Nintendov eshop, ne bi li se navukla naivna djeca, nego u sam dizajn igranja, ali ovo je u stvarnosti rad iz ljubavi i pokušaj da se spoje platformski i parkur program iz prvog lica sa pucačinom.

Ponovo parkur, platforme i pucanje? DA NISMO ZALUTALI U POGREŠAN UNIVERZUM JUTROS KAD SMO USTALI IZ KREVETA? Verovatno ne, ali verovatno je upravo uspeh gorepomenutih igara,Titanfall 2 i Ghostrunner, pa onda i Neon White, trigerovao poplavu first person shootera sa naglašenom mehanikom akrobatskog kretanja, a to se onda spojilo sa izdržljivim trendom pravljenja niskobudžetnih FPS igara koje nemaju klasične Boomer Shooter mape i u kojima niste zaduženi da istražujete, već da samo idete napred što brže možete, prelazite prepreke i usput eliminišete neprijatelje. Već sam pominjao igre poput Post Void, Anger Foot ili Mullet Madjack kao dobre primere, a Monke Simulator sve ovo premešta u džunglu i veoma forsira ,,majmunski" parkur.

Trejler za igru koji se vidi na Steamovoj stranici igre pokazuje i nekakva hi-tech okruženja i borbu propisnim vatrenim oružjem, ali u ovom trenutku nisam siguran da će ta vizija igre ikada biti implementirana jer je u svojoj sadašnjoj formi Monke Simulator MNOGO više platformska igra nego first person shooter. ,,Pištolj" koji imate na raspolaganju u demou je skromna pucaljka koju češće koristite da sa veće razdaljine preciznim hicem pogodite polugu kojom se otvaraju vrata prema kojima trčite nego da ubijete čoveka i mada ima i pucanja u biljke-mesožderke koje bi da vas zaustave na trijumfalnom pohodu do slobode, ovo je sve doslovno usputan program dok je glavni element igranja što brže prelaženje zadatih staza s preprekama i dobijanje što višeg skora.

Monke Simulator u glavnoj ulozi ima gorilu – iako su u Engleskom jeziku primati ,,apes" a ne ,,monkeys" – a seting je nekakvo tropsko ostrvo, i čitav dizajn overworld mape, ali i haba u kome možete kupovati dodatnu opremu će vas nesumnjivo asocirati na Rareov Dokey Kong Country. Nimalo slučajno, naravno, i zapravo dobar deo igranja, iako se odvija iz prvog lica apslutno jeste kao da ste uzeli ovaj pozni hit sa Nintendovog SNES-a, pokazali ga nekom generativnom AI-ju i zahtevali da se od toga napravi igra iz prvog lica.

OK, nije TOLIKO loše, ali razumete šta hoću da kažem: Monke Simulator JE platformska igra iz prvog lica gde koristite zmije i ptice za viši skok, kačite se na vratila postavljena na drveće i stenje, klizate po blatu, lansirate se katapultima i topovima tako da preletite i po sto metara u jednom cugu i sve je to spakovano u audiovizuelnu prezentaciju koja zaista asocira na DKC.

Ima to šmeka. Kada uspešno vežete dupli skok, airdash, hvatanje za vratilo (koje resetuje i dupli skok i airdash), pravilno ocenite ugao pod kojim prelazite u klizanje pa se lansirate sto metara u daljinu putem katapulta i preletite dve ptice bez kontakta jer vam nisu potrebne, osećaćete se kao car. Možda baš i car životinja! U tim trenucima, kada igra funkcioniše kako je, pretpostavljam, zamišljeno, lako je shvatiti šta je njena diferencija specifika i imati pozitivnu anticipaciju sledeće mape. A mape su kratke, prelaze se za nekoliko desetaka sekundi i ima tu jedne kompulzivne potrebe da idete dalje, ali i da ponavljate već pređene izazove, da nađete kraću rutu, oborite svoj rekord ili rekord svojih prijatelja na onlajn tabeli itd.

https://youtu.be/uRH7wb-KtO8

No, igri će trebati još dosta meseci u rerni da bi ovo funkcionisalo dovoljan procenat vremena i za sada mi se čini da imamo posla sa modelom na kome autori još uvek dosta toga isprobavaju, podešavaju, eksperimentišu. Mnoge stvari se u pokretu ne vide ili ne vide dovoljno dobro da bi igrač mogao da u letu planira sledeći potez. Trčanje po vertikalnim površinama nije dovoljno konzistentno pouzdano da biste ga legitimno ukalkulisali u svoj plan prelaska mape. Katapulti su jasno obeleženi crvenkastim odsjajem (koji se solidno vidi u zeleno-smeđoj kolornoj šemi džungle) ali dosta puta ne reaguju kada pretrčite preko njih što znači da su njihovi hitboksovi manji od onog što biste intuitivno pomislili gledajući ih. Igra ima gomilu kontrola, za skok, airdash, klizanje, brzi udarac o tlo, pucanje, alternativno pucanje, bacanje bombe... i  to sve treba naučiti i znati upotrebiti u deliću sekunde onako kako diktiraju okolnosti. Korišćenje bombi – koje su u obliku banana – je dobar primer kako igra ima zanimljivu mehaniku koja je možda trenutno prekomplikovana da se zaista upotrebi na terenu gde se sve odvija previše brzo, jer ove bombe treba ,,skuvati" držanjem posebnog tastera a onda baciti ispod sebe u poslednjem mogućem trenutku kako biste u skoku dobili mnogo višu elevaciju i dosegli udaljene platforme. Kada ovo uspešno uradite efekti su sjajni ali treba biti sposoban da usred trka i skokova istovemeno i pripremate bombu i bacite je tačno gde treba u tačno određenom momentu, a što je često, otkrio sam, izvan mojih moći.

Monke Simulator, dakle, deluje šašavo ali je zapravo dosta kompleksan i zapravo na momente i možda previše kompleksan za prosečnog igrača, a obilje mehanika iskombinovano sa činjenicom da mnogi potezi zahtevaju milimetarsku preciznost, te sa drugom činjenicom da neke mehanike ne rade baš konzistentno, znače i da je broj neuspešnih pokušaja prelazaka mapa možda i nesrazmerno visok i da ovo može da deluje frustrirajuće. Kad se na to doda da igra izgleda u principu UŽASNO, sa niskopoligonalnim modelima, smeđe-zelenom brljotinom tekstura i skromnim animacijama, to može da odbije prosečnog igrača.

https://www.youtube.com/watch?v=vKH_Q9dXAkA

No, naravno, ako vam se sviđa ideja majmunskog parkura i niste sad tu neka ,,grafička kurva", Monke Simulator ima šarma i definitivno, uprkos tome što se iz snimka vidi koliko sve to meni slabo ide, pokazuje VELIKI potencijal. Mislim, ovaj sam demo igrao više puta, trudeći se da unapredim svoja vremena i izglancam veštine, što znači da su svi ti neuspesi i sramoćenja na mene delovali podsticajno a ne frustrirajuće. A to je dobar znak.

https://store.steampowered.com/app/2124360/Monke_Simulator/

U standardnijoj Boomer Shooter ponudi imamo onda Bane Murrain, igru koja uzima klasični Doom za osnovu a onda ga oplemenjuje sa malo više narativa, malo crtanofilmovskog šmeka u prezentaciji i iznenađujuće razoružavajućim voiceoverima za paket koji nisam mogao da prestanem da igram do samog kraja demoa iako sam u skoro svakom segmentu igre onako smrknuto, starački ogorčeno pravio mentalne beleške šta sve ne valja i šta sve treba da se unapredi ako studio Cupakill IKADA namerava da igra u prvoj Boomer Shooter ligi sa asovima kao što su New Blood Interactive, Spytihněv ili Triger Happy Interactive.

I Cupakill je, da bude jasno, solo-projekat, firma od jednog čoveka koja je već objavila jednu igru na Steamu, šuter iz ptičije perspektive Incarnage koji nisam igrao ali koji je i sam, čini se, imao kombinaciju crtanofilmovske estetike i jake, visceralne akcije. Bane Murrain je ambiciozniji projekat za koji, kad krenete da ga igrate, skoro da pomislite da je i previše ambiciozan za autorove kapacitete.

Ali ima dušu. Koliko shvatam iz skromnog broja postojećih diskusija o igri na Steamovim forumima, prethodne verzije demoa su imale svedeniji dizajn mapa, no u ovoj verziji dobijamo prilično robusnu pseudo-Doom mapu sa dosta tajnih prolaza i potrebom da se čovek pažljivo orijentiše u prostoru. DALEKO od toga da je ovo na nivou nekakvih vrhunskih Doom modova, ali nakon što sam odigrao nekoliko demoa koji su svi bili trčanje kroz hodnik, Bane Murrain je bio pozitivno lekovita promena tempa i aktivirao sve one zapuštene regije mog mozga neophodne da se izađe na kraj sa BoomShoot dizajnom.

Bane Murrain pre svega šarmira time da ima priču i glavnog junaka sa imenom i prezimenom (Dayne Murrrain, za slučaj da ste se pitali) i da je sve to smešteno u okruženje koje biste mogli nazvati ,,Škoti u svemiru". Dayne je jedan od onih glavnih junaka first person shootera koji kada nalete na zaključana vrata ne ispuste samo groktaj primitivnog besa već se naširoko žale na to koliko je život nepravedan. Da budemo fer, Dayne i nije nekakav ratnik ili svemirski marinac već obični inženjer na kosmičkoj stanici u koju na početku igre udara meteor i ovo transformiše veliki deo posade u monstrume. Iako igra počinje u veoma dosadnom, sterilnom belom okruženju, nakon prvih par prostorija stvari dolaze na praviju temperaturu sa atmosferičnijim osvetljenjem i propisnim horor štimungom i Bane Murrain se smešta u dobro razgaženi Doom modus operandi, gde po okruženju natrpanom ubilačkim monstrumima tragate za kolorisanim ključevima kako biste njima otvorili korespondirajuća vrata.

U pogledu samog dizajna igranja, Bane Murrain ne nudi bogznašta originalno, ali je kompetentan, sa mapama koje imaju dovoljno raznolikosti, nekoliko jasno odvojenih klasa neprijatelja, tri oružja sa distinktnim karakterima. Svemu ovome, kako rekoh, mogu da ređam razne prigovore: mape umeju da pate od ,,istosti" i kopipejstovanja koncepata (mada onda mestimično imaju lepe i originalne momente), neprijatelji su dvodimenzionalni sprajtovi koje je u tamnijim oblastima igre (dakle u 98% oblasti ovog demoa) teško videti i, pogotovo što često prkose zakonima fizike, teško pogoditi u ranjive tačke koje igra kao da forsira kod nekih od njih kao preporučeni način bržeg eliminisanja, a oružja umeju da zadeluju nejako – pogotovo je automat i neprecizan i zvučno slabašan, pa je utisak kao da pucate kuglicama od papira; ali Bane Murrain ima i svoje zanimljive dimenzije, sa recimo napadima pesnicama iz blizine koje možete kombinovati sa pucnjavom i meračem koji vam, što duže koristite pesnice, sve više uvećava njihovu efikasnost.

https://youtu.be/gGcKz2hGIXs

No, glavna snaga Bane Murrain je svakako taj KARAKTER koji igra ima. Neki logotipi i fontovi asociraju na Devolver Digital, možda jer se autor nada da jednom objavi za ovu uglednu indi kompaniju, ali sav tekst je ugodno bučan i asocira na stripove, a čemu dalje doprinosi korišćenje stripovskih crtica koje označavaju kretanje u mnogim animacijama. Likovi su takođe nacrtani i kolorisani karakterno – malo savremenih boomer shootera koristi ovako dobro činjenicu da imaju na raspolaganju dvodimenzionalnu grafiku za likove u kombinaciji sa jako visokom rezolucijom – a glasovna gluma je efektno amaterska i podvlači priču koja je jednostavna ali deluje duševno.

Naravno, na ovom stadijumu Bane Murrain ima obavezu da mnoge bazične elemente dovede u red – na primer, točkić na mišu se NE može koristiti za promenu oružja i igra zahteva korišćenje kombinacije tastature i menija poput onog u originalnom Half-Life, a što je, iskreno, neverovatan propust – i da dotera funkcionalnost i stabilnost koda. Iako nisam imao probleme sa krešovanjem, stoji i da je igra stigla do kraja demoa (a što mi je saopštio sam protagonist) ali da se onda softlokovala i da sam iz nje morao da izađem pomoću starog dobrog alttabovanja. Ovo su sve naravno detaljčići, ali koje neće biti lako oprostiti kad igra stigne do svog punog komercijalnog formata. Ponuda modernih Boomer Shootera je naprosto tako bogata u 2024. godini da igra koja je tek korektna imitacija Dooma, čija se nadahnutost očitava pre svega u art direkciji i karakteru priče možda i nema mnogo šansi da bude primećena. No, činjenica je da mi je Bane Murrain bio dovoljno zabavan da odigram demo do kraja i cenim da je autor, iako na njegovoj Steam stranici vidim da dosta igra linearne šutere poput Post Void i Mullet Madjack, za svoj drugi projekat odabrao da napravi punokrvni Doom klon sa kompleksnijim dizajnom mapa, istraživanjem i propisnim bosfajtovima. Za sada ovo ima šanse da igra u drugoj ligi ali ako se puno bude radilo, šarm koji igra ima može da na kraju bude presudan za njenu prepoznatljivost.  Pratiću njen razvoj jednim okom:

https://store.steampowered.com/app/2625340/Bane_Murrain/


OK, za kraj nešto IMPRESIVNO. I Am Your Beast je najnoviji naslov (još uvek u razvoju, naravno) studija Strange Scaffold a koji možda znate po menadžerskom naslovu Space Warlord Organ Trading Simulator, recentnoj horor igri Life Eater ali možda najpre po prošlogodišnjem neočekivanom šuterskom hitu El Paso, Elsewhere. Ova poslednja je verovatno i najrelevantnija za igru o kojoj danas pričamo jer se u oba slučaja radi o ulaženju u klasični akcioni koncept i pokušaju da se unutar njega nađe sveža, neistrošena srž a zatim na njoj izgradi nešto svoje.

Na moje veliko iznenađenje, El Paso, Elswehere nisam završio jer mi je ,,indie Max Payne sa vampirima" delovao sjajno u najavi (i svi su ga hvalili, gaddemit) ali je onda bio blago anemičan i nemaštovit u egzekuciji. Skromna grafika APSLUTNO na stranu, nisam imao utisak da igra radi išta originalno ili maštovito na polju dizajna mapa i susreta sa neprijateljima. No, svestan da sam igru možda napustio pre nego što je stigla da zaista otvori svoje karte, imam nameru da joj se vratim na Steam Decku i pružim joj novu šansu. Pogotovo jer me je demo za I Am Your Beast ovako prijatno iznenadio i na polju produkcije ali i na polju sigurnosti u pogledu same mehanike. Da ne bude zabune, imam ja i ovde razne zamerke i dok igra ne izađe tamo negde u Avgustu ima tu štošta da se pegla, ali od svega što sam pokrio u ovom današnjem pregledu I Am Your Beast deluje najzdravije koncipirana, najzaokruženije dizajnirana, ali i najimpresivnije prezentirana.

I Am Your Beast je First Person Shooter u kome nećete nužno na svakog protivnika pucati. Zapravo već prvom ćete skočiti na glavu sa drveta, da mu polomite vrat i smrskate lobanju, neke ćete nokautirati pesnicama pa overiti nogom u facu tako da im se nos spoji sa potiljkom (statistika kaže da se to retko preživljava), kod nekih će da radi nož (neretko i sa distance) a nekima ćete, prosto, kada ispraznite pucaljku koju držite u rukama, zafrljačiti komadinu metala u glavu i to će često biti dovoljno da ih prevedete u neživo agregatno stanje. I Am Your Beast je, nećete se iznenaditi, mnogo manje Boomer Shooter, a mnogo više Hotline Miami iz prvog lica, još jedna od igara u kojima trčite brzo kroz okruženje koje nemate vremena da istražujete i ubijate protivnike što brže možete, trkajući se protiv odbrojavajuće štoperice i koristeći oružje i opremu samih neprijatelja.

Ono što je zgodno kod I Am Your Beast je da nije u pitanju jurnjava kroz ,,hodnik" kao u Post Void ili Mullet Madjack, te da su arene u kojima treba eliminisati protivnike kompleksniji prostori, ograničeni, ali puni zaklona, prepreka, različitih elevacija. Ovo, u sadejstvu sa curećim vremenom koje imate na raspolaganju da eliminišete sve protivnike znači da je borba izrazitije taktičkija nego u pomenutim igrama i podrazumeva to neko planiranje dva-tri koraka unapred radije nego potrebu da se ubacite u zen stanje i samo reagujete na nove protivnike koji vam upadaju u vidno polje.

I Am Your Beast time svoju centralnu mehaniku naslanja najpre na tradiciju spidranovanja igara kao što je pomenuti Hotline Miami ili njegov ,,profilni" parnjak, Katana Zero, gde je pravilno ,,čitanje" mape iz više sukcesivnih pokušaja način da se konačni prelazak ovaploti kao jedan praktično artistički balet nasilja u kome je igrač kao nekakav nedodirljivi umetnik smrti što od neprijatelja do neprijatelja prelazi najkraćom mogućom putanjom i eliminiše ih nestvarnom elegancijom.

Čini mi se da je vredno i ovde pomenuti film Hardcore Henry Ilye Naishullera (ne najmanje jer sam juče video obaveštenje da se uveliko radi na nastavku njegovog narednog filma, Nobody!!!!!!!!!!) jer je I Am Your Beast još jedan od primera tog cikličnog, uzajamnog inspirisanja između medijuma filma i igara. Hardcore Henry je sa svojom radikalnom perspektivom subjektivnog kadriranja tokom celog trajanja bio očigledno inspirisan FPS igrama iz sedme generacije igračkog hardvera, a onda su igre nastale posle premijere ovog filma – poput Superhot, Anger Foot itd. – vidno bile inspirisane njime. I Am Your Beast je nastavak ovog nasleđa, jednako kao i gore opisani Diatomic osim što Diatomic deluje kao da se još uvek nalazi na proof of concept stadijumu, dok je I Am Your Beast skoro potpuno realizovan.

https://www.youtube.com/watch?v=kZOB1mfFEGI

Prosto, borba je ovde intuitivna i fluidna onako kako MORA da bude ako želite da postignete tu maničnu Hardcore Henry energiju. Glavni junak igre je na kraju krajeva ultrautrenirani black ops specijalac kome je ubijanje PROFESIJA (iz koje očajnički pokušava da se penzioniše ali ga stalno ponovo zovu za ,,još jedan, poslednji posao") i to da on goloruk krene na grupu naoružanih operativaca a 40 sekundi kasnije oni svi budu mrtvi deluje skoro kao nešto REALISTIČNO kada naučite da ovo dobro igrate. Kretanje je ovde brzo i precizno, ubijeni protivnici ispuštaju oružje koje veoma lako hvate u letu i dalje koristite protiv kolega sve u okviru jednog tečnog pokreta, od sopstvenih povreda se lečite biljkama ili paketima prve pomoći koji su razbacani po okruženju, pritiskom na jedno dugme i bez filozofije. I Am Your Beast je dizajnirana da bude brza, tečna i sa minimumom frikcije a mape su dovoljno kompleksne da i vama i protivnicima pruže mogućnost nalaženja zaklona i brzih igara mačke i miša.

Na sve to dolazi i pomenuta produkcija i I Am Your Beast pleni ne samo impresivnom cel-shaded grafikom koja podseća na klasični Ubisoftov XIII (verovatno ne ni slučajno jer se i radnja ovog stripa/ igre bazira na specijalcu koji je ,,gone rogue" i mora da se malo okrene i protiv svojih) već ima i ukusno dizajnirane kinematike i narativne set pisove koji briljantno koriste kombinacije teksta posred ekrana, solidne glasovne glume i ,,filmskih" rezova da igri nabiju karakter na maksimum. Obično kažemo da su old school FPS igrama narativi nebitni i da je dovoljno da je kontekst u njima samorazumljiv a naš urođeni ubilački instinkt odradiće ostalo, ali kada je narativno uokvirivanje ovako dobro urađeno osećaj da ubijate S RAZLOGOM dodaje igri posebnu dimenziju užitka.

Pomenuo sam zamerke pa ću reći da skakanje sa grane na granu nije tako tečno i intuitivno kako igra očigledno želi da ono bude, da je pogotovo skakanje sa viših elevacija na glave protivnika najčešće neuspešno, da igra mora još malo da dotera osetljivost pomoći algoritama pri nišanjenju – ili makar hitboksove – da bi se igrač osećao kao da konzistentno pogađa ono što želi da pogodi. No, ovo su normalne primedbe za projekat koji je i dalje u razvoju ali I Am Your Beast u ovom trenutku deluje kao suštinski zaokružena, za igranje EKSTREMNO primamljiva igra koja zna šta hoće i ima TONE karaktera. Jedva čekam Avgust.

https://store.steampowered.com/app/1876590/I_Am_Your_Beast/

Meho Krljic

Evo nas i u drugom delu pregleda demoa za igre koji su nam bili dostupni tokom recentne Steam Next Fest promocije, onom u kome, nakon što smo isterali FPS groznicu iz sistema, možemo da se na miru posvetimo taktičkim igrama, deduktivnim avanturama i, uh, akcionim RPG-ovima u kojima su glavni likovi... pacovi?

Tails of Iron 2: Whiskers of Winter je taj akcioni RPG koji se, kako se i iz imena naslućuje, ceo vrti oko pacova što nose mačeve i oklope i bore se protiv slepih miševa (koji, o nedostojnosti, jašu DRUGE slepe miševe) i u pitanju je nastavak dobro ocenjene i prilično popularne nezavisne igre Tails of Iron iz 2021. godine. A kad kažem nastavak, mislim ,,skoro potpuno ista igra gde ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro", mada ovo zaključujem samo na osnovu reakcija igrača na Steamu, pošto original nisam igrao.

Tails of Iron ima dosta neuobičajen aranžman u kome američki studio Odd Bug ima poljskog izdavača, no, Poljaci koji su ovo izdali, United Label su mala firma sa izraženim trudom da izbacuje igre koje su po nečemu distinktne. Možda ste igrali Röki ili Eldest Souls, igre sa naglašenom ,,indie" estetikom, gde je ova prva dirljiva narativna avantura a ova druga brutalni bossrush u fantazijskom svetu koji nemalu količinu svojih ideja slobodno pozajmljuje iz asortimana FromSofwareovih 'Souls naslova. Ovo pominjem jer je i Tails of Iron, sa svojim nastavkom, jedna vrlo jasno osmišljena, zaokružena kombinacija elemenata dizajna i karaktera koji imaju svoju ciljnu grupu. Ili da kažemo to jezikom marketinga, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter je nezavisni Soulslike za Furry publiku, pa kogod voli da se oblači u životinjske kostime i fantazira o sebi kao o antropomorfnom glodaru, a nije mu mrska brutalna borba mačevima, sekirama i kopljima gde će vas već prvi boss u igri poravnati sa patosom jedno pedeset puta pre nego što mu doakate, ovde će naći svoj oltar da se na njemu pomoli.

Jedna stvar koja se u Tails of Iron 2: Whiskers of Winter mora odmah prepioznati je kvalitet produkcije. Još uvek se ne zna kada će ovaj naslov i izaći, ali je demo već vrlo upeglan, sa izuzetno lepom, ručno rađenom 2D grafikom, minuciozno rađenim sprajtovima, kvalitetnom muzikom i, onoliko koliko je ima, dobrom glasovnom glumom. Ovo je jedan bogato, raskošno urađeni dvodimenzionalni svet u kome su sve pozadine detaljne i urađene u nekoliko odvojeno skrolujućih planova, a likovi komuniciraju stripovskim oblačićima u kojima se umesto slova i reči pojavljuju male, evokativne ilustracije.

Ovim potonjim Tails of Iron 2: Whiskers of Winter postiže dovoljan odmak od predložaka sa kojima ga porede (na Steam stranici igre videćete citate koji kažu da je ovo na pola puta između Game of Thrones i The Witcher) i uspeva da bude jedna i dalje srazmerno mala, intimna igra čiji se demo događa na svega nekoliko lokacija a da istovremeno sugeriše mnogo veći i širi svet sa intrigantnom geografijom ali i sa značajnom istorijom koja, kako to već u ovakvim situacijama zna da bude, dolazi na naplatu na kraju ovog demoa.

Narativno, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter nam prikazuje mladog kraljevića koji je dečaštvo proveo učeći ratne veštine i spremajući se da jednog dana zameni oca na tronu, pa nam i daje jednu dugačku sekvencu u kojoj otac sina po prvi put vodi ne na jutrenje već na misiju istrebljenja lokalnih čudovišta. Ta čudovišta su, doduše, samo malo veća bodljikava prasad ali kada ste pacov – a u ovoj igri ste pacov za sve pare – to nije naivno. Kako je već pravilo u ovakvim narativima, stari kralj je jedan hodajući spomenik plemenitosti, ne samo kvalitetan ratnik i vojskovođa već i političar kome je iskreno i od srca stalo do građana pa on svog sina uči pre svega da bude odgovoran prema proverbijalnom narodu i da se ne postavlja iznad njega.

Naravno, onda se dešava šta se dešava, narednog jutra glavnog junaka budi metež, zamak je u plamenu a stari neprijatelj, za koga se verovalo da je odavno konačno poražen, vratio se jači, bješnji i podliji nego ikada. Kraljevina je posle samo nekoliko sati u ruševinama, a protagonist Redgi je usamljeno siroče koje u srcu ima samo jednu pomisao: onu o osveti.

Problem sa tim da svoj dvodimenzionalni akcioni RPG vrlo eksplicitno nudite kao kondenzaciju Dark Soulsa je prevashodno u tome da postavljate očekivanja na pomalo nedostižno visok nivo. Tails of Iron 2: Whiskers of Winter svakako ima elemente Dark Souls dizajna, ali ne nužno one zbog kojih bismo vi, ja, ili neko treći igrali Dark Souls. Ovde prevashodno mislim na činjenicu da je demo koji sam odigrao jedno naglašeno linearno iskustvo na malom broju lokacija a gde je pored ekspozitornog narativa jedina smislena aktivnost kojom će se igrač baviti borba.



Drugim rečima, ako Dark Souls volite na ime kompleksnog dizajna mapa, istraživanja nepoznatih (i neprijateljskih) oblasti koje ćete uz mnogo prolivenog znoja i krvi na kraju potpuno razumeti i kolonizovati tako da vam one na kraju budu resurs a ne pretnja, pa, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter ne nudi ništa od toga. I to, mislim, nije samo slučaj sa ovim demom nego je, koliko mogu da zaključim iz komentara drugih igrača, ista stvar i sa celom prvom igrom a onda će, verovatno, ista biti i sa celom drugom. Tails of Iron 2: Whiskers of Winter nema, rekao bih, naročito zanimljiv platformski program – u demou je ovo prisutno praktično samo u tragovima i nije ni jasno zašto glavni junak uopšte ima mehaniku skakanja – a RPG komponenta se, koliko se do sada vidi, svodi na zamenu slabije opreme boljom onda kada bolja postane dostupna. Dakle, ovde čini se, nema zanimljivih magija ili drugih mehanika koje bi omogućile nekakvu smislenu igračku ekspresiju.

Što nam na kraju ostavlja borbu kao centralni deo ponude i ovde Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, rekao bih, mora da se najviše dokaže da bi opravdao svoje postojanje.

Borba je... korektna. Ne spektakularna i ne preterano kompleksna. Souls model osetno stoji u centru dizajna, sa potrebom da se radi pažljivo zoniranje, da se svaki napad dobro promisli pre nego što se upustite u animaciju koju posle nećete moći da prekinete a protivnik će, na ime prednosti u frejmovima, da vas za nju kazni, sa ne samo mogućnošću već i neophodnošću pariranja kako biste protivnicima mogli da nanesete presudnu štetu snažnim kontrama.

Sve je to poznat, dobro isproban program koji Tails of Iron 2: Whiskers of Winter radi korektno ali, barem u demo, bez nekog specijalnog nadahnuća. Protivnici jesu ozbiljne prepreke i čak i obični naoružani šišmiši sa kojima se susretnete mogu da vas dobrano namuče svojom kombinacijom neodbranjivih (crveno kodiranih) napada i ,,žutih" napada koji se mogu parirati ali za to morate razviti osećaj. Sve ovo kulminira bosfajtom kojim se demo završava i koji, ako smem da kažem, ide daleko preko granice nečeg što bih ja smatrao adekvatnim za prvog pravog bossa u bilo kojoj ovakvoj igri. Hoću reći, Asylum Demon iz Dark Souls je takoreći kućni ljubimac u odnosu na Barona Frostavika koji je dosta eksplicitno napravljen po uzoru na Nameless Kinga iz trećeg Dark Souls, a koji je, da podsetimo, bio tajni, opcioni boss i smatra se jednim od najtežih bosova iz čitavog Dark Souls serijala. Baron Frostavik je oklopljeni šišmiš sa trozupcem koji jaše drugog šišmiša i ima gomilu napada iz vazduha i sa zemlje, a koji dodatno priziva i svoje minione kada mu oborite zdravlje ispod zadatih pragova i mada se sve njegove animacije i napadi daju naučiti, a broj frejmova nepovredivosti koje imate kada se izmičete naletima je dovoljan da budete bezbedni većinu vremena, mislim da mi je najviše smetalo što igra veštački ograničava štetu koju mu možete naneti kad god dosegnete jedan od pragova na kojima on menja svoje ponašanje. Tako, iako ste naučili njegove poteze i sebe doveli u situaciju da ga pravovremenim pariranjem stavite u blockstun i da ga nekoliko sekundi obrađujete sekirom dok je on sasvim nemoćan, igra neće dopustiti da mu zdravlje padne ispod sledećeg praga jer ne želi da nagradi vaš analitički napor i dobro taktičko razmišljanje. A želi da vas muči svakom njegovom fazom ponaosob.

