• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

Calavera

inače, ne verujte lošim ocenama na steamu, wildfrost je super igra. doduše, sad je već s originalnih mixed (57%) od pre nekoliko dana uznapredovalo do mostly positive (72%), tako da izgleda da je i običan narod skapirao o čemu se radi. wildfrost je prosto igra u kojoj konstantno morate da planirate 3-4 poteza unapred a i najmanja greška ima potencijala da vas uništi, što ga čini nešto zahtevnijom od ostalih deckbuildera koje ste verovatno igrali. dobro, ima tu manjih problema s balansom i pomalo neugodnog forsiranja rnga, ali u srcu svega je prijatno kompleksan (i vrlo sladak!!!) deckbuilder koji zaista vredi probati. neće vam trajati 500 sati ko slay the spire, ali vredi onoga što traže za njega.

Meho Krljic

U godini gde nas u prvoj polovini (i zapravo u narednih par nedelja) čekaju neki vrlo jaki naslovi iz decenijama obožavanih franšiza – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Final Fantasy XVI i Diablo IV sve izlaze pre kraja Juna – priznajem da nisam očekivao da će mi jedna ,,mala", možda decidno ,,AA" igra ovako jako ukrasti srce. A opet, njene svedene, ekonomične dimenzije, a uz njih jaka usredsređenost na centralnu estetsku viziju su upravo ono što je izdvaja iz modernog videoigračkog krajolika. Hi-Fi Rush je, hoću da kažem, destilisana zabava i podsećanje na to da neke igre do kraj igrate iz čiste tvrdoglavosti, računajući da ste u njih već usuli tolike sate pa da je fer da im makar vidite kraj, dok u drugim igrama stignete do kraja surfujući na cunamiju adrenalina i dopamina i čim se završe kliknete na ,,continue" kako biste krenuli da ih ponovo igrate ali sada sa OVIM znanjem. Hi-Fi Rush apsolutno spada u ovu drugu kategoriju, nudeći izuzetno funkcionalan spoj dobro osmišljene akcione mehanike i audiovizuelne estetike koja vas zgrabi u prvih par taktova i ne pušta sledećih desetak sati. Daleko od toga da je Hi-Fi Rush nekakva savršena igra ali ako pričamo o čistom osećaju radosti igranja, pozitivnoj anticipaciji svakog sledećeg nivoa i pažljivo postavljenom dizajnu tako da se borilačka krešenda umešno odmeravaju i variraju po intenzitetu, a povezuju ih nezamarajuće platformsko-sakupljačke deonice i uglavnom veoma zabavan, ako već klišeima natovaren narativ, onda je ovo pun, zaokružen paket kakvih nam danas osetno nedostaje.



Hi-Fi Rush je prvi naslov što su ga Tango Gameworks dovršili a Bethesda objavila unutar nove paradigme koja podrazumeva pripadanje Microsoftu i sledstveno tome Microsoftovoj mreži sistema koje je gigant iz Redmonda voljan da podržava. Iako je igra pravljena paralelno sa prošlogodišnjim Ghostwire: Tokyo, distinkcija između dva naslova nije samo u budžetu. Ghostwire: Tokyo je tretiran od strane developera i izdavača kao AAA naslov, dakle mejnstrim igra, najavljivana nekoliko godina unazad na različitim događajima unutar industrije i pripremana za različite platforme. U kontrastu sa tim, Hi-Fi Rush je urađen kao ,,tajni" projekat, bez ikakvih najava i javnih marketinških aktivnosti pre nego što je igra objavljena 25. Januara ove godine kada je Bethesda simultano otkrila postojanje igre javnosti a onda i da je ona ne samo od tog trenutka već u prodaji već i da je pretplatnici Microsoftovog Game Pass programa mogu igrati bez dodatnog plaćanja čim je daunlouduju. Ovo čini Hi-Fi Rush prvom Bethesdinom igrom koja je od prvog dana bila dostupna Game Pass pretplatnicima i svojevrsnim testom u kome će Microsoftovi marketari pažljivo analizirati ponašanje tržišta, te učinak ovog naslova, što će, bez sumnje informisati neke njihove kasnije odluke vezane za publikovanje i marketing igara koje se budu proizvodile pod Majkrosoftovim krovom.



Ima, naravno logike da će i Microsoft i Bethesda za ovako nešto odabrati jednu srazmerno jeftiniju igru, bez prethodnih nastavaka i bilo kakvih emotivnih spona koje bi publika mogla da ima sa njenim svetom i ansamblom, minimizujući uloge i rizike, ali i testirajući koliko igra vibrantne spoljašnjosti, drusna, energična ali u suštini ,,mala" u odnosu na ono kako se danas prave igre, može da uspe na ime svojih imanentnih kvaliteta – dakle bez prethodnog reklamiranja – i na ime toga da je višemilionskom pretplatničkom auditorijumu dostupna od prvog dana.

I, za sada se tvrdi da je eksperiment uspeo, a što se zaista nadam da je istina, jer Hi-Fi Rush je takav, pa, ,,rush" pozitivne energije i no-bullshit-old-school filozofije dizajna da je prosto moralno ispravno i bogougodno priželjkivati da i drugi izdavači vide kako to, eto, MOŽE pa i oni investiraju u više malih, maštovitih projekata radije nego da sve resurse sunu u nešto što se u njihovim internim dokumentima više ni ne naziva igrama već PLATFORMAMA.

Naravno, Microsoft ima prednost posedovanja sopstvene distributivne mreže a nije ni da je Hi-Fi Rush prvi put u istoriji da vlasnik platforme od prvog dana igru stavlja pretplatnicima na raspolaganje i da je to mala i šarmantna igra (prošle godine sam pisao o Sonyjevom sličnom potezu sa igrom Stray), no u slučaju Hi-Fi Rush indikativno je koliko je igra koju objavljuje jedna od najvećih kompanija na svetu utemeljena na kritici korporativnog kapitalizma, i to direktno iz perspektive onih koji robuju korporacijama, dakle iz perspektive njihovih zaposlenih. Ne želim da ovoj igri pripišem jače političke ambicije nego što ih ona realno ima ali Hi-Fi Rush u svojoj komičnoj satiri vrlo direktno govori o kulturi kranča, o otuđujućim procedurama koje udaljavaju zaposlene jedne od drugih unutar korporativne strukture, o okruženosti bogatstvom i, čak neukusnim korporativnim glamurom umotanim u mitologiju o genijalnim vizionarima što su nemoguće učinili mogućim, dok sami radnici posrću pod teretom eksploatacije. Jedan od robota u igri – i, da, nije nimalo slučajno što su radnici u firmi Vandelay u igri prikazani kao roboti sa uzajamno zamenjivim fizionomijama – se na jednom mestu žali kako je postalo zaista teško otkada je menadžment poslao memo da se uvode osmodnevne radne sedmice, a da mu najteže pada što ponedeljak u tim sedmicama dolazi četiri puta za redom.



Korporativna satira unutar potrošačkog produkta koji objavljuje jedna od najvećih korporacija na svetu, nagađamo, ne može biti najoštriji ni najpropulzivniji vid antikapitalističkog aktivizma, ali opet, Tango Gameworks je ovde imao dualni štit u vidu nekoliko slojeva menadžmenta iz različitih država između razvojnog tima i vrha kompanije, te u vidu još uvek gigantske harizme Shinjija Mikamija koji je i ovaj naslov potpisao kao izvršni producent i verovatno dobio popriličnu količinu blanko poverenja od strane korporacije da radi kako misli da treba.

Naravno, još pišući o Ghostwire: Tokyo rekli smo da japanski mastermajnd horora danas više nema mnogo interesovanja za aktivno učešće u razvoju igara – i uostalom, dva dana pred izlazak ove igre Bethesda je objavila da Mikami konačno napušta Tango Gameworks i, može se nagađati, gejming industriju generalno. Ovo nije tako strašna vest kad se setimo da je poslednjih nekoliko Tangovih igara studio radio bez mnogo aktivnog učeća legendarnog dizajnera i da su one bile ugodno raznovrsne ako već ne SAVRŠENE, ali s druge strane, imajući u vidu da je Mikamijevo ime bilo primarni razlog što je Bethesdina majka-firma, ZeniMax kupila studio 2010. godine, neće me previše iznenaditi ako se on uskoro utopi u Majkrosoftovu korporacijsku strukturu i postane samo fabrika za proizvodnju DLC-a za buduće Bethesdine i druge Majkrosoftove naslove, tako pretvarajući Hi-Fi Rush u ne samo satiru već i svojevrsno proročanstvo sopstvene sudbine.

Drugim rečima, ako nikada ne dobijemo nastavak Hi-Fi Rush, to će biti šteta jer ova igra ima veoma zdrav dizajn i jednu zaokruženost identiteta kakvi danas bolno nedostaju produktima što ih objavljuju veliki izdavači. No, to će onda u neku ruku biti i potvrda da je Hi-Fi Rush možda ne revolucionaran produkt ali svakako igra koja štrči u današnjem korporativnom krajoliku, emitujući ne samo jake antikorporacijske talase (mada njih, naravno, ublaži bajkovito narativno finale u kome se za sve probleme okrivi nekoliko, jelte, loših, pohlepnih ljudi a sistem ostane netaknut) već i usredsređenost dizajna na ovde-i-sada. Za razliku od velikog broja igara danas u kojima mora da prođe nekoliko sati pre nego što igrač sebi ume da kaže da li se uopšte zabavlja igrajući ih – dok ga igra hrani beskrajnim tekst promptovima koji mu objašnjavaju sisteme valuta i frakcija u igri i obećavaju da su dobre stvari maltene tu, iza ugla – Hi-Fi Rush kao da sebi sve vreme ponavlja mantru ,,ako igrač nije stopostotno angažovan sto posto vremena, fejlovali smo kao dizajneri".



Naravno, nije LAKO postići stopostotni angažman sto posto vremena. Ne u 2023. godini. U stara, jelte, vremena, kada su igre pravljene za konzole toliko slabe da bi ih današnji telefoni sačekali posle škole i skinuli im patike a onda ih gurnuli u blatnjavi jarak sve vreme se uvredljivo smejući i praveći seksualne aluzije vezane za njihove najbliže srodnice, igrač je bio stopostotno angažovan jer su igre nudile koncentrovana, gotovo letalno zgusnuta iskustva. U njima niste imali prostora za kontemplaciju i opuštanje, skoro ni za disanje, jer je svako popuštanje koncentracije i neshvatanje mehanika sa kojima imate posla donosilo zlokobni, ponižavajući Game Over. Otud su igre koje ste, tehnički, mogli završiti za 40 minuta mnogima trajale i po godinu dana.

Danas se igre prave drugačije, najviše jer izdavači žele da svaka igra bude sve u jednom – i kopija peak TV ,,sadržaja" u kojoj imate i likove i priču i dramu i komediju, ali i brutalna skinerova kutija pravljena po mustri igara za pametne telefone, sa bezdušnim gacha srcem u svom središtu koje će igrača držati na udici mikrodozama dopamina što stižu uz nasumične momente sreće štedro pofajtane po širokom platnu sivog, površnog dizajna samog igranja – i često ništa od toga što rade ne rade dobro. Ovo sve pričam jer trenutno na Playstationu igram Marvel's Avengers, a koji je neka vrsta oglednog primera zašto moderni AAA dizajn ne samo da nema proverbijalnu dušu, nego je u svakom svom elementu skoro komično ograničen tom potrebom da istovremeno bude i ,,ozbiljna" narativna drama (i komedija) ali i sumanuto komplikovana šema dugoročne naplate igraču svega što u igri radi u pravom novcu.

Svestan sam da o Hi-Fi Rush, a koja je dakle, protivteža TAKVIM dizajn-filozofijama, nisam rekao još skoro ništa pa evo jednog zgodnog saundbajta koji bi trebalo i da objasni zašto je Hi-Fi Rush tako instant-shvatljiv i prijemčiv naslov: Hi-Fi Rush je kao da ste spojili character action mehaniku Devil May Cry i ritmičko igranje Gitaroo Man a onda sve to ubacili u anime estetiku od koje bi i Demon Slayer osetio da mu kreće voda na usta. Pričamo o igri koja je skoro sto posto kiler i praktično nula posto filer, kratkom, slatkom akcionom/ ritmičkom naslovu koji nastavljate da igrate i posle ,,kraja" ne jer igra ima neki arbitrarno postavljeni način post-game rangiranja vašeg učinka (iako naravno postoji sistem računanja skora po uzoru na Devil May Cry) već jer uživate u njenoj kombinaciji urnebesne, vrlo taktilne akcije i ritmičkog igranja.



John Johanas, direktor ove igre je Mikamijev čovek od poverenja, a što se vidi i po tome da je Mikami čoveku bez ikakvog ozbiljnijeg iskustva u dizajniranju igara* bio prepustio direktorsku stolicu već za The Evil Within 2. Tako je Johanasov pič za igru koja potpuno izlazi izvan Tangovog uobičajenog spoja horora i akcije bio prihvaćen te neke 2017. godine a Hi-Fi Rush je rađen u tajnosti tokom nekih pet godina. Johanas kaže da je dugo želeo da napravi ovakvu igru a da se to lep uklopilo sa Mikamijevom željom da Tango ne bude studio koji pravi samo horore, kao i da se pruži šansa mlađim ljudima da dođu sa svojim idejama.
*Johanas se zatekao u Japanu da predaje Engleski i radi u lokalizaciji

Naravno, igre retko nastaju u vakuumu, pa ako je The Evil Within došao kao prirodna ekstrapolacija Mikamijevog rada na Resident Evil, Hi-Fi Rush je igra vrlo čvrsto utemeljena u estetici i filozofiji igranja sa početka ovog veka. Pomenuo sam Devil May Cry i Gitaroo Man, kvintesencijalne Playstation 2 igre, ali Hi-Fi Rush zrači i jednom optimističkom vibrantnom energijom koji će mnogi intuitivno vezivati za Sega Dreamcast (i u određenoj meri Nintendo Gamecube) igre, upečatljivu vizuelnu dimenziju i esencijalni muzički sadržaj takvih naslova kao što su ritmičke igre Space Channel 5 ili Samba de Amigo, ali i urbane akcione igre u rasponu od vozačine kao što je Crazy Taxi pa do subverzivne grafiti-akcije u Jet Set Radio.

Ključni element ove estetike nije samo spoj prijemčive vizuelne dimenzije i zaraznog muzičkog sadržaja – nešto što je Sega praktično izmislila sa svojim Blue Sky Gaming naporom iz devedesetih, epitomizovanom kroz legendarni Out Run – već i ta subverzivna (barem u nameri) crta da se muzika i (omladinska) kultura izgrađena oko popularne muzike predstave kao alternativa represivnom društvenom sistemu oličenom u konzervativnoj političkoj administraciji i korporacijama.



Tako, ako su se u Jet Set Radio klinci na rolerima borili protiv autoritarnih gradskih vlasti i šarali grafite pred nosem oklopljene policije, u Hi-Fi Rush klinac sa invaliditetom i snovima da bude rok zvezda ulazi u eksperimetnalni program implantacija prostetičkih robotskih udova što ga je pokrenula moćna korporacija Vandelay, nadajući se da će jednom zasvirati gitaru na velikoj bini, samo da bi otkrio da ga korporacija tretira kao bukvalno ljudski eksperiment, bez brige za njegov život, i da bi igru završio rušenjem čitavog njenog menadžmenta i poražavanjem generalnog direktora u spektakularnom duelu na vrhu najvišeg tornja upravne zgrade.

Hi-Fi Rush je, dakle, pankrokerski wish fulfillment – proizveden, kako to volimo da kažemo, u srcu korporativne tame – ali njegov narativ ne deluje neiskreno i pozerski. Johanas je, u dobrioj meri inspirisan Futuramom (i filmovima Edgara Wrighta) ispisao scenario koji vrlo uspelo hvata taj svakodnevni očaj rada u velikoj poslovnoj strukturi što zaposlene doživljava kao ,,resurse" i eksploatiše ih bez griže savesti, uzimajući sav njihov rad a sve zasluge pripisujući sebi, dok gestovi koje pravi u smeru humanizacije radnog prostora – znate već, slatke kafeterije na kampusu, čitav skupi, raskošni muzej koji slavi uspehe firme ali je zapravo samo monument egu njenog glavnog menadžera i vlasnika koji ju je, uostalom nasledio od majke – deluju zapravo ledeno i cinično.

Ime glavnog junaka je Chai i on posle svega nekoliko minuta od stupanja u program Armstrong koji treba da mu obezbedi funkcionalnu robotsku ruku, biva žrtva akcidenta u kome mu i srce biva zamenjeno muzičkim plejerom po spoljnjem dizajnu vrlo sličnim starom ajPodu. Istovremeno, Chai shvata da firma sa njim ima sasvim druge planove od onog što je on zamišljao, ali biva i kontaktiran od strane hakerke Peppermint koja mu pomaže da pobegne obezbeđenju a zatim ga regrutuje za posao rušenja menadžmenta.



Tokom igre Peppermint i Chai se udružuju sa još nekim likovima, većinom bivšim nameštenicima kompanije Vandelay koji shvataju da je firma – nekada poznata po naprednim robotskim tehnologijama ali i rešenjima problema vezanim za zagađenje i klimatske promene – izgubila svoju viziju otkada je osnivačica Roxanne Vandelay napustila vodeću poziciju i predala kompaniju na staranje svom sinu Kaleu. Tašt, narcisoidan i perfektno napisan da se predstavi kao čovek koji – iako je najcrnji kapitalistički eksploatator – stvarno veruje da brine za ljude i da je oduzimanje potrošačima prava na izbor zapravo strimlajnovanje njihovih života, Kale je lep sažetak današnjih techbro klišea i u njemu ćete često videti predimenzionirane, karikirane elemente karaktera ljudi poput Marka Zuckerberga, Jeffa Bezosa ili Elona Muska, sa sve ideologizovanim futurizmom u kome se poptuno izgubila vrednost humanosti, pa do adikcije na kofein koja služi i kao komični predah ali i podsećanje na to da svi, uključujući najmoćnije ljude na vrhovima korporacija robuju malim dopaminskim emisijama i ponašanje im se dramatično menja kada te emisije izostanu.