A što je, primetimo, SUPROTNO od onog kako Dark Souls igre uglavnom rade, gde je igrač, ako je uložio dovoljno razmišljanja i truda u stanju da prekine tranzicije između faza i protivnika ne samo porazi već maltene doslovno polomi, čime mu igra odaje priznaje za trud.

https://www.youtube.com/watch?v=XoIcHXSBB44

I to je, mislim, ilustrativna razlika između FromSoftovih igara i imitacija koje uzimaju neke od njihovih elemenata ali ih tumače površno. ,,Težak bosfajt" je u ovom trenutku istorijski kliše koji vezujemo za Dark Souls i njegove spiritualne nastavke, ali koji je u prvom redu kulminacija kompleksnog istraživačkog i borilačkog programa da uopšte stignete do tog bossa, a zatim i postaje mesto na kome demonstrirate svoju promišljenost i analitičke kapacitete da bossa porazite ne grubom silom već elegancijom i dovitljivošću. U kontrastu sa tim, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, barem u demou, pruža pre svega narativnu kulminaciju, sa korektnim ali ne specijalno inspirisanim borilačkim programom pre svog finala a onda borbu koja je isključivo serija provera vaših refleksa i preciznosti, radije nego taktike i analitike.

Što, da se razumemo, ne mora da bude dilbrejker, ali čini da Tails of Iron 2: Whiskers of Winter poželim da igram značajno manje nego da je u pitanju nekakav ,,pravi" pacovski dvodimenzionalni Soulslike. Videćemo kad izađe kako će sve to da se oceni, a za sada vredi istaći koliko su grafika, muzika i produkcija generalno impresivni. Pa nisam ni ja iznad uživanja u lepoj grafici, jebem mu.

https://store.steampowered.com/app/2473480/Tails_of_Iron_2_Whiskers_of_Winter/

Iako to iz gornjeg videa nećete moći da zaključite zahvaljujući mojom montažerskim veštinama, taj finalni bosfajt sam ponovio negde između pedeset i sto puta pre nego što sam na kraju pretekao. Nije ni bilo preterano zabavno na kraju, pogotovo uz pomisao da će u igri, kada konačno izađe, svi naredni bosovi biti JOŠ TEŽI. Pa ko ima snage za to? Sasvim je jasno što mi je onda i jako godilo opuštanje uz demo igre The Operator koji pre svega zahteva deduktivno zaključivanje i daje vam na raspolaganje moćnu digitalnu i analognu tehnologiju – barem moćnu za 1992. godinu – da uz njenu pomoć raščivijate misterije koje bi mogle da promene svet.

The Operator je, dakle, deduktivna avantura koja bi trebalo da izađe već narednog meseca kao prvi naslov nezavisnog studija Bureau 81, jedan otvoreno nostalgični omaž konspiratologiji devedesetih a koju su personifikovali ,,ozbiljni" televizijski hitovi poput The X-Files, Roswell i, uh Men in Black, i koja se nije u nekoj kritičnoj meri prelivala u stvarni život i uticala na geopolitička gibanja onako kako je nažalost danas slučaj sa teorijama zavere.

U igračkim terminima, The Operator je ,,simulacija" kancelarijskog rada osobe zaposlene u Federalnom istražnom departmanu (u igri se agencija zove FDI a dizajn logotipa ali i generalno ponašanje kolega koje su ili prenaglašeno profesionalni formalistički birokrati ili mrzovoljni terenski agenti kojima ekstremno ide na kurac što moraju da se bave papirologijom vrlo uspelo sugeriše FBI kakav znamo iz filmova i sa televizije) i mada sam video poređenja sa A Hand With Many Fingers, istražnim indi hitom od pre nekoliko godina, istina je i da The Operator svoje nasleđe vuče u vertikali još od osamdesetih i igara kao što je bio Hacker Stevea Cartwrighta, naslov za Commodore 64 koji se usudio da igraču blokira pristup igranju sve dok na prvom ekranu u igri nekako ne pogodi pasvord koji ga vodi u dalje delove igre. The Operator zapravo ne koristi iste mehanike kao Hacker, niti je glavni junak haker (mada će FDI pri kraju demoa biti hakovan, ne brinite), ali se sasvim razumno može argumentovati da ove igre pripadaju istom ,,žanru" avanturističkih igara u kojima igrač naseljava telo osobe koja nema fizičkog kontakta sa dešavanjima u igri i čije je delanje ograničeno na pregled i analizu informacija kojima pristupa sa udaljene lokacije.

Zvuči komplikovano kad se ovako ispriča, ali The Operator vas u svoj svet uvodi prvo jednim zastrašujuće efektnim kinematikom a onda vas doslovno loguje u mrežu FDI-ja, saopštava vam da ste vi, Evan Tanner, upravo započeli svoj prvi radni dan kao operativac u FDI i daje vam dijegetičke brifinge koji objašnjavaju kako će igranje (i vaš posao u igri) izgledati.



Ovo je sve urađeno vrlo glatko i ubedljivo, sa puno dobro pogođenog karaktera devedesetih. Kolege se Tanneru javljaju preko enkriptovane mobilne mreže ali ovo su, rekosmo, ili karijerni birokrati ili nervozni terenski agenti koji jedva suzbijaju svoj bes i rezigniranost što oni tamo negde na terenu podmeću glavu na panj da bi rešavali ubistva i slučajeve nestalih osoba (da ne pominjemo otmice od strane vanzemaljaca) a da usput moraju da tolerišu to da im podršku iz baze pruža neko ko je bukvalno tek počeo da uči kako se radi ovaj posao. Igrač ima priliku za malo rolpleja tokom dijaloga i može kolegama da odgovara pristojno ili drčno, ali za sada se nema utisak da će ovo presudno uticati na tok igranja i čini se da je u pitanju samo začin.

No, na osnovu ovog što se da videti u demou, samo igranje je dovoljno zabavno. Evan ima pristup bazi podataka o američkim građanima gde može da vidi adrese, registarske table automobila, pa i fotografije lica, a slučajevi koje susreće u demou se valjaju rešavati analiziranjem fotografskog i video materijala, ali i podataka prikupljenih sa repetitora mobilne mreže koji pomažu u praćenju kretanja svedoka i osumnjičenih. Sve je to standardni program za trilere ovog tipa, ali igra obavlja odličan posao time što vam pruža jasan, intuitivan grafički interfejs, neku vrstu pojednostavljenog old school Windowsa, (ili new school Protona), sa sve tabovima i mogućnošću premeštanja prozora, plus napredne algoritme koji omogućuju analiziranje elemenata slika i video snimaka bez previše petljanja sa kontrolama pa je osećaj dok čovek igra taj da je potrebno da pametno razmišljate i da deduktivno zaključujete na osnovu raspoloživih, jasno predstavljenih informacija, a ne da se rvete sa neprozirnim interfejsom i neintuitivnim komandama. A što ne mogu da kažem za sve demoe u ovom pregledu ili generalno za sve igre ovog tipa.

Možda ključno, rešenja za slučajeve kojima se bavite u demou su logična i zaista slede intuiciju ali i nekakvu logičnu proceduru. Igra vas, recimo, tokom prvog slučaja, neće gurkati da proverite registarsku talbicu automobila koji se vidi u pozadini snimka ubistva, ali je nekako prirodno da ćete se sami toga setiti a onda ćete ukrsititi podatke koje ste tim putem našli sa pomenutom bazom informacija o američkim građanima i imati jednu razumnu verovatnoću da znate gde se osumnjičeni nalazi, kako bi službenici departmana mogli da ga privedu.

https://www.youtube.com/watch?v=pVh4Nd0JDqc

Naravno, pošto bi puko praćenje procedura bio jednostavno ,,posao" a toga ionako imamo previše u svojim životima, demo za The Operator pažljivo vodi priču i ubacuje džomble i klipove u točkove na strateški izabranim mestima kako bi igrača držao na ivici i izveo iz zone komfora koju samo što je počeo da gradi. Jasno je da neke žrtve lažu, ali to treba dokazati, a samo što pomislite da ste uspešno stigli do dna još jednog od slučajeva koji su vam ubačeni u krilo od strane nervoznih terenaca, desiće se pomenuto hakovanje koje će vas ostaviti sa više pitanja nego odgovora i jakom željom da igrate dalje ali sada na oprezu i svesni da vas i same kolege mogu i hoće ugroziti ako pokažete da znate malo više o FDI-ju nego što vam je saopšteno kroz službene brifinge.

Videćemo, naravno, koliko će The Operator u svojoj konačnoj formi moći da održi tu skoro savršenu ravnotežu između istražnog procedurala, low-key parodije na old school konspiratološke trope i disruptivnog avanturističkog narativa i ima mnogo načina na koje stvari mogu da pođu po zlu, od toga da igre konačno bude premalo i da imate utisak da ste odigrali jedan samo malo duži demo, do toga da je bude previše i da se tempo i drama pogube u gomili trivijalnih malih slučajeva. No, ZA SADA, The Operator deluje jako sigurno sa perfektno pogođenom prezentacijom, skoro savršenim interfejsom i kontrolama i klišeiziranom ali intrigantnom pričom koja vas vuće da saznate još. The Operator deluje kao žanrovskim tropima bliža reimaginacija igračkog modela koji smo već voleli u Her Story ili Telling Lies, izmešana sa old school deduktivnom avanturom i sa dosta pozitivne anticipacije čekam njen izlazak u Julu da joj pružim sve šanse da me osvoji.

https://store.steampowered.com/app/1771980/The_Operator/

Kada je pre par godina najavljeno da ćemo dobiti novi Metal Slug, srce svakog iskrenog ljubitelja urnebesne '90s run and gun akcije je zaigralo u cvetnoj pesmi. E pa, taj Metal Slug još nije izašao i još se ne zna kad će. U međuvremenu, ljute rane (i to narcističke rane, kako je to jednom definisao Gabe Newell govoreći o osujećenosti koju osećamo kada svet ne reaguje na naše unutarnje potrebe) moramo da lečimo taktički spinofom ovog serijala, igrom Metal Slug Tactics koja se očekuje negde pred kraj godine. Igrao sam njen demo i imam mnogo različitih misli o njemu. Neke od njih su i pozitivne.

Metal Slug je jedan od onih serijala čiji najtvrdokorniji ljubitelji statistički mrze skoro sve u vezi sa Metal Slugom. Ja sam u svojoj retrospektivi od pre nekoliko godina nastojao da nađem lepu reč za svaku od sržnih igara ovog serijala, ali ja sam čovek meka srca i svetosavkso-budističke dobronamernosti. Pravi Metal Slug fanovi troše najmanje 98 procenata svog vremena na objašnjavanje svega što ne valja u Metal Slugu 2 a što nije moglo biti spaseno rimejkom Metal Slug X, zašto je Metal Slug 3 predugačak i prekomplikovan a originalni Metal Slug tek skica za bolje naslove koji će doći, ali onda je četvrti Metal Slug jedna potpuna izdaja osnovnog koncepta, petica se skoro ni ne računa jer ima kinematike, šestica ne koristi ručno rađene pozadine a sedmica i XX su napravljeni samo za prenosne platforme i zbog toga su po definiciji abominacije. Ako ih pitate da govore o serijalu generalno, dakle, bez osvrtanja na pojedinačne igre, postoji mogućnost da će sa odobravanjem pričati o prelepom sprajt-artu, životnim animacijama likova, urnebesnoj destrukciji i fantastično dizajniranim bosovima, ali u principu je život Metal Slug fana najvećim delom priča o frustraciji, osujećenosti, izdaji. Originalne igre su bile preskupe da bi ih iko posedovao. Kasniji njihovi portovi su tehnološki kompromitovani a docniji nastavci u serijalu, kada je tehnologija pristigla originalnu viziju razvojnog tima, rađeni su od strane drugih autora... Metal Slug je, dakle, ako pitate Metal Slug igrače, više jedan ideal koji skoro da nikada nije realizovan u stvarnom svetu nego konkretan igrački naslov u kome možete uživati. Pa evo, i ja sam ranije danas opsovao videvši da je ,,novi Metal Slug" upravo postao dostupan na Nintendovom eShopu putem proverene shadow drop tehnike gde postojanje igre istovremeno po prvi put obnarodujete svetu a onda kažete i da se već sada može igrati, kada sam shvatio da se radi o tower defence reimaginaciji originalnog Metal Slug. Mislim, zašto? Za koga? Zaboga!

Sve ovo pričam jer je potrebno da imamo pravilan kontekst u kome ćemo prepoznati šta je problematično a šta, eventualno dobro sa Metal Slug Tactics. Jer, da se razumemo, sam koncept je, što da ne, zdrav. Metal Slug  je serijal koji, da stavimo na stranu gunđanje hardkor igrača, oduvek pleni svojom lepotom i vrunskom dvodimenzionalnom grafikom, minucioznim sprajtovima i evokativnim animacijama. On ima idealan vizuelni identitet koji ga imunizuje od zastarevanja i čini da sve igre u njemu (OK, osim šestice) deluju bezvremeno, jednako sveže, moderno i karakterno na polovini devedesetih godina prošlog veka i danas, skoro tri decenije kasnije.

Dalje, akcija je pravoverna, neposredna, čista i bez filozofije, sa perfektnim fidbek-lupom gde znate da će se sa skoro svakim pritiskom dugmeta desiti nešto fantastično, a da opet ne pričamo o do besmisla pojednostavljenom modelu u kome ne postoji izazov, provera veštine, potreba za taktiziranjem.

Utoliko, transformisanje Metal Sluga u poteznu, taktičku igru prikazanu u dvodimenzionalnoj aksonometrijskoj projekciji (ono što se kolokvijalno – i pogrešno – među igračima još od osamdesetih godina prošlog veka naziva izometrijskom perspektivom), gde ćemo imati sve eksplozije i spektakl, sav sočni sprajt-art sa sve danas pomalo politički nekorektnim – mada ne malicioznim – korišćenjem nacionalnih i rasnih karikatura da se igri podari taj neki globalni karakter, ali u formatu koji najpre podseća na Firaxisove XCOM igre, nije u startu delovalo kao ni malo besmislen potez. Japanski SNK je ovde na kraju krajeva licencu dao na staranje francuskoj firmi Dotemu, a koja je već pokazala da voli i razume Metal Slug kreirajući izuzetno dobre portove klasičnih naslova na modernim konzolama (po tehničkim karakteristikama i bolje od časnih emuliranih arkadnih portova koje je uradio japanski Hamster Corporation) i, evo, ja sam u demo za Metal Slug Tactics ušao sa priličnom količinom dobre volje.

To da sam na drugu stranu izašao prvo gunđajući a onda se nekako smrknuto ipak malo i zabavljajući MORAM da pripišem činjenici da ova igra zapravo nije naročito KARAKTERNA sama za sebe i da, kada bismo iz nje izvadili Metal Slug licencu, ona ne bi bila u prvih deset taktičkih naslova koje bih vam savetovao da pronađete i proverite putem Steama.

A možda je to bilo očigledno od samog početka, jer je ovde razvoj igre pao u dužnost firmi Leikir Studio, nezavisnom francuskom developeru koji iza sebe ima nekoliko sasvim pristojnoizgledajućih igara koje, statistički, verovatno nikada niste igrali i koje, takođe, nemaju mnogo veze sa poteznim taktičkim dizajnom koji stoji u temelju Metal Slug Tactics. I, uh od kojih je najmanje jedna roguelite.

Da damo odmah pohvalu tamo gde je zaslužena. Grafčki dizajneri u Leikir Studios su vrlo solidno preneli klasični ,,profilni" 2D prikaz Metal Sluga u lažni trodimenzionalni režim aksonometrijskog igranja. Igra koristi izuzetno lepo ručno nacrtani key-art – koji deluje kao prirodna ekstrapolacija klasičnog koncept arta iz Metal Slug igara devedesetih – za portrete protagonista i prikaz njihovih specijalnih poteza, a onda su sprajtovi na terenu prepoznatljivih telesnih proporcija, prepoznatljivih poza, ubedljivih prenaglašenih animacija i tokom mirovanja, pa na to dođu i solidne eksplozije i generalni učinak oružja. Metal Slug Tactics ne uzgleda URNEBESNO onako kako je prvi Metal Slug izgledao u svojoj istorijskoj eri pre skoro trideset godina, ali izgleda slatko i ako ne ostalja utisak RASKOŠI, svakako i nema čega da se stidi.

E, sad, što se tiče dizajna samog igranja, ovo je jedna od stotina igara napravljenih na osnovi koju je postavio XCOM pre, evo, četrnaest punih godina, destilujući kompleksnost taktičkog programa originalnog X-Com na nešto intuitivnije i u izvedbi glatkije, pa tako i Metal Slug Tactics ima standardni program poteza u kome u prvoj fazi hodate a u drugoj delate, gde imate jedno osnovno oružje sa beskonačnom municijom i jedno specijalno sa ograničenom, tu su zakloni, kao i posebni potezi kojima možete, recimo, izvršiti razorniji napad, pomeriti nekog od likova na bojištu na drugo polje ili nekom od svojih saboraca (ili ako ste neoprezni, nekom od protivnika), pojačati naredni napad. Elevacije igraju ulogu u taktici, eksplozije zahvataju po više polja na mreži i mogu biti sjajna alatka za čišćenje terena, ali i način da sami sebi nanesete gubitke. Igra, da se razumemo, jasno obeležava polja koja će biti zahvaćena detonacijom, ali iz videa koji ovde prilažem se može videti i kako Eri (koja ovde ovde nosi samo ručne bombe i bacač granata, dakle, nema balistička oružja niti nož koji se u Metal Slugu tradicionalno koristi za borbu na blizinu) raznese sebe kada lik automatski dela tokom tzv. sinhronizovane akcije sa Marcom.

Ovo je jedno mesto na kome Metal Slug Tactics odstupa od XCOM modela i ovde se ,,sync" potezi dešavaju po malo drugačijoj matematici, tako što vi zadajete komandu onom liku koji je aktivan, dok će drugi, unapred jasno obeležen ako su uslovi za sinhronizovanu akciju ispunjeni, delati odmah za njim, u okviru istog poteza, ,,besplatno" koristeći svoj osnovni napad.



Ovo deluje kao fin dodatak dizajnu – uostalom ovo su već koristile igre poput Valkyria Chronicles ili Fire Emblem – jer forsira pažljivo pozicioniranje likova sa svešću da se borbeni tim od tri vojnika može pretvoriti u strahovitu ubilačku mašinu ako ih držite dovoljno blizu, ali i da svi mogu da poginu odjednom od jednog ispaljenog minobacačkog projektila jer ne držite bezbednu distancu jedni od drugih, no ovde se sudaramo sa činjenicom da je Metal Slug Tactics u svojoj osnovi roguelite igra, da su mape i misije kreirane proceduralno i da je ,,feature, not a bug" to da ćete u mnogim situacijama uz rezignaciju morati da primetite da su karte u ovom deljenju naprosto podeljene protiv vas i da ne postoji taktički genij koji će ,,rešiti" zadatu situaciju tako da ispunite sve glavne i sporedne ciljeve misije, naprosto jer su neke od njih, voljom ćudljivog RNG-a nerešive.

Pošto i autori shvataju potencijal za frustraciju koji ovo donosi, vidna su tu i neka možda i pomalo gruba rešenja i potštapalice, kao što je, na primer, to da zaklon nema statističku verovatnoću da vas zaštiti kao u XCOM već da uvek kada se nalazite na polju koje je obeleženo kao da je u zaklonu, imate fiksnu vrednost štete koju zaklon oduzima od napada koji trpite, bez obzira i iz kog smera napad dolazi. Ovo je, naravno sa jedne strane neintuitivno jer flenkovanje, prilaženje s boka ili sa leđa nema nikakvu funkciju u igri koja zaklon obračunava jednako bez obzira na to što svojim očima vidite da vas napadaju sa nezaštićene strane, a sa druge je primer pojednostavljenja dizajna, svođenja nečeg što je u XCOM bila igra verovatnoće na determinisanu vrednost. Nekim bizarnim obrtom, XCOM je i pored igranja sa verovatnoćama legitimno omogućavao da u misijama ispunite sve sporedne zadatke i na ime taktičke promišljenosti stignete živi, često i neoštećeni na drugu stranu dok Metal Slug Tactics iako neke stvari pojednostavljuje, fundamentalno zavisi od slučajnosti i često imate utisak da vaša pamet nije presudna u tome kako se misija završila. Druga očigledna poštapalica je to da likove koji poginu u borbi možete oživeti prostim pritiskom na dugme u sledećem potezu, gde će ono biti ponovo na nogama, sa oko pola merača zdravlja i spremni da delaju u okviru istog poteza. Dakle, ovde nije potrebno da im drugi lik priđe i pomogne im, kao u XCOM i ovo je jedno fundamentalno trapavo rešenje za očigledan problem koji igra ima u balansu koji je, taj balans, određen više slučajnošću a manje nečijom voljom. Hoću reći, ako je smrt lika trivijalizovana time da se on oživljava praktično besplatno u sledećem krugu i zapravo često ima više zdravlja nego što je imao na početku prethodnog kruga u kome je ,,poginuo", ovo je nespretno rešenje napravljeno više iz očaja a manje jer ste imali dobru viziju za to kako treba da ide tok borbi.

Isto važi onda i za metadizajn igre koja u letu proceduralno kreira nove kampanje i mada sasvim prihvatam da sam ja možda star i ogorčen čovek koji priželjkuje XCOM a dobija roguelite taktički Metal Slug pa mu je zbog toga krivo, ne mogu protiv sebe: radije bih igrao jednu ručno pravljenu kampanju koja bi se mogla porediti sa XCOM ili makar Mario + Rabbids kvalitetom iskustva nego da igram sto proceduralno kreiranih kampanja u igri koja je, da ne grešim dušu, korektna ali stalno imam utisak da će mi RNG izvući tepih ispod nogu...

https://www.youtube.com/watch?v=EJfMUZfZc_0

E, sad, činjenica je da sam zbog ovakvog dizajna ali i ovakvog mog stava video manje igre nego što je možda potrebno, te da nisam došao ni do bossa koji je deo demoa, ali ovde onda treba da se pomenu i bagovi koji, da se razumemo, nisu neoprostivi za demo igre koju pravi mali tim, ali koji, koliko vidim, neke igrače sprečavaju da uopšte dođu do bossa, neke akcije u igri (kao što je aktiviranje prekidača koji će baciti kontejner na neprijatelje) čine nemogućim itd.

Metal Slug Tactics mi nije ostavio GROZAN utisak, štaviše, nakon što sam se naterao da ga još igram, da vidim kako likovi napreduju po nivoima i koje nove sposobnosti dodaju svom aresenalu, odobrovoljio sam se do mere da je igra jutros završila na mojoj wishlisti, ali i dalje imam mnogo strahova u vezi sa finalnim produktom jer mi demo sugeriše da je taktika povremeno ovde gurnuta u drugi plan na ime slučajnosti dizajna i da autori igre više vremena troše na kreiranje alatki kojima se poništavaju efekti te slučajnosti (pored vraćanja poteza dok ste još u fazi kretanja, imate i mogućnost da više puta u toku jedne partije resetujete ceo potez napočetak) nego na rafiniranje osnovnog dizajna, umanjenje nasumičnosti, dotezanje balansa. Ako odaberemo da stvari posmatramo sa druge strane i uporedimo Metal Slug Tactics sa najboljim roguelite taktičkim naslovima, nisam siguran da on stoji rame uz rame sa jednim, recimo, Into the Breach (od koga pozajmljuje neke fine trikove, na primer drona kojim možete pomerati protivnike po mapi). Ali opet, ne želim da budem negativan – Metal Slug Tactics je, kada stvari idu kako jazamišljam da treba da idu, sasvim zabavan taktički naslov i nadam se da dizajn kampanje omogućuje igraču da napredovanjem po nivoima i otključavanjem novih sposobnosti bude onaj koji kontroliše dešavanja umesto da bude onaj kome se dešavanja – dešavaju. Pratiću.

https://store.steampowered.com/app/1590760/Metal_Slug_Tactics/

(Kraj u sledećem postu)

Meho Krljic

E, dobro, onda mi je Tactical Breach Wizards došao kao melem na ljutu ranu. Ovaj potezni taktički naslov decidno ne pokušava da bude samo XCOM-sa-ofanzivnom-magijom i na neki način je bliži Kleijevom špijunskom poteznom naslovu Invisible, Inc., time da je u igri sve do kraja determinisano i da generator slučajnih brojeva nigde ne igra nikakvu ulogu.

Naravno, očekivao sam da mi Tactical Breach Wizards bude u startu simpatičan jer je ovo nova igra Toma Francisa, bivšeg voljenog gejming novinara koji je pre malo više od jedne decenije napravio uspešan skok preko ograde i počeo da pravi igre. Već mu je prva igra, Gunpoint (o kojoj sam pre jedanaest godina pisao ovde), bila izuzetno uspeo spoj žanrovskih tropa, taktičkog promišljanja i nadahnutog dizajna mapa, obezbeđujući Francisu dovoljno slave i novca da može na miru da pravi svoje naredne naslove. Usledio je apstraktniji taktički Morphblade, pa šunjački ropguelite naslov Heat Signature, ali Tactical Breach Wizards mi deluje kao neka vrsta krune Francisovog dizajn-rada do sada, jedan i produkcijski ambiciozniji a mehanički najpodmazaniji naslov koji je on do sada napravio. Naravno, pričamo o hardcore poteznoj taktici gde dvočlani timovi borbenih čarobnjaka moraju da poraze dvocifrene brojeve protivnika na mapama toliko malim da imate utisak da nema prostora da se tu iko okrene a kamoli da nađe zaklon i preživi kad krenu da lete kušrumi i magijske munje.

Tactical Breach Wizards, barem ovaj njegov deo koji vidimo u demou (igra bi trebalo da izađe u Avgustu) je sav smešten u tesna okruženja i borbe se po pravilu odvijaju u jednoj sobi, najčešće kancelarijskom prostoru, gde su korišćenje zaklona, blokiranje vrata da ne dođu neprijateljska pojačanja i pravilno razmišljanje par koraka unapred presudni za preživljavanje i trijumf.

Francis je i prethodne igre smeštao u svetove i estetike gde su parodija i komedija podrazumevane uz propisnu akciju, a Tactical Breach Wizards svakako ima najambiciozniji rad na ovom polju. Demo nas smešta in medias res i pokazuje dvoje specijalaca u akciji oslobađanja talaca, gde nam se organski, na terenu prikazuje da je ovo svet u kome specijalne jedinice često koriste magiju, a razgovori između kolega su nabijeni stripovskim karakterom i uspešno, organski postavljaju i zaplet igre. Francis je talentovan scenarista i njegovi likovi su samozatajni, relatabilni luzeri koji istovremeno imaju i ono što bismo mi, običan svet, zvali supermoćima. Obučeni u taktičku opremu i naoružani spec ops žargonom, glavni junaci su istovremeno i duhovite, pa i relatabilne osobe koje imaju grozne nedostatke u svojim karalterima ali i dovoljno moralne čestitosti da su tih nedostataka svesne i da umeju da se šale na svoj račun. Početak kampanje – nakon tutorijala – spaja jednog black ops operativca i jednu privatnu detektivku koji se zajedno zatiču u policijskoj stanici što je na udaru operativaca privatne vojne kompanije koja inače radi za njihovu vladu i, čak i osobama koje su alergične na tomklensijevštinu i klasične Call of Duty trope, ovo bi trebalo da bude i zabavno i intrigantno. Za sebe svakako mogu da kažem da me je Francis odmah upecao duhovitim a ne preopširnim dijalozima i uspešnim istovremenim omažiranjem i parodiranjem špijunskih i black ops tropa.



Na terenu su stvari istovremeno i cerebralne i visceralne, a što je idealna kombinacija. Tactical Breach Wizards je, u skladu sa svojim imenom, igra u upadanju u male, ograničene prostorije, korišćenju efekta iznenađenja i poražavanju brojnijeg ali, pretpostavka je, slabije utreniranog protivnika primenom oprobanih taktičkih protokola za borbu u skučenim prostorima, te ofanzivne magije. Igra zaklone koristi intuitivno i uvek daje jasne indikacije kada su likovi pod rizikom (i kolikim) a kada ne, ali njena glavna alatka je predviđanje budućnosti. Naime, jedan od likova kao jednu od svojih čarobnjačkih sposobnosti ima to da može da vidi jednu sekundu u budućnost a što u praksi znači da se potezi mogu isprobati pre nego što se realizuju pa, ako vidite da je rezultat nepovoljan, premotati unazad i isprobati neki drugi pristup. Daleko od toga da je ovo prva taktička igra u kojoj se možete vraćati par koraka unazad pre nego što se odlučite za konačni odgovor na izazov – čak i noviji Fire Emblem naslovi imaju ovu mehaniku – ali u Tactical Breach Wizards je ovo urađeno vrlo glatko, intuitivno i, kad se čovek malo snađe sa interfejsom, stvari idu brzo i bez štucanja. Ključno, ovde je, za razliku of Metal Slug Tactics, mogućnost premotavanja unazad deo planiranja akcije, dakle, deo DIZAJNA, a ne lek za nedovoljno jasno i transparentno dizajniranu fazu planiranja.

https://www.youtube.com/watch?v=M9xeEbC3Uks

Francis već od početka forsira kreativno korišćenje kombinacije magije i okruženja da igraču sugeriše kako ovo nije igra prevashodno o puškaranju u zatvorenom prostoru. Glavna junakinja, recimo, kao svoju osnovnu magiju ima ,,static blast" a koji je praktično džedajski ,,force push", koji sam od sebe neće povrediti protivnika, ali ako ga gurnete u zid, neki od objekata na ekranu ili drugog protivnika, to će već dati željeni rezultat. Pošto je ovu igru pravio isti čovek kao i Gunpoint, defenestracija, tj. guranje oponenata kroz prozore je prominentno prisutna već od prvih mapa i služi da igrača osvesti za mogućnosti koje pruža okruženje. Sa skupljanjem iskustva moguće je kupovati i perkove koji čine već stečene magije na neki način još efikasnijim (recimo da se akcioni poen refundira ako magija nazvana predictive shot, (u praksi svedenija varijacija na XCOM-ov overwatch) ubije protivnika, ili da bacanje elektriciteta može da pogodi tri umesto dva protivnika u jednom cugu) ali u svim situacijama je ključno promišljanje i pažljiva analiza taktičkih opcija ali i rizika koje predstavljaju predmeti u okruženju. Neki igrači su se na Steamovim forumima žalili da je ovo više misaona igra nego taktička simulacija, insistirajući da je dizajn susreta takav da imate uvek jedno i jedino unapred zadato rešenje za sve situacije ali ovo po mom iskustvu nije tako, postoje kreativni načini korišćenja različitih ličnih kapaciteta i terenskih mogućnosti i samo je verovatno da ovi igrači nisu bili dovoljno podstaknuti da puste mašti na volju. A što, da se razumemo, može da bude i kritika na dušu same igre.