Chai, Peppermint i njihovi saveznici – uključujući robotsku mačku po imenu 808 (nazvanu, očigledno po Rolandovoj ritam mašini TR-808) – su ansambl koji je veoma lako zavoleti, ne najmanje jer su oni skup anime klišea, ali skup anime klišea koje je autor scenarija vrlo dobro razumeo i reinterpretirao u okviru narativa igre. Tu su dve jake žene, svaka na svoj način obeležena (pa i ponižena) aktivnostima korporacije, tu je inženjer Macaron, tamnoputa grdosija (vrlo verovatno vizuelno inspirisana Barettom iz Final Fantasy VII) zlatnog srca i njegov sarkastični robot CNMN, tu je konačno Chai, vetrogonja koji samog sebe vidi kao prirodnog protagonistu svakog narativa u koji je verovatno slučajno ušetao i rok zvezdu u nastajanju i čiji je drski bravado uravnotežen tipično klinačkom nespretnošću ali i nesposobnošću da zaista pojmi kompleksnosti problema sa kojima se ekipa suočila.

Chai je srce ove ekipe – jer svakako nije mozak – i napisan je pažljivo da od lakomislenog, pomalo iritantnog hvalisavca sa početka igre izraste u momka koji ne samo da demonstrira brižnost i lojalnost za svoje nove saveznike, već i koji se istinski investira u nešto što je za njega, nominalno, samo rokenrol avantura sa mnogo buke i efekata.



Igra je, zahvaljujući svojoj anime estetici i srazmerno nižem budžetu, izbegla postavljanje narativa u formu nekakve ,,ozbiljne" televizijske drame pa su dijalozi kratki, britki, nabijeni humorom i uglavnom zabavni. Chai je opsednut igrama reči koje se, jelte, u Engleskom jeziku smatraju najnižim oblikom humora i od kojih se njegovi saborci hvataju za glavu, ali ima i nekoliko dobro ispisanih scena u kojima impresionira kolege time koliko površno razmišlja o revoluciji koju oni podižu uspevajući ipak na kraju svake misije da, čini se uprkos i samom sebi, a svakako bežeći od ratnog plana i divljački improvizujući na terenu, postigne željeni rezultat.

Igra ima i zabavne momente rušenja četvrtog zida, pogotovo sa konvencijom da između svake dve misije Chai i drugovi provode vreme u svom skloništu gde igrač može da trenira komboe u simulacijama ali i da kupuje nove poteze i opremu. Kada se ovo desi između dve misije za koje narativ pokazuje da se odvijaju na terenu i da nema načina da tim istovremeno bude i na sigurnom, u skloništu, ali i usred borbe, dijalozi ovo otvoreno ismevaju, što dolazi kao kulminacija dotadašnjih scena u kojima Chai ne može da shvati kako mu se saborci pridružuju na krajevima misija, na mestima za koja se on ekstremno pomučio da do njih dopre.

Narativ igre je, dakle, solidno ispisan sa ekonomičnom količinom teksta koji sažeto ali organski prenosi centralne poruke igre ali i karakterizacije likova, uključujući dekadentne članove menadžmenta korporacije koji su svi predimenzionirane karikature zaljubljene u same sebe i sa mistifikacijom/ mitologizacijom svog posla preko svake razumne mere. Šef finansija, recimo, sebe vidi kao vuka – i ima prigodan kibernetski oklop sa vučijom tematikom – a šefica marketinga kao divu koja samoj sebi organizuje koncert pred publikom što je čine zaposleni, ugađajući svojoj narcisoidnoj fantaziji od firminih para ali i pred auditorijumom koji je ucenjen sopstvenom egzistencijom da glasno, jelte, tapše.

Naglašavam narativ, iako Hi-Fi Rush na prvi pogled nije specijalno ,,narativna" igra jer je Johanas očigledno u njega uložio mnogo razmišljanja i zanata, inspirisan između ostalog i klasičnim Playstation RPG-om, Xenogears, poznatom po svom filozofskom narativu. Xenogears dobija i jednu direktnu vizuelnu referencu pri kraju igre koja će bez sumnje u srcima mnogog starijeg igrača proizvesti emotivne titraje.

https://www.youtube.com/watch?v=e3U5CqZ6PJI

Sve ovo uspevaju vrlo dobro da nam prodaju glasovni glumci* koji su se, čini se, i sami dobro zabavljali snimajući šaljive ali ne površne replike, a uz vizuelni dizajn likova koji je izuzetan. Kako je jedna od tema igre fuzija organskog i robotskog a koja može biti osnažujuća ili preteća, protagonisti su mahom osobe sa robotskim implantatima i udovima a Chai i Peppermint su eksplicitno osobe kojima je protetika pomogla da prevaziđu invaliditet i budu nezavisne u delanju, pa je ovde dizajn koji spoj organskog tela i metalnih proteza prikazuje kao funkcionalan, osnažujući i kul na jedan prirodan način, esencijalan za postavljanje poruke igre. U kontrastu sa tim oklopi i ekstenzije koje imaju pripadnici Vandelayjevog menadžmenta su i sami kul ali na jedan preteći, dijaboličan način.
* ovde vredi primetiti kako igra ima i rasno/ nacionalno raznovrstan kast, pa da onda i glumci moraju da prave razne vratolomije. Tako Gabe Kunda, koji jeste crn ali je rođeni Teksašanin govori sa neodređenim karipskim akcentom, a Sarah Elmaleh, rođena u Americi valja tvrdi škotski naglasak kao da joj je Baja Patak neki rod

Odabir generalne estetike koja kombinuje anime dizajn, jake boje i cel-shaded senčenje i osvetljenje igri daje moćan crtanofilmovski vajb, pogotovo što je ovde u ,,vajbu" zaprao i glavni mehanički – pa i tematski – fokus. Hi-Fi Rush je igra u kojoj se sve kreće u ritmu muzike, od toga da protagonist puckanjem svojih prstiju (a koje proizvodi prijatan stripovski zvučni, grafički predstavljeni, efekat pride) odbrojava metriku svake pesme kada je u ,,besposlenom" modu animacije, preko toga da instalacije u hodnicima pulsiraju u istom ritmu pa do toga da svi neprijatelji napadaju isključivo prateći ritam.



Ovde i leži ta ako ne genijalnost a onda makar velika prijemčivost osnovne mehanike Hi-Fi Rush. U prepoznavanju činjenice da akcione igre svakako još od Super Mario Bros. pronalaze sinergiju između ritma muzike i ritma igranja, kao i da se posebno character action igre u svojim kompleksnim borilačkim komboima često pre svega oslanjaju na osećaj za ritam kod igrača, Tango Gameworks su sa ovom igrom napravili organski spoj ritmičke igre i combo-heavy brawlera, nadovezujući se na trend koji se pojavio među FPS igrama poslednjih par godina i usput zapravo uspevajući da približe character action žanr publici koja bi ga inače smatrala suviše tehničkim i komplikovanim.

Drugim rečima, činjenica da su Chaijevi napadi efikasniji kada padaju na određene udarce u taktu muzike, kao i da se specijalni napadi vezuju za logično praćenje ritma i vizuelnih promptova koji pomažu da shvatite taj ritam je veoma oslobađajuća. Imam utisak da ovde i igrač koji nikada nije igrao Devil May Cry – a od koga Hi-Fi Rush uzima solidan deo svoje borilačke mehanike sa sve launcherima, aerial rave žongliranjima, pariranjima itd. – organski i bez mnogo muke može da usvoji filozofiju komboa, pa igra sa puno samouverenosti na njega dalje baca naprednije tehnike. Osnovni aranžman kombinacije napada i izmicanja protivničkim napadima ubrzo biva obogaćen tehnikom pariranja koja i sama prati ritam i predstavlja možda najintuitivniji, najviše user-friendly sistem pariranja koji sam video u modernom 3D brawleru. Igra ovde ne samo da daje jasne i korisne vizuelne indikatore da sledi neprijateljski napad već i znanje da će on pasti na tačno određeni deo takta muzike neizmerno pomaže u toj intuitivnosti kada pariranje treba izvesti.

Na sve ovo dolazi kombinovanje Chaijevih borilačkih tehnika sa intervencijama ostatka tima, urađenim po klasičnom modelu borilačkih igara poput Marvel vs. Capcom (ili ako ste mlađi onda, recimo Dragon Ball FighterZ) gde se Chai bori sam protiv gomile neprijatelja ali pritiscima na taster priziva jednog od troje saradnika koji uleću u arenu, izvode svoj specijalni potez i odlaze. Ove su intervencije ograničene kuldaun periodima a i trajanje kuldauna i efektnost intervencija se mogu modifikovati kupovinom apgrejda u zamenu za metalni otpad koji dobijate razbijanjem robota na komade. Ovo je dobro odmeren i izbalansiran sistem u kome raznovrsnije i efikasnije borilačke tehnike garantuju veći skor i time više valute a onda ta valuta garantuje kupovinu još komboa i čipova koji omogućuju brže smenjivanje tehnika. Igra praktično identično Devil May Cry brže uvećava i sporije smanjuje ocenu za stil ako kombinujete razne komboe i ne ponavljate jedan isti napad više puta, a posebno se ocenjuje to koliko ste napada izveli u ritmu muzike. Ovo je i mesto na kome vredi reći da sam povtrdio sebi da, iako sviram bubnjeve duže od trideset godina, imam vrlo slab osećaj za ritam.



Ovo se najviše primeti u posebnim ritmičkim izazovima vezanim za neke probleme u platformskim/ istraživačkim deonicama igre gde sam iznova padao na testu hvatanja jednostavnog ritma. Sa vedrije strane, veliki broj bossova i minibossova u drugoj polovini igre zahteva specijalnu završnicu u kojoj ćete prvo parirati njihov napad što može imati i osam udaraca isporučenih stakato ritmom (pa i potrebu da se između pariranja i elegantno izmaknete nekim udarcima koji su isuviše snažni) a onda izvesti moćnu kontru, opet na ritam, i ovo mi nije predstavljalo problem, a što je valjda dokaz da su ti delovi dizajnirani intuitivno pa da uz jednostavnu a efektnu ritmičku mehaniku daju spektakularne rezultate.

Drugde, igra ubacuje i klasične rhythm action deonice u kojima morate pritiskati indikovane tastere u skladu sa simbolima koji se skroluju po vremenskoj liniji pesme i ovaj simplifikovani Guitar Hero rad je ispao dobro. Najveće probleme sam imao sa nekim završnicama u kojima se promptovi za pritisak pojavljuju posvuda po ekranu i tipično sinkopiranim ritmom, što me je skroz izbacivalo iz takta.

No, Hi-Fi Rush nije teška igra i čak sam i finalnog bosa pobedio srazmerno lako posle nekoliko pokušaja kroz koje sam shvatio da je pariranje i korišćenje adekvatne sposobnosti saradnika važnije od ,,rushdown" taktike što uglavnom dobro funkcioniše u ostatku igre.

Ne da je Hi-Fi Rush nekakav bezumni button masher, zapravo većina susreta sa neprijateljima u drugoj polovini igre podrazumeva nešto naprednije taktičko razmišljanje, kako biste prioritizovali najopasnije mete – koje možda služe i kao podrška drugima – razbili njihove mehaničke ili energetske štitove, mudro kontrolisali napade koji dolaze s leđa pravovemenim pariranjima usred svog komboa itd. I ovde stvari neizmerno olakšava to što sve u igri prati ritam pesme koja svira tokom borbe a što igrača ubacuje u jedan ,,prirodan" obrazac ponašanja.



No, ono što Hi-Fi Rush za mene iz kategorije solidne igre prevodi u kategoriju odličnih igara je sve što se dešava između borbi. Mnogo igara danas ima dobru borilačku mehaniku (eto, čak i kod pominjanog Marvel's Avengers je to najsvetlija tačka) ali je ona deo paketa dizajniranog da vam oduzima vreme i stvori iluziju dubine ogromnom količinom sitnih dužnosti što vam ih igra stavlja u mandat. Hi-Fi Rush je ovde vitak, ekonomičan i pokazuje da je svoj budžet iskoristio za dobro a ne za zlo. Platformske deonice su dobro dizajnirane i u punoj meri prepoznaju istinu da je ovo linearna akciona igra i da bi sugerisanje nekakve otvorenosti ambijenata i slobode u istraživanju naprosto bilo bezočno laganje igrača. Hi-Fi Rush je u tom smislu nalik na nekakav old school platformer (sa životinjskom maskotom) iz Playstation epohe gde svaki od nivoa kroz koji prolazite ima podsticaje da ga bolje istražite (skrivene vredne predmete u prostorijama koje nisu očigledne na prvi pogled, ili na tavanicama itd.), ali gde ne postoji nekakav ekonomski imperativ da provodite vreme na terenu, između borbi, duže nego što je to organski prijatno. Igra svakako vodi evidenciju toga koliko ste polomili zlatnih statua Kalea Vanderlayja (omaž Devil May Cry?) ili koliko ste grafita videli iscrtanih po zidovima (omaž Jet Set Radio?), ali ovde su ekonomski sistemi jednostavni, postoje svega dve valute koje morate zarađivati igranjem i igra prosto poštuje vaše vreme, ne usporavajući igranje represivnim ekonomskim alatkama koje bi zahtevale da se ,,rush" iz naslova transformiše u obavezu i gde bi borbe sa robotima postale posao umesto sumanute rokenrol avanture na koju vas je Chai sa sobom povukao.

https://www.youtube.com/watch?v=QbH96oUC3gs

Što se same muzike tiče, ovde osim originalnog skora ima i licenciranih pesama i to je uglavnom early '00s materijal (Nine Inch Nails, Fiona Apple, The Flaming Lips, The Black Keys) sa tom subverzivnom ideacijom ali korporativnim zaleđem – a što se uklapa uz samu estetiku igre. No, iako većinu toga ja ne bih slušao u, jelte, civilstvu, muzika jeste dobro odabrana i radi u perfektnoj sinergiji i sa akcijom u borbi ali i sa tim zaista fenomenalnim vizuelnim slojem igre.

Ovde ne pričam samo o tehnologiji, mada je Hi-Fi Rush igra rađena na Unreal 4 platformi i zapravo zahteva DirectX 12 da bi se pokrenula (što je meni, još uvek na Windowsu 7, donelo malo glavobolje ali ni izdaleka koliko ozloglašeni Denuvo DRM sistem koji me je uredno posle svakog peča maltretirao da dokazujem da nisam osoba nečasnih namera pre nego što bi me pustio da igram), koliko o art-direkciji gde se vodilo računa o svakom detalju. Ne znam koliko je napora bilo potrebno za ujedinjenje posla što ga je obavljala masa različitih studija i pojedinaca na različitim stranam sveta (deo vizuelnog dizajna uradili su Francuzi iz Arkanea, deo Arapi iz Lemon Sky, crteže za motion comic stripove je radio moj omiljeni Takeshi Miyazawa) i postizanje unificiranog izgleda igre koja kombinuje dvodmenzionanlnu i trodimenzionalnu grafiku tako da sve izgleda kao ručno crtani, raskošni anime film, ali glavni autor koncept-arta, Keita Sakai, profesionalac je što iza sebe ima rad i za Grashopper (na No More Heroes) i za PlatinumGames (Wonderful 101, Anarchy Reigns) da bi kroz marljivo uspinjanje uz lestvicu u Tango Gameworksu sa Hi-Fi Rush isporučio svoj najfiniji rad do sada. Ovde se o svakom detaljčiću vodilo računa pa roboti koji izgledaju i ponašaju se kao ljudi ili životinje to čine na najprirodniji način tako da vaš mozak nema nikakva potpitanja a Chaijev iscepani plašt mu daje fantastično low-key superherojsku auru, sugerišući da on sebe vidi kao rok zvezdu dok ga ostatak sveta vidi kao društveni otpad sa dna kace. Posebno treba pohvaliti to kako žene u igri uspevaju da budu i kul i privlačne a da nisu erotizovane na nekakve jeftine načine – sa Peppermint su dizajneri posebno demonstrirali prefinjenost i ukus, dajući nam asertivnu i cool devojku koja je istovremeno i osoba sa amputiranim udom, a onda samo iz drugog plana sugerišući ,,cat girl" fetiš strateški postavljenim kaišem koji joj visi niz nogu. Da je sve ovo nekako organski spojeno u jednom liku i ne deluje kao košmarni frankenštajnovski krpež je pravi trijumf art direkcije.

https://www.youtube.com/watch?v=yxN8QTA2hoI

Da ne bude da animatori nisu bili bitni – ovo je apsolutno igra u kojoj se likovi izražavaju pokretima, od Macaronovih prenaglašenih, zabrinutih gestova i Kaleovih afektiranja, pa do Chaijevih jedva kontrolisanih zamaha gitarom u borbi. Karakteri su time sugerisani i više nego glasovnom glumom a posebno moram da pohvalim kvalitet režije kinematika od kojih su neki prava remek dela akcije i slepstik komedije.

Slično tome, art direkcija i dizajn okruženja u kojima se igra događa su sjajni. Iako u početku deluje da je hi-tech fabrički enterijer sa početka igre sve što ćemo gledati do kraja, u drugoj polovini dobijamo prolazak kroz kancelarije, kafeteriju, kancelarije manadžmenta, pomenuti muzej – koji je vizuelno najinspirisaniji deo igre sa beskrajnim nivoom detalja u robotskim eksponatima ali i pozadinama – pa tu negde ulete i džinovski roboti. To da igra bešavno prelazi u dvodimentionalne platformske deonice ili u ,,on-rails" sekcije u kojima se velikom brzinom prolazi kroz ogroman trodimenzionalni prostor da bi vas onda spustila usred nove borbe u omeđenoj areni je ne samo demonstracija tehnologije koju Epicov endžin ima ispod haube već i prilika da se još jednom kaže da je Tangov tim na čelu sa Johanasom izuzetno dobro odredio tempo odvijanja igre, pažljivo mereći kada borbu treba zameniti platformskim problemima, kada on-rails pasažima, kada narativnim deonicama. Finalni produkt naprosto glatko teče, i ni u jednom trenutku nisam prevrnuo očima što opet moram da radim nešto što mi se ne radi ili slušam dijaloge koji mi se ne dopadaju, pa je Hi-Fi Rush demonstracija pažlljivo režirane i dizajnirane igre, u kojoj je ansambl likova zabavan, humor, od slepstika do igara reči, radi kako treba, a sve to služi kao smislena podrška sržnom dizajnu igranja napravljenom oko fuzije spektakularne borilačke akcije i ritma muzike i u njihovom spoju se dobija jedna vedra, humana, satirična i humoristička, emotivna, socijalno kritička akciona avantura koju je čoveku prosto žao da napusti.

https://www.youtube.com/watch?v=KsTm1ZzYOUI

Naravno, kako rekosmo, socijalna kritika je ovde donekle otupljena završnicom u kojoj se sve svodi na ličnosti radije nego na sistem i Hi-Fi Rush NIJE nekakav socijalistički ili anarhistički artefakt prošvercovan ispod Majkrosoftovog cenzorskog radara. Ono što on jeste je možda i razoružavajuće naivna proslava ,,rokstar" ideala slobode i nepoćudne strasti, simbolisana gitarom napravljenom od napabirčenog metalnog otpada koju Chai koristi kao svoje oružje. Daleko od toga da je ovo prva igra u kojoj ćete tako nešto videti (Guilty Gear i, naravno, ponovo Devil May Cry su to uradili pre mnogo mnogo godina, Streets of Rage 4 pre nešto manje...), ona pak, to buntovništvo stavlja u sam centar svoje tematike i narativa, spajajući transhumanitičke ideje, Baktinovo ,,groteskno telo", rokrenrol ekspresiju, anime koncepcije estetike i bunt protiv represivnog korporativnog kapitalizma u jedan paket koji naprosto dobro radi. Veoma sam uživao u svom prolasku kroz Hi-Fi Rush i ako nastavka nikada i ne bude, uspomene nam makar niko ne može oduzeti a ova igra je sa svojim vitkim sistemima i pravolinijskim, duhovitim narativom generator lepih uspomena u mnogo većoj meri nego veliki deo AAA produkata koji izlaze ove godine. Ne propustite.