Opet, demo za Tactical Breach Wizards sam igrao samo oko sat i po i još uvek je rano da pričam koliko će kasnije kompleksne misije sa velikim brojem protivnika biti teške, haotične, smešne ili inspirativne. No, za sada mi igra ostavlja jako dobar utisak i mada, rekosmo, ona nije XCOM i zapravo radi mnogo stvari na sasvim suprotnoj strani, ne operišući sa verovatnoćama već nudeći jasnu determinisanost svakog vašeg poteza unapred i mogućnost da se umesto njega odlučite za neki drugi potez, ona svejedno operiše na sličnom dualitetu ,,kretanja" i ,,akcije" koji čine jedan vaš potez. Čini mi se da time najvećem broju igrača Tactical Breach Wizards nudi nešto što oni već razumeju i gde se snalaze, i da samo treba podvući tu ideju da ovde nema neodređenosti i da je budućnost uvek pod kontrolom igrača a da je na njemu da je samo pametno isplanira. Naravno, ovde moram i da primetim da igra nema neku preterano LEPU grafiku i da ma koliko da se meni dopada stilizovani, svedeni dizajn likova, može da se nagađa da će isprani kolori i pomalo klinički izgled borbe na terenu biti hendikep igre kada bude ponuđena generalnoj populaciji na igranje. No, za sebe mogu da sa sigurnoću da kažem da mi je Tactical Breach Wizards i mehanički i narativno ušao pod kožu i da ću ga veoma rado igrati kada izađe.

https://store.steampowered.com/app/1043810/Tactical_Breach_Wizards/

I kao poslednji demo za ovaj pregled dolazi nam na red Demonschool, neka vrsta idealnog preseka dimenzija koje smo već pominjali kod prethodnih igara, srećno smeštenog u format koji naprosto nisam očekivao od ovog studija. Naime, Necrosoft Games su prilično iskusna kalifornijska ekipa koju već duže od deset godina uspešno predvodi Brandon Sheffield, a koga možda znate iz prethodnog života kao gejming novinara i urednika ozbiljnih publikacija kao što su Game Developer Magazine i Gamasutra. Možda znate i njegove web-stripove o raskidu sa devojkom koje je radio sa ilustratorkom Dami Lee. Sheffield je sa svojim studjiom uradio nekoliko igara za Playstation Mobile i Playstation Vitu, od kojih su neke portovane i na Switch, a igre ovog studija uglavnom karakteriše veoma šarena, upečatljiva, BUČNA grafika i često naglašen akcioni sadržaj. Gunsport i Super Gunsport su, recimo, bile igre koje kombinuju odbojku sa vatrenim oružjem a Oh Deer je bio bizarna vozačka igra inspirisana Seginim Outrunom, sa posebnom mehanikom gaženja jelena po drumu i saundtrakom koji je napravio Motohiro Kawashima, čovek koga pamtite ako ni po čemu drugom onda po onome što je napisao za Streets of Rage 3.

U tom nekom smislu, veoma sam se iznenadio videvši da Necrosoft Games za svoj sledeći projekat odlaze u sasvim suprotnu stranu i prave, pa... nelicenciranu Personu 2 za Generaciju Z?

Demonschool se u svojoj demo formi nudi vrlo raskošno, dajući igraču priliku da odigra čitavu radnu nedelju u životima mladih protagonista koji, nagađate idu u srednju školu a onda se noću bore protiv demona. Ovu formulu je Atlus uspeo da nekako tokom decenija reciklira kroz neprebrojne Persona igre – samo Persona 5 ima dva ,,glavna" nastavka u drugim žanrovima – i nije da nema drugih studija koji se inspirišu njihovim modelom. Demonschool nimalo ne krije šta mu je glavni uzor, ima tu nekih grafičkih rešenja koja jasno sugerišu Shin Megami Tensei školu dizajna, ali sa druge strane, Nescrosoft ovu igru pravi kao vitkiju, bržu, agresivniju varijaciju na zadatu temu, u prezentaciji ali i u strukturi ostajući bliže onome što je Atlus radio sa Personom 2 i zaobilazeći najveći deo baroknog pristupa koji je krenuo sa Personom 3 i koji danas karakteriše ovaj serijal.

Nije sad da je Demonschool nekakva ,,gritty" igra koja forsira isključivo horor i visceru, ima ovde sasvim dovoljno tinejdžerskog spadalaštva da se čovek opusti između borbi (koje jesu prilično gritty i visceralne jer demoni legitimno eksplodiraju u kišu krvi i iznutrica kada ih porazite), ali ovde imamo posla sa pre svega značajno bržim, svedenijim igranjem gde su narativni interludiji kraći i mada imaju pristojnu količinu karaktera i zabavnog ,,bantera" unutar omladinskog ansambla igre, utisak je da predstavljaju pre svega efikasne tranzicije između akcija na terenu i da ovde nećemo gledati polusatne diskusije između protagonista.

Takođe, u demou nema školskih obaveza – odnosno one se dešavaju u elipsi – a ekstrakurikularne aktivnosti su svedene na minimum, najčešće na samo flajvor-tekst kada kliknete na nekog od drugara iz razreda koji će imati da kaže samo jednu rečenicu i pustiti vas da dalje idete svojim putem. Konačno, igra kao da nema dungeon crawling i do sada su sve borbe (mada sam odigrao samo tri dana i nisam stigao do kraja nedelje) bile deo distinktnih misija. Neke od njih su bile rezultat mog izbora da svesno odem na teren i tražim način da obavim zadatak koji sam dobio, ali neke su se desile dok sam samo prolazio gradom i mislio da sam bezbedan. Ne znam naravno da li će cela igra imati ovakvu strukturu gde su sve borbe deo distinktnih misija i ručno su raspoređivane u narativu – ali ako bude, to će biti interesantno osveženje pošto je u današnje vreme čak i među indi autorima igara čest taj imperativ da se igraču da što je više moguće igre čak i kada to znači da će prosečan kvalitet igranja biti niži. Persona 5 je, da se razumemo, imala izuzetno visok nivo dungeon crawling sadržaja i ja sam tu igru igrao duže od sto sati, ali imam utisak da sa Demonschool developeri pažljivo odmeravaju koliko mogu da se pruže a da znaju da kvalitet iskustva neće biti kompromitovan i ako ovo na kraju bude igra od deset ili čak samo šest sati ali u kojoj svaki susret sa neprijateljima bude posebno dizajniran, i sve to bude imalo svoje mesto u narativu, ja ću biti IZUZETNO zadovoljan.

Kad do borbi dođe, Demonschool pravi svoje najveće odstupanje od Persone, ali i od SMT/ Persona igara koje su pravljene sa taktičkim mehanikama na umu (dakle od, na primer, Shin Megami Tensei Demon Survivor igara). Sukobi sa demonima odvijaju se na mreži koja služi za lakše odmeravanje distanci – kako je i običaj – ali i da igraču bude jasnije šta je na kocki. Naime, u svim borbama koje sam do sada odigrao, igrač je mogao da ih izgubi na jedan od dva načina: da mu ceo tim od četiri člana bude zbrisan dejstvovanjem neprijatelja, ili da jedan demon uspe da sa svoje, gornje leve, strane polja na kome se borba odvija, stigne sve do kraja, dakle, do donjeg desnog ,,zida", gde je granica između sveta demona i sveta ljudi. Kada se ovo desi, igra saopštava da su demoni prodrli u stvarni svet i da je vreme da se borba igra od početka.

Ovo borbama daje jedan jasan taktički fokus i značajno usmerava igrača tako da prioritizuje odbranu svoje teritorije, jednako koliko i zaštitu života članova tima. A tu je onda nemoguće igrati konzervativno i čekati protivnike da sami dođu na pesnicu jer ih najčešće ima previše i neki od njih će vam promaći ako ste se odlučili za ,,bunker" taktiku.



Umesto toga, Demonschool podstiče kreativno igranje, mudro kombinovanje poteza različitih likova za dobijanje kombo akcija, i pametno korišćenje mehanike akcionih poena koja stiže u ovu igru ne od XCOM već od njegovog pretka, klasičnog X-Com i koju današnje taktičke igre uglavnom ne vole jer njihovi autori – sa dosta argumenata – smatraju da je ovo prekomplikovan način upravljanja terenskim timom za svakog osim za najposvećenije, hardcore taktičare. Nisu u krivu i praksa pokazuje da je držanje u glavi raspoloživih brojeva, uprkos grafičkim reprezentacijama na samoj mreži, najčešće preveliki izazov za nekog ko je ipak došao da se zabavlja i ne očekuje da igra od njega traži da u hodu radi matematiku.

Ja sam svakako intelektualno veoma lenja osoba, i značajno više nego kada sam prvi put igrao X-Com, pa i sam malo zabrinuto podrignem kad vidim da igra koristi akcione poene – jedinstven resurs koji koristite i za kretanje i za napade i za odbrane i za specijalne poteze i time ste sami gospodar svoje sudbine, a onda često i uzrok sopstvene propasti jer, rekosmo, igra nema lepo odvojene faze kretanja i akcije nego sami birate koliko se i kada krećete, koliko i čime pucate itd. – ali Demonschool nekako uspeva da celu tu zavrzlamu sa akcionim poenima provuče lako, intuitivno i da je pretvori u jedan krvoločni spektakl.

Kao i tactical Breach Wizards i Metal Slug Tactics, i Demonschool igraču omogućava da poteze poništi pre nego što budu izvedeni do samog kraja na kraju kruga, i mada interfejs za sada ne pokazuje istoriju svih izvedenih poteza pa sam često sebe hvatao kako premotavam unazad do samog početka jer se ne sećam šta sam sa kim tačno uradio, ovo je esencijalan deo planiranja borbe, pogotovo tokom prvih nekoliko bitaka dok još proničete u mehaniku igre i tajne interfejsa. Iz videa se da videti da sam prvu borbu restartovao više puta jer sam i pored svesti da igra koristi akcione poene, Demonschool igrao kao XCOM, obavezujući se na klasični dvokorak kretanja+akcije. Ali kada čoveku u glavi jednom klikne da ovo ograničenje ne postoji i da sve dok imate akcione poene možete povući bilo koji od raspoloživih poteza, bez obzira šta je prethodilo, ovo oslobađa ruku i počinje prava zabava.

https://www.youtube.com/watch?v=WmGnYAHZ04g

Tu onda postajete svesni da neki od članova tima imaju pasivne veštine, na primer Knute svakog člana tima pored kojeg prođe pasivno ili leči za jedan poen zdravlja ili mu pojačava napad za jedan poen, da neki napadi protivnike parališu pa neće moći da vas napadaju tokom svog kruga, da drugi potezi protivnike bacaju jedne u druge (ili u predmete na terenu) i time im nanose više štete itd. Neće proći previše vremena pre nego što sebe uhvatite kako orkestrirate prave male krvave orgije u kojima, kada jednom odlučite da ste sve savršeno isplanirali pustite sekvencu da se odigra, a vaši likovi počnu mahnito da jure po tabli, jedni drugima nabacuju bafove, izvode komboe i generalno masakriraju brojnijeg i krvožednijeg neprijatelja kao pravi, profesionalni lovci na demone.

Demonschool ima lep, mladalački key art, i mada je grafika tokom borbi srazmerno jefftina (pa i ružnjikava), ovo na neki način doprinosi tom osećaju da igrate igru koja je fokusirana na samo igranje i ne troši oskudne resurse na šminku. Pank je danas toliko izlizan termin da me je malo i sramota da ga pomenem, ali Demonschool je zaista kao nekakava pank varijacija na Personu 2, fokusirana, svedena na glavne elemente i vrlo intenzivna u izvedbi.

Demo za sada pokazuje puno dobrog sadržaja i jedan ne SKUP ali jasan, zaokružen vizuelni identitet. Što se narativa tiče, kako smo ovde spušteni usred već tekuće priče, lakše je pokupiti generalni vajb odnosa među likovima nego nekakve nijanse zapleta, i za sada je to jedna korektna, ne sad preterano originalna, ali zabavna srednjoškolska dinamika, sa likovima koji su predstavnici standardnih žanrovskih tipova, ali čiji su dijalozi brzi i prijatni. Istina je i da Demonschool za sada ima dosta bagova kao i da vrlo skromni borbeni tutorijal na početku možda ne daje igraču dovoljno jasnu sliku šta ga čeka i šta treba da radi, ali u igri sam naprosto uživao od prve do poslednje sekunde, i u borbi i u priči i u audiovizuelnoj prezentaciji i kako ona za Septembar kada izlazi obećava još ,,Persona" elemenata (side questove, školske obaveze čije ispunjavanje daje prednost kasnije u borbi, razvoj odnosa sa likovima itd.) mogu samo da se nadam da će sve ostati ovako pitko, energično i brzo i da se dobar tempo koji demo ima neće previše usporiti tim dodatnim sadržajem. Ozbiljno se radujem ovom naslovu.

https://store.steampowered.com/app/1900250/Demonschool/

Onaj stari Sendmen

A gde je Shadow of Eldtree?!!  :?
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Nisam ja to još ni kupio, al doći će na red, da pospremim malko ovo što se nakupilo.

Onaj stari Sendmen

Ček, nisi ni kupio, a ložio si nas u nekom trenutku kako je baš sad pravo vreme za preorderovanje?!!?! Hahahaha, piš...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Nikad. Što bi iko ikad preorderovao nešto što nema fizičko izdanje????

Meho Krljic

Nakon što sam od početka do kraja odigrao Stellar Blade, odradivši i praktično sve opcione misije – sem pecanja koje je tradicionalno prisutno u ovakvim igrama, jer Japan, ali je u ovoj igri sasvim bazično i nema kapacitet da mene zadrži – mogu da kažem da je korejski studio Shift Up, uz Sonyjevu ulogu u produkciji, obavio jedan veoma častan posao. Stellar Blade je ubedljiva kaver-verzija nekih postojećih japanskih igračkih predložaka koja, tamo gde nema na originalnosti, uspeva da dosta dobre volje povrati na ime kvaliteta. Ovde se definitivno nije štedelo na grafici, animaciji, efektima, na fiziku kose protagonistkinje je, kako rekoh, utrošeno verovatno više vremena nego na pisanje same priče i dijaloga, a akcioni program je bogat, razumno dubok, sa dobro prepoznatim mestom na kome se ukrštaju character action igre i soulslike dizajn. Stellar Blade je suštinski ,,B" igra, ali jedan dobar deo vremena se čovek ovoga ne seća jer se veoma solidno zabavlja. Ako volite urnebesnu postapokaliptičnu mačevalačku akciju sa vrhunskim specijalnim efektima i nerazumno bogatim ženskim oblinama stavljenim na vaše raspolaganje, Stellar Blade ima vaš broj. I pozvaće ga, ne brinite.



U prikazu demoa za igru koji sam napisao pre nekoliko meseci prošao sam dosta detaljno kroz istorijat i kulturološki kontekst u kome je igra nastajala i pozabavio se osnovama zapleta i mehanike, pa snažno podstičem da taj prikaz pročitate jer ovde ne želim da se ponavljam. Ovaj prikaz je prevashodno da se vidi po čemu se kompletna igra razlikuje od demoa i vredi li uloženih para i vremena.

Prva, pa možda i najbitnija razlika je strukturalnog tipa. Demo pokriva deo prve, recimo, četvrtine igre, koja kulminira susretom sa prvim bossom i ulaskom još jednog bitnog lika u ansambl. Ovo je vrhunac dela igre koji se odvija u srazmerno linearnom modusu, gde igrač ide od jedne do druge tačke za koje mu igra kaže da su sledeće na njegovom itineraru i nakon što ,,diplomira" ovu sekciju, Stellar Blade postaje značajno otvoreniji naslov.



U praksi ovo podrazumeva centralno čvorište, dakle, grad preživelih ljudi na Zemlji u kome se dobijaju sporedne misije i iz koga se posredstvom ,,tetrapoda", letelice koju vozi beefcake po imenu Adam (a glavna junakinja je Eva, pa vi sad sami zamislite kako će se igra završiti!) odlazite u različite regione planete, gde ćete imati razne avanture nekim svojim tempom i u skladu sa svojim interesovanjima. Igra uvek jasno prikazuje koja je glavna misija i daje sasvim korisnu mapu i pregled sporednih, tako da igrač koji žuri da vidi šta je bilo dalje i nema vremena da traži izgubljene lovce na blago ili odbegle ljubavnike likova iz grada će uvek moći da se uputi pravo ka sledećem poglavlju priče. I tamo će, statistički skoro uvek imati bolju, ili makar strukturiraniju zabavu.

https://www.youtube.com/watch?v=Rs94PXGRayI

Misije iz centralnog narativa nisu sve istog kvaliteta ali imaju izrazitije doteran dizajn susreta i dosta se trude oko raznovrsnosti sadržaja. Tako u nekim momentima imate praktično skejterske izazove gde Eve na visokim štiklama kliza niz šine i izbegava prepreke, a igra i nekoliko puta reciklira jedan linearni Resident-Evil-lite pristup gde Eve ulazi u staro naučno postrojenje, tamo njene uobičajene moći ne rade i nema pristup maču pa mora da se oslanja na vatreno oružje sa ograničenom municijom. A sve je u mraku, mašinerija malo radi malo ne radi i ima tu malo horora i vrele akcije. Ovakve misije svakako nose rizik od toga da čoveka brzo iziritiraju – u njima ne koristite ni skup veština koje ste do tog momenta razvijali, niti oprema koju ste mukotrpno sakupljali u njima igra funkciju – ali jesu bile dovoljno kratke da ne pokvare opšti utisak. S druge strane, neke od ovih celina su zbilja najbolji momenti u celoj igri, na primer, čitava misija sa ,,kosmičkim liftom" koja umešno kombinuje napeto probijanje kroz masu teških neprijatelja, vizuelno interesantno, novo okruženje, nešto lakog platformskog sadržaja (srećom lakog, jer Eve nije uvek najsigurnija na nogama a što se nekako i uklapa uz činjenicu da nosi APSURDNO visoke štikle), dobro odmereno poigravanje sa bossom koji se vraća da se osveti, pa onda i vrlo lepo dizajniranog finalnog bossa ove sekcije.



U kontrastu sa tim, sporedne misije su uglavnom sasvim generičke i odvijaju se u vizuelno korektnim ali neatraktivnim okruženjima. Pričamo o očiglednom fileru koji služi za dodavanje nekoliko sati na kompletno trajanje igre i mada se neke od ovih misija završavaju spektakularnim bosfajtovima, to su uvek bosovi koje ste već videli u sklopu misija glavnog narativa, samo sada sa par novih napada dodatih u svoj arsenal.

Stellar Blade ovde jako igra na imitiranje svog uzora, NieR: Automata, pa su mnoge od ovih misija tihi, diskretni momenti u kojima dobijate fragmente malih, lokalnih tragedija i svedočite im samo posredno, kroz ostavljene zapise ili pronađena tela ljudi (i žena) umrlih samotnim smrtima. Stellar Blade veoma snažno nastoji da emulira te momente dostojanstvene tragičnosti iz serijala NieR i ovde dobijamo pun program protagonistkinjinih svečanih proklamacija o miru na onom svetu, mekih, evokativnih svetala i emotivne a uzdržane klavirske muzike.

https://www.youtube.com/watch?v=tO9mnx4T13Y

No, ako ću da budem iskren, MENI bi Stellar Blade više prijala kao linearna akciona igra od deset ili osam časova i, kada sporedne misije ne bi bile bitne za dobijanje resursa kojima unapređujete svoje ofanzivne i defanzivne kapacitete, skoro da bih savetovao da ih ignorišete i da igru i igrate tako, dakle, kao da je više Bayonetta a manje NieR: Automata. Nije neophodno da svaka igra bude open world i imam i utisak da Stellar Blade sa svojih nekoliko oblasti – razrušeni grad, razrušeni grad čiji je dobar deo pod vodom, jedna pustinja i još jedna pustinja – ne donosi dovoljnu meru raznovrsnosti da opravda svoj open world naklon. Da se ne razumemo pogrešno – ništa od ovoga nije bilo aktivno iritantno ili frustrirajuće, ovde nema ubisoftovske kleptomanije i potrebe da češljate velike prazne prostore u potrazi za resursima koje morate sakupiti i, pogotovo u gradskim oblastima, pronalaženje puta kroz porušeni urbani lavirint je bilo jednako zabavno kao i borba, ali imam utisak da su dve pustinje, jedna do druge, signal tog napora da se ,,veštački" produži vreme igranja. U jednom fatalnom momentu mi je trebalo neka dva-tri sata da shvatim da su se sporedne misije u pustinji koje nikako nisam mogao da nađem na mapi odnosile zapravo na ,,drugu" pustinju koju u tom momentu još nisam bio ni otključao.



Otvorenost ovog sveta nije, dakle, aktivno iritantna ili neprijateljska prema igraču. Kampovi u kojima obnavljate zdravlje (ali i neprijatelji onda oživljavaju) su raspoređeni dovoljno gusto, a starinske telefonske govornice su takođe dovoljno česte da omoguće razumno brze fast-travel opcije da mi odlasci u već pređene oblasti radi pospremanja sporednih misija nisu bili prevelika muka. Da li bih radije igrao još čvršće i bogatije dizajniranih glavnih misija umesto toga? Svakako da.

Delimično razlog za ovo je i u jednoj vrlo mehaničkoj, vrlo ispasiranoj, ne neukusnoj ali ne ni aromatičnoj prirodi ovog narativa i pripovedanja. Neke od sporednih misija imaju kompleksniji dizajn, na primer, čitav ambiciozni lanac događaja vezan za robota po imenu D1G-g2r*i njegovu želju da istraži prirodu samosvesti. Ova misija podrazumeva i borbu i zahtevan platformski sadržaj, odlaske na više lokacija, njen rezultat je otključavanje nove radnje za materijale koji su Eve potrebni, ali u konačnici ona deluje kao nešto što nije upalo u NieR: Automata jer je bilo isuviše nalik na druge slične misije iz više koraka.
*Eve njegovo ime izgovara prosto kao ,,Digger" a čime je vrlo zbunjujuće da se umesto drugog samoglasnika ovde koristi broj dva a ne tri kako biste očekivali

https://www.youtube.com/watch?v=B-xJ_IwdOXA

Uopšte, narativ u Stellar Blade je imitacija NieR: Automata u mnogo većoj meri nego što sam na početku očekivao – sa sve transhumanističkim dilemama i pitanjima KO je stvarno ovde čovek i čovečijega roda – ali bez dovoljno, pa, karaktera da se izađe iz modusa imitacije. Dijalozi su jedva funkcionalni i nemaju skoro nikakav ,,ton" a glavni likovi su ravni, prazni, bez ličnosti, dubine, interesantnih osobina. Adam i mehaničarka Lily* su jedva više od hodajućih dispanzera ekspozicije, ali sama Eve je najproblematičnije nerazrađena kao lik, sa nula karaktera, robotskim reakcijama na otkrića do kojih se dolazi u narativu, bez ičega da je po bilo čemu čovek upamti. Ako je ovde ideja bila da će ona biti ,,blank slate" na koji igrač treba da upiše samog sebe, onda je trebalo da se ide na old school nemu protagonistkinju pa bi možda odsustvo ličnosti kod Eve bilo manje upadljivo. Ovako, u poređenju sa protagonistkinjama iz Bayonette ili likovima iz Devil May Cry ali čak i iz NieR: Atomata, gde su likovi PROGRAMSKI napisani kao veštački napravljena bića koja samo površno treba da podsećaju na ljude, Eve je decidno drugorazredna. Uopšte, Stellar Blade je u narativnom smislu jedna površna emulacija NieR: Automata, sa mehanički kopiranim tonom i delovima zapleta, ali bez originalnosti i, uostalom, dubine NieR: Automata. O isto je trošku i Eve samo površno nalik na 2B ili A2 i u smislu nekakve ,,simbolike" koju bi nosila, nema čime da impresionira.
*iako njeno ime, a koje je verovatno aluzija na Lilit, apokrifnu prvu Adamovu suprugu, sugeriše nekakav ljubavni troguao između nje, Adama i Eve, u igri ničeg takvog nema



Ne i u vizuelnom smislu, hitam da dodam. Već sam u prikazu demoa pominjao do koje je mere glavni lik seksualizovan (i da to nitkovima koji žive od  mobilizacije adolescenata po internetu nije bilo dovoljno pa se kukalo o cenzurisanim ,,kostima vagine", i, ne, ne izmišljam), a da isto važi i za njene koleginice iz elitnih, jelte, odreda poslatih sa orbitalne kolonije čovečanstva da oslobode Zemlju od čudovišta, ali gomila kostima koji se daju otključati sakupljanjem resursa u igri vam omogućuju da ovu igru igrate tako  obučeni da, ako vam nedobog neko u osetljivom trenutku uđe u sobu, postoji nezanemarljiv rizik od lomljenja daljinskog upravljača u paničnom pokušaju da promenite kanal na televizoru.

Ne mislim da je ovo samo po sebi neprihvatljivo ili loše. Odrasle osobe treba da imaju mogućnost da igraju kao mlada žena istaknutih oblina koja u borbu kreće na stileto štiklama i u negližeu, ili u kostimu domine ili, ako su tako baždarene, u kostimu medveda (videti ovaj moj bosfajt) i da ne budu izložene nekakvom podsmehu. Virtualni kosplej, rolplej, ispitivanje limita sopstvenog identiteta ili puka mentalna masturbacija dok pokšuavate da paritate tri komboa od po pet udaraca protivnika negde u kasnim sekcijama igre – sve su to stvari kojih niko ne treba da se stidi. I, uostalom, mogućnost promene kostima u igri jeste deo kapaciteta za izražavanje igrača i delimično je delovala podsticajno da odigram pomenute sporedne misije i nađem više materijala i resursa. Na kraju krajeva i Bayonetta 3 je imala urnebesno mnogo (urnebesnih) kostima u koje ste se presvlačili.

https://www.youtube.com/watch?v=q-Hyzbv3Fh0

No, svakako nije pogrešno i da istaknemo da je Bayonetta – od samih svojih početaka – bila lik koji je dizajnirala žena, kao ekspresiju ženske seksualnosti (i senzualnosti) nezavisne od muškog prihvatanja ili odobrenja. U tom smislu i kostimi u Bayonetti 3 su vatromet inventivnosti, često varijacije na ,,ženstvenost" na ogromnom spektru kultura, epoha i profesija, uvek rađeni tako da budu u funkciji ekspresije samog glavnog lika. U Stellar Blade, ako to nije bilo jasno već sa samih slika, kostimi su dizajnirani gotovo ekskluzivno za ,,male gaze", sa praktično naučno podešenim visinama potpetica, dužinama haljina i prosečenim otvorima u vešu da se dobije efekat seks-bombe. Eve, svakako, može da dobije i neke slatke frizure, zanimljive naočari ili minđuše, dakle, ukrase koji su možda, bliži ženama, ali najveći deo kostima i frizura koje su na raspolaganju čine da izgleda kao porno glumica/ igračica na šipki/ fetiš performer ili domina.



I ni slučajno ne mislim da ima ičeg problematičnog u ijednom od tih koncepata ili samih kostima, ali kumulativni efekat je upravo taj, da je ovo igra dizajnirana za incel fantaziranja o stereotipnoj, ispraznoj ,,waifu" protagonistkinji kakve češće zatičemo u low-budget ,,maker" igrama, dating-simovima i strejt ap simulacijama harema, a da se od igre u koju je sprženo ovoliko para u produkciji moglo s pravom očekivati nešto sofisticiranije.

Dakle, ne kažem da seksualizovani sadržaj u ovoj igri treba smanjiti jer mi je smetao – ja sam ipak čovek sa pornografskim stažom dužim od četiri decenije – već samo da je on nemaštovit, jednodimenzionalan, baziran na eksploataciji stereotipa samo jednog dela publike a koji, taj deo, apsolutno nasuprot nekakvom uvreženom mišljenju, ne čini totalitet publike zainteresovane za character action igre. Mislim, pomislli biste da je veliki broj žena koje igraju Bayonettu i onda po internetu dele svoj fan art, kosplej itd. dovoljno jasan signal ali u Južnoj Koreji se taj signal možda nije čuo dovoljno dobro. Ovo je, uostalom država u kojoj se feministkinje susreću sa  nivoom i intenzitetom animoziteta o kakvom zapadni alt rajt džukci mogu samo da sanjaju i, eto, mislim da nije preterano da kažem da smo u 2024. godini, u igri koju je objavio Sony legitimno očekivali malo maštovitiji i inkluzivniji pristup seksualnosti.



Da ne mračim sad previše, u akcionom smislu igra vrlo solidno gradi na osnovi koju nam je predstavila demom i ovo je jedna character action igra koja apsolutno stabilno i ponosito stoji na svoje dve noge. Kombinacije kompleksnih ali čitljivih animacija, jasne kolorne signalizacije i takođe srazmerno kompleksnih ali dostatno intuitivnih kontrola znači da Stellar Blade, pogotovo u bosfajtovima može da ponudi vrlo ozbiljan borilački program. U odnosu na demo, igra pored ,,beta energije" potrebne za izvođenje specijalnih napada (a koju obnavljate savršenim pariranjima i dobrim napadima), postoji i ,,burst" mehanika koja igra dvostruku ulogu. Jedna je dodavanje još jednog napada na postojeće kombo stringove, koji ne samo da uvećavaju štetu koju kombo nanosi već i mogu da prekinu čak i specijalne, neodbranjive napade neprijatelja ako ih uhvate dovoljno rano. Druga je potpuno odvojeno drvo veština koje koriste ,,burst energiju" (punite je tim burst završnicama i perfektnim izmicanjima) i ovo su napadi jednako snažni kao i beta napadi ali sa dodatnom prednošću da neprijatelja stavljaju u stanje privremene bespomoćnosti koje možete koristiti da se izlečite ili da na njih navalite mačem iz sve snage.



Povrh svega toga, posle treće veće oblasti i poraženog ,,bossa iznenađenja" igrač dobija i posebnu formu koja mu uvećava brzinu, snagu napada i dodaje neke nove napade i može se smatrati analogom ,,devil trigger" forme iz Devil May Cry, no moram da kažem da sam bio iznenađujuće neimpresioniran štetom koju je ova forma (čiji merač ističe neumoljivo ma šta da radite i gde se ponovno sakupljanje energije do nivoa da je ponovo aktivirate verovatno neće desiti u okviru iste borbe) nanosila teškim bossovima na kraju igre.

https://youtu.be/E7JCUJ00kxU

I tu je i fer malo kritikovati finale gde su, imam utisak, u Shift Up otišli par koraka predaleko u ulagivanju ,,git gud" publici ili su se naprosto plašili da će, sada kada je većina sporednih misija spakovana, igrač prebrzo videti odjavnu špicu. Poslednja tri bossa u igri predstavljaju strahovit skok u težini, sa ogromnim brojem neodbranjivih napada koje ovi protivnici izvode, skaredno dugačkim skalama zdravlja, prebrzo obnavljajućim oklopom i apsurdno prevelikim brojem ,,tačkica" koje označavaju stabilnost protivnika. Osećaj kada susretnete prvog od ovih bossova je kao da ste upravo iz nekog srednjeg dela originalnog Dark Souls, gde ste, recimo, imali ispred sebe Sif ili Centipede, nekako kroz crnu rupu upali u finale igre Sekiro i gde se ništa sem perfektnog pariranja serija od po pet ili šest napada što stižu u nepravilnim razmacima neće tolerisati. Sad, ja sam star čovek, sporih refleksa i rasute pažnje, ali u dotadašnjim bossovima sam uglavnom veoma uživao, a pretraga reddita i GameFAQsa mi je potvrdila da većina igrača koji ovakve igre igraju kao svoj glavni program smatra da je skok u težini kod ova poslednja tri bosa apsurdno visok.



Pogotovo što igra, za razliku od Dark Soulsa, ne daje mogućnost da se vratite na teren i bildujete nivoe, ili da samonujete pomoćnika, pa ste zatečeni sa opremom koju ste do sada našli i morate da ,,git gud" ili da umrete. Da bude jasno, ja sam imao SVU potrebnu opremu a opet me je finalni boss rutinski ubijao sa dva poteza iz pokušaja u pokušaj.

No, ono što Stellar Blade ima a što Souls igre nemaju je ,,easy mode" odnosno ,,story mode" kako se to ovde zove a gde, pored malo promenjenih vrednosti u pogledu nanošenja i trpljenja štete, dobijate i kratke pauze sa promptovima unutar (nekih) komboa neprijatelja pa je moguće parirati ili se izmicati napadima dovoljno dugo da na kraju preteknete. Nema neke velike sramote u aktiviranju ovog moda u momentu kada čovek primeti da mu više nije zabavno da se krši o neprobojni zid pa ću i ovde reći da sam sva tri poslednja bosa na kraju prešao tako, i da je, čak, poslednji među njima opet zahtevao nekoliko pokušaja i prepoznavanje kompleksnih matrica njegovih zaista brojnih napada.

https://www.youtube.com/watch?v=9DJXee_w_9A

Ovo sve nije neka velika kritika igre – Stellar Blade je prilično ,,tehnički" akcioni naslov, sa finim brojem naprednih ofanzivnih i defanzivnih mehanika koje se moraju pametno kombinovati, sa nekoliko merača potrebnih za izvođenje specijalnih poteza kojima valja domaćinski upravljati i sa bossovima koji najveći deo vremena nisu, jelte, ,,cheap". Postojanje ,,story mode" opcije je dobrodošlo a da nije u pitanju spuštanje letvice izazova baš u sam parter i čak i to da neki bossovi imaju insta-kill napade koji se ne mogu izbeći (i samo se mogu preduprediti nažalost dosta šantavo izvedenim korišćenjem vatrenog oružja) je balansirano postojanjem predmeta koji vas oživljava jednom po borbi, tako da – čak i da niste superheroj character action igara, ali vas privlači vatromet veštine i tehnike koji ova igra pokazuje i voljni ste da učite, Stellar Blade od mene dobija solidnu preporuku.

U konačnici, ovo je kako rekoh, vrlo pristojna ,,B" igra koja se dobar deo vremena uspešno maskira u ,,A" iskustvo. Priča je neoriginalna i banalno pripovedana, open world sekcije ne donose mnogo uzbuđenja, a seksualizacija likova je blatantna i udara po nosu (i to udara velikim Evinim sisama koje su, nagađate, još veće od onih koje ima Shin Jae-eun, žena koja je Eve pozajmila svoje raskošno telo a njenoj koleginici, Tachy, svoje lice) ali ovo je jedan vrlo sigurno urađen akcioni naslov sa bogatim tehničkim menijem, jako kvalitetnom borbom i toliko dobrom produkcijom (dakle, grafika, izvanredne animacije, saundtrak, pa, ako hoćete, i bizarno ,,britanski" voiceover u verziji za naša tržišta) da je igranje dobar deo vremena veoma zabavno. Ako nastavak malo popegla neinspirisani open world, bude imao manje derivativan zaplet i karaktere, i maštovitije kostime, ja ću biti u prvom redu da ga igram.



Meho Krljic

Pošto je leto i valja se opustiti, danas pričamo o dve postarije igre. Ispostavlja se da su starije igre, posebno one usredsređene na svoje centralne elemente, bez dodavanja suvišnih sistema, valuta, resursa, bez dubioznih mehanika i sadržaja koji treba samo da popunjava prostor, ono što čoveka zaista opušta iako one, bar u primerima koje sam za danas odabrao, zahtevaju vrlo visok nivo koncentracije i  autentičan mentalni, a u neku ruku i fizički napor da se uspešno dovedu do kraja. Nauka bi sigurno imala tu čime da se pozabavi i demonstrira kako visok nivo koncentracije na jedinstven, jasno opisan zadatak čoveka opušta više (i donosi više zadovoljstva) nego rasutost pažnje kroz (pre)više podsistema i sklopova sadržaja koje karakterišu mnoge moderne igre.

Ali dobro, prihvatimo i to da sam ja star i da stari mozak voli stare pristupe dizajniranju igara.

Enivej, druga igra u današnjem kratkom i neobaveznom osvrtu izašla je polovinom devedesetih i za neke dve sezone napuniće zrelih trideset godina, ali i prva o kojoj pričamo, iako nominalno iz 2013. godine, najveći deo svoje tehnološke baze vuče iz ranih devedesetih. Jeste, u pravu ste, danas pričamo o još jednom modu za Doom II. Ali mnogo DOBROM modu za Doom II, moliću.

Tri su razloga što sam odabrao baš ovo proleće i rano leto da odigram Pirate Doom, ekstravagantni mod za Doom II, igru originalno izašlu još 1994. godine. Pored, jelte, tridesete obljetnice Dooma II, koja zaziva da bude obeležena igranjem nekih kul modova za ovu igru (uključujući Romerov Sigil 2), tu je i činjenica da je ovog proleća izašao i Pirate Doom 2, nastavak originalnog Pirate Dooma, punih jedanaest godina kasnije i deset godina nakon što je, juna 2014. godine Pirate Doom dobio svoj finalni bild i formu. Treći razlog je prosto to što sam u anticipaciji igre Selaco, ultimativne GZDoom ekstravagance za ovu sezonu (a o kojoj sam u par navrata već pisao) prosto osećao grozničavu potrebu da igram nešto što je bazirano na GZDoomu a da je u pitanju produkt visokog kvaliteta.



Ima tu i mnogo novijih modova koje sam stavio na listu čekanja, ali Pirate Doom  je dobio ozbiljnu prednost jer je u pitanju prosto neka vrsta klasika i osećao sam i izvesnu obavezu da ovaj mod sa kojim sam se do sada samo zezao, kompletiram pre nego što pređem na njegov nastavak.

Kad kažem ,,klasik", mislim na to da je Pirate Doom 2013. godine, kada je zvanično objavljen bio i jedan od pobednika na tradicionalnom (dvadesetom po redu) godišnjem Cacowards događaju i da je u pitanju mod sa toliko visokim nivoom kvaliteta da bi ga trebalo koristiti kao naučno sredstvo u školama u koje mladi dizajneri i programeri danas idu da nauče kako se prave boomer shooteri. Štaviše, kada sam nedavno gunđao da igra kao što je Warhammer 40,000: Boltgun pored svojih mnogih vidnih kvaliteta, zaista treba MNOGO da uči od dobrih Doom modova kako se dizajniraju mape, u dobroj meri sam mislio i na Pirate Doom jer je u pitanju, pa, neka vrsta masterklasa iz ,,doomologije" i jedna izvanredno sigurno izvedena tranzicija iz forme odlične šale u formu odlične IGRE. Pirate Doom je, evo odmah da to kažem, jedna od najboljih Doom kampanja koje ćete, statistički, imati prilike da odigrate u svom životu, naslov za koji se id Software iz recimo 1995. godine ne bi ni malo postideo da ga ima kao zvaničnu ekspanziju za Doom II. Okrenule bi se tu i lepe pare a dodatno bi se i svi kikotali kao blesavi na to kako je mračni i visceralni Doom II transformisan u šašavu piratsku avanturu sa sve pijanim pesmicama na harmonici i ,,Yarrrr" i ,,Ahoy Matey" dobacivanjima.

Naravno, Pirate Doom nije mogao da nastane 1995. godine. Iako je ovo naoko prilično tradicionalno čitanje Dooma II, igra u dobroj meri koristi prednosti GZDoom source porta na kome je dizajnirana i, uz maštovito korišćenje portala i drugih trikova koje je u međuvremenu moderska zajednica perfektuirala, donosi vrtoglavo kompleksan, maštovit i DUHOVIT dizajn mapa, plus takav urnebes na polju dizajna sprajtova da dok je igrate svakih par minuta mortate da protrljate oči i zapitate se de li je ovo što vidite stvarno ili sanjate.



Glavni autor ovog moda, Arch (odnosno ,,D" Arch ili samo Darch, kako ga znaju na Doomworld forumu i kako ćemo dalje u tekstu na njega referirati) bi, u nekom drugom univerzumu, zaradio lepe pare od ove igre. Pirate Doom je, rekosmo, po kvalitetu tik uz kampanje dizajnirane od strane samog id Softwarea i činjenica da on, evo, već petnaestak godina kreira modova OVAKVOG kvaliteta (pričaćemo nekom drugom prilikom o njegovom drugom cenjenom Doom II modu Preacher) i stavlja ih na raspolaganje zajednici besplatno, samo za slavu i tapšanje po ramenu je meni i dalje, pa, neverovatna. Stoji da Pirate Doom, zbog korišćenja originalnih sprajtova i drugog grafičkog nameštaja iz Dooma II ne bi ni mogao da bude prodavan kao ,,nova" igra onako kako su to Selaco ili Supplice koje predstavljaju totalne konverzije, i da bi se svaki pokušaj direktne monetizacije verovatno završio sudaranjem sa Majkrosoftovim pravnim timom, ali ima nečeg fascinantnog u tome da je godina 2024. a da ljudi i dalje, trideset godina kasnije prave čudesne stvari u utrobi Dooma i Dooma II i daju nam ih potpuno besplatno, bez zaključavanja sadržaja iza Patreon paywallova i sličnih pokušaja zarađivanja na svom krvavom radu.

https://youtu.be/zW4w5cjK1PU

Darch nije, naravno, jedini autor na ovoj igri i bilo je tu još kontributora a koji su pomogli sa kreiranjem kastomizovanih sprajtova, kao i sa adaptacijom muzike. Ah, da, muzika bi bila još jedna velika prepreka u pokušaju monetizacije ove igre imajući u vidu da je najveći deo muzičkog sadržaja ovde, prikladno, piratovan iz drugih igara – od The Secret of Monkey Island i Day of the Tentacle, preko Super Mario World i Ghouls 'n Ghosts do Banjo-Kazooie i originalnog Warcrafta. U nekom idealnom univerzumu koji možete zamišljati samo između dva i četiri ujutro, dok ne možete da spavate i od gušeće tmine se branite grozničavim maštanjem, neko negde u Bethesdi i Microsoftu bi video ekstreman kvalitet ovog moda, kontaktirao autora, ponudio fer kompenzaciju a onda uposlio armiju pravnika da sa Nintendom, Blizzardom (koji je, zgodno i sam sada deo Microsofta), Diznijem itd. raščisti prava na muziku kako bi Pirate Doom mogao da dobije propisno, velelepno zvanično izdanje koje zaslužuje. Dogodine u paralelnoj stvarnosti, braćo!

Šta je uopšte toliko dobro u Pirate Doom? Prvo je to da je u pitanju naprosto dobra šala, majstorski i dosledno prenesena iz domena internet-zajebancije u opipljivu, igrivu formu. ,,Šta bi bilo kada bismo ukrstili Doom i Monkey Island?" danas možda deluje kao puka slobodna asocijacija pokretana sredovečnom nostalgijom ljudi koji su ubeđeni da je pre trideset godina sve bilo neuporedivo bolje ali stoji i da su ove igre početkom devedesetih predstavljale apsolutne vrhunce PC gejminga i signalizirale njegovu tranziciju iz još uvek polu-andergraund, polu-elitističke zanimacije za nerdove u legitiman komercijalni medijum koji je stao rame uz rame sa konzolama po obrtu sredstava ali i uticaju na dalji razvoj medijuma pa i ljudske kulture. Naravno, DANAS je Doom mnogo veći naslov od Monkey Islanda, ali oba serijala su i dalje aktivna i zdrava i to govori mnogo o njihovoj relevantnosti u istoriji videoigara.

https://youtu.be/f2QPwoNOUio

Dakle, Pirate Doom na početku izgleda samo kao Doom II sa novim skinovima inspirisanim Monkey Island igrama i tokom prvih par mapa ovo je VIŠE NEGO DOVOLJNO. Postavljanje Dooma na gusarski brod pa onda na ostrvo na kome pirati lome po kafanama i ne primaju pridošlice sa mnogo simpatija je, naravno, urnebesno smešno, pogotovo kada vidite Pinky Demone sa povezom preko oka i impove za piratskim šeširima. Zvučni efekti su smešni, muzika iz The Secret of Monkey Island (kasnije i iz The Curse of Monkey Island) svemu daje jedan neobavezan, šaljiv ton. Autori su ovde bili vrlo dosledni, pazeći na mnogo detalja pa su sprajtovi urađeni sa dužnom pažnjom a čak su i oružja remodelovana da imaju više ,,gusarski" look and feel. Tako se ovde umesto ,,normalnog" pištolja koristite starom kuburom kremenjačom (ali možete i nositi po jednu u svakoj ruci i ovo je ekstremno legitimno naoružanje u dobrom delu kampanje), dvocevka je mali, seksepilni kratež, a negde posle osme mape nosite u rukama doslovno brodski top čiju đulad ispaljujete rafalno kao da je u pitanju mitraljez. To da ovo oružje ima trzaj koji vas polako ali sigurno gura unatrag, da njegovi pogoci neke od neprijatelja i same bacaju unazad, kao i da ima alternativni mod paljbe gde ispaljuje četiri đuleta odjednom znači da će vam biti teško da se odlučite da koristite išta drugo kad jednom stavite ruke na ovu lepotu. A ovo čak i nije najefikasnije oružje u igri! Čekajte da vidite bacač granata koji lansira upaljene štapine dinamita!



Alternativni modovi paljbe za neka oružja znače samo da ćete umesto pucanja isukati vernu sablju i njome poseći neprijatelja. Ovo oružje je iznenađujuće efektno protiv slabijih neprijatelja poput impova i zombija, pa čak i Pinky Demoni padaju od samo par udaraca, što znači da se može koristiti na u kasnijim mapama gde igra kao da pokušava da vidi koliko sprajtova može da stavi na mapu pre nego što GZDoom implodira i u crnu rupu povuče i ceo vaš kompjuter, radni sto, pa možda i dobar deo komšiluka.

Čar novine ne uspeva da izbledi nakon par nivoa jer Pirate Doom zapravo ne bazira svoju dugovečnost samo na toj imanentno smešnoj kombinaciji doom krvopljusa i Monkey Island parodije. Posle uvodnih mapa dizajn počinje sa eksperimentima i smelim isprobavanjima novih koncepata. Osmi nivo je, recimo, samo borba brodova, gde hicima iz topova morate da porazite posade nekoliko brodova koji vas napadaju. No, već šesti nivo, Circus! je vrtoglavo maštovita, košmarna jurnjava kroz cirkus i zabavni park, sa sve tajnim prolazima, pokretnim podovima, trambulinama sa kojih se skače u bure vode na podalekom tlu, demonima koji rade akrobatske tačke pre nego što vi utrčite ne plaćajući kartu i bljujući vrelu sačmu. Svraćaćete u neku verziju pakla i ovom prilikom a jedna od mapa pred kraj igre događa se u velikoj fabrici groga, alkoholnog napitka koji ste – uz krigle piva – tokom cele igre koristili da povratite malo zdravlja.

https://www.youtube.com/watch?v=Nl48Q7xczV0

Maštovitost mapa je apsolutno fascinantna i ovde Darch koristi svaku priliku koju ima da vas iznenadi, nudeći jednom rukom bizarne vizuelne ideje i trikove za koje niste ni znali da GZDoom može da ih izvede 2014. godine, a drugom inventivni dizajn sa pametnim, intrigantnim rasporedom ključeva i vrata koja se njima otvaraju. Darch je u potpunosti pretplaćen na Romerovu filozofiju dizajna nivoa u kojoj se igrač mora od prvog ekrana uhvatiti centralnom idejom date mape a onda kroz nju voditi logičnim signaliziranjem tako da ima utisak da sam nalazi prolaze, kao i da se izbegne nalaženje rešenja pre nego što ste videli sam problem. Ovo je toliko dobro napravljeno da prosto na momente zaboravljate da pred sobom imate i demonstraciju tehnološke virtuoznosti. Igra radi fantastične stvari sa elevacijama, kompleksnim lavirintima, velikim prostorima povezanim manjim prostorima, sve to ne dopuštajući igraču ni da skače, i vodeći ga ekstremno sigurnim korakom kroz sve složenije mape. A opet, nije svaka sledeća sve veća i veća. Recimo, nakon mape Port Royale koja je ekspanzivna i razmetljivo široka, igra vas pakuje u House of Mojo koja je čak i po standardima originalnog Dooma, majušna. Jedna kuća i okućnica su, pak, sasvim dovoljne jer autor radi izvanredne stvari sa portalima koji vas vode kroz prostor na neočekivan način a ovde po prvi put srećete i neprijatelje koji nisu postojali u originalnom Doomu ili Doomu II.



Tempo kojim se igra odvija je možda najimpresivnija dimenzija Pirate Doom. Autor je ovde izuzetno promislio raspored mapa pa igra nije jedna neprekidna eskalacija i uspeva da uverljivo, sigurno smenjuje strahovite vatrene obračune sa desetinama neprijatelja i mirnije, istraživanju više naklonjene momente. Naravno, igra definitivno eskalira prema kraju, ali organski, smisleno, uvodeći sve više sve težih neprijatelja, pa tako Arachnotroni i Mancubusi postaju ozbiljna pretnja tek pred kraj igre, Cyber Demon (aka Cyber Pirate) ima iznenađujuće pojavljivanje u poslednjoj četvrtini, a Spider Mastermindovi predstavljaju nestašna iznenađenja onda kada ste najslabiji. Neke od poslednjih mapa su po intenzitetu bliske onome što ste navikli da igrate u Doom Eternal, dok je poslednji obračun, sa samim LeChuckom bossfajt u kome igra radi neke od najluđih trikova sa skaliranjem i transparentnošću sprajtova koje sam ikada video u Doomu. Ideja da se borite protiv duhova je ovde realizovana na naprosto briljantan način.

Pirate Doom se pod rukom oseća fantastično baš na ime toga da ne odlazi predaleko od klasične Doom II postavke ali da je ipak osavremenjuje na smislene načine. Oružja imaju kvalitetan fidbek a fizika projektila je izvrsno napravljena. Skoro da nema boljeg osećaja u životu nego kada letećem neprijatelju kao što je Pain Elemental bacite dve šipke dinamita na glavu (A ON JE ČITAV GLAVA!), one se od nje odbiju i onda, još uvek blizu njemu u vazduhu, eksplodiraju, povlačeći ga na zemlju. Zapravo, ovde je jedan od saradnika bio zaposlen isključivo na kreiranju novih sprajtova koji se koriste za efekte eksplozija, pa pored i inače osveženog dizajna i animacija sprajtova, dobijate dodatni užitak u suludo prenaglašenoj fizici eksplozija gde Arachnotroni i Impovi lete unaokolo na urnebesno smešne načine. Štaviše, dinamit je u ovoj igri toliko jak da, ako imate municije, preporučujem njegovo korišćenje protiv svih najtežih neprijatelja na ime toga što će ih, pored efekta oduzimanja zdravlja, dodatno baciti u vazduh i na kratko imobilisati.

https://youtu.be/n4zLp15dcKU

Je li Pirate Doom teška ili ESKTREMNO teška igra? Ovo je legitimno pitanje znajući kako GZDoom modovi umeju da preteraju sa brojem neprijatelja, no, mislim da je i ovde Darch postigao izvanredan balans, dostojan komercijalne publikacije. Neprijatelja svakako ima mnogo i impovi će vas gađati noževima (koje ovde koriste umesto vatrrenih kugli) sa ogromne daljine a kasniji nivoi sa čoporima Mancubusa i Arachnotrona mogu na trenutak delovati zabrinjavajuće, ali ja sam igru uz razumnu količinu snimanja pozicije (a vredi napomenuti da sama igra radi autosave pred važne set pisove) bez skoro imalo frustracije doterao do kraja i odradio LeChucka na srednjem nivou težine, osećajući se kao da sam sve vreme ispred sebe imao izazov koji me je inspirisao da igram bolje, a ne kao da sam jedva preživeo nekakav neugodni test muškosti.



Dakle, Pirate Doom je skoro savršen mod za Doom II i ako imate Doom II (a ako ga nemate, ZAŠTO STE ZABOGA ČITALI POSLEDNJIH 2300 REČI?), urgiram da instalirate najnoviji GZDoom i isprobate ovaj mod. Fantastično ćete se provesti a ja se sada legitimno pitam koliko li je deset godina dodatnog iskustva unapredilo Darchove dizajnerske supermoći i na šta li liči Pirate Doom 2. Uskoro ćemo pisati i o tome a do tada, daunloudujte Pirate Doom, ne budite ludi:

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/p-r/pirates



Druga igra za danas je Capcomov briljantni ripoff Compileovih briljantnih ideja iz devedesetih, misaona i vrlo zahtevna arkadna igra Super Puzzle Fighter II Turbo, ili, ako je igrate u originalnoj japanskoj verziji, Super Puzzle Fighter II X. Zašto biste je igrali u originalnoj japanskoj verziji? Pa, u mom slučaju delom je ovo iz lenjosti a delom iz gluposti. Naime, ima dana kada naprosto nemam snage da uz gledanje Dnevnika ili Slagalice igram nešto ,,zahtevno". Trenutno sam na dve odvojene prenosne konzole duboko u igrama kao što su Animal Well i Danganronpa, ali obe ove igre zahtevaju držanje u glavi poprilične količine podataka u isto vreme, na ime snalaženja na mapama, povezivanja signala, deduktivnog rešavanja problema i nalaženja tajni i to nekim danima bude malo previše za moj mozak umoran od celodnevnog rada i neretko neispavan. U takvim situacijama se često odlučujem za igre koje se cele odvijaju na jednom ekranu i zahtevaju usredsređivanje samo na jedan jasan, prezentan problem. Koji, naravno, može imati više elemenata, faceta, dimenzija, ali je i dalje nešto što moj mozak shvata kao celinu.



Tako da u takvim situacijama često posegnem ili za nekom borilačkom igrom ili za nekom misaonom igrom baziranom na mehanici povezivanja-tri-ista ili, sve češće, mehanici padajućih blokova. Nintendov Switch mi je samo kroz pretplatu na njegov online servis dao pristup gomili varijacija na klasični Puyo Puyo, uključujući varijante sa Nintendovim Kirbyjem pa i Super Mariom i može se reći da sam ovde dosta dobro uslužen, no kada mi se u rukama zatekne Steam Deck, na njemu imam instant-pristup celokupnim (piratskim, naravno) bibliotekama konzola iz osamdesetih i devedesetih, te sa početka ovog veka i tu je onda izbor još raskošniji. Super Puzzle Fighter II Turbo sam tako ovih dana počeo da igram na Steam Decku, u njegovom japaskom portu za Game Boy Advance a onda sam se lupio po čelu i setio se da sam istu igru kupio ne jednom nego dvaput na Switchu, u okviru dve Capcomove kompilacije klasičnih arkadnih igara. Pa sam ga onda dosta igrao i na Switchu ovih dana i, sestre moje i braćo, kakva je TO igra!

Capcom je sa ovom igrom napravio veoma solidan posao te 1996. godine, izbacujući je u japanske arkade i uvodeći novog izazivača na sumanuto kompetitivnu scenu. Japan je bio u nekoj vrsti vrhunca popularnosti arkadnog igranja, tik pre nego što će kućne konzole konačno odvući igrače na svoju stranu i redukovati arkadne igre na svojevrsnu tržišnu nišu, a ovo je velikim delom bilo na ime revitalizacije arkadnog igranja koju je doneo baš Capcomov Street Fighter II iz 1991. godine i njegove revizije koje je firma izbacivala zaslepljujućim tempom (Champion Edition, Hyper Fighting, Super Street Fighter II: The New Challengers, Super Street Fighter II Turbo), rafinirajući i dopunjujuči dizajn, ne bi li kreirala ultimativnog vladara arkada u Japanu i širom sveta.

Tako je i bilo – Street Fighter II se danas bez ikakve sumnje smatra jednom od najvažnijih igara u istoriji medijuma, utemeljiteljem čitavog modernog žanra borilačkih igara i rodonačelnikom serijala koji je i danas živ i zdrav. To da Capcom razume važnost svog legata i ovu trideset godina staru igru nam je u poslednje 3-4 godine prodao nekoliko puta u njenim raznim revizijama koz razne kolekcije je, mislim, dobar scenario i za njih i za nas. Mi imamo direktan pristup istoriji kroz pažljivo rekonstruisane, i još uvek odlične, arkadne igre a Capcom i dalje može da zarađuje – uz razumna nova ulaganja – na nečemu što je kreirano pre tri decenije unutar njihovog sistema.

https://www.youtube.com/watch?v=yAMgMwWcl6g

No, nisu samo borilačke igre vladale japanskim arkadama u ovom periodu. Njihov uspon jeste u velikoj meri zaustavio dalju evoluciju klasičnih beat 'em upova, ali su misaone igre, pogotovo one sa padajućim blokovima, bile u veoma dobrom zdravlju u istom periodu. Tetris je, naravno, osvojio svet krajem osamdesetih i Nintendo je ovde na ime svoje mudre (i agresivne) investicione politike ugradio jedan ozbiljan blok u temelj svog budućeg razvoja, ali do 1996. godine Tetris definitivno nije bio jedina igra u gradu. Compileov Puyo Puyo je već 1991. godine nastao kao spinof njihovog RPG serijala Madō Monogatari i bio prvo kompjuterska (MSX 2) i konzolna igra. Iako je konzolna verzija bila urađena za Nintendov Famicom, agresivna i agilna Sega onog vremena je kontaktirala Compile za saradnju na arkadnoj verziji igre pa je Puyo Puyo uleteo u arkade 1992. godine i ovo je bila reimaginacija klasičnog dizajna za jednog igrača u kompetitivnu formu gde su se dva igrača takmičila, svaki na svojoj strani ekrana, trudeći se da postignu bolji skor od onog drugog.

No, Puyo Puyo 2 iz 1994. godine je bio presudan za uvođenje mehanike ,,protivnapada đubretom" (na japanskom ,,sousai") gde bi uspešno uništavanje blokova na vašoj strani slalo protivniku gomilu ,,blokova" đubreta koji bi mu poremetili pažljivo planirane komboe.

Iako je ovo možda i nedopustivo redutkivna deskripcija, Puyo Puyo se može opisati kao ,,pojednostavljeni Tetris" na ime toga da ovde oblici blokova nisu bitni – svi oblici koji padaju sastoje se od dva bloka iste ili različite boje – i da se njihovo uništavanje postiže ne popunjavanjem redova već dodirivanjem posebnog ,,eksplozivnog" bloka sa blokovima iste boje. U nekom strogom pogledu na dizajn, Puyo Puyo jeste jednostavniji i manje inventivan od samog Tetrisa koji zahteva složenije geometrijsko razmišljanje i planiranje, ali je kao kompetitivna igra Puyo Puyo 2 naprosto eksplodirao, pokazujući se kao idealna kombinacija kompleksnosti i brzine, potrebe da se planira strateški ali i da se reaguje refleksno, intuitivno, u deliću sekunde, ostvarujući veliku popularnosti i kreirajući gomile klonova. Kao četvrta najuspešnija arkadna igra u Japanu 1994. godine, u eri kojom je nemilosrdno dominirao Street Fighter II, Puyo Puyo 2 nije mogao da izmakne ni Capcomovom pogledu.