Meho Krljic

Nedavno sam proveo nekoliko jutara igrajući My House, mapu napravljenu za igru Doom II od strane malo poznatog mapera/ modera po imenu Steve Nelson (a koji u moderskoj zajednici koristi pseudonim Veddge) i posle izvesnog vremena shvatio da se gubim u njoj. Ne na onaj uobičajeni način rezervisan za boomer shooter dizajn nivoa u kome svi hodnici izgledaju isto a skriveni tajni prolazi koje ćete naći samo nasumičnim lupanjem u SVE zidove su jedina nada da čovek vidi šta je u igri bilo dalje, mada DA, i na taj način. Ali osećaj gubljenja u My House ima i jednu dublju, uznemirujuću dimenziju gde prvo počinjete da sumnjate u svoja sećanja, onda u svoje mentalno zdravlje generalno, onda se pitate da li je Steve Nelson samo pseudonim iza koga se krije John Romero lično a onda postanete ubeđeni da nije u pitanju John Romero, da nije u pitanju nužno neko već NEŠTO. I to nešto možda i nije sa ovoga sveta. Ljudi po redditu koriste stari mem sa scenom iz promotivnog videa za igru Team Fortress 2 da objasne odnos zajednice igrača igre Doom sa mapom My House. Znate ga sigurno, The Pyro iz Team Fortress 2 sedi, uznemiren, uplašen i izgovara reči ,,I fear no man. But that thing, it scares me." I činjenica da ljudi koji trideset godina bez prestanka igraju igru utemeljenu na tropima visceralnog, demonskog horora osećaju nelagodu igrajući My House govori više o posebnosti ove mape nego što sugeriše da su ljudima posle tolikih decenija gacanja kroz demonski drob konačno morali da popuste nervi.



Da isto tako odmah kažemo da činjenica da imam satansku količinu kupljenih a neodigranih igara u kući a da sam dobar broj sati stucao u besplatnu mapu za igru staru trideset godina govori dosta i o meni ali i o povijesnoj zbiljnosti medijuma videoigara u kojoj trenutno živimo. Nije sad ni neka tajna da mislim da je većina AAA ponude u današnje vreme, da upotrebim tehnički izraz, gola kurčina, da je veliki deo industrije uhvaćen u spirali eskalirajućih troškova i inkrementalnih poboljšanja performansi koje ne mogu da zaista opravdaju sve te troškove, da su iznenadni prodori koji dolaze nasumično od strane autsajderskih developera odmah besomučno kopirani od strane gigantskih korporacija dok im se ne iscedi poslednja kap života pa onda čovek kome su se nekada oči sijale na pomen ,,otvorenog sveta" ili ,,proceduralnog generisanja" refleksno počne da traži motornu testeru koju je negde zaturio kada krenu najave za nove naslove.

https://www.youtube.com/watch?v=czwuPKeHGWw

Ali, da se razumemo, sve to nije problem. Nije da nema šta da se igra, naprotiv, igara koje mi se dopadaju ima doslovno bar dvadeset puta više od vremena koje imam na raspolaganju. U periodu dok ovo kucam igram fantastičnu novu Zeldu, naizmenično sa jednom od najboljih misaonih igara poslednjih nekoliko godina, Lost Judgment mi stoji napola odigran a mami me da igram Yakuza Ishin koji sam kupio i ne usuđujem se da ga instaliram dok ne odradim makar Lost Judgment, a Diablo IV i Final Fantasy XVI kucaju na naša vrata. Masivni DLC za najnoviji Monster Hunter, star više od godinu dana nisam još ni pipnuo a da ne pominjem da me čeka još pola poslednje Ace Attorney igre. Ovde ni ne pominjem manje igre koje redovno igram, poput sjajnih šutera Schildmaid i Drainus. U tom smislu, igranje My House nije, kako bi se na prvi pogled možda pomislilo, rezignirani gest ostarelog, omlohavelog igrača mlitave metaforičke* ćune, koji moderne igre niti voli niti uopšte razume i koji pribežište traži u nečem poznatom, bliskom, nostalgičnom pa makar to značilo kopanje po opskurnim jarkovima interneta i balansiranje sa eksperimentalnom, nestabilnom tehnologijom.** Stvar je nešto prostija: My House je BOLJI od 90% igara koje možete danas kupiti ili igrati besplatno ili igrati uz nekakvu pretplatu na neki od servisa koji vam služe rotirajući švedski sto igara da se igrate dok ne izgubite razum. My House je čistiji, neposredniji i kreativniji od 90% igara koje ste kupili u poslednjih pet godina i dok ga igrate sve više i više imate utisak da ne igrate igru već da lutate po lavirintima nečijeg uma.
*i nemetaforičke
**Dobro, ima MALO i toga



Doom će napuniti 30 godina ove zime i činjenica da dan-danas redovno igramo nove mape i modove za ovu igru nije samo kuriozitet kojim ćete nasmejati nedužnu Gen-Z dečurliju kojoj je Fortnite ispunio bar četvrtinu života a Minecraft je koliko oni umeju da se sete uvek bio tu. Ovo je i simbol jedne temeljne, utemeljiteljske, čak, vrednosti u medijumu video igara. Nije što je Doom sam po sebi dobra igra – a jeste uvek bio i ostao – već što je Doom skup vrednosti, odluka i ideja koje su ne samo izrodile ogroman deo moderne industrije videoigara kakvu danas poznajemo već i, a to je važnije, uvek važnije, KULTURE video igara kakvu možda nedovoljno poznajemo i nedovoljno priznajemo. Sa svojim velikodušnim, idealističkim deljenjem izvornog koda igre sa zajednicom, id Software su ne samo naučili generacije igrača da programiraju i dizajniraju, oni su im, još važnije, dali i platformu da se izražavaju.

I ovo je činjenica što redovno proleće ispod radara ljudima koji pišu o videoigrama. Naravno, debate o tome jesu li video igre umetnost* traju već decenijama a sve su komplikovanije apsurdne što igre više zajme od drugih medija, maskirajući se često u filmove i televizijske serije, ali pošteno i analitički gledano, igre najbliže prilaze umetničkom izrazu sa projektima koji su mali, jeftini i lični, bilo kroz interaktivnu fikciju koju je preporodilo kreiranje platforme Twine, bilo kroz intimne RPG i  platformske igre nastajale na middleware alatima poput RPG Maker i Unity, bilo kroz novi talas old school FPS igara koje su, čini se, sve iznikle na Doom i Quake nasleđu id Softwarea (uz, naravno, počasna pominjanja Dukea Nukema, Blood i druge rodbine).
*ne

https://www.youtube.com/watch?v=hjm7SWUGJMM

Doom je ovde najparadigmatičniji primer sa zajednicom koja je originalnu igru iz 1993. godine održala živom i zdravom kreirajući nove tehnološke platforme da se na njima ona dalje unapređuje i drži korak sa vremenom (GZDoom kao najvažnija od njih) a onda i nastavila da proizvodi OPSCENU količinu mapa i modova održavajući legat robusno živim trideset godina. Čak je i sam John Romero uleteo u šutku pre par godina sa svojim paketom mapa nazvanim Sigil i pokazao da bez starca nema, jelte, udarca i da mu čulo za kreiranje izluđujuće kompleksnih mapa nije atrofiralo.

No, My House nije samo spretno sklopljena mapa sa interesantnim rasporedom demona i nekim ljupkim teksturama. Kako su i drugi primetili pre mene – ima izvesne poetske pravde u tome kako je igra koja je devedesetih smatrana za maltene teroristički produkt koji će vašu decu naučiti da ubijaju svoje drugove i da ljube Satanu u stražnjicu, danas zapravo platforma za izražavanje kreativnih impulsa u medijumu koji nije film, nije teatar, nije ni poezija, ali koji može da vas pogodi kao kombinacija sva tri odjednom.



Jer, My House je paradigmatičan primer produkta koji doživljavate kao lično, intimno iskustvo, osim što je to iskustvo nekog drugog u kome se sami nalazite i, ne znajući stvaran kontekst, nalazite sećanja, asocijacije i aluzije koje u vama izazivaju reakcije ali tako da te reakcije ne umete da zaista objasnite.

Napisao sam preko hiljadusto reči a da nisam ništa rekao o samoj mapi. Ovo nije slučajno: My House je jedna od onih igara (jer, jelte, deluje i malo neprecizno ako nastavim da je zovem samo mapom) koje je najbolje iskusiti bez mnogo prethodnog znanja. I mada ću niže u tekstu proći kroz delić onog za šta mislim da My House radi tako dobro, neizbežno spojlujući neke od njenih trikova, onima koji žele da ulete u negažen sneg, kako dolikuje, dovoljna će biti i naredna dva pasusa:

https://www.youtube.com/watch?v=QV5ZPskCPOM

Steve Nelson se na Doomworld forumu pojavio prošle jeseni, tvrdeći da se nije logovao bar deset godina. Pokazao je skrinšotove nečeg na čemu je u tom trenutku radio. Onda je početkom Marta okačio ceo wad fajl, objavljujući da je srećan što može sa zajednicom da podeli plodove tog svog rada. Objašnjenje za mapu, koju je opisao kao skroman rad koji izgleda lepo ali može se završiti za desetak minuta igranja – što je sa Doom mape sasvim legitimna veličina – ponudio je pričajući kako mu je prošle godine umro prijatelj iz detinjstva a sa kojim je početkom veka radio na kreiranju raznih mapa za Doom. U stvarima koje su iza prijatelja ostale zatečen je i flopi disk sa nedovršenom mapom koju je Nelson rešio da malo ispolira. Tvrdeći da petnaestak godina nije radio mape za Doom i da je bio šokiran koliko je danas lako – koristeći moderne alate – napraviti neke stvari, dovršio je mapu zasnovanu na kući u kojoj je živeo pokojni prijatelj i dao je zajednici na korišćenje. Kasnije je navedeno da je pored WAD fajla (standardnog formata za Doom mape) greškom aploudovan i PK3 fajl (arhivski format) kao i tekst fajl sa dnevnikom koji daje neku vrstu konteksta. Ali znate kako kažu, ko radi taj i greši ali da li baš TOLIKO greši? PK3 fajl aploudovan u Veddgeov google drive folder je imao više od šezdeset megabajta što je bar tri puta više od originalnog Dooma i Dooma II kada bi se iskombinovali...

Ako želite sami da isprobate ovu posvetu preminulom prijatelju, trebaće vam instalirana igra Doom II kao i najnoviji GZDoom gde ćete fajl MyHouse.pk3 (a ne WAD fajl) fizički prevući na GZDoom.exe fajl u omiljenom fajl menadžeru koji koristite. To da mape za Doom i dalje startujemo na ovaj bizarni način svakako doprinosi osećaju da radimo nešto zabranjeno, a ovde još vredi dodati i jedan tehnički savet: odaberite ili OpenGL ili (ako vaša kartica to može da izvuče) Vulkan mod renderovanja jer je mapa za njih optimizovana. Onda počnite da se igrate.



My House, dakle, ima iza sebe priču koja je očigledno neistinita i ima distinktan miris internet mitova i creepypasta fikcije, ali ovo se uklapa uz igru što se od Doom-ali-u-običnoj-američkoj-kući brzo izmeće u slobodno asocirani niz uspomena i aluzija spakovanih u poznati pucačko-istraživački kontekst.

Briljantnost My House je prvo u njenoj neposrednosti. Ne mogu da prenaglasim koliko je ovo ČISTO iskustvo, koliko je igranje bez kinematika, dijaloga, likova, karakterizacija, neinteraktivnih ili vođenih deonica moćno i imerzivno. Ispostavlja se, podseća nas My House, da su igre zapravo najbolje kada ih IGRATE a ne kada se nešto dešava a vi gledate ili čitate. A što, da se razumemo, malo i nije fer – kinematsko igranje ili igranje igara koje u velikoj meri čini tekst može da bude moćno i uzbudljivo, pa nisam li gore pominjao Lost Judgment i Ace Attorney a koje su obe delovi meni omiljenih igračkih serijala? No, My House je važno pdosećanje da je sve to u najboljem slučaju OPCIONO i da nema ničeg što može da se uporedi sa iskustvom kakvo dobijate od igre koja se dešava u prvom licu, u prostoru koji je, svakako, primitivno renderovan i u solidnoj meri apstraktan, ali istovremeno evokativan i uverljiv. Pravljenje mapa za Doom (i druge 3D šutere) baziranih na svojoj kući (ili školi... a što je bio jedan od elemenata užasa u slučaju masakra u Kolumbajnu) je naravno neka vrsta obavezne faze za svakog Doom modera, ali My House transcendira prostu hororičnu ili komičnu energiju kontrasta između mundanog okruženja i demonske najezde koja se u njemu odvija i igrača stavlja u jedan reflektivni mod gde pamćenje tlocrta na prvi pogled ne naročito velike porodične kuće postaje od refleksne radnje neka vrsta borbe za opstanak vašeg razuma.

https://www.youtube.com/watch?v=Bf2fW6dlKyw

Jer, a ovde već krećemo sa spojlerima, pa ako ste do sada bili dovoljno zaintrigirani, urgiram da prestanete sa čitanjem, jer My House je igra koja svoje karte otkriva postepeno, pretapajući se i tehnološki iz ,,običnog" Dooma u nešto zabrinjavajuće više i veće, a onda zatim i koncepcijski u igru u kojoj borba sa demonima ima mnogo metaforičkije značenje nego što je za Doom modove prosek.

Suštinski, ovo ostaje Doom u smislu da je osnovni igrački lup i dalje istraživanje trodimenzionalnog prostora, pronalaženje predmeta i prolaza i ubijanje demona, ali My House će vam dati prvi mali znak da nešto nije u redu kada se u jednom trenutku muzika promeni, vi krenete da pokpite predmet koji ste videli kroz prozor a onda udarite nosom o zid. Vrata za koja ste bili sugurni da su pre minut bila na tom mestu sada to više... nisu?

My House je besprekorno lukav i diskretan u onome što vam isprva radi, kreirajući razmotavajuće klupko halucinantne, tenzične konfuzije. Autor je tako dobro odmerio tempo odvijanja pripremljenih dešavanja na mapi da igrač prvih pola sata* još uvek nije siguran da li se nešto zaista događa ili se samo njegova dekoncentrisanost i umor poigravaju sa njim. No, kada posle još jedne nevidljive, ali čujne, tranzicije shvatite da ulaznih vrata u kuću više nema i da ste sada zatvoreni u njoj sa demonima za koje više niste sigurni jeste li ih ili niste sve pobili, postaje jasno da My House nije samo MAPA.
*apsolutno zaboravite na ideju da ćete ovo na prvo igranje završiti za desetak minuta



Autor mape ovde koristi trikove za koje niste bili ni svesni da GZDoom uopšte moeže da ih izvede, da vam kreira očekivanja koja će onda zapanjujuće smelim preokretima dočekati u letu i nabosti na aperkat. Inspirisan, pokazuje se dalje, romanom House of Leaves američkog pisca Marka Z. Danielewskog, My House je trodimenzionalna realizacija košmarne ideje o otkrivanju naizgled beskrajnog lavirinta u sopstvenoj kući ali i osećaja da se nalazite u priči koja nije vaša priča ali to postaje sve više sa svakim narednim korakom. Nelsonovo korišćenje naprednih kapaciteta GZDooma je postepeno, vrlo pažljivo odmeravano tako da igrač sa iskustvom igranja originalnog Dooma i kasnijih modova i mapa koje su progresivno bile sve naprednije stalno biva iznenađen novim stvarima koje susreće i koje mu se dešavaju – uključujući postepeno mekše animacije oružja i bolje modele sprajtova. I ovde ne mislim samo na transparentne, razbarušene demone što se pojavljuju posle određenog praga u igri, zamenjujući standardnu ekipu zombi-marinaca i impova sa vatrenim kuglama, već mnogo više na neeuklidovsku geometriju prostora u kome se igra odvija i priču koju taj prostor, mutirajući iz minuta u minut priča, koristeći jedva po koju reč u nazivima predmeta koje kupite i mnogo evokativnih slika i prizora.

Ponovo, vredi naglasiti da ovde nema kinematika, niti bilo kakvog neinteraktivnog pripovedanja – kao što nema ni dijaloga, glume, bilo kakvih likova. My House je – urpkos svoj akciji – jedno reflektivno, meditativno iskustvo promatranja promena u okruženju i sklapanja a onda i razumevanja ne toliko narativa koliko kompleksnog raspoloženja, osećanja, koje ovaj nemušti narativ u vama proizvodi.

Slično romanu koji je igru inspirisao, My House je intutivno najlakše opisati kao horor iskustvo. Naravno, legat Dooma podrazumeva pored strave – što se nalazite u zatvorenom prostoru kojim tumaraju demoni – i određenu dozu treši katarzičnosti; na kraju krajeva zarivanje sečiva cirklularne testere u telo Pinky Demona je jedno od onih životnih zadovoljstava koja nikada ne zastarevaju. I ovo su da tako kažemo, poznate komponente Doom iskustva. Ali My House najveći do svog horora zapravo zasniva na činjenici da stalno koračate ka nepoznatom, da je prisustvo standardnih demona zapravo umirujući element usidravanja igrača u nečemu što poznaje i sa čim zna kako da se nosi. Strava koju osećate u My House je to što se nalazite u kući koja se priseća događaja što su vama nepoznati ali koji menjaju njen izgled i funkciju, što ste vi agens promene u narativu koji ne znate i ne razumete ali koji na vas svejedno jako utiče. Posle izvesnog vremena, pak, osećaj dezorijentisanosti i straha ustupa pred osećajem melanholije, gubitka, praznine, odsustva.



Naravno, autor ovo postiže pametnim variranjem dinamike susreta sa neprijateljima, njihovog rasporeda i ponašanja, ali i stalnim mutiranjem samog prostora u kome se igra događa. My House je jedna od onih igara koje se otvaraju na unutra, u dubinu, nagrađujući radoznalost na strani igrača stalno novim otkrićima. Ovo je jedna od onih igara koje imaju pripremljen odgovor na svaku vašu akciju i pokušaj ,,razmišljanja izvan kutije", dajući vam gotovo beskonačan broj grananja, alternativnih putanja i novih prolaza svaki put kad pomislite da ste dosegli neku od njenih granica. Utoliko, iako je Doom ovde ,,tehnička" osnova, My House vredi uporediti i sa igrom kao što The Stanley Parable ali i njenim ,,nastavkom" u vidu vrlo ličnog, emotivnog The Beginner's Guide. Jer, da bude vrlo jasno, My House nije samo kolekcija creepypasta memova iz zabitih kutaka interneta već prostor koji priča priču i priča koja oblikuje prostor, nudeći simetrije, refleksije i dualnosti umesto prostih reči*. I kada shvatite koliko ovde ima PROSTORA (i priče), ponekada doslovno u ogledalu, koliko vaše akcije u jednom prostoru utiču na stvari (i bića) u drugom prostoru što stoji iza ogledala i sami ćete pomisliti da igrate nešto neverovatno.
*U jednoj situaciji pojave se i indicije da je deo teme igre promišljanje rodnog identiteta i njegova fluidnost, a što je u vrlo prijatnom kontrastu sa predrasudom da su hardcore igrači old school pucačina po definiciji suprostavljeni modernim ,,woke" tematizacijama igara

Za old school igrače Dooma i doslovno neverovatno – igra koja je u svojoj originalnoj formi koristila dovitljive trikove da simulira trodimenzionalni prostor na tehnologiji koja to nije mogla da stvarno uradi ovde je pretvorena u izluđujuće složen trodimenzionalni lavirint gde ista vrata neće nužno uvek biti na istom mestu niti voditi na istu destinaciju. Igra ovde ispod haube radi neke jako lukave stvari da igrača stavi u ,,nemoguć" prostor koji se ne uklapa u ono kako nam mozak kaže da (euklidovska) geometrija radi, ali i ni u ono što znamo da Doomov endžin (pa ni GZDoom) ne mogu da tehnički urade. U tom smislu, otkrivanje ,,novog" u ovoj igri praćeno mnogo snažnijim talasima dopamina nego što je to prosek za čak i odlične Doom ili Quake modove, popularne među igračima, a ako ste jedan od onih igrača koje interesuje kako se tehnički neke stvari u igri uopšte izvode – iako ste svesni da je to nemoguće – JuTjub ima par analitičkih videa koje otkrivaju da je Veddge maltene doslovno genije kreativnog razmišljanja u hodu i građenja najuverljivijih iluzija što se graniče sa magijom.

My House je tek jedan od najnovijih izdanaka trenda renesanse Boomer Shootera iz poslednjih nekoliko godina a koji ne karakteriše samo dovitljivo korišćenje jeftinih alata i primitivnog audiovizuelnog sadržaja već jedan ličniji, intimniji dodir sa materijalom. Ako je Dusk iz 2018. godine označio početak ere Neo-Boomer Shootera venčavajući inspiraciju id-ovim Quakeom sa vrlo ličnim, privatnim iskustvima spakovanim u igru u vidu sećanja na stvarna mesta i situacije, onda je My House korak dalje, magično napravljen na još starijoj tehnološkoj platformi ali i platformi za dizajn i razmišljanje kakvu Doom danas predstavlja. My House je reflektivan, meditativan, melanholičan put kroz tuđa sećanja i žalosti skriven u ljušturi jedne od najmoćnijih akcionih igara svih vremena, spreman da bude mnogo više nego što ste očekivali, da vam da mnogo više nego što u njega uložite, spajajući poznato, nepoznato i evokativno, čineći da sećanja koja su vaša i sećanja koja su tuđa u jednom momentu postanu nerazaznatljiva jedna od drugih. Bolji poklon za trideseti rođendan, mislim, ova ikonična igra nije mogla da dobije.

https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/


Meho Krljic

Krajem Marta se na Steamu pojavila verzija 2.0 igre Schildmaid MX a koja je nekih godinu dana pre toga bila dostupna u svojoj prethodnoj verziji putem sajta Itch.io. Ovo je bio signal da konačno aktiviram svoje panterske reflekse, zgrabim igru i u visokoj se brzini dovedem do njenog veličanstvenog kraja. Ne da je verziji na Itchu nešto specijalno falilo, ali pojavljivanje igre u verziji za Steam i najava izlazaka konzolnih verzija što bi trebalo da se pojave docnije ove godine na neki način ozvaničava i to da je prva igra novoosnovanog studija HitP Studio dosegla svoju ,,pravu", zrelu formu i da je spremna za zaista masovnu konzumaciju.



Kada imate godina koliko ja, pojavljivanje novih igara u klasičnom žanru 2D svemirske pucačine (u daljem tekstu shoot 'em up ili, radije, shmup) nosi sa sobom i naboj nostalgije. Dovoljno sam star da se sećam kako je na mene delovalo to kada su igre evoluirale sa akcionih scenarija koji su se svi događali na jednom ekranu u skrolujuće, ekspanzivnije modele koji su delovali manje apstraktno i ako je to uopšte adekvatna reč, ,,realističnije". Utoliko, Xevious i Scramble su bili ogromni koraci napred u odnosu na Space Invaders a apsolutna eksplozija skrolujućih šutera oko polovine osamdesetih je kodifikovala mnoge elemente čitavog medijuma videoigara. Voleo sam, da bude jasno, sve žanrove igara u to vreme, ali shmup je sredinom osamdesetih istovremeno postajao sve intrigantnija forma, sa obećanjima neviđenih grafičkih bravura što biste dalje prodirali u neprijateljski svet igre, ali i i sve tehničkiji, sve zahtevniji žanr u kome su potreba pamćenja obrazaca i vežbanja refleksa do monomolekularne oštrine postali neophodni alat da nekako uopšte dođete do tih kasnijih stadijuma.

Naravno, kako su mnogi shmupovi pravljeni za arkadne mašine, tako je, u stvarnosti, veliki deo grafičkog vatrometa bio vezan za prve nivoe u igri koje će videti najveći deo igrača dok su kasniji nivoi oštro povećavali težinu igre kako bi onim boljim igračima isterali više novca iz džepa. Utoliko, veliki deo ,,hardcore" mentaliteta vezanog za videoigre kao medijum – a koji danas poznajemo kroz meme poput ,,git gud" i ,,You Cheated Not Only the Game, But Yourself" – nastao je baš uz evoluciju shmupa i nadmetanja klinaca po arkadama da svoje inicijale ostave na hajskor tabeli igre i na taj način budu bar privremeno obesmrćeni unutar partikulare zajednice.

I naravno, danas kada je videoigračka kultura evoluirala DALEKO iza kompetitivnog igranja Gradiusa ili Galage u obližnjoj piceriji i razgranala se u neprebrojnim smerovima, klasične skrolujuće 2D pucačine su ne samo jedna mala niša na margini medijuma već i neka vrsta arhaičnog modela igranja, kakav u teoriji nije ni zanimljiv modernom igraču naviklom na manje apstrakcije, više karaktera, ekspanzivnije mehanike, konačno i narative kompleksnije nego što je jedan pasus teksta koji vidite kad prvi put startujete igru i svaki put je na meniju varijacija na to da zajebanim spletom okolnosti usamljeni pilot borbene letelice mora sam da porazi čitavu neprijateljsku invazionu silu.

A opet, shmup kao žanr nije mrtav i mada nove igre koje se pojavljuju ne dobijaju prostor u medijima, kosplej i trosatne analize ,,lorea" na JuTjubu, one ne samo da imaju svoju publiku već i demonstriraju sve ono što očekujete od žanra koji ne samo da živi već i koji nikada nije prestao da se razvija i raste.



Štaviše, novih shmupova ima TOLIKO – alat za proizvodnju ovakvih igara danas je dostupniji i lakši za korišćenje nego ikad a 40 godina akumuliranog znanja znači da se neke paradigme intuitivno razumeju i da inovacije dolaze kao prirodan sledeći korak – da čovek sa ograničenim vremenom raspoloživim za igranje mora da pravi vrlo teške odluke vezano za to kojoj će se okrenuti. Ne zbog novca, jelte – većina zanimljivih shmupova danas košta manje od 20 evra – niti su to sad neke masivne igre koje igrate 60 sati da biste videli odjavnu špicu, koliko zbog toga što stizanje do kraja koji je udaljen od uvodnog ekrana možda sat ili dva i dan-danas zahteva dosta ozbiljno tesanje veština i mentalno upravljanje ogromnim brojem informacija koje vam stižu iz pravca ekrana metodom lavine. Shmupovi su i danas žanr koji – znajući da ga igraju uglavnom ljudi koji sebe neironično smatraju hardcore igračima – akcenat stavlja na veštinu, reflekse i snalažljivost i zbog toga učenje kako da preživite i postanete dobri u nekom novom naslovu podrazumeva, pogotovo kada, da ponovimo, imate godina kao ja, mnogo ponavljanja i iterativnog unapređivanja refleksa, prepoznavanja obrazaca i mentalne čvrstine.

Zbog toga je Schildmaid MX na nek način idealna igra za 2023. (ili 2022.) godinu, nudeći jedan retko viđen spoj hardcore mehanike i dubine koja svedoči o dobrom poznavanju istorije žanra, sa prijateljskom dispozicijom i prema igračima koji nemaju običaj da igraju shmupove i kad čuju termine poput ,,popcorn enemy" ili ,,bullet cancel" oči im se blago zastakle, pa oni nekako spontano odšetaju u drugu sobu da vide da nisu tamo ostavili kišobran koji uostalom nisu ni imali sa sobom kada su došli. Drugačije rečeno, Schildmaid MX je smislena, zanimljiva evolucija nekih klasičnih tropa iz shmup istorije i naslov koji ume da postane veoma težak – i veoma atraktivan – sa daljim prodiranjem u neprijateljski deo svemira, ali koji je dizajniran tako da igrača uvede postepeno u svoje sisteme i dopusti mu da, kako se to kaže, hoda pre nego što ga naterate da trči. I to bosonog, po šljaci. Dok mu tur pantalona gori.

HitP Studio su osnovali Michiel Kroder i Johannes Nichell (aka Alter Hodwegen), Nizozemac i Nemac, sa željom da naprave igru kakvu bi sami voleli da igraju. Hodwegena ne znam od ranije i ne znam ni kakav mu je tačno istorijat vezan za razvoj igara, ali u pitanju je programer koji već godinama radi za firmu SAP i poslednjih pola decenije se pre svega bavi razvojem augmented i virtual reality softvera. No Kroder je druga priča i u pitanju je jedan od meni najdražih videoigračkih podkastera iz Cane and Rinse porodice, a koji je sa Britancem Benom Cartlidgeom (možda znate njegov Youtube kanal OneCredit Classics gde on prelazi stare arkadne igre sa samo jednim ubacivanjem novčića) pre nekoliko godina pokrenuo i danas voljeni podkast Video Wizards koji se bavi retro gejmingom unutar šireg konteksta kulture prethodnih decenija. Michiel je ono što biste najlakše mogli opisati frazom ,,sjajan lik", čovek sa vrlo dubokim poznavanjem klasičnih igračkih modela*, čije su analize shoot 'em up ili beat 'em up igara i podžanrova suvo zlato za svakog ko žudi da razume njihove intrigantnije slojeve. To da se on posle godina neobaveznog strimovanja pucačina i tabačina po Twitchu, često zajedno sa svojim klincima, upustio u pravljenje igre je, da se složimo, delovalo kao najprirodniji korak u najlogičnijem smeru.
*i hip-hopa!!!!!!!

Schildmaid MX je decidno new school pucačina, ali sa jasnim dugovima i nekim voljenim old school konceptima. Napravljena u Unityju ona kombinuje sprajtove (ili makar trodimenzionalne modele napravljene da izgledaju kao pikselizovani sprajtovi) sa 3D pozadinama koje se paralaksno skroluju i efektima koji deluju izuzetno moderno. Štaviše iznenadio sam se kada sam video kako izgledaju teksture pozadina i svetlosni efekti na ekranu, pogotovo sa ogromnim brojem sprajtova, projektila, metaka i zraka koji, pogotovo na višim nivoima težine, stvaraju privid da igrate bullet hell igru.



No, Schildmaid MX nije bullet hell pucačina. Ovaj partikularni podžanr shmupa karakterišu dve važne stavke: jedna je da letelica koju igrač kontroliše nema hitbox već da je ranjiva isključivo na jednom jedinom pikselu koji se najčešće nalazi u samoj sredini sprajta, a druga da neprijatelji pucaju isključivo u predefinisanim obrascima i da nikada ne nišane. U kontrastu sa ovim, Schildmaid MX je mnogo sličnija old school '80s predlošcima poput Gradius ili R-Type (i njihovim konzolnim imitatorima) sa sprajtom koji je ceo ranjiv, neprijateljima koji nišane poziciju na kojoj se letelica kojom upravlja igrač nalazi, ali i sa mogućnošću udara u čvrste predmete – u nekim delovima nivoa su to ,,plafon" i ,,pod" a negde se radi o meteorima – kakva ne postoji u bullet hell igrama. Otud se i Schildmaid MX igra značajno drugačije od bullet hell sabraće i u osnovi ove igre je upravljanje trima meračima na vrhu ekrana.

Ta ,,new school" komponenta koja najizraženije definiše identitet Schildmaid MX je u poigravanju sa jednom od temeljnih paradigmi shmup žanra – izbegavanjem neprijateljskih metaka. Ovo je nešto u čemu su i old school pucačine iz kasnih sedamdesetih i klasici iz osamdesetih pa i novi, ,,loli" bullet hell naslovi manje-više saglasni, i jedna od najfundamentalnijih stvari koju radite u ovim igrama je prepoznavanje obrazaca putanja neprijateljskih metaka i njihovo izbegavanje. No, Schildmaid MX celu ovu logiku izvrće naopačke i ne samo sistem bodovanja igre već i građenja kapaciteta igrača da pruži ozbiljan otpor tuđinskom zavojevaču postavlja na temelj suprotnog koncepta: apsorbovanja neprijateljskih projektila.

Nije ovo sad neki neviđen pristup u shmupovima, ako se nekako i desilo da niste igrali kultnu Ikarugu, podsetimo da je i stari shooter za Seginu konzolu Dreamcast, Mars Matrix već imao oružje koje je podrazumevalo usisavanje neprijateljskih metaka i ispaljivanje istih natrag u razornim salvama, a u novijim primerima imamo indie shootere poput Graze Counter iz 2017. godine koji bazira kapacitet snažnih oružja na tome koliko često igrač uspeva da očeše neprijateljske metke a da ne pogine, ili Drainus iz prošle (o kome nameravam da uskoro takođe pišem) koji se još dublje bazira na konceptu ,,neprijatelji kao resurs". No, Schildmaid MX ima jedan srazmerno jednostavan i, kad se na njega malo naviknete, intuitivan pristup korišćenju neprijateljske paljbe kao resursa. Štit iz naziva igre aktivira se prvi put kada sprajt letelice koju igrač vodi dotakne neprijateljski metak i nakon toga svi naredni ,,obični" meci bivaju apsorbovani, a što uvećava skor koji igrač ostvaruje i postepeno povećava množioce tog skora. Sa rastom množilaca ubrzava se i apgrejdovanje same letelice po nivoima takoda sa svakim osvojenim nivoom od pet postojećih ona dobija unapređenu vatrenu moć. No, štit ima svoja ograničenja: on ne štiti od mehaničkih projektila (vođenih i nevođenih raketa koje ispaljuju neki protivnici ili meteora), pogoci laserskim oružjem mu smanjuju trajnost a i zapravo on traje samo dok igrač uspeva da sukcesivnim uništavanjem neprijateljske avijacije i stacionarnih meta održava merač štita iznad nule.

https://www.youtube.com/watch?v=lNj8SjMxm5c

Ovo je varljivo jednostavan a jako elegantan sistem. Igrač u Schildmaid MX umesto da traži bezbednu putanju kroz kišu metaka zapravo radi sve da što više metaka primi direktno na prsa, navigirajući po ekranu tako da izbegne raketne projektile, meteore i, ako može, laserske zrake ali i podešavajući ritam svoje paljbe tako da nađe idealan balans između toga da se neprijatelji zadrže dovoljno dugo na ekranu da ispale više metaka, ali da i budu uništeni dovoljno brzo da mu se štit ne isključi. Ovaj je balans direktno vezan za visoke skorove a oni opet omogućavaju otvaranje alternativnih portala na kraju nivoa koji vode igrača ka tajnim bossovima koji opet donose više bodova itd.

U praksi ovo funkcioniše fantastično i igrač, nakon što u prvih par pokušaja uportrebi taktike izbegavanja koje pale u drugim shmupovima, na kraju uspešno prespoji svoj mozak i počne metke da tretira kao hranu a ne kao opasnost. Ovo onda sasvim promeni način posmatranja ekrana i kretanja po njemu a momenti u kojima vam se štit isključi i dospevate u ,,danger" status, gde su svi meci smrtonosni sve dok se merač posle nekoliko sekundi ne resetuje, su surove instance vraćanja mozga u ,,standardni" shmup režim rada gde je sve što se na ekranu kreće opasnost i vaše kretanje se mora prilagoditi novoj realnosti. Kako različiti brodovi koje možete voziti imaju različite dinamike potrošnje merača, i gustine paljbe a i težina igre diktira gustinu neprijatelja, ovde ima mnogo finih nijansi koje treba pohvatati dok igrate.