Razlog, dakle, što ovih dana često igram Super Puzzle Fighter II Turbo a  ne Puyo Puyo 2 je naprosto jer je Super Puzzle Fighter II Turbo skoro samo Puyo Pyuo 2 ali sa Capcomovim likovima iz Street Fighter i Darkstalkers serijala ubačenim u miks. Spoj nastao u samom raju.



Verujem da su tako rezonovali i u Capcomu, kopirajući praktično kompletan dizajn i logiku od Compilea i Sege a onda odozgo dodajući briljantnu chibi reimaginaciju Street Fighter estetike. Verovatno rezonujući da će na ovaj način privući sa jedne strane ,,normalnu" Street Fighter publiku koja ionako već sedi u arkadama i kada ne može da igra Street Fighter II, može da stane za OVU mašinu, ali sa druge i publiku nezainteresovanu za brutalni kompetitivni borilački gejmplej, dakle, manju decu i možda čak i devojčice, Capcomovi grafički dizajneri su Ryua, Chun Li, Kena, Sakuru, i druge Street Fighter II likove prepakovali u superdeformisane, neodoljivo slatke karikature, dodali im još par likova iz Darkstalkersa (Capcomove druge, manje popularne, ali i dalje veoma popularne borilačke serije), notabilno gotsku vampiricu Morrigan, ali i catgirl Feliciju, i onda te likove animirali na sredini ekrana da se bore dok igrači slažu svoje blokove, svako na svojoj strani.

Super Puzzle Fighter II Turbo je i dalje gotovo identična igra sa Puyo Puyo 2, ali dodatak šminke, zvučnih efekata, vokalnih semplova (naravno da Ryu uzvikuje svoje tradicionalno ,,HADOUKEN" kada lansira vatrenu loptu sinhrono sa momentom u kome ste upravo polupali petnaest-dvadeset blokova na svojoj strani i malo pišnuli u veš svesni da će protivniku upravo na ekran da se sruči gomila đubreta) igri zaista dodaje jednu dimenziju urgencije i ,,akcionog" senzibiliteta koji je Capcom bez sumnje tražio. Dizajn samih blokova, kao običnih komada kristala, po uzoru na Capcomovu igru Pnickies (za razliku od Puyo Puyo u kome su oni živa bića sa očima i izrazima lica) i taj ,,borilački" preliv čine da Super Puzzle Fighter II Turbo deluje kao ,,odraslija" verzija iste igre koju će i napaljeni tinejdžeri kojima bi Segina i Compileova igra bile isuviše detinjaste, rado zaigrati.

Da ne bude da u Capcomu nisu baš ništa svoje smislili na polju same mehanike, ekrani na kojima se igra su nešto drugačijeg oblika od onog što imate u Puyo Puyo 2, a blokovi smeća koji vam stižu od protivnika imaju na sebi tajmere koji pokazuju za koliko će se poteza transformisati u obične blokove već određene boje. Tu je i ,,dijamant" koji služi kao neka vrsta pametne bombe koja će uništiti sve blokove boje koju su dotakli, bez obzira gde se na ekranu nalaze, kao i mehanika kreiranja većih blokova spajajući blokove iste boje, a koja daje veći broj blokova đubreta koje šaljete protivniku.

U praksi je Super Puzzle Fighter II Turbo, naravno, urnebesno napeta igra čak i kada je igrate ovako kao ja, solo, protiv kompjutera, u relativnoj udbnosti svoje omiljene fotelje, dok sa televizora u pozadini dopire cvrkutavi glas Marije Veljković, Jelene Simić, možda i njihove mračne gospodarice Milice Gacin. Strategija ovde podrazumeva razmišljanje gomile poteza unapred i mentalnog građenja složenih konstrukcija blokova iste boje tako da, kada vam proviđenje udeli onaj eksplozivni, možete da odjednom zbrišete pola ekrana i uneredite se protivniku u NJEGOVU strategiju, sem ako on nije stigao da to prethodno uradi vama. Na višim nivoima, u borbama protiv težih protivnika Super Puzzle Fighter II Turbo se pretvara u grčevito iskustvo stalnog menjanja plana u hodu, kočijaškog psovanja i skokova po pola metra u vazduh sa fotelje u momentima kada vam RNG udeli dijamant kojim ste, doslovno pola sekunde udaljeni od poraza, sebi napravili prostor za još desetak selundi života, a vašem protivniku odjednom nazidali kulu blokova smeća koje će moći da ukloni samo ako i on bude imao jednako ludu sreću. Naravno, Capcomovi dizajneri su ovde išli upravo da narihtaju igru tako da drama u poslednjim sekundama mečeva bude na najvišem nivou, podešavajući frekenciju pojavljivanja eksplozivnih blokova i dijamanata da bude najviša kada je najteže i ovde sebe često hvatam kako mi mozak dolazi u kurcšlus dok pokušavam istovremeno da reagujem na stvari koje se pojavljuju na vrhu ekrana gotovo potpuno ispunjenog blokovima i koje će mi okončati partiju SLEDEĆE SEKUNDE ako ih ne rotiram i pomerim brzinom munje, a da paralelno planiram tri koraka unapred ne bih li Akumi ili Hsien-ko, koji su sa druge strane ekrana, zapržio čorbu.

Super Puzzle Fighter II Turbo je superiorna demonstracija kako jedan srazmerno jednostavan dizajn, koji ne deluje kao da nudi naročito cerebralna iskustva, može da se smisleno dinamizuje uvođenjem samo nekoliko disruptivnih elemenata u tu harmoniju pravilnosti i da se, oslanjanjem na prirodnu, organsku kompetitivnost koja iz ovoga izranja, može imati igra koju čovek sa zadovoljstvom igra i dvadesetosam godina nakon njenog izlaska. Oh, uzgred, naravno da ne postoji nikakav ,,originalni" Super Puzzle Fighter, bez ,,II" ili ,,Turbo" u imenu, i ovi su nastavci dodati isključivo da bi igra imala paritet u imenu sa trenutno najpopularijom verzijom Street Fighter II koja je u to vreme harala arkadama.

Super Puzzle Fighter II Turbo je i u 2024. godini jedan paketić prečišćene radosti, igra ogromne napetosti i brizantne energije koja je oslobođena brige vezane za ubacivanje para u arkadnu mašinu time što je danas igrate na konzoli (ili kompjuteru, ili, čak, jelte, telefonu), i svaku sledeću partiju ili pokušaj startujete bez dodatnog plaćanja. Njen audiovizuelni spoj sa Street Fighterom II je bio potez genija i pomogao da igra bude, recimo, uspešnija u arkadama nego tadašnji Namcov hit, Tekken 2 u mesecu u kome se pojavila, a i danas odiše jednom sočnošću i životnošću. U ovom trenutku igru, ako želite da je platite možete kupiti kao deo sledeća dva Capcomova paketa: Capcom Fighting Collection i Capcom Arcade 2nd Stadium, oba izašla 2022. godine i oba natrpana najfinijim Capcomovim arkadnim igrama iz njihove najjače faze, uključujući razne verzije Street Fighter II, ali i Street Fighter Alpha, Darkstalkers... Ovo su neki od najboljih dilova u gejmingu u ovom trenutku naše zajedničke istorije pa snažno sugerišem da na njih potrošite svoj novac jer su u pitanju kolekcije dragocenih igara koje, barem ja, igram decenijama i nemam utisak da ću ikada prestati. Pa tako.

https://www.youtube.com/watch?v=MhQjTlrP-hA

Tex Murphy

Колико се само дивних текстова намножило од мог посљедњег доласка овамо! Елем, колико сам слаб (непостојећи) карактер говори чињеница да сам упркос томе што имам врло битне обавезе и упркос томе што сам одмах након преласка Рогуеа обећао самом себи да никад више нећу играти ниједан рогуелике врло брзо инсталирао SPELUNKY. Океј, наравно, Спелунки није рогуелике, али има процедурално генерисане нивое и пермадеатх, а такође садржи и врло битну неписану карактеристику квалитетног роглајка, а то је да играча немилосрдно малтретира на сваком кораку, али тако да код њега развије штокхолмски синдром, тј. да му се чини да има шансе да пређе игру, тако да послије петсто педесете узастопне погибије одмах има жељу да одигра и петсто педесет прву партију. Упркос томе, пошто нам је прецизност у изражавању врло битна, Спелунки ипак нећемо називати роглајком, него ћемо у наставку текста ту игру звати "Спелунки".

Сад кад смо то разјаснили, рећи ћемо неколико ријечи о мом преласку (или "преласку") ове игре. Прва ствар која ми донекле срећу квари јесте што сам Улемека покушао да убијем безуспјешно разним средствима и онда ми је прекипило и отишао сам на Интернет и видио да је он имун на оружје и да је једини начин да се убије то да се баци у лаву ону доле, што ми јесте пало на памет у једном од мојих првих сукоба с њим, али сам послије заборавио на то. Међутим, чак и то нисам успијевао да урадим јер су ме његови миниони стално саботирали, тако да сам се додатно изнервирао и отишао на ЈуТјуб и тамо видио врло згодан и ефикасан начин да се уз помоћ пет или шест бомби направи провалија и онда да се Улемек намами у њу. Приликом мом посљедњег преласка имао сам срећу да оробим шопкипера који је продавао бомбе, тако да сам имао четрдесет и нешто бомби и успио сам без проблема да направим рупу и успјешно спроведем поступак упокојавања ђубрета, чиме је игри био крај. Наравно, тужно је кад не успијете сами нешто да пређете него морате да се консултујете са другима, али Спелунки има претензије да се назива роглајком, а роглајкови су генерално много више комјунити ефорт од нпр. авантуристичких игара, ту се сви охрабрују да читају спојлере (на крају крајева, и у Рогуеу сам за многе корисне технике сазнао на нету), јер ту на крају крајева није толико битно да ли сте неку технику сами научили или видјели од некога, битно је знати имплементирати је у пракси (или се бар ја тако тјешим). Напомињем да је то једино за шта сам користио туђу помоћ. Многе друге дивне ствари сам сам открио (не сумњам да има још гомила оних које нисам открио), нпр. жртвовање цуре на олтару Кали, пљачкање шопкипера, па онда да оно трепераво чудо показује скривене излазе из нивоа, итд.

Друга ствар која ми, условно речено, срећу квари јесте факат да сам користио тунеле. Међутим, то ми заправо и не квари срећу. Прво, тунели су дио игре, па према томе имам право да их користим. На крају крајева, игра ме је лијепо информисала да сам је прешао. Друго, много сам се напатио да оном малом тунелокопачу обезбиједим све неопходно за копање. Мислите да је било лако теглити златни кључ из рудника све до краја ледених пећина? Е па није. Треће, на крају крајева, упитно је колико уопште тунели олакшавају играње. Кад кренете директно од храма са само четири бомбе и четири конопца и без пара, налазите се у прилично подређеној позицији, међутим мени је некако то било мање депресивно него да идем од почетка, прелазим рудник, џунглу и ледену пећину, само да би ме Анубис срокао у првој секунди у храму. Моооожда некад одиграм и све у комплету, али то дефинитивно неки други пут.

Након ове запањујуће дефанзивности у вези са преласком игре, да изнесем и своје утиске. Одмах морам да кажем да апсолутно нисам љубитељ те механике аутоматског ватања за рубове платформи (ех, да, слагао сам раније - на Интернету сам видио и да са икс плус доле може да се склизне низ ивицу, што из неког разлога нисам сам открио нити ми је туторијал то рекао). Небројено много пута сам погинуо кад се нпр. с једне стране налази тики трап а са друге зид и ја покушам неопажено да склизнем између а идиот се закачи за руб зида и онда га пробуразе шиљци. Или кад брзо треба нешто покупити из рупице величине једног квадрата ограђене с обје стране зидовима висине такође једног квадрата. Ова механика често доводи до губитка драгоцјених дјелића секунде и много ми је ишла на живце.

С друге стране, мора се признати да је скоро све остало у овој игри право мало ремек дјело. Одличне контроле скакутања, занимљиви непријатељи, занимљива оружја, факат да (за разлику од Рогуеа) своје паре можете да потрошите на разне ствари које могу да вам олакшају живот, мноштво различитих начина на које је могуће приступити већину проблема (покушати се провући кроз двије тики замке и ризиковати инстант смрт или једноставно их разнијети бомбом? пробити бомбом под и спустити се неколико метара ниже или ићи около и ризиковати живот? жртвовати цуру на оближњем олтару за не знамо какву награду или је покушати теглити до краја нивоа за срце? бити поштен и куповати или пљачкати продаваче уз велики ризик од смрти али и огромну награду? збрисати одмах кроз врата за крај нивоа или још истраживати уз ризик појаве духа? да ли узети сачмару  или бумеранг? сачмара је неупоредиво јача и смртоноснија, али и много скупља и има врло незгодан трзај који зна бити опако смртоносан, нарочито у леденим пећинама. збрисати од Анубиса или га покушати намамити на оближње шиљке да би се добило његово ултрасмртоносно оружје? итд. итд. итд.), али мора се споменути и то како су фантастично дизајнирани ови, да их тако назовемо, "екосистеми". Осим неких ситних изузетака, и играч и непријатељи су у истој позицији, тј. непријатељи су подложни погибијама од елемената сценографије једнако као и играч, а то је нешто што се баш не виђа често у правим рогуелике играма (сигурно не у самом Рогуеу). Рецимо биљка људождерка ће појести све што јој се нађе на путу, исто као што би појела и вас. Оне мумије које повраћају смртоносне муветине убиће такође и било ког другог непријатеља. Шопкипер кад помахнита лако може и сам да се набије на оближње шиљке, итд. Има ту тај неки осјећај "животности" простора кроз који се крећемо и то је стварно лијепо.

Као што је познато, ово је прилично тешка игра, али се кроз њу доста брзо напредује у смислу развијања играчеве спретности и вјештина. Не више од хиљаду до хиљаду и по партија и већ ћете од неког ко гине од почетних змија и не може да пређе први ниво рудника доћи до тога да са лакоћом скакућете кроз тики трапове, елиминишете мумије које повраћају смртоносне муве и изводите разноразне спектакуларне death defying акробације кроз храм, који при првом сусрету изгледа апсолутно застрашујуће, а што нам је све омогућено одличним управљањем и елегантним кретањем нашег лика. Једино то хватање за ивице срећу квари, али све осим тога је врхунски. Дакле, што се мене тиче, за дизајн нивоа чиста десетка, за управљање 9/10, за разноврсност непријатеља и предмета такође 10, за истраживање и сличне ствари такође 10.

Узимајући све ово у обзир, мислим да безбједно можемо да констатујемо да је Спелунки једна врло одлична игра. Што се тиче неиграчких елемената, графика је такође за десет, све је некако симпатично и шарено и (што је најбитније) прегледно, док је музика углавном добра (мада није ни близу неког епског класика као што је рецимо Гиана Систерс Тњистед Дреамс), мада има неких тема које ми баш не иду заједно са мјестом дешавања (нпр. нешто налик на џез у леденим пећинама). Игра има и дневник, који је добар, али ми је безвезе што постоје информације само о посљедњој партији и укупном броју погибија. Ред би био да постоји нека локална топ листа нпр. 10 најбољих резултата, тако да играч може да се такмичи сам са собом (као што има нпр. Рогуе), али такође не видим шта би био проблем у евиденцији свих одиграних партија.

Иначе, игра није баш претјерано дарежљива кад су информације у питању. Ја сам на нету видио да је могуће доћи у Пакао (наравно, знао сам да има још области које нисам открио, пошто постоје непопуњене странице у дневнику), али игра нам апсолутно не наговјештава како би могло тамо да се дође. Ја не знам коме је и како успјело да то самостално открије. Не сматрам да је то ускраћивање информација нека величанствена дизајнерска одлука, јер се све своди на пуку срећу, типа случајно имаш истовремено неке предмете у инвентару и онда ти се нешто отвори, а да и не знаш зашто.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hahah, GoG mi je prijavljivao da Harvester igra Spelankija i MNOGO sam se pitao kako će na kraju izgledati prikaz. Drago mi je da ga ova igra nije slomila  :lol:

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 09-07-2024, 16:18:27
Hahah, GoG mi je prijavljivao da Harvester igra Spelankija i MNOGO sam se pitao kako će na kraju izgledati prikaz. Drago mi je da ga ova igra nije slomila  :lol:

Није, ал морам признати да је била близу :-) Иначе, мени је ГОГ Галакси изгледа нешто забаговао, није ми апдејтовао вријеме играња ни уписивао ачивменте. Све што знам је да сам играо око мјесец дана и сакупио мислим близу двије хиљаде погибија. Али од тога је бар неколико стотина било у виду рејџ квитова због неких глупих грешака на првом нивоу. Него, ја сам као и обично посљедњи на форуму који је ово играо, питам се како сте се ви остали снашли?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Onaj stari Sendmen

Meho opet stalkuje Harvestera, koji je počeo da igra igre iz ovog mileniuma izdao svoje principe, umesto da se baci na zx spectruma i commodore 64!!

Cute.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 09-07-2024, 19:57:39
питам се како сте се ви остали снашли?

Ja sam ga baš dosta igrao ali nikada ga nisam završio. TEŽAK JE. Ali Blade Runner je majka i otac za Spelunkyja, on je dominirao u svoje vreme.

mac

Blade Runner? Kakav sad Blade Runner?

Meho Krljic


mac

A dobro. Ja mislio da govoriš o nekoj igri, i da si možda mislio na Lode Runner.

Meho Krljic

A jasno. Izvinjavam se na konfuziji, dakle, radi se o voljenom članu ove zajednice koji je vrlo dobro igrao Spelunky. DALEKO bolje nego ja, kome je Spelunky apsolutno preteška igra a koji sam je ipak igrao na bar tri različite platforme desetinama sati jer je i sjajna igra.

Tex Murphy

Фун фацт, прије тачно двадесет година упознао сам БладеРуннера, моја љепша половина и ја смо га посјетили у његовој тадашњој резиденцији у Котору приликом свог (иначе првог заједничког) љетовања у Црној Гори. Велика људина, али нажалост нисмо се видјели послије тога и још увијек му нисам вратио двије касете Вангелиса које ми је тада посудио.

Иначе, управо сам успио да пређем Спелунки у цугу, снимио сам и видео, па ћу поставити линк чим се аплоудује на ЈуТјуб. Наравно, кад кажем "успио сам да пређем", ово се односи само на основни садржај игре, шеснаест нивоа закључно са Олмеком, без Пакла и осталих скривених нивоа до којих је сумануто тешко доћи.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Oh, i BladeRunner bi bio ponosan na tebe da to vidi!

Ja sam ga isto samo jednom fizički video, doduše u, ako se ne varam Podgorici, tu negde pre 18 or sou godina, zajedno sa Will o' the Wispom. Beše to vreme intenzivnog sagitaškog druženja  :lol: :lol: :lol:

Tex Murphy

Ух, да, лијепа времена :-) Додуше, било се и мало млађе...
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ево и видеа. Појма благог немам зашто је у овако ниској резолуцији, кад будем мало мање глуп покушаћу да проникнем у суштину проблема. Иначе, ово је далеко од неког славног покушаја, правио сам будалаштине кад год сам могао, али игра ме је почастила изузетно повољно направљеним нивоима, тако да сам већину опасних ситуација успио да ријешим простом бјежанијом.

https://www.youtube.com/watch?v=CF3HQXKRChg
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Rezolucija je 720. Možda se viša još renderuje? Youtube to radi u fazama.


I pogledaće se kada budem imao pola sata vremena, a u međuvremenu da podsetimo i da je BladeRunner ovu verziju Spelunkyja smatrao inferiornom u odnosu na original (koji je bio freeware naslov na PC-ju):

Quote from: BladeRunner on 03-02-2014, 10:00:15


Konačno porazih Kinga Yamu na Spelunkiju. Da li je bilo teško? Jeste. Da li je igra dobra? Recimo da je OK, ali stari Spelunky je jede za doručak (bez priloga).



Tex Murphy

Аха, могуће да му треба неко вријеме да направи ХД верзију.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 11-07-2024, 15:57:43
Rezolucija je 720. Možda se viša još renderuje? Youtube to radi u fazama.


I pogledaće se kada budem imao pola sata vremena, a u međuvremenu da podsetimo i da je BladeRunner ovu verziju Spelunkyja smatrao inferiornom u odnosu na original (koji je bio freeware naslov na PC-ju):

Quote from: BladeRunner on 03-02-2014, 10:00:15


Konačno porazih Kinga Yamu na Spelunkiju. Da li je bilo teško? Jeste. Da li je igra dobra? Recimo da je OK, ali stari Spelunky je jede za doručak (bez priloga).



А, супер, код мене је и даље видљива само 360. Иначе, прочитао сам БлејдРанеров рант о ХД верзији, уважавам мишљење, али мени је ово прва верзија коју сам играо, па не могу да је поредим са старом. Као што сам написао раније, оригиналну верзију јесам пробао, али није ме привукла да наставим даље. Пиксел арт у новим играма ми иде на живце, али овде није само то у питању, него што је све некако слабо прегледно и морам добро да избечим очи да бих видио шта је шта на екрану. Исто тако и кретање и бичевање бичем и сличне ствари, то ми је некако више глатко у новој верзији.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Oh, apsolutno se slažem, meni je HD bio mnogo udobniji za igranje i mnogo sam ga više igrao od originala. Naravno, nije odmoglo da sam ga kupio na Viti pa sam mogao da ga igram i u krevetu.

Calavera

Quote from: Tex Murphy on 11-07-2024, 15:54:38
Ево и видеа. Појма благог немам зашто је у овако ниској резолуцији, кад будем мало мање глуп покушаћу да проникнем у суштину проблема. Иначе, ово је далеко од неког славног покушаја, правио сам будалаштине кад год сам могао, али игра ме је почастила изузетно повољно направљеним нивоима, тако да сам већину опасних ситуација успио да ријешим простом бјежанијом.

https://www.youtube.com/watch?v=CF3HQXKRChg

bilo je malo čupavo u ledenim pećinama kad si u više navrata odlučio da se prosto stropoštaš dole umesto da samo baciš uže ko normalan čovek, ali sve u svemu čestitke, krajnje kontrolisan prelazak. ja na tvom mestu svakako ne bih odoleo pohlepi i pokušao bih da obrstim one ranije nivoe, a ti si se uglavnom sjurio pravo ka izlazu, što to je u spelunkyju vazda bila uspešnija strategija.

imaš li neke planove da sad pređeš na nastavak? zanima je jer su o dvojci dosta podeljena mišljenja, mnogima se nije svidelo što je igra nesumnjivo teža od originala, ali cenim da dosta njih pati od stokholmskog sindroma jer su keca igrali više od hiljadu sati i nisu mogli da se naviknu da dvojka neke stvari radi drugačije. meni je dvojka bolja od keca, ali ne preporučujem ako se baš MNOGO nerviraš dok igraš igre  :lol:

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 11-07-2024, 16:50:30
ne preporučujem ako se baš MNOGO nerviraš dok igraš igre  :lol:

Dobar savet kad čovek kreće da igra bilo koji rogulike/ roguelite naslov...

Calavera

dobro, ali spelunky 2 je ipak ekstreman slučaj. doduše, sve je to pitanje majndseta, samo treba da očekuješ da ćeš svaki put zaginuti i dobar si  :lol:

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 11-07-2024, 16:17:32
Oh, apsolutno se slažem, meni je HD bio mnogo udobniji za igranje i mnogo sam ga više igrao od originala. Naravno, nije odmoglo da sam ga kupio na Viti pa sam mogao da ga igram i u krevetu.

О да, те хандхелд конзоле су зло. А какво је управљање у односу на тастатуру?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Calavera on 11-07-2024, 16:50:30
Quote from: Tex Murphy on 11-07-2024, 15:54:38
Ево и видеа. Појма благог немам зашто је у овако ниској резолуцији, кад будем мало мање глуп покушаћу да проникнем у суштину проблема. Иначе, ово је далеко од неког славног покушаја, правио сам будалаштине кад год сам могао, али игра ме је почастила изузетно повољно направљеним нивоима, тако да сам већину опасних ситуација успио да ријешим простом бјежанијом.

https://www.youtube.com/watch?v=CF3HQXKRChg

bilo je malo čupavo u ledenim pećinama kad si u više navrata odlučio da se prosto stropoštaš dole umesto da samo baciš uže ko normalan čovek, ali sve u svemu čestitke, krajnje kontrolisan prelazak. ja na tvom mestu svakako ne bih odoleo pohlepi i pokušao bih da obrstim one ranije nivoe, a ti si se uglavnom sjurio pravo ka izlazu, što to je u spelunkyju vazda bila uspešnija strategija.

imaš li neke planove da sad pređeš na nastavak? zanima je jer su o dvojci dosta podeljena mišljenja, mnogima se nije svidelo što je igra nesumnjivo teža od originala, ali cenim da dosta njih pati od stokholmskog sindroma jer su keca igrali više od hiljadu sati i nisu mogli da se naviknu da dvojka neke stvari radi drugačije. meni je dvojka bolja od keca, ali ne preporučujem ako se baš MNOGO nerviraš dok igraš igre  :lol:

Хвала друже Калавера, све сте у праву. Једна од мојих тренутних играчких мањкавости је управо то кориштење конопца за спуштање, некако ми једноставно не падне на памет да то урадим, иако је то у многим ситуацијама најлогичнија варијанта. Што се тиче похлепе, нисам ишао на велики број поена већ чисто на прелазак, а некако ми се током претходних партија учинило да је најбољи однос ризика и користи да једноставно идем према крају нивоа и покупим само оно на шта налетим. Наравно, бољи играчи од мене знатно мање гину на првим нивоима :-) па је за њих много смисленије да више истражују. Већ у овом видеу на самом почетку ме је рокнула стријела. Иначе обично у таквим ситуацијама моментално баталим партију и крећем испочетка, али сад сам из неког разлога наставио и исплатило се :-)

Спелунки 2 је дефинитивно у плану, али пробаћу да се суздржим и не нападнем га баш одмах. Мислим да можда и није лоше да се направи одређена пауза између кеца и двојке, чисто да уђем свјеж у њу, без терета претходне игре. Иначе, ја се и те како нервирам кад играм игре, тастатуре и мишеви (а једном приликом чак и кућни инвентар) нису ријетко били жртве мог гњева. Код Спелункија није баш дошло дотле да ломим тастатуру, али на своју срамоту морам признати да псовке и клетве којима сам частио Дерека Јуа (мада из неког разлога не и његовог саборца Ендија Хала) и његову недужну фамилију дефинитивно нису за јавност.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Calavera on 11-07-2024, 18:00:15
dobro, ali spelunky 2 je ipak ekstreman slučaj. doduše, sve je to pitanje majndseta, samo treba da očekuješ da ćeš svaki put zaginuti i dobar si  :lol:

Ту помаже кад си лош играч као ја, онда си свјестан да само пука срећа може да те одведе до краја игре, па прихватиш сваку погибију као нешто потпуно природно :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 11-07-2024, 22:52:35
Quote from: Meho Krljic on 11-07-2024, 16:17:32
Oh, apsolutno se slažem, meni je HD bio mnogo udobniji za igranje i mnogo sam ga više igrao od originala. Naravno, nije odmoglo da sam ga kupio na Viti pa sam mogao da ga igram i u krevetu.

О да, те хандхелд конзоле су зло. А какво је управљање у односу на тастатуру?

Pa... bolje? Svakako vrlo dobro. Ne sećam se da sam išta vezano za kontrole posebno imao da prigovorim.

Tex Murphy

Супер, не знам како ми није пало на памет да макар пробам да утурим гејмпед у ПЦ и пробам тако да поћерам игру. Мени се и послије мјесец и кусур дана играња преко тастатуре и даље дешавало да бацим бомбу умјесто да нешто покупим, или да избацим уже умјесто да скочим.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Meni je Xbox 360 kontroler permannento uključen u kompjuter, a ionako mnogo toga igram na Steam Decku tako da proporcionalno apsolutnu većinu PC igara igram kontrolerom. Jedino FPS igre igram tastaturom i mišem  :lol: :lol: :lol:

Meho Krljic

Odigrao sam Sifu, posredstvom PS+ pretplate i ovo je jedna od onih igara koje su toliko ugođene sa mojim životnim preferencama, ma praktično NASUŠNIM POTREBAMA da upadaju u elitnu grupu naslova koje sam odigrao bez (direktnog) plaćanja a da sam onda sebi rekao kako moram i da ih kupim. Jer ovo treba IMATI.



Sifu nije samo jedno smisleno i urnebesno pametno apgrejdovanje old school beat 'em up koncepta za modernog igrača, tako što mu se daju trodimenzionalna grafika, ukusni kinematici i atraktivni kombo-napadi na raspolaganje, već i takva demonstracija sazrevanja studija između dve igre da bi je trebalo koristiti kao nastavno sredtvo na onim fakultetima gde sa jedne strane uđu asocijalni, društveno neuklopljeni klinci koji sami sebi daju dijagnoze Aspergeovog sindroma i žive u kompjuteru, a sa druge izađu kompletno formirani gejm diveloperi koji će stvarati nekoliko narednih decenija naše virtuelne zabave.