No, nema brige: Schildmaid MX briljira u tome kako lako i prirodno komunicira sve potrebne informacije a što je neophodno s obzirom na apsolutni pokolj na ekranu – pogotovo na višim nivoima težine. Merači u vrhu ekrana su jasno vidljivi i distinktni jedan od drugog, neprijateljski meci menjaju boju u odnosu na to u kakvom statusu je vaš brod – roze kada ste neutralni, beli kada ih možete apsorbovati, crveni kada su opasnost – laserski topovi prvo ispaljuju ,,tragačke" zrake pre nego što vas pogode razornim snopom, vođeni projektili na vaš brodić stavljaju crveni simbol mete, a dečiji glas (za koji slutim da je jedno od Michielove dece) obaveštava igrača kada je u opasnosti, kada je ovaj status prošao, kada je štit podignut i, vrlo važno, kada je specijalno ,,EX" oružje – a čije punjenje zakođe zavisi od skora – spremno za paljbu.

Igra, u skladu sa trendom među novijim shmupovima nema neka egzotična oružja i unapređenje vatrene moći sva tri ponuđena broda (postoji i četvrti na najvišem nivou težine koji je najbolji od svih) podrazumeva samo veću frekvencu paljbe i više ispaljenih autonomnih projektila, ali ovo je i sasvim dovoljno pošto Schildmaid MX zaista ne daje igraču previše prostora da razmišlja i sav je u ,,flowu" i ,,zoni". Ako ovde očekujete nekakav raznovrstan arsenal po uzoru na pomenuti R-Type, Gradius, ili legendarni Radiant Silvergun, možda ćete biti i razočarani – Schildmaid MX nije taj tip šutera, ovo je više igra u kojoj upravljate resursom što se povećava i smanjuje po kapacitetu (po uzoru na Neo Geo hitčinu Blazing Star, recimo) nego igra gde birate različita oružja za različite prilike.



No, to jeste u skladu sa njenim frenetičnim, urnebesnim dizajnom. Doduše, ovo, kako rekosmo, nije bullet hell igra pa nivoi imaju kratke momente lišene akcije gde može malo da se predahne* ali ekran je većinu vremena prekriven mecima, laserskim zracima, projektilima i eksplozijama i ideja nikada nije da stanete i razmišljate šta biste sledeće mogli da uradite već da vam uzvitlana svetla i oblici na ekranu budu jasan signal kako preživeti i ostvariti što bolji skor.
*ne bez malo drhtanja treba se setiti da jedan od najpoznatijih internet-vodiča za igranje pomenute Radiant Silvergun kaže da je igru poželjno igrati kada ste sami, ne samo u sobi, već ako je moguće i u celoj kući i da je preporučljivo da ne trepćete dok igrate

Deo te prijateljske dispozicije koju Schildmaid MX ima spram igrača je u kvalitetnim kontrolama (mada je bizarno da se D-pad i analogni stik ne mogu koristiti zamenjivo i igrač se mora odlučiti za jednu od ove dve kontrolne šeme) i izuzetno granularnom setu menija koji dopuštaju modifikaciju mnogih elemenata interfejsa i prezentacije igre tako da sebi napravite optimalno okruženje za velika dela. Ali drugi deo je i vrlo lepo odmeren set nivoa težine koje možete birati. Schildmaid MX vas ne pušta odmah po instalaciji u teže nivoe, svesna da bi neiskusni igrači bili samleveni a iskusni zavedeni refleksima stečenim igranjem klasičnih shmupova i možda negodovali što se ne snalaze, pa nakon završavanja tutorijala postoje određeni pragovi skora potrebni da otključate više nivoe. I ovo funkcioniše savršeno ne samo jer su pragovi razumni – verujte čoveku koji je apsolutni antitalenat za shmupove ili bilo kakve igre gde se gledaju refleksi i spretnost – već i jer su razlike između nivoa težine ne samo u broju neprijatelja ili kompleksnosti njihovih formacija, već i u njihovom ponašanju, ali i u konfiguraciji terena preko koga letite i dostupnosti čekpointa. Jaeger mod, recimo, a koji bi bio analogan ,,easy" modu u nekoj drugoj igri i dalje pruža solidan otpor ali omogućava restartovanje od poslednjeg kompletiranog nivoa kada izgubite sve živote. S druge strane, u njemu vaša letilica startuje na nižem nivou ,,snage" i potrebno je da igrate duuže pre nego što dosegnete najviši nivo gde je vaša vatrena moć najjača a neprijatelji ispaljuju zlatne metke čiji svaki ,,ting" kada udare u vaš štit u vama proizvodi blage dopaminske piševe. Krieger mod je nekakav ,,standardni" mod igre sa gušćim formacijama i mnogo više vođenih projektila u opticaju, gde brod brže doseže ,,zlatni" nivo zahvaljujući i boljem početnom nivou ali i većem broju neprijatelja na ekranu, a što izrazito menja dinamiku igranja – no zauzvrat ovde posle gubitka svih života idete na sam početak igre. Konačno, najteži, Chimera mod, daje vam najnabudženiji brod, startujete od drugog najvišeg nivoa vatrene moći, ekran je od početka PREPUN neprijatelja i njihovih projektila, ali imate samo jedan jedini život i svaki neprijatljski pogodak u nezaštićenu karoseriju ili sudar sa meteorom znači game over.

Igra dodatno fino podešava težinu menjajući parametre u hodu onako kako meri vaš učinak pa što duže budete igrali bez gubljenja života, igranje će biti sve teže. Ovo nije nov koncept u žanru – kultni Battle Garegga iz 1996. godine je pionirski uveo adaptibilnu težinu u shmupove – ali Schildmaid MX pleni jednom sigurnošću sa kojom su svi ovi elementi izmešani. Naprosto vidi sa da su ovo pravili ljudi sa dubokim poznavanjem shoot 'em up mehanike i ,,meta" dimenzije njihovog spajanja unutar jedne igre i Schildmaid MX od prvog trenutka – uprkos svojoj kontraintuitivnoj mehanici usisavanja metaka – deluje prirodno pa su kretanje po ekranu i kreiranje pobedničkih taktika jedina stvar o kojoj igrač treba da razmišlja dok se sve ostalo događa instinktivno, prirodno, tečno.

U smislu prezentacije, iako igra ima vrlo jednostavan, pa i nememorabilan, dizajn sprajtova, korišćenje svetla i boja je izvrsno i daje svemu ukus skupog spektakla a da pritom ne oduzima na preglednosti; dizajn zvuka je vrlo dobar sa ponovo pažljivo podešenim balansom između kreiranja spektala i davanja igraču potrebnih informacija* a posebno moram da pohvalim instance borbe sa pravim bossovima, onim koje srećete na krajevima oblasti, a koje su obeležene zaustavljanjem ,,on rails" skrolovanja i povlačenje kamere unazad da se dobije veća preglednost bojišta. Muzika, koju je radio Ed Tremblay je atmosferična ali nenametljiva, što je zgodno s obzirom na dinamičnost zvučnih efekata.
*znaćete da su navođeni projektili na ekranu i pre nego što ih budete vizuelno identifikovali, isto kao što ćete znati da vam je EX oružje koje koristite kao čistač ekrana u najtežim momentima spremno za korišćenje bez gledanja u njegov merač

Da ne ispadne sad da je Schildmaid MX kao savršena igra i da nema šta da se unapredi u nekakvom hipotetičkom nastavku, evo sada malo i kritikovanja njenih slabijih strana.

https://www.youtube.com/watch?v=okC6vmXGfx8

Prvo je postojanje mehanike ,,barrel rolla", odnosno okretanja broda oko sopstvene duže ose, za šta postoji posebno dugme ali ova mehanika ima vrlo mali uticaj na vaš učinak tokom igranja. Isprva sam se ponadao da je ovo neka vrsta poslednjeg trika koji možete u očajanju da izvedete kako biste izbegli metke kada ste u statusu opasnosti ili da preletite preko laserskog zraka (ili, ako ste igrali Star Fox, da na ovaj način odbijete neprijateljski hitac i vratite ga natrag dušmanima), ali ovo nje moguće. Barrel roll, na kraju služi samo da malo skrati vreme tokom kojih vas navođeni projektili prate po ekranu i, navodno, da poremeti nišanjenje laserskih topova, ali ovo drugi čak ne mogu ni da potvrdim. Tako da je ova mehanika nedopečena i bilo bi sjajni da taj hipotetički nastavak o kome pričam nešto kreativnije sa njom uradi. Schildmaid MX već ima dobar trik u tome da dodirivanje prvog neprijateljskog metka – od kog vam se, s oproštenjem, digne štit – šalje brutalan fidbek neprijatelju koji je taj metak ispalio i ovo posebno minibossovima nanosi velike štete, pa bi nešto slično za barrel roll bilo nekako prirodno. Pričam o pariranju metaka? Raketa? Lasera? Da, da, da! O svemu tome! Kad jednom budete zaigrali Alpha Centaurus što ga pravi jedna moja internet-poznanica iz Teksasa, videćete koliko je pariranje metaka u shmupovima prirodan dodatak na četiri decenije stare mehaničke sklopove.

Drugo je da je Schildmaid MX uz svu svoju srazmerno inovativnu i sjajno izbalansiranu centralnu mehaniku zapravo prilično sveden, mali naslov. Naravno, ne mislim da u njoj nema dubine, dalekobilo, pa samo za završavanje Jaeger moda čoveku treba oko sat vremena a ostali modovi su teži i zahtevaju mnogo dublji zaron u mehaniku i strategiju, ali baš zato što igra ima mehančku dubinu i što pleni atraktivnom prezentacijom, oseti se da je na planu ,,sadržaja" zapravo dosta skromna. Svakako, nivoi se donekle razlikuju po kolornim paletama i konfiguracijama terena, ali igrač svejedno ima utisak da sve vreme leti kroz isti prostor, a čemu dodatno doprinosi relativno skroman asortiman neprijatelja, koje ćete sve upoznati u prva tri nivoa i onda će oni do kraja biti samo rekombinovani u sve maštovitijim konfiguracijama.

Mislim, da ne budem nerazumen – Schildmaid MX ne postaje monotona igra do svog kraja, akcija je suviše dobro dizajnirana i uostalom frenetična da bi se ovo dogodilo, ali lagao bih kada bih rekao da mi nije nedostajao osećaj avanture, ulaska u sve bizarnije nove oblasti sa grotesknim novim neprijateljima a koji sam imao igrajući klasične Konamijeve shmupove poput Gradius i Salamander i još više Iremove klasike kao što su bili R-Type, X Multiply ili In the Hunt. Japanski bullet hell šuteri i danas uspevaju da ponude ovu vrstu začudnosti a ponovljena igranja Schildmaid MX na višim nivoima težine da biste ostvarili više skorove daće samo blagu dodatnu nagradu u vidu skrivenih bossova koje niste sreli tokom prvog prelaska.

Ovo naravno nije nekakav fatalni problem sa ovom igrom, ali jeste nešto što je stavlja u status odličnog prvog pokušaja, sa praktično obavezom da se kreira nastavak koji će graditi na vrlo lepo odmerenom, zdravom mehaničkom jezgru osmišljenom i testiranom za Schildmaid MX. Kroder i Nichell su sa ovom igrom uzeli jedan već postojeći koncept koji je načelno kontraintuitivan za žanr (što čini gore pomenutu Treasureovu igru Ikaruga i dalje previše ,,tehničkim" naslovom za mnoge igrače koji je isprobaju jer su slušali o njenoj legendarnosti) a zatim ga ušnirali u telo atkraktivnog, eksplozivnog šutera na najprirodniji način. A to je izvrstan početak karijere kreatora igara i Schildmaid MX od mene dobija naktoplije preporuke. Dole ostavljam link za Itch verziju igre jer sada kupovinom ove verzije dobijate i ključ za Steam verziju, a ova je jeftinija. Pa, eto, da nam požive HitP Studio i naša nizozemsko-nemačka braća jer je sada legitimno da od njih očekujemo velike stvari.

https://hitp-studio.itch.io/schildmaid-mx


Meho Krljic

Prethodni vikend proveo sam igrajući demo za Lies of P, južnokorejski akcioni RPG o kome se šuška, ali u vrlo pozitivnim konotacijama već duže od dve godine. Izdavač igre, Neowiz Games je tokom nedavnog događaja Summer of Games obnarodovao da će datum izlaska igre biti pomeren za Septembar – isprva je bilo planirano da se to desi početkom leta – ali i pustio na sve platforme demo za igru kao način da se malo ublaži razočaranje kod onih koji igru već željno očekuju ali i razgori glad kod onih koji su za nju, eventualno samo čuli i pamte da su pre par godina videli nekakve kratke tizer-trejlere koji su delovali izuzetno STYLISH i primamljivo. Neowiz je na zapadu praktično potpuno nepoznat izdavač ali sigurnost sa kojom su nastupili ovom prilikom, uključujući i demo za PC koji je, po reakcijama igrača, izuzetan, govori da ljudi znaju da u rukama imaju ozbiljan hit.



Direktor igre, Ji Won Choi kaže da mu je dosta ubeđivanja bilo potrebno da kod izdavača obezbedi podršku za ovaj projekat. Sa petnaest godina rada u rovovima razvoja igara za mobilne platforme, Choi veli da je umirao od želje da uradi ,,propisan" konzolni naslov ali da je južnokorejska gejming industrija gotovo isključivo okrenuta mobilnom tržištu. Ipak, njegova strast je na kraju ubedila šefove, pa su  dva studija unutar Neowiz, Round8 i Nough, stavljena na ovaj projekat. Nough predvodi baš Choi, veli da je osnovan upravo zbog ove igre i da na igri u ovom momentu ukupno radi nekih stotinak ljudi, što je sa jedne strane impresivno uzevši u obzir da pričamo o izdavaču gde se radi u malim timovima, na, ponovimo, mobilnim igrama, ali i svojevrsna glavobolja jer se mnogo paradigmi rada na velikom ,,izvoznom" naslovu ovde mora osmisliti od nule. Svejedno, Choi kaže da mu je ovo ispunjenje sna i da želi da južnokorejski igrači budu ponosni na svoju zemlju kada Lies of P konačno zaigra na globalnom tržištu.

Tipična istočnoazijska finoća i samopregorni osećaj odgovornosti, naravno, nisu garancija dobre igre, ali Lies of P me je grdno impresionirao i sa demom koji nudi supstancijalnih 2-3 sata igranja (li 4-5 ako ste spetljani kao ja) pokazuje da ti primamljivi tizer-trejleri od pre par godina nisu bili tek ukusno dizajnirana Potemkinova sela. Ovo je vrlo otresito napravljena akciona RPG igra koja se ne plaši ni kompleksnosti u svojoj matematici, niti ambicioznog worldbuildinga, ali koja, a što je svakako najvažnije, pod rukom za sada ostavlja izuzetno dobar utisak. Demo ne samo da je vrhunski ispoliran i pun detaljčića koji svedoče da ovo nije tek visokoprofesionalno kreiran proizvod, već rad iz očigledne ljubavi, nego je i u pitanju drsko moćan fiks za sve igrače koji su konačno izgustirali Elden Ring i dok čekaju obećani DLC osećaju svrab što se ne može rašiti prostim češanjem (ili, jelte reinstalacijom Bloodbornea).

https://www.youtube.com/watch?v=TvGEvEmnTsM

Naravno, Soulslike je postao de fakto novi žanr u poslednjoj deceniji, sa FromSoftwareom koji su sa svakim sledećim izdanjem unapređivali paradigmu i vukli čopor progonitelja unapred, ali i sa nekim pristojno uspešnim pokušajima imitacije. Možda je fer reći da su japanske kolege iz Team Ninja napravile najuspešniji omaž kroz svoj samurajski serijal Nioh, ali i na drugim teritorijama je urađeno više igara koje su na ovaj ili onaj način uzele Dark Souls i ostale FromSoft naslove kao predložak a onda pokušale da naprave sa njim nešto svoje. Negde je to bilo inspirisano – Team Cherryjev Hollow Knight kao često navođen primer kako možete napraviti igru što daje osećaj sličan Dark Soulsu a bez direktnog prepisivanja mehanike – a negde, kao u poljsko-nemačkom Lord of the Fallen uprkos direktnom prepisivanju nismo dobili više od mehaničke imitacije.



Lies of P ne pokušava da prikrije šta mu je ambicija. Ovo je veoma studiozno proanalizirana i pažljivo sklopljena rekonstrukcija klasičnog FromSoftware modela a kakva bi, da živimo u paralelnom univerzumu gde se dizajn igre može trejdmarkovati, bila osnova za vrlo solidnu tužbu za plagijat. Lies of P, prvi je utisak, uzima od FromSoftwareovih igara maltene sve osim grafike. Ovde su fontovi i dizajn menija vrlo slični onom što japanski developer radi, bazični dizajn igre je identičan, sa obnavljajućim neprijateljima nakon svake vaše smrti ili dodira sa ,,stargazer" spravama što igraju ulogu Dark Soulsovih logorskih vatri, animacije su identične, character sheet je identičan, kao što je i borba uokvirena upravljanjem skalom izdržljvosti. Lies of P je ako ništa drugo a ono jedan temeljan seminarski rad o tome šta kod FromSofwareovih igara kreira taj specifični look and feel i dovoljno je da vidite gif od dvadeset sekundi da biste znali odakle je stigla inspiracija za ovaj naslov.

No, ono što razdvaja FromSoftove igre od produkata legija imitatora je opsesivna posvećenost detaljima, kako vezano za osmišljavanje priče i sveta u kome se onda događa – do mere kada ne možete zaista razdvojiti svet od priče – tako i u najsitnijim elementima mehanike. I ovde Lies of P demonstrira iznenađujuću disciplinu, odlazeći nekoliko koraka dalje od statusa solidnog pastiša i dosežući impresivni kvalitet za koji nije preterano reći da je na nivou koji biste očekivali od samog FromSoftwarea. Naravno, ne možemo još govoriti o čitavoj igri – Choi kaže da će biti potrebno da se igra oko 30 sati za završavanje priče ali dva puta toliko ako hoćete da vidite ,,sve" – ali za sada su signali izuzetno povoljni.



Narativno, Lies of P je podsećanje da Soulslike dizajn ne mora nužno ići uz  srednjevekovne setinge. Poređenje ove gre sa Bloodborneom se čini kao prirodno, ne samo na osnovu nekih elemenata dizajna već i po tome što je epoha u koju je narativ smeštan nama mnogo bliskija. No, umesto Bloodborneovog viktorijanskog horora, Choi i ekipa su osmislili mračnu (per)verziju evropskog Belle Epoque perioda, u koji je, uostalom smešten i literarni predložak za ovu igru, roman Pinnochio Carla Collodija.

Naravno, Pinnochio je properti koji je već decenijama u javnom, jelte, domenu, i nikome se ne moraju plaćati tantijemi za korišćenje likova i zapleta iz romana, pa je i jasno zašto bi bio prirodan predložak za derivativni rad ali južnokorejski developer je zapravo uzeo jedan od elemenata originalnog teksta i na njemu izgradio moderan narativ koji ekstrapolira ideju transhumanizma što se mogla naslutiti  u izvorniku. Naravno, Collodi je Pinokija pisao pre svega kao mračnu društvenu satiru koja istražuje tenziju u korenu migracije sa sela u grad u doba intenzivne industrijalizacije i potrage za radnom snagom koja se da eksploatisati, a njegov drveni lutak što treba da demonstrira vrlinu i skrušenost da bi postao ,,dečak" je bio odjek tropa klasičnog pikarskog romana, no ideja o ,,veštački" napravljenom ljudskom biću koje će biti eksploatisano unutar radnog procesa je svakako uvek postojala u ovom delu.

Lies of P uzima upravo ovu transhumanističku srž i reformatira priču o Pinokiju kao narativ o revoluciji ,,lutaka", odnosno samosvesih, veštački napravljenih praktično robota koji su, zasnovani na genijalnim dizajn idejama majstora Đepeta i korišćenju misteriozne supstance ,,Ergo" kao izvora energije, potpuno transformisali život u gradu Krat. Đepeto je ovde, dakle, daleko od skromnog drvodelje – on je genije mehanike i kibernetike a društveni poredak u gradu je zasnovan na prisustvu praktično neograničene radne snage koja ima sve kvalitete utreniranog, za rad spremnog ljudskog bića ali ništa od njegovih nedostataka. To jest, sve dok ne krenu simultano epidemija misteriozne bolesti ,,petrifikacije" i pobuna lutaka koje počnu da masakriraju ljude sve dok se Krat ne pretvori u opustelu ljušturu nekadašnje metropole, sa ulicama prekrivenim leševima i lutkama batlera, policajaca i fizičkih radnika koje lutaju unaokolo i napadaju svakog ko nije napravljen od drveta.



Pinokio je ovde pozvan kao heroj koji mora da svojeručno preokrene tok pobune, spase Đepeta i dovede ga u hotel u centru grada gde se skupljaju malobrojni preživeli ljudi, a to da je on i sam lutka, ali sa samosvešću, pa i emocijama je značajan element zapleta. Lies of P se ne zove ovako samo zbog jasne spone sa podzapletom u romanu vezanim za Pinokijevu lažljivost i kaznu u vidu telesne deformacije koji će ona prouzrokovati već je laganje ovde i deo dizajna igre. Za sada se ne može reći koliko će ono supstancijalno imati uticaja na odvijanje narativa ali demo ima najmanje dve instance u kojima je moguće ili neophodno lagati da bi se postigao cilj. Jedno od ova dva je vrlo bloodborneovski tipično formatirana opciona misija pronalaženja bebe za ženu zaključanu u svom stanu a koja želi da svoje dete vidi poslednji put pre nego što joj petrifikacija potpuno oduzme vid i, ovde je laž čin milosrđa, ili se bar tako za sada čini. Sve još komplikovanijim čini to da je Đepeto kreirao ,,zakone" za lutke kao deo njihovog internog programiranja, a od kojih su prva tri direktno prepisana od Isaaca Asimova, ali četvrti eksplicitno kaže da ,,lutka ne sme da laže".

https://www.youtube.com/watch?v=HC6eIZvqaWw

Narativ je za sada intrigantan, pripovedan vrlo prepoznatljivim bloodborneovsko-darsksoulsaškim metodama ,,indirektnog" world buildinga kroz opise predmeta, poruke na ekranima tokom učitavanja i ambijentalnu naraciju, ali i kroz monologe NPC-jeva koji su poetični i samo za nijansu manje kriptični od FromSoftware proseka. Možda najviše od klasične soulslike paradigme odskače ,,Gemini" a koji ovde nije cvrčak već svojeresna veštačka inteligencija što prožima mnoge sisteme grada i koja služi kao pomoćni narator koji glavnom junaku objašnjava neke detalje ali i kao blagi komični predah. Vredi se setiti da u FromSoftware igrama, urpkos njihovoj preovlađujućoj atmosferi očaja i sveopšteg raspadanja, zapravo postoji humor – mada njihovi imitatori to često previđaju – a Lies of P se izdvaja time da ga samo malo naglašava.

No, kad se pređe na teren, malo toga će vam biti smešno. Ako nikada niste igrali Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne i Sekiro, a što je statistički sve manje moguće, Lies of P bi mogao biti šokantno otkrovenje, naravno nakon što doživite satori izazvan njegovom sadističkom težinom. Ako ste veteran Soulslike žanra, osećaćete se kao kod kuće u Kratovim lavirintskim ulicama, krovovima povezanim priručnim materijalima i alatom, generalno u dizajnu grada koji perfektno kontrastira belle epoque glamur i visoku (steampunkersku) tehnologiju sa osećajem kataklizmičnog raspada koji označava kraj sna i potonuće čitavog društva u pakao. Lutke koje lutaju ulicama i teturavo napadaju Pinokija, podivljali psi, prelepi enterijeri kuća sa raskošnim bibliotekama i trpezarijama u kojima su sada samo mrtvi i nikada-žive lutke, bizarni trgovci koji u skučenim bezbednim zonama pokušavaju da zarade neki dinar, skriveni prolazi, vredni predmeti sklonjeni u uličice što ćete ih naći samo padanjem sa krova nakon slepog, paničnog bega od nadmoćnijeg neprijatelja – sve je tu. Lies of P daje osećaj klasičnog Soulslike naslova imitirajući ga sa puno razumevanja i postulirajući, uostalom ispravno, da je ovde u pitanju žanr a ne samo puki serijal igara jednog studija.



Poređenja sa Bloodborne dolaze najpre na ime toga da je ovo vitkija igra od prosečnog Dark Souls dizajna. Postoje samo tri preseta za klase na početku – balansirani bild, dexterity bild i strength bild – oklopa nema i odbrana se može modifikovati predmetima koje premate u posebne slotove, a oružja nisu nešto što skupljate onako kako poražavate protivnike već se dobijaju na definisanim mestima u igri i ima ih svega nekoliko. No, ovde igra pravi malo odstupanje od predloška i uvodi mehaniku rekombinovanja delova oružja (tipično, oštrica i držalja mača) a koje im menja svojstva i statistike.

Pored klasičnih pružja, Pinokio ima i mehaničku levu ruku koja može da menja svojstva i ima sopstveni rezervoar energije nevezan za standardne merače u vrhu ekrana, a što bi moglo da se uporedi sa Sekirovim tretmanom proteze glavnog junaka. U demou se za sada samo vidi mogućnost napada na blizinu i korišćenja harpuna sa kablom koji privlači lakše protivnike igraču a što je korisno u masovkama, mada ne deluje kao esencijalna mehanika. Blokiranje postoji – za razliku od Bloodborne – kao i pariranje, i ovo je urađeno najbliže predlošku Sekiroa sa srazmerno kratkim animacijama a što je i neophodno s obzirom da bossovi imaju ,,neodbranjive" napade signalizirane crvenim bljeskovima, a koji se ne mogu blokirati i jedino ih je moguće pravilnim tajmingom parirati kako bi se izbegla šteta i ostvarila prednost u broju frejmova.



Iako je raznovrsnost neprijatelja u demou impresivna, fer je i primetiti da veliki broj ,,većih" protivnika, uključujući bossove ima slične šeme napada i animacije pa je ako naučite jednog, ovo od pomoći i kod ostalih. Naravno, igra vas tu dočeka na penal jer poslednji boss kao da je došao iz Elden Ring, sa lažnim zamasima rukom koji će vas prvih pedeset puta naterati da se bacite u stranu, samo da bi vas onda njegov pravi napad poravnao sa patosom. No, čovek se uči dok je živ, a ovde igra i daje mali popust igračima, time što gubljenje života u boss areni ostavlja sav Ergo koji ste skupili do tada (pandan dušama iz Dark Souls) ispred vrata arene pa ga možete pokupiti i iskoristiti i bez poražavanja bossa, a što je vrlo, vrlo fer.

Takođe, postoji i mehanika samonovanja NPC-jeva, ali samo na mestima gde igra odredi – u demou samo ispred arene poslednjeg bossa. Ovo troši resurs koji nasumično ispuštaju ubijeni protivnici i ne može se spamovati baš bez ikakve štednje jer je iz demoa vidljivo da boss postaje agresivniji kada su u areni dva protivnika pa je samonovanje, a kako i treba da bude, mač sa dve oštrice. Kako igra neće imati nikakav multiplejer, samonovanje NPC-jeva će biti jedini način da se dobije ,,eksterna" pomoć pa ćemo tek videti koliko će igra biti balansirana za ove potrebe.



No, za sada, fer je reći da demo ne štedi igrača. Daleko je ovo, da se razumemo, od nekakvih FromSoftware vrhunaca sadizma, ali bossovi su opasni, imaju po dve faze od kojih druga tipično pojačava agresivnost i uvodi i area of effect napade i borba sa njima se pretvara u tipčni Soulslike program brzinskog šaha gde igrač broji frejmove, pronalazi četvrtsekundne prozore za kontranapad u komboima bossova i mora da stalno na umu ima da dizajneri igre znaju njegove navike i odseili su ponašanje protivnika tako da neke od njih eksploatišu.

Drugim rečima, ovo je vrhunsko borilačko zadovoljstvo, sa sve posebnim potezima sličnim weapon arts trikovima iz Dark Souls 3 (a koji opet imaju svoj merač što se puni napadanjem) ali i klasičnim razbijanjem garda protivnika i izvođenjem ,,kaznenog" napada koji oduzima veliki deo zdravlja i daje vrlo zadovoljavajuću ,,nagradnu" animaciju.

Generalno, Lies of P izgleda JAKO dobro. Dizajn lutaka je izuzetan, sa vrhuncima u bossovima koji su uncanny valley košmari humanoidnog ali izrazito ,,robotskog" kretanja i ponašanja. Grad je atmosferičan i lepo izgleda u svojoj ,,oskrnavljena lepota" fazi, a igri, ako želite, možete da zamerite mutniju kolornu paletu na ulicama (koju kompenzuje svetliji i življim bojama ukrašen enterijer pomenutog hotela) i da žalite što ne postoji više dinamičnih izvora svetla na mapama. Opet, moramo biti svesni da nas je rimejk Demon's Souls ekstremno razmazio svojim rej trejsingom i drugim tehnološkim čudesima a da je ova igra praktično prvi ,,AA" naslov za izdavača koji se do sada nije uopšte bavio ovakvim projektima.

https://www.youtube.com/watch?v=Cnbet80BfMk

Utoliko, Lies of P je VEOMA impresivan. Za sada ne mogu da kažem koliko će dodaci zavareni odozgo na klasičnu Soulslike šasiju doneti smislenog novog u dobro oprobani model; pomenuto rekombinovanje oružja, ali i menadžment ,,P" organa obećavaju pasivne dodatke standardnom Soulsike bildu likova ali ne znam koliki će biti njihov uticaj na stil igranja do kraja. No, Lies of P za sada demonstrira izuzetnu sigurnost u svom korišćenju FromSoftwareovih predložaka, sa velikim razumevanjem i primenom koja po ubedljivosti naprosto izaziva strahopoštovanje. Kome je Elden Ring bio previše ekspanzivan i otvoren – ako takvih uopšte ima – i priželjkivao je povratak u klaustrofobičnije, linearnije ambijente jednog Bloodborne, Lies of P će mu sesti ko budali šamar. Ali, generalno, ko god da voli Soulslike model, ovde će naći igru što ga replicira na način kao gotovo ni jedna do sada, dodajući malo svog sopstvenog u dobro poznate sisteme, ali radeći sa setingom i narativom koji su prijemčivi i nudeći u celini snažno intrigantnu akcionu avanturu sa, moguće, ambicijom da se nešto kaže i o ljudskom, jelte, stanju. Mislim da ćemo u Septembru biti svedoci rađanja nove legende, a demo možete sami isprobati na svim važnim platformama za digitalnu distribuciju.


Petronije

Quote from: Meho Krljic on 13-06-2023, 06:02:12
Kome je Elden Ring bio previše ekspanzivan i otvoren – ako takvih uopšte ima – i priželjkivao je povratak u klaustrofobičnije, linearnije ambijente jednog Bloodborne, Lies of P će mu sesti ko budali šamar.

Taj sam.  :lol:

dark horse

Čak su ubacili i Whirligig Saw iz Bloodborn (u Elden Ring Ghiza's Wheel)

Stavljeno na Wish Listu u Playstation Store. Uzeće se čim budu neki popusti, sad je (sic) oko $60  :(
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Moram da kažem da me trend objavljivanja luksuznih demoa za velike naslove poslednjih godina prilično raduje. Capcom u ovome uspešno prednjači, dajući igračima priliku da unapred okuse delić uzbuđenja koji nose njihovi najveći hitovi (igre iz Resident Evil, Monster Hunter ili Devil May Cry serijala), ali ni Square Enix zapravo ne zaostaje više od pola koraka. Nekoliko poslednjih bitnih Final Fantasy naslova je imalo kvalitetne demoe pre svog izlaska a koji su, čini mi se, uradili baš ono što je bila njihova svrha, dodatno naložili hajp kod potencijalno neodlučne publike i osigurali da prvi dan i prva nedelja nakon izlaska igre budu obeleženi masovnom, neodgovornom FOMO kupovinom. Ovo, da budemo jasni, nisu nekakva ,,early access"ili ,,beta test" kukavičija jaja gde se demo koristi za prikupljanje podataka kako bi developer dotegao igru i možda promenio neke elemente dizajna pre njenog završavanja. Ovo su odsečeni komadi već gotove igre koji treba da emituju utisak kvaliteta, luksuza, jedne samouverenosti izdavača da je njihov dolazeći naslov predodređen da bude jebeni hit o kome će svi pričati i da ste budala ako u njega ne uletite s obe noge odjednom.



Square Enix je ovu strategiju doveo do praktično perfekcije, i demo za Final Fantasy XVI koji nam je postao dostupan prošlog Ponedeljka, a za igru koja izlazi sad u Četvrtak je neka vrsta počasnog kruga, jedan razmetljivo bogat ali istovremeno ne i pretenciozan komad softvera koji na vrlo jasan i ubedljiv način komunicira sve ono o čemu je izdavač govorio prošle godine u vezi sa novim Final Fantasy naslovom.

Jer, da budemo jasni, za Final Fantasy je ovo neka vrsta novog početka, štaviše soft reboota. Ne u narativnom smislu, naravno, jer numerisani FF naslovi iz glavnog serijala ionako nemaju naratvne veze jedan sa drugim i događaju se u potpuno odvojenim univerzumima, ali u smislu ambicije, koncepcije, senzibiliteta, VIZIJE, to da. Final Fantasy XVI je NOVA igra u mnogo smislova, pa možda i materijalni dokaz da velike kompanije – ali izgleda da je potrebno da budu japanske – umeju da svoje prethodne projekte pošteno evaluiraju, nauče iz njih i onda za naredni projekat naprave zapravo smislen plan.

Ne treba zaboraviti da je Final Fantasy sada serijal stariji od tri i po decenije sa brojem igara – ako se računaju svi spinofovi i podserijali – koji je trocifren, a sa brojem derivativnih medijskih produkata (od knjiga, stripova i radio drama, preko muzičkih izdanja sa orkestarskim aranžmanima tema iz igara, pa sve do povremeno vrtoglavo budžetiranih animiranih filmova i serija) koji verovatno ni ChatGPT ne bi umeo da uverljivo halucinira. Nije onda baš suviše egzotična pomisao to da bi ovakav serijal mogao da izgubi svoj identitet i raspe se u bezbroj rukavaca, od kojih će svaki imati neku svoju, ne nužno sa drugima kompatibilnu interpretaciju toga ŠTA je Final Fantasy a da će igre iz ,,glavnog" serijala, dakle one numerisane rimskim brojevima ili biti samo sezonski apdejti koji će isti, oprobani mehanički dizajn samo šminkati novom grafikom i puniti novom naracijom (poput npr. Assassin's Creed ili Far Cry) ili, alternativno, svaki put drugačija paradigma dizajna u pokušaju da se uhvati aktuelni cajtgajst ili makar flavour of the week i stari se serijal proda novoj publici.

Da budemo donekle fer, Final Fantasy je poslednjih deceniju i po bio nominalno nešto bliži ovom drugom, a da budemo još više fer, u Square Enixu su manje jurili stvarne aktuelne trendove a više eksperimentisali sa formom tražeći način da uhvate proverbijalnu munju u boci i proizvedu igru koja će biti trendseter radije nego bandwagon jumper.



I naravno, nešto od toga jeste bilo uspešno – Final Fantasy VII Remake je bio prilično trijumfalna reimaginacija omiljene stare igre ali i smela polemika sa njom, a nije došao ni sekunda prekasno jer se serijal do tog trenutka već ozbiljno teturao na konopcima nakon trostrukog nokdauna tokom deset godina u kojima su redom Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIV i Final Fantasy XV bili dočekani na nož, ne bez dobrih razloga.

Final Fantasy XIII je bio demonstracija  Square Enixove možda i potpuno nekontrolisane ambicije, sa trilogijom igara koje su od prve kritikovane za zastareo i sputavajuće linearan dizajn, gde je do treće na kraju morao da uleti Tri Ace, pouzdani developer ,,B" igara da se serijal nekako doveze do kraja. Final Fantasy XIV je bio katastrofalno primljen novi MMORPG iz Square Enixa koji je uspeo da zbriše decenijsku dobru volju kreiranu prethodnim, uglavnom voljenim MMO naslovom, Final Fantasy XI i bilo je potrebno vrlo ozbiljno pišanje krvi i vizionarski pristup spasitelja Naokija Yoshide na čelu rekonstrukcije ove igre da se FFXIV transformiše u ono što je danas: jedan od najkonzistentnije popularnih MMO naslova poslednjih desetak godina.

https://www.youtube.com/watch?v=sbZtxG0H2S0

Konačno, o Final Fantasy XV sam već ekstenzivno pisao, a i da nisam, narativ o decenijskom paklenom razvojnom procesu ove igre je dobro poznat. FFXV je od spinof naslova za FFXIII unapređen u ,,numerisani" naslov u nadi da će Hajime Tabata nekako od haosa koji mu je u amanet ostavio Tetsuya Nomura napraviti nešto smisleno i Tabata je GOTOVO uspeo. Final Fantasy XV danas niko neće opisati rečima ,,odlična igra", štaviše, mislim da će ga mnogi i dalje rezignirano odbacivati kao travestiju, i stoji da je u pitanju nedovršen naslov (pogotovo u verziji u kojoj je originalno izašao) kome doslovno nedostaju početak i kraj, PREPUN diskutabilnih dizajnerskih i mehaničkih rešenja, ali, uz rizik da zazvučim potpuno zabludelo – ova igra, reklamirana unikatnim Audi automobilom koji je koštao skoro pola miliona dolara i haljinom koju je za igru dizajnirala Vivienne Westwood – je imala srce i dušu.