Sloclap je francuski studio koji, po poslednjem prebrojavanju ima oko 80 zaposlenih, što znači da spada u onu (nižu) srednju kategoriju po kapacitetima i smatra se kadrim da proizvodi ,,AA" igre. Osnovan u Parizu 2016. godine, od strane ljudi koji su već dosta iskustva sakupili radeći u Ubisoft rudnicima na raznim nastavcima u Assassin's Creed i Rabbids franšizama, Sloclap je već sa svojom prvom igrom uspeo ne samo da dobije ugovor sa uglednim indi izdavačem Devolver Digital, već je ta igra, Absolver, bila vrlo ubedljiv tržišni aspirant. Rekosmo već da pričamo o AA formatu, dakle o igri prevashodno distribuiranoj digitalno, sa obiljem sistema ali bez neizdrživog feature creepa i raskalašno skupe produkcije koja je karakterisala AAA produkte na kojima su osnivači studija radili unutar korporativnog sektora. Absolver je dobio vrlo solidne ocene i prodao preko 300,000 kopija, dobivši kasnije drugi život na pretplatničkim servisima i ostajući kao jedan upečatljiv prvi pokušaj firme koja je onda sa svojom sledećom igrom toliko iščistila viziju da smo dobili pravi indi biser.

https://www.youtube.com/watch?v=xgD3iCFCoVE

Ta druga igre je, dakle, Sifu, izašla krajem 2022. godine i od tada je stalno bila na mom radaru, ali nekako stalno deprioritizovana na ime reputacije da se radi o ,,teškom" akcionom naslovu sa priličnom količinom ,,soulslike" konfrontativnosti u svojoj srži. Dok sam je posvršavao kojekakve Elden Ringove, Bayonette, razne ove i one akcione igre, vreme je nekako proletelo, đavo ga odnio, a Sifu je samo kupio nagrade i bildovao reputaciju modernog andergraund klasika. Od nagrada vredi pomenuti titulu ,,akcione igre godine" po izboru IGN-a (u godini, podsećam, u kojoj su izašli pomenuti Elden Ring i Bayonetta 3), najbolju nezavisnu igru po glasovima publike Sonyjevog Playstation Networka, a onda i ,,the best game you suck at" po glasovima Steamovih igrača. Ozbiljna priznanja, ali i vrlo dobra tržišna validacija jer je Sifu, pre nego što je i on pušten na pretplate, prodao više od tri miliona kopija (milion u prvih mesec dana) i potvrdio da su Sloclap, odlučujući se da igru publikuju sami, ovde veoma dobro odigrali.

Ali i inače, Sifu je igra, rekosmo, izoštrene vizije, u svakom pogledu. Mehanički, ona predstavlja jednu kondenzaciju svega što je bilo dobro u Absolveru i dalje građenje na najzdravijim njegovim elementima, a prezentacijski i, er, identitarno, mislim da su Sloclap napravili najbolju odluku kada su se odrekli apstraktnog – i vrlo ,,indi" stereotipnog – sveta i likova iz Absolver, uvijenih u nedorečenost i tajanstvo onako kako danas mnogi rade tražeći taj dah old school misterije koji su FromSoftove Dark Souls igre i njihovi duhovni siblinzi legitimizovali u novom, modernom dobu. Sifu uspeva da i dalje bude igra malo reči, u kojoj je neizgovoreno bitnije od izgovorenog a podrazumevani slojevi narativa na igrača ostavljaju jači utisak nego najvećim delom sasvim banalni dijalozi tokom igranja, ali postavljanje cele igre u, praktično, interaktivni kung fu film pokazalo se kao izuzetno inspirativno za sve aspekte razvoja. Čisto u tehničkom smislu, mala količina dijaloga, tekst koji je površan i uglavnom se tiče pretnji, podsmeha i zaklinjanja na osvetu, sve ovo je dalo autorima scenarija prostor da se igraju sa tropima i klišeima a da ne moraju da se pretržu od pravdanja mnogih kreativnih odluka – jer, pretpostavka je, publika poznaje i razume, čak i voli te trope i klišea – dok su stvarni kreativni napori onda mogli da budu usmereni u dizajniranje interesantnog prostora da se igra u njemu odvija, kao i dizajn same borbe koja čini 99% sadržaja u ovom naslovu.



Sifu – inače kineska reč za ono što se nekada ovde kolokvijalno zvalo ,,master", dakle, za osobu koja je majstor onog čime se bavi (borilačke veštine, u ovom kontekstu) i koja podučava tome mlađe od sebe – spretno igra na te svoje trope time što je zaplet igre spakovan u tutorijal kojim ona počinje i pokazuje noćni napad grupe kung fu boraca na školu koju predvodi titularni sifu. Do kraja tutorijala – i prologa igre – ovaj će čovek biti mrtav, ali dete koje je on trenirao, iako i samo predviđeno za eliminaciju, preživljava na ime posedovanja čarobne brojanice. Prolazi osam godina, dete izrasta u mladu osobu (možete igrati kao muškarac ili žena, bez imena i mnogo karaktera, pa sam ja, naravno, igrao kao žena i u daljem tekstu ću se tako i predstavljati) i kreće u odmazdu, namerno da jednog po jednog pronađe i porazi sve ljude koji su bili umešani u asasinaciju. Kako to već u igrama biva, ovo znači prolazak kroz četiri distinktne oblasti, i poražavanje njihovih finalnih bossova kako bi vam dostupna postala poslednja oblast, asketski a opet ukusno i raskošno sagrađen hotelski kompleks tradicionalnog stila sa sve parnim kupatilom, na čijem kraju meditira, čekajući vas, Yang – čovek koji vam je ubio mastera. Koga već od samog opisa strukture igre malo ne zasvrbe pesnice, verovatno nije odrastao gledajući Brucea Leeja i Sonnyja Chibu. Mada to ne znači da u ovoj igri ne može da uživa.

Sifu je na neki način jedna prirodna ekstrapolacija klasičnih ,,belt scrollera" iz osamdesetih i devedesetih, evolucija beat 'em up/ brawler žanra koja ne imitira niti omažira njegove tehničke limitacije, već prepoznaje u njemu tu srž belo usijane akcije koja je progrizala put do igračevog srca UPRKOS tehničkim limitacijama, i pronalazi način kako da u trećoj deceniji dvadesetprvog veka u vama vaskrsne uzbuđenje koje ste osećali igrajući stare kvazi-3D igre. Priznajem, Sifu je iz mene izmamio ABNORMALNO jake reakcije kada sam počeo da ga igram i osetio kako mi se u glavi preklapaju uspomene na igranje Renegade i Double Dragon sa aktuelnim kung-fu haosom što je izlazio iz moje Playstation petice.

No, da bi Sifu zaista imao uporediv energetski naboj kao što su imale ove stare igre (i njihovi naslednici poput Final Fight, Streets of Rage, Vendetta, Cadilacs & Dinosaurs, The Punisher itd.), njegovi autori su morali da sa sobom prvo raščiste šta prave i koju somatsku reakciju očekuju od igrača kada uzme kontroler u ruke. Ovde je, mislim, iskustvo sa Absolverom ali i jedna vizionarska, ozbiljna dispozicija da se odstupi od mnogih elemenata koje je Absovler čak i dobro radio, bilo presudno.

Naime, Absolver je bio vrlo solidna igra, ali i igra koja je od igrača zahtevala dosta u smislu učenja i upravljanja masom sistema, a da je zauzvrat pružala srazmerno malo spektakla. Ovo ne mislim u nekoj po definiciji negativnoj konotaciji, Absolver se u dobroj meri oslanjao na filozofiju Dark Souls, nudeći igraču malo objašnjenja o svetu i tome kako on funkcioniše, računajući da će bacanje ovoga u duboku vodu biti najbolji podsticaj na učenje a da će upravo ta očajnička borba da se preživi, da se razume, da se vidi šta ima dalje biti ono zbog čega će se ljudi vraćati igri koja puca od kompleksnih sistema a istovremeno nudi skromnu grafiku i gotovo tihu, svečanu akciju.

No, Absolver je i jedna od onih igara koje Dark Souls imitiraju u oni detaljima koji su im dostupni – sistemi, borba, akcija – ali im najčešće nije dostupna ekspanzivnost njegovog sveta, kompleksnost opreme i klasa, i onda tu nedostaje jedan često previđani a esencijalni element Soulslike iskustva: istraživanje. Iako je Absolver ponudio intrigantan svet – bez mnogo reči ali sa  zanimljivim vizuelnim identitetom – igrač nije imao priliku i da ga nešto posebno istražuje jer je struktura igre nudila linearni prolazak kroz, praktično, hodnik i fokus je uvek bio na borbi. Srećom, borba je bila dovoljno duboka i kompleksna da ovo mnogima među nama nije bio problem. Ali onda sednete da igrate Sifu i lupite se po čelu: ,,Oh, pa zapravo, mogli su odmah da OVO naprave".



Absolver je igra sa solidnom mehaničkom dubinom ali ona je u dobroj meri od igrača postavljena na možda i preveliku distancu. Ovo je borilačka igra iz trećeg lica u kojoj birate školu borilačkih veština i pre nego što ste ušli u igru i nemate POJMA koje su konotacije tog izbora. Onda tokom igranja imate izbor između raznih stilova, morate menjati stavove (između četiri ponuđena) onako kako se okolnosti u borbi menjaju, svaki kombo možete editovati kada skupite dovoljno resursa, tako što ćete u njega dodavati sopstvene nove poteze – slično onome što smo radili u Capcomovom God Hand – postoji borba golim rukama i sa oružjem – koje opet ima sopstvenu izdržljivost i ne traje večno – postoji treskanje protivnika o zidove a kasnije u igri ćete moći i da osnivate sopstvene borilačke škole u koje će drugi igrači, onlajn, moći da se učlanjuju. Sve to a još nisam ni pomenuo da igra ima i čitav RPG menadžerski sloj sa character sheetom prepisanim skoro direktno iz Dark Souls, sličnim sistemom unapređenja atributa, ali i granularnog upravljanja opremom.

Drugim rečima, Sifu ima – za prosečnog igrača – možda i previše toga o čemu treba voditi računa i mada će jedna manjinska populacija opsesivaca biti u nerd-raju kada krene da eksperimentiše sa bildovima, stavovima, kastom-kombo napadima, opremom i šoklama, fer je reći da veliki broj igrača nema dovoljno vremena niti volje da se upusti u nešto što je po svim parametrima neka vrsta jednosemestralnog fakultetskog ispita.

Ovo, naravno, nije problem same igre koja je, rekosmo, za igrača što ima vremena i volje, velika zabava, ali jeste problem za autore koji, očigledno, nisu želeli da ostanu vezani samo za tvrdo jezgro opsesivaca i da sebi time ograniče i komercijalne potencijale. Iz toga je izrastao Sifu – neko će reći ,,pojednostavljenje" Absolverovih koncepata, a neko će možda reći i ,,podilaženje kežual igračima", ali ovog prvog ću, nadam se uveriti da je u pitanju pre svega strimlajnovanje igre da na površinu izađe njen intrinzični kvalitet, a sa ovim drugim ionako ne vredi raspravljati jer je zilot.

https://www.youtube.com/watch?v=hMEW9prQYk0

Enivej, sa Sifu su u sloclap razumeli jednu stvar: ako vaša igra IZGLEDA kao akcioni, na borbu fokusirani naslov iz trećeg lica onda bi bilo bolje da igraču odmah i date malo ukusa te prljave mano-a-mano akcije i pokažete mu na plastičnom primeru kako je dobro kada dohvatite štanglu i drskom pripadniku kineskog podzemlja odradite estetsku hiruršku intervenciju na vilici I TO POTPUNO BESPLATNO. Niko, evo garantujem, NIKO ne pogleda skrinšot ili trejler za igru kao što je Absolver (ili Sifu) u kome se vidi kako vitka, visoka figura odvaljuje od batine druge takve figure i kaže sebi ,,Oh, nadam se da ovde ima mnogo komplikovane matematike koju ću morati da provaljujem uz papir i olovku i da igru restartujem pedeset puta od početka pre nego što sebi kažem da konačno u dovoljnoj meri razumem šta radim". Mislim, ne kažem da takvih igrača nema, već samo da ovo naprosto nije reakcija koju imate kada vidite futidž atraktivne borbe iz trećeg lica. Sa Sifu, Sloclap odmah igraču daju da oseti taktilnost borbe, da oseti koliko udarci imaju težine a čvrste površine sa kojima se i vi i protivnici sudarate, jelte, čvrstine, ali pre svega vam daje onaj najjednostavniji fidbek lup u kome vi koristite jasne, intuitivne komande da na ekranu proizvedete kinematski spektakl. Da ne bude ni malo zabune, Sifu je VRLO tehnička igra sa ponovo mnogo dubine u svojim sistemima i Sifu je, takođe, prilično teška igra, ali ona je igra u kojoj vam je uglavnom jasno i šta radite i šta TREBA da radite i šta NISTE uradili pa ste se suočili sa neuspehom (često u vidu štangle posred face) zbog koga opet krećete iz početka.

Ono što Sifu, dakle, radi odlično je da se odmah na početku drži jednog opšteprihvaćenog standarda u kontrolama i generalnoj mehanici borbe koji nije postao standard zato što je to dar od boga što nam je stigao na glinenim tablicama, već zato što je kroz mukotrpnu iteraciju i pokušaje desetina i stotina studija tokom više decenija, ovo izronilo kao nešto najefikasnije, najergonomičnije, najorganskije. U Sifu nema škola, nema stavova, nema kombo stringova u koje sami dodajete udarce, on je mnogo bliži klasičnom tropdimenzionalnom beat 'em up formatu, a gde možemo da se složimo da je Segin Dynamite Cop i dalje neka vrsta kule svetilje. Naravno, napravljen nekoliko decenija kasnije, Sifu je značajno kinematičniji od Dynamite Cop (ili od Namcovog Urban Reign, Tokinog Hidden Invasion, Squareovog The Bouncer itd.) ali je istovremeno i prirodna ekstrapolacija njegove sržne mehanike, apdejtovana na neke moderne standarde. Ovde, recimo nema ni skale izdržljivosti iz Absolvera, ali ni potrebe da igrač ručno ,,zaključava" kameru na pojedinačne protivnike – kako je radio Absolver, po uzoru na Dark Souls ali koristeći, neobjašnjivo, drugačije kontrole za ovo – jer algoritmi koji se bave automatskim targetiranjem protivnika svoj posao rade BESPREKORNO. U Sifu ste uvek sigurni kog protivnika ćete sledećeg udariti – bez potrebe da petljate oko kontrola – a ovo nije beznačajno jer ste često okruženi gomilama nemilosrdnih, ma šta nemilosrdnih, KRVOŽEDNIH kung-fu boraca i često su delići sekunde ono što deli postiđujući poraz od perfektne pobede. Ili sam barem ja mislio da je svaka pobeda od koje možete da odšetate na svojim nogama nakon što ste se suočili sa čitavim vodom trijada ispunila kriterijum da se zove perfektnom. Ispostavilo se da Sifu misli drugačije.



Kao što je danas često slučaj u AA orbiti, autori igre znaju da publika zahteva grafiku određenog standarda, velike trodimenzionalne prostore, dosta varijeteta između njih, a kada su u pitanju ovakve akcione igre, dodajte u budžet i popriličnu sumu za motion capture i animaciju. Mali studiji poput Sloclap nemaju para da proizvedu deset ili petnaest distinktnih nivoa – kako je bio standard za brawlere osamdesetih i devedesetih – tog kvaliteta pa moraju da se dovijaju na različite načine da igraču igranje u onome za šta jeste bilo para da se napravi, bude dovoljno zanimljivo da se niko ne žali ni da je igra kratka ni da su mape vizuelno dosadne. U slučaju Sifu dobili smo pet veoma različitih okruženja, gde svaka oblast ima neku svoju temu, i vizuelni identitet vezan za člana bande koga tog trenutka jurite u svojoj potrazi za Yangom, ali i sistem koji će igrača terati da ove oblasti prelazi iznova i iznova i nakon što ih je jednom prešao. Ovo je bila ozbiljna kocka u koju su se Sloclap upustili – pogotovo što nisu sve oblasti jednake kompleksnosti – ali mislim da su na kraju napravili nešto ne samo originalno već i efektno, predajući dobar deo sudbine igrača njemu samom u ruke, ali mu onda obezbeđujući i sve vrste pomoći da ta njegova sudbina ipak na kraju bude okončana trijumfom.

Naime, čuo sam da se za Sifu pominje kako je ovo interesantna varijacija na roguelike dizajn, ali ovo nikako nije tačno. Sifu nema jedan od najvažnijih elemenata roguelike dizajna – proceduralnost – i u ovoj igri je sve pažljivo napravljeno ručno, raspoređeno uz mnogo razmišljanja, planiranja i testiranja, i tamo gde imamo na delu naizgled ,,slučajne" momente, radi se o pukim ,,proc" (programmed random occurrence) instancama, gde će određene okolnosti trigerovati određene efekte, ali uvek u okviru jasno zadatih parametara. Sifu je, da ponovim, na sasvim suprotnoj strani od roguelike igara time da u njemu nema nasumičnost. Ovde su mape uvek identične, raspored i ponašanje neprijatelja su uvek isti, raspored predmeta, oružja, ključeva itd. se nikada ne menja i to da je ovo igra u kojoj kad poginete, morate da krenete iz početka, odnosno da ne postoje automatski čekpointi* i da se smrt plaća ponavljanjem cele oblasti (ili cele igre) nije nekakav roguelike marifetluk nego prosto onako kako su igre radile odvajkada, pre nego što su harddiskovi postali sastavni deo konzola.

*koji, da budemo jasni, i postoje, ali služe za nastavak sa mesta na kome ste stali nakon izlaska iz igre, ne za ponovni pokušaj neuspele deonice

https://www.youtube.com/watch?v=w1bPeMAv5Fk

Ali Sifu APSOLUTNO ima sopstvene marifetluke a koji se tiču pomenute čarobne brojanice što je protagonistkinju održala u životu i koja predstavlja jedan od ključnih elemenata dizajna igranja. Naime, Sifu nije prosto sadistički dizajnirana igra u kojoj kad dobijete takve batine od protivnika da preminete, morate da krenete od početka aktuelne mape i prosto ,,git gud". Njen sadizam je u tome da ona igrača čini saučesnikom u sopstvenom mučenju, da tako kažemo, time što ga ne ograničava na lokalu ali ga onda dočeka na globalu.

Konkretno: svaki put kad umrete u Sifu, a umrećete, da vam čika Mehmet kaže, podosta puta, igra će vam nuditi da odustanete ili da se na mestu oživite. Pošto vi niste proverbijalni odustavač*, odabraćete, u većini slučajeva da vas igra na mestu oživi. Ona će to i učiniti, na često veliko iznenađenje protivnika koji će komentarisati da vam još izgleda nije dosta batina, ali će vam i dodati koju godinu na životni vek. Stvari idu ne baš eksponencijalnom krivom, ali svaki put kad poginete broj godina koje vam se dodaju uvećavaće se za jednu, pa tako posle prve pogibije, sa dvadeset godina, sa patosa ustajete kao još uvek krepka dvadesetjednogodišnjakinja, ali već posle sledeće smrti vam se dodaju dve godine, posle sledeće tri i sve tako dok ne shvatite da je od dvadeset godina koliko imate na početku igre pa do 79 kad igra odbija da vas ponovo oživi vreme prosto proletelo**.

*reč koja se, verovatno ni malo slučajno, rimuje sa dickshitter!!!!!!!
**79 je zapravo teoretski maksimum, ali ga je zbog izvesnih matematičkih zavrzlama skoro nemoguće dosegnuti. Ja ni jednom nisam došao do 79 i u mojim najdugovečnijim prelascima sam dobijao game over sa 78 godina.



Ovo je ingeniozna zamisao jer igra, kada uspešno pređete neku oblast, beleži uzrast sa kojim ste to učinili a onda sledeću oblast krećete od tog uzrasta, što znači da često trijumfalni krik koji ispustite kada konačno (prvi put) porazite bossa oblasti odmah prati gunđanje jer ste svesni da ste prestari da bi imalo smisla da pokušavate narednu oblast i da ćete se, umesto toga, krotko vratiti u upravo pređenu oblast i ovog puta sa mnogo više pažnje i truda igrati da smanjite broj godina sa kojim stižete u sledeću.

Igra je cela konstruisana oko ove mehanike. Postoje načini da smanjite broj godina koje vam se dodaju u toku igranja – poražavanjem određenih protivnika i trošenjem iskustvenih poena na statuama koje služe za privremene bafove - ali jedini način da smanjite godine koje su vam već dodate je da odigrate oblast iz početka, i da budete efikasniji.

Ovo čini Sifu igrom kompulzivnog ponavljanja istih oblasti i istih borbi, naravno, ali autori su onda i dodali gomilu tajni, implicitnih sporednih misija i pronalaženja ključeva koji vam skraćuju put kroz aktuelnu (ili čak prethodu) oblast čime sa manje tuče stižete do njihovih bossova, i ovde se ta Dark Souls inspiracija ne samo odlično vidi već i dovitljivo primenjuje na igru koja objektivno ima mnogo linearniju strukturu i po dimenzijama mnogo svedenije mape. Eksperimentisanje sa alternativnim putanjama se ovde često nagrađuje novim, bitnim saznanjima, ali su neke stvari i prilično zamumuljene i nije ni sasvim očigledno da će neke stvari koje uradite na trećoj mapi da vam otvore alternativnu putanju na drugoj mapi na koju možda ne biste ni mislili da se više vraćate, zadovoljni uzrastom koji ste dosegli na njenom kraju.

https://www.youtube.com/watch?v=aei4MTtPRAg

Sifu je onda kombinacija krvave, brutalne akcije, gde sa svakim sledećim prolaskom postajete sve efikasnija, sve elegantnija ubilačka mašina, pažljivog istraživanja okruženja tako da sebi otvorite prečice i optimizujete prolaske kroz mape, i mukotrpnog upravljanja iskustvenim (i običnim) poenima kako biste otključali nove komboe i druge tehnike, a onda ih i preveli iz priveremenog resursa u permanentne dodatke vašem arsenalu. Ovo je kompleksan sistem koji od igrača zahteva ne samo veštinu, brze reflekse i sposobnost prepoznavanja obrazaca (a onda i taktičkog razmišljanja kako da na te obrasce, često složene neprijateljske kombo napade, odgovorite adekvatnim tehnikama) već i dugoročno planiranje, vođenje računa o tome da svaka naprednija tehnika ima uzrasni limit posle koga se ne može otključati (što opet služi kao podsticaj da neke oblasti krenete iz početka i prebrišete sav svoj kasniji progres u igri), efikasno upravljanje zalihom iskustvenih poena i bodova koji se dobijaju prelaskom igre. Obe ove valute zavise od broja susreta sa neprijateljima ali i od kvaliteta borbe koji ćete u tim susretima primeniti pa iako Sifu vrlo očigledno uzima neke stvari od Dark Souls i drugih Soulslike igara, on manje očigledno (ali i dalje očigledno) druge stvari uzima od character action igara kao što su Devil May Cry i Bayonetta, gde će vam svaka borba biti ocenjivana, kompleksnije tehnike će vam donositi više bodova i jače množioce skora, a neke jake tehnike, kao što je tajni potez nožem koji vrlo teške protivnike ubija na mestu bez obzira na to koliko im je zdravlje, će vam davati značajno manje bodova u zamenu za to da ste sačuvali mnogo više svog zdravlja.

U pokretu je, dakle, Sifu jedna vrlo fizička, vrlo visceralna, ali zapravo i prilično cerebralna akciona igra gde ćete, slično igranju Soulslike naslova, razviti jednu vrstu hiperosetljivosti na detalje na koje u drugim igrama ne biste obraćali pažnju. Uzimanje bejzbol palice sa pulta na početku druge mape je ne samo garancija da će susret sa gomilom protivnika u diskoteci odvojenoj od vas svega parom dvokrilnih vrata proteći u najboljoj tradiciji akcionog filma osamdesetih godina, već će i od vas napraviti osetljivu devojčuru koja, ako popije samo jednu flašu u glavu, ispusti bejzbolku i to joj uspori napredovanje, restartuje celu mapu jer želi da maksimizuje izdržljivost oružja i minimizuje potrošnju zdravlja na ,,obične" protivnike. Pošto će joj trebati za, jelte, minibossove i bossove.

https://www.youtube.com/watch?v=prNb4Rhuy-A

Sifu nije, strogo uzev, character action igra jer su ovde komboi ,,realističniji" i nema bacanja ljudi u vazduh i žongliranja ljudskim telima, niti ima skakanja dva i po metra u vis i aerial rave iživljavanja, borilački sistem igre je značajno bliži klasičnim brawlerima – ili, ako volite filmske reference, bliži je savremenom indonežanskom i tajlandskom akcionom filmu nego klasičnoj honkonškoj estetici – ali ovo jeste vrlo tehnički brawler, sa komboima koji svi imaju svoje prednosti i mane, rizike i nagrade. Tu je i blokiranje, izmicanje pa i pariranje i Sifu od igrača zahteva da vrlo duboko shvati ove tehnike kako bi video sve što igra ima da ponudi. Tu je i cela mehanika ,,strukture" a koja je prepisana uz FromSoftovog Sekiroa i gde idete na to da razbijete njegov gard i otvorite ga za fatalnu završnicu (uvek kinemtaski kadriranu uz ,,animaciju iz konzerve"),  a ne treba ni da naglašavam da je dobra kombinacija blokova, pariranja i pravilno izvedenih napada gde kombo stiže protivnika kada je ovaj otvoren i ne može da ga blokira presudna za brža, efikasnija rešavanja protivnika. Kod bossova je ovo još izraženije jer oni imaju duže kombo stringove, sa čestim napadima po zemlji ili u glavu korišćenjem oružja koja imaju dugačak doseg, i ovde je učenje njihovih napada i pravovremeno saginjanje i skakanje u vazduh praktično neophodno da se oni poraze. Kako morate uvek i uvećavati skalu njihove ,,strukture", da biste po njenom ispunjenju dobili prompt za završnicu, bezbedno je reći da su Sloclap igru vrlo pažljivo dizajnirali da bude nemoguće da se igra samo ofanzivno ili samo defanzivno i da igrač mora da savlada i komboe i izmicanja i pariranja kako bi bio siguran da će pobediti svakog od teških bossova.



Ali prednost ovoga je da onda, kada se vratite na obične protivnike, imate jednu novu svest o tehnikama koje su vam na raspolaganju i tajminzima potrebnim da se one izvedu sa najrazornijom efikasnošću. Vaši prvi prelasci ranih mapa će, tako, biti bliži Hillovom Warriorsu po sirovosti akcije i korišćenju predmeta iz okruženja da sebi date prednost u neravnopravnoj bori, ali će kasniji biti praktično artistička demonstracija elegancije i efikasnosti kakvu bi nam doneo jedan Donnie Yen ili recimo Jet Li, a što dolazi prirodno onako kako otključavate nove tehnike ali, važnije, uvećavate sopstveno znanje i osećaj kako da protivnike eliminišete serijom pravovremenih pariranja i urnebesnih završnica tako da vas ni jedan ne dotakne.

Važno je da Sifu, na kojem god nivou znanja i veštine da ga igrate* daje dobar osećaj. Ovo je jedna od retkih igara u kojima ćete istu borbu igrati iznova i iznova po više desetina puta i osećati kako vam novostečena znanja i veštine otvaraju nove opcije iako se ništa radikalno u samoj postavci borbe nije promenilo. Kada budete otključali perk kojim nokauti protivnika vama vraćaju malo zdravlja, a onda posle njega i drugi kojim ćete predmete iz okruženja moći da koristite kao priručne (i često ,,prinožne") projektile, bez potrebe da ih uzimate u ruke, sposobni da ih samo šutnete prema protivniku i sa pola sobe mu poremetite gard, pa mu onda uletite unutra i razbucate ga, to će biti možda najvidljivije ključni dodaci spektru tehnika, ali sve što se u ovoj igri otključa i koristi, pasivno ili aktivno, otvara mnoge taktičke opcije i podstiče vas da se bolje borite.

* igra ima i dva inicijalna nivoa težine, da bi nakon prelaska kampanje otključala i treći. Ja sam igru završio na najvišem dostupnom po defaultu i bilo je tu povuci-potegni ali ni slučajno ne bih Sifu stavio u istu ,,težinsku" ligu sa Elden Ring pa čak ni sa poslednja tri bossa nedavno obrađivane Stellar Blade. Drugim rečima, ako sam ja, ovako brljiv i nespretan, na pragu svog pedesettrećeg rođendana, ovo završio u sasvim razumnom roku, onda to može SVAKO.

Bude to na kraju baš spektakl. Sifu ima relativno niskopoligonalne modele i teksture umirenog kolorita, ali ne samo da se napredak u odnosu na Absolver vidi već i na njima, nego su i animacije prilično dobre, a rad kamere mnogo dinamičniji nego pre. Ovo je igra koja perfektno koristi motion capture materijal da vam pruži ,,realističnu" borbu sa tehnikama iz mešovitih borilačkih veština – samo što je ovde mešanje između klasičnog kineskog kung fua, tajlandskog boksa i dobre stare ulične tuče – i autori su pazili da se ne ode predaleko u smeru umiranja u lepoti. Zato su komboi kratki, efikasni, ako ste ih dobro promislili i iskoristili kada je protivnik nebranjen, strahovito razorni a animacije imaju potrebnu težinu, snagu, prodornost. Kamera, takođe, umesto agnostičke ,,soulslike" perspektive iz Absolvera, ima mnogo dinamičnije kadriranje, ulaziće bliže u akciju kada radite aktraktivnije stvari, ali i uvek gledati da vam obezbedi preglednost, makar i prikazivanjem kontura protivnika kroz čvrste predmete.

https://www.youtube.com/watch?v=rs6uw0sfODc

Ovo jeste neophodno jer je to jedini način da jedna žena porazi legije utreniranih kung fu boraca, ali i nije u koliziji sa generalnom art direkcijom igre. Epicov Unreal endžin ovde vrlo ozbiljno radi, sa nekoliko set pisova koji su očigledno napravljeni da vas trgnu i da se kasnije prepričavaju. Ima tu odličnih trikova sa svetlom, pa i zanimljivog dizajna  odeće sa nekim jasnim naklonima Absolverovoj estetici između omažiranja kung-fu filmova. Prva mapa je lepo urađen ali po prirodi stvari neatraktivan kineski urbani geto, gde ćete prolaziti kroz zgradu punu đubreta, polomljenog nameštaja i heroinskih adikta i ovde samo prisustvo mnogo detalja u okruženju pokazuje da su autori pazili da vas od igre ne odbiju bledunjavom prvom oblašću. No, već druga mapa, pomenuta diskoteka, ima atraktivne psihodelične prizore, snažne upade neonske boje i blacklight ekscesa, treća je muzej moderne umetnosti čija avangardna postavka vremenom prerasta u nešto zbog čega ćete makar na trenutak posumnjati u sopstvena čula, četvrta je poslovna zgrada čiji enterijer u mermeru i drvetu treba da sugeriše bogatstvo ali se transformiše u pretnju, a finalna oblast je već pomenuti hotel sa spa kapacitetima. I sve ovo izgleda jako dobro. Dotegnuto, ne RASKOŠNO, ali dobro, vizuelno promišljeno i raznovrsno.