A što je vrlo očigledno stavljeno u središte koncepta za Final Fantasy XVI. Naravno, niko nigde neće moći da kaže da ovo nije AMBICIOZNA igra, ali na osnovu svih najava do sada kao i na osnovu ovog darežljivog demoa koji smo odigrali prethodnih dana, Final Fantasy XVI je igra daleko fokusiranije vizije nego njene tri neposredne prethodnice, produkt* koji vrlo jasno zna šta hoće i ne pati od besmislene inflacije sistema, mehanika, ideja... Final Fantasy XVI sigurno neće biti po svačijem ukusu i, da bude jasno, možda neće ni biti zaista DOBRA igra, ali malo je verovatno da će to biti na ime feature creepa. Ako Final Fantasy XVI bude patio od viška sadržaja, ovo će biti sadržaj vezan za naraciju, likove, istoriju...
*da ne kažem kreativno delo



Ja sam inače valjda već dovoljno jasno i eksplicitno izrazio svoju antipatiju spram igara (stripova, filmova, serija, literature...) koji veliki akcenat stavljaju na ,,lore", i gde se u čistoj količini imena, toponima, značajnih datuma, frakcija, rasa, političkih grupacija, i ostale galanterije zature zanimljiva priča i likovi. Utoliko, činjenica da novi Final Fantasy beži od ekspanzivne, open world prirode prethodne igre i, pogotovo u okviru ovog demoa, više deluje kao dramski narativ sa povremenim instancama akcije bi moglo da deluje i kao da smo iz tiganja skočili direktno u vatru, ali ovde dolazimo do toga da na čelu OVOG projekta sedi čovek sa, pa, praktično supermoćima.

Naoki Yoshida, ili Yoshi P, kako ga od milošte zovu igrači Final Fantasy XIV, je zlosrećni MMO naslov ne samo spasao sramote već ga i pretvorio u igru za koju mnogi trvde da ima jedan od najboljih narativa u čitavom troipodecenijskom serijalu, pa je njegovo imenovanje za vođu projekta Final Fantasy XVI, a bez odlaska sa Final Fantasy XIV koja je u konstantnom razvoju, istovremeno bilo razlog i za radost ali i brigu. Da li postoji osoba koja može uspešno da vodi dva ovako velika projekta sa budžetima najskupljih holivudskih filmova ali desetostruko komplikovanijih razvojnih procesa?

Izgleda da postoji. Yoshida je posle završavanja škole radio za Hudson Soft i bio jedan od prvih dizajnera koji su uspeli da nađu zajednički jezik sa programerima koji su u devedesetima još uvek bili smatrani ,,pravim" autorima igara. No, odrastao na između ostalog baš Enixovom Dragon Quest III, on je nekako svoj prirodni dom na kraju našao u Square Enixu, radeći prvo na Dragon Quest X, napredujući na poziciju šefa divizije koja se bavi onlajn igrama, a onda preuzimajući Final Fantasy XIV pa zatim i Final Fantasy XVI. Iako je ovde potpisan ,,samo" kao producent (direktori igre su Hiroshi Takai i Kazutoyo Maehiro), Final Fantasy XVI ima Yoshijeve otiske prstiju svuda po sebi. I, da se razumemo, u vrlo tradicionalno hijerarhizovanom japanskom korporativnom sistemu kao što je Square Enix, činjenica da je Yoshinori Kitase, uobičajeno odgovoran sa singl plejer igre i direktor nekih od najuspešnijih naslova u serijalu (uključujući VII i VIII), ovde sklonjen u stranu, ili se sam sklonio, kako bi sedam godina mlađi Yoshida predvodio razvoj ključnog naslova, znači užasno mnogo. Square Enix je poslednjih godina dosta lutao kao firma generalno, sa nezdravim interesovanjem za Web 3.0 glupiranje i vrlo je indikativno da je Final Fantasy XVI na kraju jedan strogo singl plejer, na narativ fokusiran naslov. Ovo sve svedoči i o možda jasnom internom pregrupisavanju i promeni paradigme a koje je pre nekoliko dana simbolički i ozvaničeno imenovanjem Takashija Kiryua za novog predsednika. Tamo gde je njegov prethodnik Yosuke Matsuda za svojih desetak godina pravio i neke vrlo diskutabilne poteze – sve u želji da inovira – dosta mlađi Takashi je iskoristio svoje praktično prvo pojavljivanje u ne-japanskoj javnosti da kaže kako su ga profesori u školi osamdesetih kritikovali da previše igra Final Fantasy A VIDITE ME SAD, a što ne može da čoveku malo ne zagreje srce.

Dakle, Final Fantasy is back, motherfuckers? Well, komplikovano je. Ali signali su jako povoljni



Jer, da se vratimo, na jednu od teza sa početka ovog teksta, naravno da danas nije samorazumljivo ŠTA je Final Fantasy. Serijal sada obuhvata mnogo generacija igrača, od onih koji su krajem osamdesetih bili zapanjeni ekspanzivnom, luksuznom ekstrapolacijom zapadnjačkog Wizardryja daleko preko granice koju je u tom trenutku predstavljao Dragon Quest, preko onih koji su devedesetih postali deo Playstation generacije i generacije kinematskog gejminga zahvaljujući Final Fantasy VII pa se svađali oko novog smera koji je odredio Final Fantasy XII i očajavali zbog Final Fantasy XIII i XV, pa do onih koji igraju Final Fantasy XIV najveći deo protekle decenije i Yoshi P je za njih neka vrsta malog božanstva. Da li jedan naslov, pa makar bio i ovako siguran u sebe kao što je Final Fantasy XVI može da zadovolji sve njih?

Pa, sigurno ne. Ono što može je da izađe u narod sa jasnom vizijom, čvrstom koncepcijom, izraženim karakterom i identitetom, ne pokušavajući da imitira igre iz serijala začetog još osamdesetih, ali prepoznajući njihovu sržnu prirodu ,,finalne fantazije" koja u sebi mora imati meru začudnog (,,fantazija") ali i fatalnog (,,finalna").

Na osnovu demoa je bezbedno reći da Yoshi P i njegov tim znaju šta rade. Ovo je zreliji, pa i mračniji Final Fantasy, ne toliko po temama – kraljevstva koja propadaju zbog izdaje i bivaju smrvljena nadmoćom silom je čest motiv u ovim igrama – koliko po izrazu. Eksplicitno inspirisan televizijskim serijalom Game of Thrones, ovaj Final Fantasy uspeva da odmah uspostavi zreliji ton i realističniji mizanscen, uprkos toma da već uvodna špica igre daje interaktivnu borbu dva poptuno groteskna fantazijska bića.

https://www.youtube.com/watch?v=Q_W8pdkGBW4

I, evo jednog truizma koji, čini se, mnogi zaboravljaju: ako ćete da pravite igru koja se snažno oslanja na narativ i likove, onda je dobro da imate kvalitetne spisatelje u timu. Ne ,,kreatore sadržaja", već PISCE koji razumeju stvari kao što su ton, dinamika, ritam pripovedanja, karakterizacija i emotivno ulaganje. Uz Kazutoyu Maehira je na ovoj igri rame uz rame radio Michael-Christopher Koji Fox, Square Enixov ekspert za lokalizaciju i prevod na Engleski a koji je ovde promovisan u koscenaristu i rezultati se odmah vide. Final Fantasy XVI počiva na zapletu koji ima sve predispozicije da bude komplikovana, nejasna i neprozirna papazjanija imena, istorija, političkih relacija i nebuloza kakve smo imali u Final Fantasy XV. I ovde imamo malo vojvodstvo u okviru velike kraljevine, imamo ljude sa raznim titulama koji su lojalni jednoj frakciji sve dok ne postanu lojalni drugoj, imamo dobrog vladara koji ceni tradiciju i pretke ali je pragmatičan i savremen, njegovog sina sa ,,visual kei" frizurom i bremenom odgovornosti kog pokušava da bude dostojan, nezadovoljnu ženu i slabunjavog mlađeg sina, imamo rat koji samo što nije, a onda, pošto se demo događa u dva vremenska toka (a u punoj igri trebalo bi da ih bude još) i rat koji se događa a naš glavni junak ne ratuje za istu stranu i, narativ je sasvim lako mogao da se pretvori u puku salatu reči i značajnih šutnji u kome posle pola sata nećemo znati koga to, jebote, udaramo mačem i, što je još gore, ZAŠTO to radimo.



And yet, it didn't. Final Fantasy XVI sigurno nema najelegantnije pripovedanje u istoriji videoigara – činjenica da je tim osmislio tzv. Active Time Lore sistem, organski evoluirajuću bazu podataka koju igrač može konsultovati u svakom trenutku kad nije siguran ko je ko i u kakvim je odnosima sa drugima ali i sa političkim sistemima u svetu po imenu Valisthea, svedoči da i sami autori smatraju da je narativ možda i prekompleksan – ali ima, pa, da: dušu. Likovi ovde uprkos svoj dvorskoj etiketi deluju stvarno, sa jasnim motivacijama i karakterizacijama, glavni junak, Clive Rosfield uprkos tome što je stavljen u jedan vrlo predefinisani ,,herojski" kalup zapravo deluje kao živo biće koje ima jasne neostvarene ambicije, neprežaljene promašaje, neizgovorene žudnje, a zaplet je, iako baziran na vrlo standardnim tropima ,,srednjevekovne fantazije" ne samo jasan već i pripovedan tako da igrača čvrsto drži investiranog u likove i njihove sudbine.

Ne mogu možda da dovoljno jako iskažem radost i olakšanje što igram igru* koja razume da se na ,,lore" lože ljudi koji nikada nisu bili ni izloženi dobrom pripovedanju i koja zna da je loreu mesto u pozadini i suplementnim dokumentima a da naracija treba da bude zasnovana na likovima koji vas interesuju i njihovim iskušenjima. Clive, rekoh, nije najoriginalniji karakter u istoriji igara, ali on je ljudsko biće sa istorijom koja deluje stvarno – delom i jer sami prisustvujemo scenama iz njegove mladosti koje su sve dobro napisane i odglumljene – i koja nam ga čini bliskim.
*kako demo predstavlja prvi čin igre i kako je moguće dalje nastaviti igranje kada izađe puna igra, onda je ovo za mene bio praktično samo prolog za ostatak igranja.

Narativ igre uspeva i da čoveka koji je, realno, ,,kraljević" predtsavi kao underdoga i natera nas da za njega navijamo iako VIDIMO da je odrastao u životu obeleženom privilegijom. Njegov otac, nadvojvoda Rozarije je jedan zapravo topao i otmen čovek koji svog sina voli i poštuje a pogotovo kada se pokaže da mu prvenac nije spreman da bude ,,Dominant", odnosno da je onostrana sila, Feniks, odabrala mlađeg sina, slabunjavog Joshuu da on bude nosilac velike moći, branitelj svoje zemlje i kasnije naslednik prestola. Majka od tog trenutka na dalje smatra Clivea maltene doslovno otpadom ali Clive ne samo da nije ljubomoran na mlađeg brata već i vrlo iskreno voli mlado, nežno dete i prilježno trenira da bude predvodnk garde kojoj je svrha zaštita Dominanta.

Naravno, igra ima sve one druge stvari koje očekujete od Final Fantasy naslova, tu su čokoboi umesto konja, magični kristali, komplikovana istorija i mitologija sveta, magična bića (Eikons) koja ulaze u ljude i od njih prave te ,,Dominante", nekoliko nacija koje se istorijski bore za premoć, ali to je sve samo garnirung. Clive, njegov bol i žudnja za osvetom, tragična priča njegove porodice i nejasna ali očigledna politička  mahinacija u pozadini svega su dovoljni da se igrač jasno svrsta uz glavnog junaka i oseća kao da se upušta u potragu za pravdom koja neće biti lepa ali će biti etički jedina ispravna stvar. Eto, toliko znače dobri likovi i dijalozi koji su tečni i prirodni uprkos korišćenju staroengleskih ukrasa i arhaičnih termina. To da igra ima ,,M" rejting i da likovi u njoj – uključujući Clivea – umeju da pošteno opsuju je zapravo manje bitno za taj utisak ,,zrelosti" od činjenice da ovde nema momenata u kojima likovi recituju nezgrapne monologe ili se ponašaju suprotno svakoj logici.



U mehaničkom smislu ova fokusiranost je još vidljivija. Final Fantasy XVI kao da potpuno odbacuje open world konepciju Final Fantasy XV i u demou se igranje odvija na diskretnim, ručno rađenim lokacijama do kojih se dolazi korišćenjem mape, bez ikakvog jahanja ili pešačenja preko overworlda. Lokacije jesu ekspanzivne i karakterne – ovde nema osećaja da ste sve vreme u hodniku koji je snažno obeležio rane delove Final Fantasy XIII – ali one služe prevashodno za borbu i u njima nema istraživanja, ili kompleksne geometrije mapa koja bi značila da možete da zalutate. Demo ima praktično četiri odvojene misije, ili set pisa ako tako više volite, na četiri diskretne lokacije (ne računajući uvodni deo u kome jedva da ima interaktivnog sadržaja) i na svakoj od njih kombinacija narativa i akcije funkcioniše vrlo dobro do mere da Final Fantasy XVI može da kaže da je prišao još koji korak bliže idealu interaktivnog filma.

Ova, fokusiranost i svedenost se vide i u tretmanu RPG elemenata dizajna. Iako će Clive u više navrata na svojoj strani imati druge likove u borbama, ovde nema party mehanike i jedini lik čijim se razvojem igrač ima baviti je sam Clive. Inventar opreme je i sam relativno sveden i ovde nema previše komponenti o kojima treba voditi računa a levelapovanje lika je automatsko što se tiče atributa, i daje igraču bodove koje može ulagati u kupovinu novih borbenih poteza ili unapređenje postojećih. I to je maltene sve – Final Fantasy XVI nastavlja trend vidljiv tokom više od decenije (ali zapravo tajno prisutan još od devedestih i uvođenja Active Time Battle sistema umesto klasične potezne borbe) da se Final Fantasy transformiše u akcioni RPG ili, još bolje u akcionu igru sa RPG elementima. Naravno da ovo nije po svačijem ukusu i mnogo tradicionalnih FF igrača je izrazilo svoje razočaranje što je Final Fantasy XVI sličniji character action matrici jednog Devil May Cry nego naslovima iz sopstvene istorije, ali, ponovo ću ovde reći ono što sam rekao već mnogo puta: videoigre su vizuelni medijum i ambicija da se mnogo numeričkih apstrakcija koje vuku poreklo iz stonog igranja zamene nečim intuitivnijim i organskijim što moderna tehnologija omogućava ne mora biti po svačijem ukusu ali ona jeste imenantna ovom medijumu.

Utoliko, Final Fantasy XVI vrlo očigledno ne želi da vreme provodite u menijima duže nego što je minimalno neophodno pa vam i omogućava automatsku distribuciju poena pri kupovini novih sposobnosti (ali i laku refundaciju ako vam se neka od sposobnosti na kraju ne dopadne) i daleko više akcentuje borbu na samom terenu, dakle, reflekse, osmatranje protivnika, kombo-napade, taktiku.



Naravno, i samim developerima je bilo jasno da mnogi igrači iz FF tabora neće simpatisati ovaj vrlo jasan naklon Capcomovom Devil May Cry (čiji je Ryota Suzuki ovde došao da radi kao direktor borilačkog sistema) pa je uvedena sva sila pomoćnih sistema, od toga da igru možete igrati u ,,narativnom" modu koji, pretpostavljam borbu trivijalizuje, preko opcione opreme koju možete dodeliti Cliveu a koja će mu garantovati automatska izmicanja napadima, automatske komboe itd. pa do korisnih stvari i za nas malčice iskusnije kao što su usporavanja vremena kada treba da se izmaknete napadu, sa jasnim indikatorima, te vrlo darežljivi vremenski prozori za izvođenje tzv. ,,kinematskih" napada i odbrana.

Ovim igra uspeva da bude apsolutni JEBENI spektakl u borbi i da sva sila vizuelnih indikatora na ekranu ne izazove u igraču brigu da li će se snaći u tim neprebrojnim informacijama već da ih vrlo brzo internalizuje i usredsredi se na jedinu važnu stvar: atraktivnu, dinamičnu borbu sa često brojnijim pa i masivnijim protivnikom.

Devil May Cry je ovde dosta jasna osnova sa jednim dugmetom za napade mačem, jednim za bacanje magija a onda i kombinacijom za specijalne napade vezane za kuldaun tajmere. Poslednji deo demoa (koji se događa nešto kasnije u igri i daje nam Clivea sa razvijenijim atributima i više sposobnosti) pokazuje kako se lako šalta između tri vrste magije, vezane za tri Eikon stvorenja, i kako se neprijateljskim vojnicima (i magijskim stovrenjima sa kojima se borite) može napraviti vrlo kreativan ršum. Za sada tu nema prevelike kompleksnosti, neprijatelji, uključujući bossove uglavnom imaju dugačke merače zdravlja i svega par tipova napada a Cliveovi komboi su jednostavni, no kreativan igrač će naći način da kombinuje magije i specijalne napade na zanimljive načine. Poslednji boss u demou ima mnogo zdravlja ali i različite faze i ovde se postiže taj osećaj epskog sukoba koji pritom nije frustrirajući na ime nejasnih pravila za različite faze ili podmuklih novih napada koje niste mogli da očekujete.

Štaviše, ta poslednja borba je odličan primer kako Final Fantasy XVI uspeva da bude istovremeno i neviđen spektakl ali i dovoljno mehanički angažujuća za igrača da finalna pobeda nad opasnom protivnicom bude legitiman produkt udruženog rada Clivea i igrača.

https://www.youtube.com/watch?v=Rxxl44WUq94

A spektakl jeste neviđen i moram da budem još više impresioniran jer razvojni tim nije koristio Square Enixov Luminous Engine niti Unreal Engine, a koji su bili alatke za razvoj igara iz FF repertoara tokom prethodne decenije već novu tehnologiju, razvijenu unutar firme (neki tvrde i uz Sonyjevu pomoć), a koja je, jasno, prilagođena konceptu ove igre. Kako je ovde fokus na likovima i priči a ne na otvorenom svetu i prostranim mapama, tako i ova igra izgleda ubedljivo i odraslo u svojim brojnim kinematicima a onda apsolutno ludački razuzdano u akciji sa ogromnim brojem čestica, preplićućim izvorima svetla, odličnim animacijama i vrlo sigurnim prelaskom iz same akcije u neinteraktivne kinematike rađene u endžinu i natrag. Ovo u velikoj meri doprinosi tom osećaju organskog spajanja priče, karakterizacije i akcije i pomaže da se onaj standardni ludonarativni jaz u kome duboki, višedimenzionalni likovi iz kinematika postaju bezdušne mašine za ubijanje u samom igranju ipak još malo smanji.