Još bitnije, igra za razliku od Absolvera čiji mi je niži (i nedovoljno konzstentni) frejmrejt malko i izazivao morsku bolest, ima veoma glatko šezdesethercno izvođenje i ovo je naprosto JEDINI način na koji bi ikada trebalo da pristajemo da igramo ovakve igre (uostalom i pominjani Elden Ring, Sekiro, naravno i Bayonetta i Devil May Cry su sve 60FPS igre i valjda smo kao civilizacija došli na jedan nivo koji više ne treba napuštati!). Sa sasvim solidnom kombinacijom ,,etničke" i elektronske muzike i zvučnim efektima primerenim kung fu filmu Sifu je jedan pun paket, moderni klasik akcionog igranja koji, iako sam kampanju završio vrlo zadovoljavajućom poslednjom borbom gde sam Yangu pokazao neke fore vezane za pariranje i kontre, i dalje držim instaliran na Playstationu jer igra ima masu izazova vezanih za arene u kojima se borite sa sve težim talasima protivnika što ih već znate iz kampanje. I merak ih je igrati.

https://www.youtube.com/watch?v=s3CY_YxhQiE

Generalno, mislim da Sifu postiže veoma dobar balans između ambicija svojih autora. Ovo je i ekstremno kompetentni, ,,tehnički" brawler gde se mora paziti i na napad i na odbranu, gde su sistemi u prvom planu (protivnici neretko pokušavajući da napadnu vas nokautiraju jedni druge; u jednom videu ovde je snimljeno kako flaša namenjena mojoj glavi pogađa protivnicu itd.), gde mahnito udaranje po dugmićima generalno neće doneti ništa dobro i valja paziti kada parirate, kada eskivirate, kada radite kontru, gde su zoniranje i praćenje visokih i niskih napada obavezno, ali ovo je i promišljen akcioni RPG u kome vodite računa o bildu i kapacitetima svoje borkinje onako kako ona stari, vagajući neprestano koliki rizik je prihvatljiv u odnosu na nagradu za kojom žudite. To da što ste stariji imate sve manje zdravlja ali udarate sve jače je prosto samo jedna od ingenioznih mehanika u gustom ali ultimativno razumljivom, intuitivnom dizajn-tkanju igre i Sifu je, mislim, na kraju postavljen na skoro idealnu sredinu između visceralne i cerebralne akcione igre u kojoj je puka somatska slast kad nekog poravnate sa patosom ekvivalentna intelektualnoj zadovoljštini  koju osećate jer ste tog nekgo prvo pročitali, onda ,,daunloudovali" a na kraju razmontirali složenom, ali tečnom serijom tehnika. Vaš sifu bi, pomislićete u takvim momentima, bio ponosan da je živ.





Calavera

ukratko, trebalo ti je dve godine da overiš igru o kojoj sam se svojevremeno odrazio u najpohvalnijim mogućim terminima... počeću da verujem da ti moja reč nije svetinja...

Meho Krljic

Mnogo sam mislio na tebe pišući ovaj predugački tekst, shvatajući da si u deset puta manje reči rekao mnogo toga dobrog i bitnog. Ali šta ću, grešan sam i ovo je moje pokajanje...

Calavera


Truman

Skoknuh na temu maltene slučajno i odmah mi pažnju privuče PIRATE DOOM kao nešto što bih mogao odigrati. Volim piratski motiv i voleo sam kao klinac Doom 2. A verujem i da nije previše zahtevna hardverski.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Petronije

Možeš da ga igraš na bilo kojem uređaju koji ima ekran verovatno. [emoji14]
Arm the Homeless

Tex Murphy

Ово са старењем у СИФУ звучи апсолутно феноменално! Штета што сам тотални антиталенат за макљаже овог типа :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa šta ja znam... Zgodno kod Sifua je da nema nekih preterano kompleksnih unosa komandi, dakle, nema sad da vrtiš u krug palicu i pritiskaš tri dugmeta odjednom, ovo je baš primetno strimlajnovanje u odnosu na Absolver. Tako da apsolutno možeš da probaš. Naravno, dosta toga se oslanja na reflekse ali moj kriterijum je da ako sam JA ovako kilav i mator igru završio bez skoro imalo frustracije, onda može svako. Svakako vredi da se proba, kogod da voli kung fu!

Quote from: Truman on 16-07-2024, 23:31:21
Skoknuh na temu maltene slučajno i odmah mi pažnju privuče PIRATE DOOM kao nešto što bih mogao odigrati. Volim piratski motiv i voleo sam kao klinac Doom 2. A verujem i da nije previše zahtevna hardverski.
Quote from: Petronije on 17-07-2024, 00:37:12
Možeš da ga igraš na bilo kojem uređaju koji ima ekran verovatno.

Pirate Doom u principu nije MNOGO zahtevan jer je mapa stara deset godina u ovom trenutku, ali da bude jasno, danas se prave prilično zahtevni modovi za GZDoom koji značajno prevazilaze hardverske zahteve Dooma II. Selaco o kome ću uskoro opširnije pisati, ima, recimo nativnu podršku za Vulkan API, a koju ja ni ne mogu da upotrebim jer, jelte, nemam dovoljno moderan GPU u računaru. Ali Selaco na stranu, ove godine su izašli i na primer Astral Abstraction koji ne može da se pokrene ako nemaš GPU (dakle, decidno NE radi sa softverskim renderingom i moguće je da neki od ovh modernih laptopova sa integrisanom grafikom ne bi mogli da ga teraju) i  Space Cats za koji je teško poverovati da je Doom kad ga jednom pokreneš...

Enivej, ako se Truki odluči na igranje Pirate Dooma, samo da napomenem da

1. Mora da ima instaliran Doom II

2. Mora da ima instaliran GZDoom. Evo link za najnoviju verziju: https://zdoom.org/news#p79053


3. Igru pokreće drag and dropom WAD fajla igre na exe fajl GZDooma a ne nekim "normalnim" procesom.  :lol: 

Truman

Hvala Meho i Petronije. Zarđao sam, pitanje je da li bih znao to sve da instaliram. A i nisam baš dokon, a igrice mi nisu prioritet. No, nikad se ne zna...
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Meho Krljic

Ma nema nikakve tu sad komplikacije u instaliranju. Ali igranje zahteva malo vremena, da. Ali je superzabavno.  :lol:

Meho Krljic

Tačan momenat u kome sam znao da neću završiti igru Nobody Saves the World, odnosno da ću od nje odustati pre nego što bih stigao do nekakvog kraja njene glavne kampanje bio je negde u jedanaestom satu igranja, kada sam ušao u novootkriveni, primamljivi dandžn, taman prilagođen mom tadašnjem nivou i kada me je igra, bez ikakvog prethodnog nagoveštaja, bez što se kaže makar kurtoazne objave rata, promptno izbacila u Playstationovu prodavnicu informišući me da ako želim ovo da igram, valja tu i tada da izvrnem džepove i platim 3 funte i 99 penija za ovaj sadržaj. Pošto sam ipak zreo, odrastao čovek, svestan ekonomskih realnosti, nisam u istom trenutku promrmljao nešto tipa ,,Ama marš tamo, bre, jebemti onog ko te je izrodio takvog nakrivog!" ili ako jesam, bilo je to sebi u bradu, svakako ne dovoljno glasno da probudi mačku koja je spavala na stočiću pored mene, ili da se čuje u dalekom, prijateljskom Torontu. Ali opet, ova vrsta nedobrodošlog iskliznuća u ,,realnost", pogotovo jer sam igru igrao putem PS+ pretplate, je nešto što čoveka ume da ozlojedi, naročito jer je došla kao proverbijalna trešnja na vrhu torte u koju sam, tu tortu i njenu hranljivost ali i generalno ukus i izgled, već imao ozbiljne sumnje.



Nobody Saves the World, da odmah kažem, nije uopšte LOŠA igra. Štaviše, ona je daleko od loše igre i činjenica da na Metakritiku trenutno, neke dve i po godine posle izlaska, stoji na oceni od vrlo repektabilnih 79 je apsolutna indikacija njenih intrinzičnih kvaliteta. Nobody Saves the World je samo igra koja svoje dobre strane, kojih ima mnogo, zatrpava naslagama loših procena u pogledu dizajna i jednog, rekao bih, neiskustva, ali možda i samo nemanja dovoljno resursa, što je sve sprečava da se upiše zlatnim slovima u istoriju akcionih RPG-ova. Ovime hoću da kažem da ni taj DLC za koji mi je igra tražila skoro četiri funte ne predstavlja nekakav uvredljiv predlog, još manje nepremostivu barijeru između čoveka i uživanja u igri, ako je pravilno naštelovan na njenu osnovnu frekvenciju. I ako ste vi taj čovek, Nobody Saves the World bi trebalo da vam donese sate i sate, i desetine sati dobrog provoda. Ja, utvrdio sam, na poprilično sopstveno iznenađenje, nisam taj čovek.

Iznenađenje je došlo i kao posledica činjenice da sam u prethodnim igrama ovog studija uglavnom uživao bez rezervi. Drinkbox Studios su mala, agilna ekipa, osnovana od strane svega pet ljudi, a danas verovatno ne veća od dvadeset-trideset zaposlenih, sa očiglednom ljubavlju prema klasičnim igračkim modelima i kapacitetom da se u njima pronađe nešto sveže, neisprobano, originalno i inspirativno. Prva njihova igra koju sam igrao, i o njoj ovde radosno pisao, bio je Tales from Space: Mutant Blobs Attack, nastavak njihove prve igre, Tales from Space: About a Blob, i ovo je bila jedna od retkih igara na mojoj Playstation Viti koja je te davne 2012. godine delovala kao smisleno projektovana baš za igranje na portabilnom sistemu (iako je imala i verzije za sobne konzole i PC). Platformski naslov sa inventivnim korišćenjem moderne tehnologije da se kreiraju  problemi ,,fizičkog" tipa, i sa efektnim vizuelnim humorom stavio je ovaj studio na radar mnogih igrača pa je njihov naredni projekat, Guacamelee! (i njegov nastavak Guacamelee! 2 iz 2018. godine), a o kome sam takođe radosno pisao ovde, doneo firmi bona fide status hitmejkera, na ime srećnog spoja kvalitetnog dvodimenzionalnog (platformskog) metroidvania dizajna i borilačke akcije po uzoru na Street Fighter. Nije svakako škodilo ni smeštanje narativa igre u fikcionalizovani meksički luča libre mitos, a Drinkbox su i ovim igrama, ali i maštovitim touch-screen dungeon crawlerom iz prvog lica Severed sebe uspostavili kao firmu koja ume da oprobane dizajn-fundamente smisleno nadgradi modernim elementima, ali i da svoje igre umota u vibrantnu, upečatljivu grafiku i ozvuči ih pamtljivom muzikom.

https://www.youtube.com/watch?v=Z9eBSZX4j2w

Nobody Saves the World je, na površini, sve ovo, samo primenjeno na podlogu dvodimenzionalnog akcionog RPG-a, i neka vrsta sledećeg ambicioznog koraka za studio, s obzirom na činjenicu da je ovo, na nagovor Majkrosofta, i zvanično postala prva Drinkboxova igra koju putem interneta kooperativno može da igra više igrača. Neću da tvrdim da su svi problemi koje Nobody Saves the World ima počeli baš na tom mestu, ali verovatno ima nečega i u činjenici da ja za više od deset sati solo-igranja nekako nikako nisam uspeo da pronađem pravi tempo i ritam ove igre.

U suštini, Nobody Saves the World je jedan relativno strejt koncept, samorazumljiv i primamljiv već na prvi pogled. Ko, uostalom, može da kaže ,,ne" mini-Dijablu, spakovanom u primamljivu dvodimenzionalnu grafiku, sa dizajnom sprajtova, bojama, animacijama i efektima koji vas prosto mame da igru stavite u usta i dobro je sažvaćete pre nego što je sa guštom progutate? Only fucking assholes, eto ko! Nobody Saves the World je igra u kojoj je, bar tako deluje na početku, sve na dohvat ruke, koja vam ne gubi vreme opširnim ekspozicijama ili ambicioznim dijalozima, gde posle par kratkih, humorističkih linija teksta (u igri nema glasovne glume a i kinematici, kada ih ima, su svedeni i urađeni u endžinu, bez nekakvih baroknih ispadanja iz formata) bivate odaslati dalje svojim putem da ubijate čudovišta, čistite podzemne lavirinte od neprijatelja skupljate loot i u svakom pogledu sve više napredujete. Nobody Saves the World na neki način do paroksizma dovodi granularnost upravljanja trajektorijom glavnog lika, usitnjavajući ,,kvestove" na koje je on odaslat do gotovo parodije. Tako je ovde poseban ,,kvest" to da igra od vas očekuje da konjskim kopitima ugazite određen broj neprijatelja nakon čega će vas ona obavestiti da ste kvest završili, dati vam dve vrste valuta za nagradu a onda odmah otvoriti sledeći kvest u kome se od vas očekuje da uradite do isto samo, tipično, uvećavajući kvotu neka četiri puta. Već posle sat ili dva igranja će vam ekran na kome igra prati kvestove biti zatrpan statistikama do te mere da ćete mu se vraćati samo kada u gornjem levom uglu glavnog ekrana vidite prompt da ste neki od kvestova, i ne znajući, upravo izvršili.



U drugim igrama se ovo, naravno, ne bi zvalo kvestovima, već više ,,izazovima" ili ,,zadacima" a statistika vezana za same kvestove ticala bi se pravih misija u kojima se od vas očekuje da počistite neku građevinu od neprijatelja, da pronađete neki predmet i odnesete ga nekom drugom na drugom kraju mape i slično. Nobody Saves the World ima i sve moguće kvestove tog tipa ali činjenica da u statistikama sve to vodi na istom ekranu je i neka vrsta ranog signala da je ovo igra koja kvantitet, nažalost, kao da stavlja u prvi plan i da se nada da će kvalitet iskustva igranja nekako spontano da se pomoli iz tog kvantiteta.

Glavni trik koji Nobody Saves the World radi je DOBAR TRIK. Ovo je igra u kojoj ne vodite sa sobom ,,družinu" već upravljate samo jednim likom, a koji je titularni ,,Nobody", beli, bledi humanoid (ili...  homunkulus?) bez ikakvog karaktera ili ikakvih posebnih sposobnosti. Kao protagonist za bilo koju vrstu herojskog narativa, makar i ovako svedenog i otvorenog, eksplicitno oslonjenog na trope* on je, naravno, beskoristan ali njegova prava, unutarnja moć je ta da je u stanju da se transformiše u različite forme.
*jedan od likova doslovno ukazuje da je jedan koncept u igri ,,preterano korišćeni trop"

I onda je jedna od prvih, primamljivih navlakuša za igranje ove igre to da što više igrate i skupljate pomenute dve vrste resursa, to više otključavate različitih formi u koje se Nobody može transformisati. Nije ovde u pitanju nekakva STRAŠNA egzotika i Nobody u svoje forme ubraja gomilu standadnih RPG klasa, od mačevaoca koji je snažan ali ne može da hoda dok napada, pa do rendžera koji je agilan i bori se gotovo isključivo na daljinu, ali to koliko ovih formi ima i, malo kasnije u igri, kako se njihove imanentne sposobnosti mogu kombinovati daje igraču u ruke mnogo zanimljivog materijala za eksperimentisanje.



Jedno je sigurno, Nobody Saves the World nije zamišljena kao plitka igra u kojoj će se na kraju sve svoditi na jedan resurs koji, eto srećne okolnosti, možete da kupite i za prave pare i sebi skratite muke. Inspirisana igrom Final Fantasy Tactics i njenim sistemom ,,poslova", odnosno profesija, ona igrača podstiče da različite situacije u igri igra koristeći različite forme, oslanjajući se na njihove imanentne jake strane i gledajući da minimizuje slabe. Postoje četiri vrste ,,napada" u igri, oštrim i tupim oržjem, svetlom i tamnom magijom, i forme u koje Nobody može da se pretvara sve imaju sebi pridruženu jednu od ovih vrsta. Nagađate, mnogi neprijatelji u igri mogu biti povređeni samo partikularnom vrstom napada – mada je ovo samo dok im ne polomite ,,oklop", nakon čega postaju ranjivi na bilo koju vrstu napada – i ovo podrazumeva povremenu neophodnost da menjate formu usred borbe, svesni ne samo toga koja forma je brža, koja sporija, koja ima veći zalihu magijskih poena potrebnih za izvođenje posebnih tehnika, već i kojoj formi šta stoji na kom tasteru na kontroleru.

https://www.youtube.com/watch?v=4iCYtLyYLmQ

Ovo je jedan od onih primera gde je kompleksnost i dubina igre neupitna, ali i gde igra od igrača očekuje možda nesrazmerno mnogo rada da bi pravilno ušao u tu kompleksnost i dubinu. Naime, četiri glavna tastera na kontroleru rezervisani su za default napad (na tasteru X na Playstationu) koji nije previše jak i nema specijalna svojstva ali, ne troši resurse, i tri dodatna ,,posebna" napada koji troše magijske poene, ali imaju specijalne efekte. Ovde igra pravi dosta nepotrebnog haosa time što nema sistem standardizacije* u kome bi slični potezi različitih formi bili dodeljeni istom tasteru. Naravno, igrač je slobodan da za svaki lik raspoređuje sposobnosti kako želi i kreira bildove u skladu sa onom što misli da je za njega najbolje, ali posle pola sata igranja postalo mi je jasno da slične (ili iste) sposobnosti želim da imam na istim tasterima kako bi snalaženje u apsolutnom pičvajzu koji nastaje tokom borbe, i konstantnom menjanju formi, bilo lakše.
*kao, jelte, Diablo...

No, već je ovde bilo očigledno da igra malo pati od nedovolje istestiranosti, a što je i sasvim legitimno, znajući da je pravljena usred pandemije, pa je, recimo, prvi signal da igranje neće biti lišeno frikcije onako kako je to kod, jelte, Diabla, bio već i to da je način da pucate u smeru koji se ne poklapa sa smerom kretanja lika neudoban, nespretan, nepotrebno komplikovan i oslanja se na držanje trigera na kontroleru kojim ,,zaključavate" smer paljbe bez obzira na promene smera kretanja. U nekoj drugoj igri, koja bi imala manje haotičnu, više ,,taktičku" borbu, ovakva mehanika ne bi bila problem, ali Nobody Saves the World je igra u kojoj svi neprijatelji, čim pređete nevidljivu liniju njihove aktivacije, odjednom kreću ka glavnom liku i u njoj nema prostora za mnogo finog podešavanja, a grčevito cimanje levog stika u suprotnu stranu, da biste ,,zaključali" smer, pre nego što krenete da bežite nije najelegantnije rešenje.



Zašto ovde nije primenjena inače prilično standardizovana tehnika gde biste se levim stikom kretali, a desnim izvodili default napad u bilo kom smeru u kome ga uperite*, bez pritiskanja tastera, nije, naravno jasno samo od sebe i verovatno je postojeća kontrolna šema relikt nekakvog starijeg dizajna ove igre u kome je ona bila sličnija klasičnim Zelda naslovima (od kojih je, po rečima, autora, pokupila dosta inspiracije). No, Nobody Saves the World ima brzinu i eksplozivnost twin stick shootera, ali ne i adekvatnu kontrolnu šemu da u toj brzoj i eksplozivnoj akciji zaista uživate, trošeći čak dva tastera na nešto što je moglo biti udobnije i elegantnije rešavano desnim stikom koji u ovim situacijama, kako stvari stoje, ne radi ništa i samo zauzima preskupi prostor na kontroleru. Ekonomičnost kontrola je, jelte, nauka za sebe, i verujem da bi Drinkbox do ovog rešenja došli i sami da je igra imala više vremena da se testira i iterira...
*igra pritom ne da da pucate u kosim pravcima, dakle, matematika je SRAZMERNO JEDNOSTAVNA

No, ova sitnica se dalje, barem po mom iksustvu, može ekstrapolirati na čitav dizajn kampanje. Nobody Saves the World je igra koja na početku deluje vrlo utegnuto, sa overworldom koji nije tu da vam gubi vreme i dandžnima, te drugim tačkama vašeg interesovanja raspoređenim na vrlo razumnim distancama širom mape. Ali već posle par sati postaje jasno da Drinkbox nisu imali ambiciju da vam daju nekakav ,,bite sized" dungeon crawler, gde biste za osam ili deset sati projurili kroz urnebesnu kampanju i srećni posle možda nastavili da igrate igru kooperativno, uzimajući na nišan teške opcione dandžne sa protivnicima sumanuto visokog nivoa. Mislim, DELUJE da je igra pravljena sa tom idejom kada krenete da je igrate, ali onda izgleda kao da je neko došao i rekao ,,Stanite, jeste ludi, ako ljudi igru završe za pet sati ima da je nikad više ne zaigraju i kukaće na internetu da je kratka i da ne vredi para I ONDA ĆETE KUR MOJ DA IKAD VIŠE NAPRAVITE AUTORSKI NASLOV I IMA DA RADITE U MAJRKOSOFTOVIM ILI AKTIVIŽNOVIM RUDNICIMA DOK VAM SE NE SMUČI ŽIVOT", i onda je Nobody Saves the World opterećen svom silom nesrećnih odluka.

Kažem ,,nesrećnih" iako je igra, da ponovim, dobila vrlo solidne ocene i ima populaciju igrača koji je i dalje igraju, dakle, problem je, verovatno, pre svega u meni. Ali opet, kako mi Diablo IV stoji na stolu, spreman da bude instaliran, a u njegovom sam demou veoma uživao, prosto mi je teško da opravdam igranje igre koja je, kako rekoh, mini-Dijablo, ali koja taj ,,mini" epitet koristi na dosta prevaran način.



Drugačije rečeno, posle 5-6 sati igranja Nobody Saves the World primetio sam da u igri dalju zabavu, ili makar smislenu interakciju moram da tražim aktivno, i da su momenti u kojima imam utisak da radim nešto korisno sve ređi i razdvojeni sa sve više praznog hoda. Možda sam samo razmaženi matorac, ali igre poput Diabla, prva dva Torchlighta, Victora Vrana, Grim Dawn itd. su sve igre u kojima se ritam igranja pronalazi prirodno, u kojima svako sledeće unapređenje karakteristika lika ili opreme vodi ka narednoj logičnoj tački na mapi, ili je makar u svakom narednom trenutku jasno šta igrač MOŽE da radi sa dosta dobrom verovatnoćom da će mu se to što radi isplatiti, bilo u osvajanju novih nivoa za lik sa kojim igra, bilo u nalaženju nove opreme, bilo u odrađivanju kvestova i misija koji su zanimljivi, zabavni, inventivni sami za sebe i, možda, kulminiraju atraktivnim bosfajtovima gde opet na kraju dobijate mnogo iskustvenih poena, jedinstvene opreme, blaga...

https://www.youtube.com/watch?v=4bZFGVgJjQs

Nobody Saves the World na ovom mestu posrće i mapu otvara sporo, škrto, dajući igraču nove kvestove ali ih stavljajući na delove mape koji su mu još nedostižni. Iako ovo treba da bude podsticaj igraču da entuzijastički istražuje mapu i nalazi puteve do novih teritorija, ispostavilo se da je dosta doprinelo mojoj daljoj frustraciji. Naprosto, zumiranje mape i češljanje iste u potrazi za detaljčićima koje sam možda propustio – posebno kada sama mapa nema dovoljno jasnih obeležja da se čovek lakše orijentiše – nije tako zabavan način da se provede vreme u igri, kad sa druge strane stoje borba i looting. Ali, onda, dalje se ispostavilo, da i kada bih pronašao nove puteve ka novim teritorijama, oni bi se neretko završavali u dandžnima deset ili dvadeset nivoa iznad mog.

I ovo je sad opet jedna demonstracija kako igra može da ima i odličan, maštovit i inventivan sadržaj, ali da ne ume da ga dozira pravilnim tempom. Četiri ili pet dandžna koje sam pronašao i u kojima ne mogu da preživim duže od deset sekundi na nivou na kome sam posle deset sati igranja nisu mi toliko ,,podsticaj" da idem dalje u igri pa da im se vratim kada budem jači, koliko su stalno podsećanje da igra od igrača očekuje ozbiljan grajnd.

A što je opet uvezano sa činjenicom da osnovnim sistemima unapređenja lika uprkos interesantnoj međuigri nekoliko parametara, prosto fali jedna mera disruptivnog koja bi čoveka ZBILJA podsticala da ide dalje, šamara trash-mobove koje je već pregazio pedeset puta i mukotrpno napreduje po nivoima. Nobody Saves the World ovde radi najmanje jednu zanimljivu stvar, odvajajući ,,normalno" napredovanje po nivovima, a koje je, da kažemo tako, metaprogresija i tiče se osnovnih atributa (snaga, napad, odbrana, magijski napad, verovatnoća izvođenja kritičnih napada itd.) koji se, dalje, primenjuju na sve forme, od napredovanja po rangovima za svaku formu posebno. Za napredovanje po nivoima skuplja se XP, koji je agnostičan i zavisi od standardnih nagrada za dostignuća u igri, a za napredovanje formi po rangovima služi sasvim drugi resurs (FP – pretpostavljam ,,form points") koji se zarađuje izvršavanjem kvestova individualno dodeljenih svakoj formi.



To su oni ,,izazovi" pominjani gore, dakle, korišenje neke tehnike imanentne svakoj pojedinačnoj formi dovoljan broj puta da vam igra dodeli nagradu, a čime forme otvaraju nove slotove za pasivne i aktivne sposobnosti (u koje se mogu stavljati i sposobnosti drugih formi), ali i napreduju po rangovima, što dalje otključava i nove forme.

Ovo u startu deluje kao vrlo zanimljiv program, posebno kada dobijete mogućnost da sposobnosti jedne forme pridružite drugoj. Tako su svi moji likovi dobili poseban potez imanentan prvoj formi (pacovu) kojim ne samo nanosite veliku štetu neprijatelju već i dobar deo njegovog zdravlja prenosite sebi, a što je praktično esencijalno kod većih borbi u kojima ćete biti okruženi protivnicima sa svih strana i samo otimanjem njihovog zdravlja ćete biti u stanju da preteknete, ali su onda i mnogi od njih dobili pasivnu sposobnost da svojim napadima truju neprijatelja. Kada se onda nekima od njih dodeli i mogućnost da otrovane neprijatelje detoniraju, zabava definitivno prelazi na naredni nivo.

No, posle par sati igranja postaje jasno da su neke forme praktično beskorisne u borbi (na primer jaje, čija je svrha otključavanje posebnih kvestova i ono je, time, moglo biti samo predmet ili poseban potez), da neke dupliraju svojstva i sposobnosti koje već imate i da je, ključno, momenat u kome otključate novu formu, umesto da bude trenutak kopernikanskog obrta gde daljoj borbi možete pristupiti na nov način, zapravo momenat kada uz dosta gunđanja morate da napustite prethodnu formu, kojoj ste već napravili zanimljiv arsenal poteza i pasivnih svojstava i ušli ste u ritam igranja sa njom, da biste unapređivali i po rangovima vodili novu, slabašnu formu koja tipično ima samo jedan, bezvezan napad i zaključanu većinu slotova.

Ovo je zaista mesto na kome se Nobody Saves the World lomi i na kome vam odjednom postaje jasno da ni forme koje ste do tada koristili nemaju neke ZANIMLJIVE sposobnosti. Ponovo je ovde nezgodno to što moj mozak nikako neće da se udalji dovoljno daleko od Dijabla i svaku novu sposbnost koju vidim u Nobody Saves the World on poredi sa Dijablom i saopštava mi da smo takvu sposobnost, samo maštovitije dizajniranu, sa bolje osmišljenim putem njenog unapređivanja, u Dijablu imali posle pola sata igranja a posle tri je ta sposobnost bila ekspandovana i produbljena do neprepoznatljivosti, kreirajući sasvim nove načine da igrate.

https://www.youtube.com/watch?v=a77u8wBPgag

Nobody Saves the World ovde nudi prilično siromašan program sposobnosti koje su sasvim okej za bebin prvi dandžn kroler, funkcionalne su, korektne, ali fali im maštovitost, interesantan put unapređivanja (umesto toga, sledeći rangovi svake sposobnosti samo malo unapređuju matematiku) i fali im SPEKTAKL.

Sad, naravno da od male, 2D igre koju je napravilo dvadesetak ljudi usred pandemije ne očekujem vizuelni rogram na Blizzardovoj razini i, da ne budem nerazumen, Nobody Saves the World izgleda i animira se VRLO LEPO, ali dosta mu kritično, za moj račun, nedostaje NEŠTO što bi igrača uzbudilo u vezi sa dosezanjem novog ranga forme, otvaranjem novog slota za sposobnosti, unapređenjem sposobnosti na sledeći rang. Ali toga nema – igra sve ovo radi uredno, pravolinijski, predvidivim matematičkim algoritmom vam dajući inkrementalna unapređenja koja ne samo da nisu seksi već i daju relativno male nove prednosti na terenu, ponovo sugerišući da je ovo igra postavljena na tezi dugog, istrajnog grajndovanja.

Nažalost, igri, takođe, nedostaje jedan prilično važan element koji bi grajndovanje učinio zanimljivijim, ili makar kompulzivnijim, a to je loot. Nobody Saves the World, naime, nema loot. Ovde ne postoji NIKAKVA oprema, i nagrada za čišćenje dandžna ili ubijanje teškog bossa je samo brojčana: novac, iskustveni poeni, eventualno tokeni za unapređenje sposobnosti. I što sve, opet samo za sebe nije negativno, ali u okviru celog metasistema igre koji računa na to da je linearno unapređenje lika po nivoima i njegovih formi po rangovima dovoljno zanimljivo samo za sebe, uhvatio sam se da se dosađujem.

Ali dobro, ja sam užasan čovek.



No, i manje užasan čovek od mene bi sasvim legitimno mogao da se zapita zašto igra ovo a ne Diablo ili Grim Dawn ili, što da ne, besplatni Path of Exile, ili bilo koji od stotina akcionih dungeon crawlera koji mu nude isti kvalitet dopaminskih šatova, ali sa manje praznog hoda. Možda je jedna od stvari koje su me najviše odbile od Nobody Saves the World ta da mapa igre neke dandžne koje sam našao u startu opisuje kao ,,impossible", insistirajući da je njihov nivo previsok za mene – a što bi bilo donekle i prihvatljivo kada bi mi na raspolaganju bili DRUGI dandžni u kojima mogu da radim nešto smisleno, možda da sa drugim formama radim kvestove koje sam već završio sa prethodnim. Ovako kako je, osećao sam se kao da stalno oscilujem između dva ekstrema: dandžna niskog nivoa koje prelazim na najbanalnije načine, bez ulaganja intelektualnih kapaciteta, i dandžna PREvisokog nivoa koje je igra tresnula na mapu ali u kojima nemam šta da tražim sledećih deset sati jer ću biti anihiliran čim stupim nožicom preko njihovog praga. Nobody Saves the World ima zanimljiv, eksperimentalni dizajn u kome razne forme mogu da kombinuju razne pasivne sposobnosti i aktivne ofanzivne tehnike, ali ništa od ovoga ne može, po mom iskustvu tokom prvih jedanaest sati igranja, da prevlada nad čistom matematikom u kojoj velika razlika u nivoima znači da je borba svedena na formalnost.

I to je, da isto bude jasno, velika šteta. Ti teški dandžni svi imaju (ili bar svi koje sam do sada video) zanimljive modifikatore. U nekima je, na primer, nivo štete koju nanose SVI napadi (vaši ili neprijateljski) povećan hiljadu puta u odnosu na standardni dizajn igre, u drugima svaki put kada sebi povratite malo zdravlja kroz neku aktivnu ili pasivnu sposobnost, i neprijatelji povrate isto toliko zdravlja, u trećima svaka šteta koju nanesete neprijateljima okida automatski protivnapad samonavođenim projektilima itd. Sasvim je jasno da su ovo dandžni namenjeni kasnijem kooperativnom igranju preko interneta, ali zašto su zaboga onda oni usred moje mape (otključani posle 5-6 sati igranja) a kvestovi koji JESU u skladu sa mojim trenutnim nivoom su izvan meni dosežnih granica mape?

OK, možda je Nobody Saves the World naprosto dizajnirana za nekog drugog igrača, dakle, onog koji će ovo igrati pre svega onlajn i sa prijateljima, no ponovo se vraćam na neugodno, nepošteno, ali neizbežno pitanje: zašto bih onda igrao ovo a ne Diablo? Koji ima sve ovo, PA ONDA JOŠ I MNOGO VIŠE i mnogo pažljivije odmerava kada i koliko šta da vam učini dostupnim, kako da podesi izazov da bude zanimljiv i kada mu prolazite sa potpuno različitim bildovima, kako da osigura da ste svesni da kooperativno igranje onlajn donosi mnogo NOVIH izbuđenja, ali i da je sržna kampanja za jednog igrača dizajnirana čvrsto kano klisurina. A obe igre su, da podsetimo, dostupne putem pretplate (makar ako ste deo Majrkosoftovog ekosistema), pa tu čak ni adut da Nobody Saves the World košta manje od Dijabla nije zaista PRAVI adut.

https://www.youtube.com/watch?v=dwmJmY3a0H8

Kada sam počeo da igram Nobody Saves the World mislio sam da je odgovor to da je ovo igra koja će umesto Diablo-ekspanzivnosti servirati jedno usredsređenije, intimnije, brže iskustvo, gde će dobrohotni humor i šašavi kvestovi (tipa, ,,pronađi pravu ljubav", a koji se može završiti jedino u formi konja), iskombinovani sa brzom, energičnom borbom na malom prostoru i ručno rađenim dandžnima predstavljati kvalitetan pizza-pandan Diablovom odlasku u etnički restoran u Beton hali i konzumiranje obroka koji se sastoji iz petnaest delova.

Umesto toga, dobili smo mini-Dijablo koji nije ni elegantan ni dinamičan kao Diablo, koji nema dinamiku loota, niti, zaista ikakvu dinamiku, čiji su dandžni generisani proceduralno i ne preterano zanimljivi sami za sebe a čija borba samo na momente upada u tu zlatnu sredinu gde imate utisak da dobrom taktikom i brzim prstima rešavate probleme tačno na granici svojih mogućnosti.

I baš mi je žao zbog toga. Naravno, ponoviću da Nobody Saves the World ima MNOGO bolju prosečnu ocenu profesionalnih kritičara od ovog što ste pročitali od mene – i to nakon nezavršene igre – pa da ovaj tekst više tu stoji da upozori nekog budućeg mene, ako pretrpim amneziju, nego da ikoga odgovori od ideje da Nobody Saves the World proba sam. Kako je igra dosta široko dostupna putem pretplatničkih servisa, eksperimentisanje sa njom će vam potrošiti pre svega vreme, ali ne i novac. A pričamo o igri veoma solidne art-direkcije kvalitetnih animacija, sasvim prihvatljivo responsivnih kontrola. Zvučni efekti i muzika su, za moj ukus, manje atraktivni, i Nobody Saves the World, ruku na srce i u grafičkom pogledu, pogotovo posle Guacamelee! deluje kao blagi korak nazad u estetskom smislu za Drinkbox, kao jedna, jelte, ,,smartfonizacija" njihovog generalnog pristupa key artu i produkciji, ali ovo su nijanse i nisu ni na koji bitan način uticale na moje uživanje u igri.

I, dakle, nisam mnogo uživao ali, da ponovimo, ja sam užasan čovek. Dokažite da ste bolji čovek i pronađite u Nobody Saves the World lepote koje su meni zanavek ostale nedostižne a ja, evo, idem da stavim usta tamo gde sam već potrpšio pare i počinjem da igram Diablo IV.


Calavera

oh, to stvarno zvuči kao klasičan slučaj promašenih očekivanja. ja doduše nisam neki pasionirani ljubitelj arpg naslova, ali ipak sam ih igrao dovoljno, uključujući i sva tri diabla*, da znam da mi nobody saves the world nije baš direktna asocijacija na njih. mislim, ako bismo gledali strogo žanrovski, arpg jeste najpribližniji opis, ali ja sam nobodyja pre svega doživeo kao 1 prilično jedinstveni kuriozitet koji mahom ignoriše te žanrovske podele. u tom smislu, neke stvari koje si ti izneo kao zamerke (nepostojanje loota) bi meni ovde bile čist višak, dok su druge (nepostojanje klasične twin-stick kontrolne šeme) očito svestan dizajnerski izbor u cilju boljeg balansa. za tu razliku u nivoima dungeona već ne mogu tvrditi jer je prošlo par godina kako sam igrao ovo, ali prilično sam siguran da sam ja uvek imao neki dungeon primeren mom nivou pod uslovom da sam bio voljan da istražim mapu.

inače, vidim da su dodali i neke nove forme u igru, u moje vreme nije bilo nikakvih dinosaurusa i mehaničara  :lol:  to je skoro dovoljno da se vratim ovome... skoro...

Meho Krljic

Eto, bar nekom da prija pomisao na vraćanje ovoj igri.  :lol:  Mene je baš na kraju smorila.

Meho Krljic

Da ne ispadne da me interesuju samo modovi za igre stare trideset godina, danas pišemo o jednom od najboljih modova napravljenih za igru Half-Life 2, a koja će, ta igra, polovinom Novembra ove godine napuniti dvadeset godina. Entropy : Zero, kako se ovaj mod zove, naširoko se smatra jednim od najboljih ,,story based" modova za Half-Life 2 i sam je izašao 2017. godine, tehnički se bazirajući na Half-Life 2: Episode 2 ekspanziji koja je izašla 2007. Dakle, pričamo o igri staroj dvadeset, tehnologiji staroj sedamnaest i sadržaju objavljenom pre sedam godina, ali, evo, ovde me secite ako Entropy : Zero nije jedna od najboljih FPS kampanja koje sam igrao ne samo ove godine već, generalno, u poslednjih par decenija.



,,Kampanja" možda zvuči i preambiciozno imajući u vidu da je ovo relativno kratka četvoročinska igra koju možete završiti za par sati igranja – a što sam ja ponovo učinio juče, kada sam imao neplanirani slobodan dan – ali kvalitet koji ovde dobijamo je na toliko visokom nivou da deluje i pomalo neprirodno, ama sasvim jeretički da je u pitanju potpuno besplatna igra koju možete daunloudovati sa MODDB-a, ako ste old school, ili direktno kroz Steam ako ste normalna osoba i igrati nešto što je po kvalitetu apsolutno moglo da bude i zvanična ekspanzija za Half-Life 2. Entropy : Zero sam igrao nekoliko puta do sada ne zato što je u pitanju nekakav ekspanzivan sadržaj kome se može prići iz različitih uglova pri svakom sledećem prelasku – u tradiciji Half-Life igara i ova kampanja je potpuno linearna, sa skriptovanim set pisovima i uvek istom dinamikom – već zato što je njena dubina, opet u tradiciji sržnog Half-Life serijala, impresivna i svaki novi prelazak otkriva neki novi detalj, neki novi sloj sveta koji ranije niste primetili, neki novi dizajn-trik koji će vas impresionirati. Zapravo, moje ponovljeno igranje Entropy : Zero u 2024. godini je došlo najvećim delom zbog toga što nastavak ovog moda, Entropy : Zero 2, a koji je izašao 2022. godine, i koji je JOŠ impresivniji u mnogo aspekata, zaslužuje da se na njega ukaže, ali ne pre nego što odamo dužnu poštu samom Entropy : Zero.

Entropy : Zero je napravio, u principu, jedan čovek, poznat u moderskoj zajednici kao Breadman, a sa krštenim imenom John Richardson, 3D-ilustrator i dizajner igara iz Engleske koji od 1998. godine samog sebe podučava radu u Valveovom endžinu i u njemu kreira sve impresivnije radove. Pričamo, dakle, o čoveku koji je u kolo uskočio veoma rano, odmah po izlasku prvog Half-Lifea, u vreme kada su samo Valveovi dizajneri endžin svoje igre zvali Goldsource (ili, češće, GoldSrc), a mi ostali smo ga naprosto doživljavali kao značajno modifikovani endžin id-ove igre Quake. Već su u devedesetima ambiciozni moderi sa ovom tehnologijom radili impresivne stvari, pa smo 1999. godine dobili prvi Counter Strike, a početkom ovog stoleća su izlazile veoma impresivne konverzije kao što su bili Day of Defeat ili Natural Selection. Jedna od meni omiljenih, zapravo komercijalno objavjenih igara iz te neke epohe bio je Gunman Chronicles, svemirski vestern iz 2000. godine sa punokrvnom kampanjom za jednog igrača, urađen u maniru jedne jeftinije, ,,B" varijacije na Half-Life.

Naravno, kada je Valve 2004. godine obnarodovao Source endžin, ovo je porodilo čitavu novu epohu modovanja. Iznenađujuće je malo komercijalnih igara bazirano na Source endžinu izvan Valveovog autputa, ali što se tiče modova, tu smo dobili mnogo ambicioznih, mnogo impresivnih poduhvata. Jedan od njih je bio i Garry's Mod, veoma popularni komplet alata za pravljenje sopstvenih sadržaja u Source endžinu, a na kome je i Breadman napravio svoje prve publikovane radove, notabilno mape pod imenom Ghosthunt od jedan do tri, multiplejer orijentisan sadržaj u kome je ovaj čovek pokazao svoje razumevanje Half-Lifea ne samo u pogledu tehnologije već i filozofije dizajna.



No, ovo je, kad se pogleda unatrag, bila samo uvertira u Entropy : Zero, a koji je čitavu priču podigao na sasvim drugi nivo, već i time da je ovo kampanja za jednog igrača, dakle, klasičan ,,Player vs. Environment" sadržaj a koji, da ponovimo, po kvalitetu apsolutno stoji rame uz rame sa komercijalnim ponudama koje nose Half-Life brending. Da li ovim pokušavam da kažem da je Entropy : Zero na istom nivou kao i originalne valveove igre? Da je ovo Half-Life 3 koji nikada nismo dobili? Možda ne SASVIM, delimično jer je ovo prikvel za Half-Life 2 u kome je opseg dizajn ambicije smisleno i spretno sužen, skoncentrisan i doveden u jednu ,,klasičniju", dakle manje eksperimentalnu ali izuzetno funkcionalnu ravan, a delimično i jer igra, svakako, nije SVE vreme na nivou najboljih momenata Valveovih igara i ima par situacija u kojima su stvari možda ne sasvim savršeno signalizirane i gde čovek mora da posegne za eksternom pomoći kako bi se snašao. No, mnenja sam da je Entropy : Zero TOLIKO dobar da bi sasvim zasluženo mogao da se postavi uz, recimo, Blue Shift ekspanziju za originalni Half-Life, koju je radio Gearbox (tako je, ona firma koju danas znate po Borderlandsu), samo sa dodatnom distinkcijom da je ovo igra koja svet što nam ga je predstavio Half-Life 2 prikazuje iz interesantne nove perspektive i nudi kraće ali mnogo probavljivije, vibrantnije iskustvo.

Naime, u Entropy : Zero igrate kao ,,loš policajac" ili , da budemo precizniji: loš čovek. Aiden Walker, kako se glavni junak igre zove je ,,bad cop" utoliko da je pripadnik jedinice ,,Civilne zaštite" u svetu koji su, kao što znate ako ste igrali Half-Life 2, osvojili interdimenzioni vanzemaljci, postavili lojalnu kvislinšku vladu i započeli svoj projekat konverzije čovečanstva u ,,combine", novu, polusintetičku rasu stvorenja koja se uklapaju u njihove standarde savršenstva. Pripadnici Civilne zaštite su, dakle, svi ljudska bića koja su volontirala da pomognu ovaj projekat, verujući u red, rad i disciplinu i to neko obećano savršenstvo po cenu gubitka identiteta i slobodne volje i time čine jednu od najuverljivije fašističkih policijskih formacija u čitavoj istoriji videoigara.

https://www.youtube.com/watch?v=_CKkgxI1UQ8

Ozbiljno, kada se čovek malo zamisli, serijal Half-Life i dalje je vrlo blizu zlatnog standarda po pitanju narativa, worldbuildinga i generalne uverljivosti setinga u kome se igre dešavaju, velikim delom jer se Valve uvek držao jednog srazmerno indirektnog pristupa pripovedanju u kome je prava radnja igre, u skladu sa prirodom medija, ono što igrač radi i što mu se događa, a da mnogi elementi onog što bi u drugim igrama (i filmovima, stripovima itd.) bila ekspozicija dolaze kroz tzv. ambijentalno pripovedanje, indirektne, uzgredne stvari koje igrač možda primeti, možda i ne primeti i koje će mu često tek na drugo ili treće igranje ,,kliknuti" i eksponencijalno proširiti njegovo sjhvatanje konteksta u kome se igra dešava. A što je stvar koju skoro niko danas nema herca da radi, zebući od pomisli da igrači mogu da propuste fundamentalne elemente narativa jer su naprosto gledali u drugu stranu dok su se oni dešavali. Zato na tolike igre tokom poslednjih decenija oduzimaju kontrolu u ključnim trenucima, terajući nas da GLEDAMO priču koju su nam pripremile po cenu gubitka naše, jelte, delatne suverenosti.



Valve sa ovim nikada nije imao problem, naprotiv, stavljajući igrača u poziiju gotovo potpune autonomije i – ispravno – rezonujući da na kraju krajeva bolje pamtite ono što ste RADILI nego ono što ste GLEDALI. Na primer, mnogi igrači, ovo je dosta dobro dokumentovano, nisu na prvo igranje Half-Life 2 shvatili da Combine projekat podrazumeva i tehnološko sprečavanje ljudske reprodukcije, dakle, jedan ,,pravi" genocid, a što postojanje pripadnika Civilne zaštite čini još monstruoznijim.

Dakle, u Entropy : Zero igrate kao loša osoba i ovo je nešto što se mora progutati. Walker nije ni antiheroj ni neko ko će u poslednjem činu promeniti svoja uverenja i preći na stranu dobra, već jedan oportunistički šrafić u fašističkoj mašineriji koji kroz kampanju par puta samozadovoljno primeti da je ovo ,,najbolji posao koji je ikada imao", srećan što ima pristup kvalitetnoj hrani, opremi i mogućnost da nekažnjeno povređuje ili ubija ljude. Njegovi neprijatelji u ovoj igri su pripadnici pobunjeničkih paravojnih formacija, dakle ljudi sa kojima smo se borili rame uz rame tokom Half-Life 2, a pri kraju igre se on bori i protiv vanzemaljskih Vortigaunta, neprijatelja iz pVre igre koji su se udružili sa pobunjenicima, boreći se protiv Combinea u Half-Life 2.

No, Entropy : Zero nije ,,velika" priča u kojoj se istražuju dubine sadističke psihe pripadnika fašističke, kolaboracionističke policije. Iako igra ima nekoliko set pisova u kojima se Walker bori protiv pobunjenika i zapravo počinje napadom na pobunjeničko uporište gde na kraju svedočimo kako njegove kolege na licu mesta ubijaju razoružane zarobljenike, njen glavni deo se tiče akcidenta u kome se Walker nađe odvojen od svoje jedinice i mora da se probije kroz City 10, uglavnom napušteni grad koji je poharala virusna zaraza CFLU, smrtonosnija za Combine rasu nego za ,,obične" ljude. City 10 je u trenutku kada se Walker u njemu zatekne – dve godine pre događaja u Half-Life 2 – grad razrušen borbama i naseljen samo pobunjenicima raštrkanim u nekoliko uporišta, sa nešto preostalih ,,zombija" i ,,stalkera" koji su proizvod Combine projekta.

Dakle, iako niste dobar momak, u Entropy : Zero makar imate jasnu, nedvosmislenu motivaciju da se borite: preživljavanje. Walker je ovde jedini ,,režimski" čovek u krugu od nekoliko desetina kilometara i njegovo putešestvije po City 10 površini a zatim kroz Combine postrojenja koja su ljudi i Vortigaunti uspeli da delimično stave pod svoju kontrolu je jedna vrlo klasično ,,halflajfovska" odiseja kroz seriju sukoba sa zastrašujućim protivnicima i otkrića užasnih stvari koje su se dešavale na mestima kroz koja prolazi. U skladu sa Half-Life standardom, ovde nema kinematika i sva priča koje ima se odvija iz prvog lica a jedini momenti u kojima se igraču oduzima kontrola su vezani za momente u kojima je i sam Walker nemoćan pa samo može da, i dalje iz prvog lica, posmatra šta mU se dešava.

Entropy : Zero je ovime jedno snažno podsećanje na to koliko ovakav pristup dizajnu igre proizvodi imerzije na strani igrača. Iako se sa Walkerovim političkim stavovima ili onim što čini verovatno ne biste složili da ih vidite iz pozicije objektivnog promatrača, činjenica da ste, tokom ova dva ili tri sata, vi praktično ON, znači i da osećate sve adrenalinske uadre koji dolaze sa stalnim upadanjem u sve gore i gore nevolje i sve opasnije situacije i da na kraju pamtite pre svega ISKUSTVO a manje tekst igre.



Pomaže, razume se, što je Breadman izuzetno dobro izučio Valveove dizajn-filozofije i ova igra može da posluži kao ogledni primer za dinamiku vođenja kampanje, sa savršeno, organski smenjujućim momentima ludačke, brizantne akcije, i smirenijim scenama koje iza njih slede, koje zahtevaju osmatranje okruženja i rešavanje jednostavnih kognitivnih problema. Ovo je ČIST, neukaljan Half-Life sadržaj, onako kako ga pamtite još iz 1998. godine, jedna tako prirodna smena toplog i hladnog da se čovek prosto malo razljuti kada pomisli da first person shooteri poslednjih dvadeset godina naprosto PREMALO imitiraju ovakav dizajn, čak i kada su u pitanju story-based kampanje namenjene samo jednom igraču.

Iz nekog razloga, igre iz prvog lica danas ili forsiraju pucnjavu ili rešavanje zagonetki, a nekakav organski spoj ova dva tipa igranja skoro da je nepostojeći izvan Valveovog Half-Life serijala. Čak su i Valve sa svojim kasnijim first person igrama napravili jasnu podelu na ,,pucački" Left 4 Dead i Counter Strike i ,,cerebralniji" Portal. Entropy : Zero je podsećanje koliko DOBRO može da bude kada imate sve spojeno unutar jedne igre.

https://www.youtube.com/watch?v=ogwUL1o0WuM

Naravno, DOBRO može da ima svoje nijanse, ali Breadman ovde ubedljivo radi u svim dimenzijama. ,,Misaoni" delovi Entropy : Zero su na vrlo pristojno odmerenoj zlatnoj sredini između kompleksnosti i pristupačnosti i problemi koje igrač treba da reši uvek su omeđeni jasnim (fizičkim) granicama pa on nikada nije u dilemi da li treba da se vraća u neke već pređene delove igre jer je tamo nešto zaboravio. Nije tu sve SAVRŠENO, u kasnijim delovima kampanje u više navrata rešenje za problem je ubacivanje granate u prostor iz koga izvire jako svetlo iako sobe kao da sugerišu drugačija rešenja – pogotovo ona u kojoj iz patosa duva jaka vazdušna struaj i igrač legitimno misli da treba da skoči ka nebu i nešto uradi na visoko postavljenim platformama koje inače ne bi mogao da dosegne – i tu pričamo o toj ne uvek savršenoj signalizaciji. Ali Entropy : Zero u najvećem broju slučajeva rešenje sugeriše već time koje resurse stavlja na raspolaganje igraču u omeđenom prostoru. Na primer, u jednom notabilnom trenutku, nemoguće je otvoriti providna vrata jer ih epidemijski protokol postrojenja drži zatvorenim zbog prisustva zaraženog stalkera u prostoriji iza vrata. Ovo stvorenje je nemoguće ubiti bilo metkom bilo granatom zbog barijera koje stoje između njega i igrača, ali u sobi postoji i dispanzer za ,,manhackove", robotska autonomna oružja koja pamtimo da su Combine vojnici i pripadnici civilne zaštite koristili u Half-Life 2. Pronalaženje trošnog panela na sistemu za ventilaciju i ubacivanje aktiviranog manhacka u njega dalje proizvodi jednu od najimpresivnijih ,,kinematskih" scena koje ćete videti u ovoj igri. A koja se sva dešava interaktivno, bez oduzimanja igraču kontrole ili teranja njegovog pogleda da se usmeri na ono što se dešava iza panela.



To da je manhack jedno od oružja koje možete koristiti u borbi je samo prečica do toga da vam kažemo da je borba u Entropy : Zero među apsolutnim vrhuncima onoga što imate u Half-Life serijalu. Breadman je ovde do detalja proučio dizajniranje okruženja, raspoređivanje nodova i manipulisanje neprijateljskim skriptama da nam podari neke od najboljih oružanih sukoba koje smo ikada iskusili u Haf-Life i njegovim derivatima. Borbe su ovde fantastično visceralne, sa protivnicima koji koriste zaklone i trude se da vam priđu sa leđa ako mogu, i to da ovde nema egzotičnih oružja, već da koristite samo klasičan ,,zemaljski" hardver (plus Combine automat koji je i posle dvadeset godina BRILJANTNO udoban za upotrebu i prosto prede pod rukom) daje svemu osećaj punokrvnog Half-Life programa i JOŠ JEDNOM podseća da premalo igara danas uopšte pokušava da uradi stvari koje su Half-Life igre radile pre više od dve decenije.

Konačno, metadizajn kampanje je izuzetno dobar, sa smenom odličnih set pisova. U sećanju će mi uvek stajati borba sa pobunjeničkom jedinicom na groblju automobila gde neprijatelji mogu da dođu sa svih strana, ali odmah posle toga i neverovatno napeto bauljanje po mraku u hodnicima ispod grada, gde je jedini izvor svetla lampa koju nosi spori, nezainteresovani stalker koga morate štititi od napada zombija i drugih pretnji ako ikako želite da preživite u potpunoj tmini. Half-Life je uvek uspešno kombinovao horor i čistu akciju i ova igra svakako ima potrebnu kvotu džamp-skerova, sa zombijima koji iskaču ispred vas kada im se ne nadate i head-crabovima čije ćete iritirane štektaje čuti i u panici se oko sebe okretati da ih nekako locirate pre nego što vam se zalete na lice.

Ima li IČEGA što zameram ovoj igri? Ima, ali su to mahom sitnice. Već sam pomenuo nedovoljno jasnu signalizaciju na par mesta ali ovaj problem uglavnom nestaje kada prvi put shvatite da igra sugeriše rešenje time koju vam municiju stavlja na raspolaganje. Neke od zamerki idu na sitne tehničke neugodnosti koje su naprosto deo originalnog Half-Life 2 paketa, na primer to da je silazak sa merdevina (kojih nema TAKO MNOGO u igri) i dalje nedovoljno gladak, brz i udoban i da je ovo naprosto nešto što su igre iz, jelte, budućnosti rešile. Ali to je zaista sitnica. Dalje, u par situacija Breadman kreira ,,SNAĐI SE" momente gde igrač mora brzo da reaguje na iznenadnu novu pretnju i u gotovo svim će sigurno poginuti prvi put kada mu se to desi. Jednom će mu pasti plafon na glavu, drugi put će mu pod ispod nogu propasti, a par puta će pred nogama zateći aktiviranu granatu koju treba da dohvati i baci daleko od sebe pre nego što eksplodira – i mada su ovo sve kul trenuci adrenalinskih udara, stoji i da 99% igrača neće moći da reaguje na vreme a da onda učitavanje pozicije i vraćanje u ovu situaciju naprosto nema taj element iznenađenja koji je čini zanimljivom. Valve su se u svojim igrama izrazito uzdržavali od ovakvih momenata, a i Breadman je sa Entropy : Zero 2 praktično napustio ove ideje, pa mislim da je svima jasno da se radi o jednom pomalo staromodnom konceptu koji brzo izgubi čar uzbudljivosti.

Šta još? Pa, recimo to da veliki deo igre provodite u modu gledanja kroz pasivni noćni vizor što i inače malo ,,stariju" grafiku čini iskrzanijom i deluje gore nego što ona zaista jeste. U igranju to toliko i ne smeta, ali se vidi na skrinšotovima...

https://www.youtube.com/watch?v=ouDq0cnhXTo

Moja najveća ,,zamerka" na Entropy : Zero se zapravo uopšte ne tiče same igre koja je, mislim da je iz svega do sada iznesenog jasno, odlična. Ona se tiče toga da se Entropy : Zero ne može ZAISTA igrati na Steam Decku. Tehnički je ovo svakako moguće: iako Entropy : Zero ne podržava kontroler, Steam Deck nudi vrlo robustan međusloj manuelnog mapiranja kontrola pa je izvodljivo sve kontrole sa miša i tastature preneti na kontroler, ali u praksi je igranje na ovaj način veoma neudobno jer Half-Life 2 (za PC) naprosto nije bio dizajniran za kontroler pa su onda i hitboksovi neudobni, pomoć pri nišanjenju ne postoji itd. Naravno, na Steam Deck možete da prikačite tastaturu i miša ali onda se postavlja pitanje zašto ne biste igru prosto igrali na PC-ju.

A ako je igrate na PC-ju, dobra vest je da je ovo jedan veoma nezahtevan naslov koji čak i na mom praistorijskom računaru leti, sa frejmrejtom koji često prebacuje trocifrene vrednosti. Naravno, povremena zakucavanja na po nekoliko sekundi su tu, ali to je prosto Half-Life 2, no, druga strana toga je da je ovo Half-Life 2 i u pozitivnom smislu, sa i dalje izvanrednom art-direkcijom, perfektnom smenom velikih otvorenih prostora i kompleksnih geometrija enterijera koje Source endžin tera sve predući od zadovoljstva, sa dinamičkim osvetljenjem koje je toliko dobro da se čovek prekrsti i nemo zapita kome je ikada bio potreban preskupi hardverski ray tracing kad je jedan moder iz Engleske sa endžinom starim dvadeset godina u stanju da napravi OVO. Trešnju na vrhu torte čine originalna muzika napravljena za ovaj mod (odlična i veoma usklađena sa Half-Life standardima) i glasovna gluma koja je apsolutno profesionalnog kvaliteta.

Entropy : Zero je, dakle, veoma VEOMA dobra igra i način da dobijete još Half-Lifea čak i sad kad je jasno da Valve uopšte ne žuri i verovatno ni ne namerava da ikad napravi novu igru sa ovim brendingom. Preporučujem promptno instaliranje Half-Life 2 i daunloudovanje Entropy : Zero kako biste sami okusili ovu slast (ako sve radite u okviru Steama, igra ima sopstveni šortkat u vašoj biblioteci i startujete je kao i bilo koju drugu igru be ikakvog petljanja sa egzekjutivima), a mi ćemo tokom narednih nedelja progovoriti koju i o Entropy : Zero 2, koja je bigger, louder and more badass po mnogo aspekata. Uzgred, koga interesuje šta Breadman pravi izvan Half-Life 2, čovek za ovu godinu sprema izlazak autorske igre Bat Blast! a koja izgleda kao dvodimenzionalni arkadni naslov što će biti sevap isprobati. Ima i demo!

MODDB link za Entropy : Zero: https://www.moddb.com/mods/entropy-zero
Steam stranica igre: https://store.steampowered.com/app/714070/Entropy__Zero/
Steam stranica za Bat Blast!: https://store.steampowered.com/app/2683520/Bat_Blast/


Tex Murphy

Лепо звучи!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!