Ali da li je OSEĆAJ kada igrate kao da je u pitanju Final Fantasy? Ovo je svakako značajno pitanje za serijal čiji je legat jedan od najvećih u istoriji medijuma ali ni ono nema jedinstven odgovor, ne samo zbog toga što, rekosmo, sada već mnogo različitih generacija igrača ima legitimno pravo da se naziva ,,tradicionalnim ljubiteljem serijala" nego i jer je specifični ,,osećaj" Final Fantasy zapravo rezultat sasvim različitih elemenata igara kod različitih ljudi.

Ovo je svakako mračniji i ozbiljniji svet i narativ po tonu a povratak u ,,čistu" srednjevekovnu fikciju može da deluje i pomalo konfrontativno pogotovo nakon igre u kojoj ste pored mača nosili i mobilni telefon a glavno prevozno sredstvo vam je bio automobil. Takođe, napuštanje ,,party" dizajna, naročito nakon FFXV sa svojim boy band šmekom ali i FFVII Remakea koji je jako mnogo jako dobrog uradio sa svojim likovima i šaltanjem između njih, može delovati kao zapravo veći prestup od tog ,,Devil May Clive" borilačkog sistema.

No, Yoshida i njegov tim su očigledno odlučili da je srž Final Fantasy iskustva snažna priča sa likovima do kojih vam je stalo, koja će biti epska po zahvatu ali vrlo lična po emocijama i gde će igrač na samom terenu biti fantastično nadmoćni borac koji svejedno kao da se stalno suočava sa fatalnim, nepobedivim, možda i neshvatljivim. Neki od najvažnijih naslova u serijalu – Final Fantasy IV, Final Fantasy VI, Final Fantasy VII – su obeleženi upravo ovom matricom i  Final Fantasy XVI je se drži vrlo ubedljivo, nudeći ispeglanu naraciju, izuzetno pažljivo urađen vizuelni dizajn, bez preterivanja tako tipičnih za radove iz šinjela Tetsuye Nomure, likove koji vas zapravo interesuju jer imaju KARAKTER i borbu koja je spektakularnija od gotovo svega drugog što u igrama postoji a da tom spektaklu nije žrtvovana sva dubina. Oh, da, i sanudtrak Masayoshija Sokena – još jednog veterana Final Fantasy XIV – koji svojim elegantnim arpeđima i umirujućim harmonijama pravi jasnu sponu sa klasičnim Uematsuovim kompozicijama ali uz odmereniji, svedeniji, možda za nijansu tamniji senzibilitet.

Hoću da kažem: da, MENI ovo daje osećaj da igram Final Fantasy. Da sam na početku jednog epskog, intrigantnog narativa koji će mi do kraja sigurno slomiti srce ali će me i provesti kroz fantastiču avanturu, da ću učestvovati u akciji kakvoj nema parnjaka u medijumu videoigara, da ću desetine sati živeti u svetu Valisthee i biti emotivno investiran u priču o starim kraljevima, nevernim ljubama i sinovima koji treba da isprave nepravde ne zbog SEBE nego jer je to jedino ispravno što neko plemenita roda može da uradi. Final Fantasy XVI je zapravo zanimljiv spoj konzervativnog i inovativnog sa akcentovanjem stvari koje su meni drage: narativom, likovima i akcijom. Očekujem da igru započnem čim izađe pa ćemo se već čuti za finalnu presudu.


Meho Krljic

Marvel's Avengers je, da se odmah razumemo, uprkos mom stažu od preko 40 godina praćenja Marvelovih stripova i druge produkcije nastale na osnovu stripova, igra koju ja ne bih dotakao štapom za pecanje na koji je navučen najveći svetski kondom da mi se nije, jelte, raskalašno podala sama od sebe, ne tražeći od mene ništa zauzvrat sem malo pažnje i previše mog vremena. Ili, da se razumemo još bolje, Marvel's Avengers je igra koju ja ne bih nikada kupio, pa čak ni na nekom ozbiljnom popustu ,,da makar vidim kampanju i uživam u lepoj grafici", jer se ipak radi o naslovu koji je, uprkos svom vrlo intenzivnom nastojanju da bude THE superherojska igra po kojoj će se kasnije meriti sve naredne superherojske igre i snagom svoje licence pregazi svu konkurenciju, dizajniran za potpuno različitog igrača nego što sam ja. Looter shooter, utemeljen u velikoj meri na Destiny predlošcima, samo nekako naizgled još bledunjaviji i nezanimljiviji od Destinyja 2 a koji mene već nije naročito čvrsto uhvatio, pa koji onda preko toga još navlači kostim napravljen od kože nekakvog character action naslova, a sve snažno utemeljeno na estetici Marvela onako kako ga poznajemo iz filmova, al niko tu nije mogao da nađe dovoljno para da actually i plati da se glumci iz filmova tu pojave i modeli u igri budu na njima bazirani – jebem mu mater, takva igra je bila kompromitovana u mojim očima još pre nego što je navukla masku na lice i kroz prozor se bacila u smeru najbliže scene urbanog kriminala. A posle je sve išlo nizbrdo



Zanimljivo je, na kraju dana, da pored svih para koje industrija video igara nemilice sipa u licence i tehnologiju, na kraju ispada da igre koje ipak nemaju kvalitetnu mehaniku i dizajn samog igranja bivaju nepogrešivo prepoznate od strane publike i osuđene da budu skupi promašaji. Marvel's Avengers je imao potencijal da bude najveća igra na svetu, ili su tako barem u Square-Enixu ubeđivali Disney kada su tražili da im se ustupi licenca, bez sumnje pokazujući razne grafikone na prezentaciji koji su predviđali vrtoglavi budući prihod od prodaje kozmetike i kojekakvih sezonskih propusnica i pički materina, i teško je zamisliti da tu neko nije promrmljao frazu ,,bigger than Fortnite" na bar jednom od sastanaka sa Diznijevim producentima. Ali, da je pravljenje vrhunskih igara lako, svi bi ih pravili i takođe je teško ne zamisliti kako su mučeni Crystal Dynamics posle tolikih godina proizvodnje ipak značajnih igara kojih se ljudi sećaju sa radošću (Legacy of Kain, Gex, razni Tomb Raideri...), padali sve dublje u depresiju osećajući kako im magija klizi između prstiju i da je ono što trenutno prave ne videoigra već skupa, masivna, škripeća platforma za prodaju kozmetike i naplatu sezonskih propusnica u kojoj je kvalitet igranja toliko sekundaran da je teško poverovati kako je tu iko ozbiljno pomišljao da će, kada stvar dođe u ruke igrača, nekako spontano, na terenu da se odjednom rodi kvalitet.

Nije se rodio. Marvel's Avengers je objavljen usred pandemijske pošasti u jesen 2020. godine i Square-Enix je to naredne godine ispratio apdejtovanim izdanjem za nove konzole, ali je posle tri godine lavovske borbe na kraju odustao i svoj verovatno najskuplji ikada igre-kao-usluga projekat prepustio developeru Crystal Dynamics da se on dalje o njemu stara kako zna i ume.

Da se razumemo, igra ni kada je izašla nije dobila sjajne kritike a sa distance od nekoliko godina veoma se jasno vidi i zašto. Svejedno, ipak sam seo da je poigram čak i pre nego što sam završio Marvel's Midnight Suns, želeći da uporedim dva načina tumačenja Marvel formule. Kako je moja pretplata na Sonyjev PS+ obuhvatila i pristup ovoj igri, to sam na neki način i mogao da je poigram bez obaveza i daljih finansijskih investicija pa sam se bolje osećao i u pogledu investiranja vremena koje bi zbilja trebalo da odvajam za bolje igre.



Tvist: Marvel's Avengers nije uistinu LOŠA igra. Ona je samo agresivno osrednja a što kada pokušavate da igrate u prvoj AAA ligi naprosto nije prihvatljivo. Ne da se iz nje ne može ekstrahovati nešto zabave i ne da ona nije ništa zaradila ali ovo je produkt koji je koštao verovatno kao sve stare X-men Legends i Marvel: Ultimate Alliance igre ZAJEDNO a da čak nije uspeo ni da pruži jednostavan, oproban lup plitke ali konzistentne kooperativne zabave koji su ove igre nudile.

Naravno, što se mog igranja tiče, u startu sam ograničio ambiciju na igranje kampanje za jednog igrača i nisam ni pokušao da igru igram onako kako je ona ,,stvarno" dizajnirana, dakle, u kooperaciji sa drugim igračima gde bismo zajednički prolazili onlajn misije, sakupljali resurse i lagano, konzistentno dobijali bolju opremu i nove sposobnosti. Utoliko, svakako je fer reći da je moje mišljenje o Marvel's Avengers od sasvim marginalnog značaja – nešto kao kad bih sad seo da igram osnovnu kampanju Fortnitea za koju 99% igrača ni ne zna da postoji jer je ,,sporedni" battle royale mod ono što se danas identifikuje sa ovom igrom. No, praktično apsolutni konsenzus kritičara koji su o igri pisali u periodu kada je ona izašla bio je da je kampanja za jednog igrača najbolji element igre. I, evo, da odmah to kažemo – ako je ovih dvadesetak sati koje sam proveo igrajući kampanju najbolje što Marvel's Avengers ima da ponudi onda neko negde u Square-Enixu stvarno treba da stavi prst na čelo i promisli u šta se sipa onoliki deoničarski novac. Naravno, pošto ovaj prikaz kucam u 2023. godini, znamo da se to i dogodilo i da su u Square-Enixu odličili da nije problem u loše dizajniranom, bledunjavom  games-as-a-service modelu siromašnom po pitanju smislene mehanike i dizajna misija – a što je opis koji bi savršeno pasovao i drugom njihovom GAAS debaklu koji je stigao posle Avengersa, Platinumovom Babylon's Fall – već da njihovim igrama fali više integracije sa WEB3 smicalicama, da im treba više blokčejnova, NFT merčandajsa i ostalih toksičnih gluposti koje su zagadile ionako ne preterano zdravu industriju.



Ali dobro, kako rekoh, nisam se ni bavio onlajn kooperativom jer sam već i iz kampanje za jednog igrača mogao da sasvim jasno ukačim kako bi to izgledalo. Ima igara koje nikud ne bi stigle kao single player naslovi ali koje onda u kooperativnim setinzima procvetaju i daju vam nezaboravna iskustva – ovo važi za razne stvari na transverzali Hell Divers-Left 4 Dead-Alienation-Earth Defence Force-Vermintide itd. itd. itd. – ali Marvel's Avengers već unutar kampanje pokazuje da ima neke fundamentalno limitirajuće elemente i da se ne bismo tu naročito dobro proveli.

Uzmite na primer, jelte, FUNDAMENT ovog žanra – loot, koji je već u njegovom imenu. Uzimajući pelcer od Diabla ,,looter" igre već skoro dve decenije igrače nastoje da uz sebe zadrže na ime obećanja primamljivog ,,blaga" koje će moći da nađu igrajući misije, a koje će možda ne uvek iz korena ali smisleno menjati stil njegovog daljeg igranja, pristup unapređenju karakteristika lika, kompatibilnost sa drugim igračima. Od Hellgate: London (a koji je svojevrsni originator žanra) preko Borderlandsa i Destiny do Shadow Warrior 2 i Outridersa, to obećanje ne pukog BOGATSTVA nego bogatstva raznovrsnosti i potencijala da menjate svoj svetonazor u igranju je glavna stvar koja igrača vuče kroz igru koja inače po pravilu nema sjajan dizajn nivoa a neprijatelji su uglavnom sunđeri za metke. E, pa, Marvel's Avengers posrće već na ovom koraku.

https://youtu.be/TT750YuuV4I

Da se razumemo, mene je teško zadovoljiti i kako ja kao stara i namrgođena osoba sve poredim sa Diablom, meni je i igranje Destiny 2 brzo dosadilo jer je u toj igri skupljanje nove opreme delovalo kao stvar puke konvencije i nije mi donosilo dovoljno raznovnrsnih opcija u razvijanju lika. No, Marvel's Avengers može samo da priželjkuje da je na nivou jednog Destiny 2. Skupljanje opreme tokom dvadesetosatne kampanje koju sam odigrao svelo se bukvalno na samo zamenjivanje jednog komada drugim ako bi pored ovog drugog pisao viši broj, a čitanje sitnih slova koja bi mi objasnila da ću sa ovim komadom imati veću otpornost na led ili elektricitet postalo je jako zamorno jako brzo, pogotovo kada je posle par misija postalo kristalno jasno da je jedino svojstvo lika u koje treba ulagati kapacitet za brzo nanošenje štete.

Jer, a ovo je fer reći sa dosta autoriteta, ako je kampanja dizajnirana kao dugački, raskošni tutorijal za igranje onlajn kooperative i u njoj su kvalitet i raznovrsnost loota BESMISLENO nevažni, onda je vaš looter shooter, braćo moja napaćena, krenuo bez proverbijalnog kurca na svadbu. Sasvim uvažavam da posle 40 ili 50 sati igranja onlajn, loot počinje da dobija na značaju i da promišljeno kreirani timovi igrača sa komplementarnim sposobnostima deluju kao dobro nauljene mašine u borbi protiv teških neprijatelja visokog nivoa, ali moj utisak je da 40 ili 50 sati u ovoj igri može da izdrži samo ozbiljan mazohista od staža. Mislim, pa nisam li ja proverbijalni nolajfer koji ne radi skoro ništa drugo u životu osim što igra igre i čita stripove a i meni je posle petnaestak sati igranja ove igre bilo apsolutno preko glave i do kraja kampanje sam je dogurao stisnutih zuba i na mišiće.



Jer, da se razumemo, i igranje samih misija je, pa... ne naročito uzbudljivo. U kampanji su misije, naravno, dobrim delom strukturirane kao njihovi onlajn parnjaci, sa ulaskom na mapu, praćenjem markera do neke tačke, uništavanjem nečega ili nekoga na toj tački ili branjenjem nečega ili nekoga na toj tački, i tako eventualno dva ili tri puta. Ovo je vrlo ogoljen, ne dovoljno apstrakcijom zamaskiran dizajn online coop igre a koji bi mogao da prođe da je sama borba bolja. Ali nije. Ona nije bolja. Crystal Dynamics se jesu potrudili oko osnovnog borilačkog dizajna uzimajući za osnovu character action igre poput Devil May Cry ili, verovatnije, God of War, i onda taj osnovni mehanički sklop prilično smisleno razvijali za svakog od superheroja ponaosob. Tako su onda Ms. Marvel, Hulk i Thor klasični udarači, sa velikom štetom koju nanose i razornim specijalkama, Captain America i Black Widow su brzi, agilni likovi sa smislenim načinima borbe na daljinu (slutim da je i Hawkeye isti ali nisam imao snage da tražim njega u rosteru), dok je Iron Man pre svega letač koji zuji unaokolo po bojištu i iz daljine napada mete repulzorskim hicima.

Da su developeri uspeli da osnovnu kontrolnu šemu naprave da bude smislena i intuitivna tako da kad promenite lik odmah manje-više osećate šta treba da radite i kako sa novim likom da igrate, je nešto što se mora upisati u uspehe i Crystal Dynamicsu se za to valja stisnuti desnica.

Ali ovo je samo površinski nivo i igra, naravno, prestaje da ima smisla čim ispod njega zagrebete.



Character Action igre, makar one koje valjaju, su uglavnom definisane kapacitetom da igrač kreira dugačke, kreativne niske kombo napada ali i neprijateljima koji predstavljaju izazov jer i sami imaju dugačke napade koje treba naučiti, njihov ritam razumeti i analizom doći do najbolje taktike kako ih neutralisati. Marvel's Avengers bukvalno nema ništa od toga, barem ne u delu igre koji sam ja igrao. Suprotno, neprijatelji su ovde uglavnom damage sponge smarači koje morate iznova i iznova napadati zamornim nizanjem jednih istih komboa, a kada se pojave bossovi i minibossovi, oni nemaju zanimljive napade i taktike već samo jako mnogo zdravlja i bledunjave area of effect napade koje uglavnom ne možete izbeći.

Nije da se developeri nisu potrudili. Svaki od likova može da izvede neke atraktivne kombo poteze, svaki ima pored skale zdravlja i skalu nekakve, jelte, energije koja služi za pojačanje specijalnih svojstava lika (npr. Ms. Marvel neke napade izbegava automatski a njeni napadi su razorniji dok držite desni triger i pržite ovu skalu), moguća su izmicanja, napadi na daljinu i na blizinu, razne završnice koje malo obnavljaju zdravlje pa onda i set od tri specijalna napada od kojih onaj najjači obično preokreće tok borbe u fundamentalnom smislu. Ali u praksi, borba se skoro uvek svodi na puko ponavljanje jednih istih komboa jer su neprijatelji potpuno nemaštoviti, i bitke su hladni, mehanički konstrukti namesto žive, uzbudljive materije.

Potpuno sam svestan da je ovo naprosto bio pokušaj spajanja character action matrice sa Diablo osnovom, ali Crystal Dynamics su se ovde zatekli uhvaćeni u nezgodnom procepu, kombinujući prostačke neprijatelje koji su samo pokretna kulisa sa ekspanzivnim ali uglavnom besmisleno ekspanzivnim setom tehnika na strani igrača. Igra se maltene čitava može preći ponavljanjem jedne iste kombinacije poteza Ms. Marvel a što onda dodatno frustrira kada vas kampanja tera da igrate druge likove koje niste levelapovali dovoljno da bi se suočili sa bossovima pri kraju kampanje obdarenim opsceno velikim rezerovarima zdravlja.



I, dobro, ZNAM da je ideja bila da igram kao Hulk, kao Iron Man, kao Black Widow itd. pa da tako svakog od njih izlevelujem dovoljno da pred kraj igre budu na sličnom nivou, ali ovo bi zahtevalo mnogo više igranja opcionih misija sa ovim likovima, a time bi ili moje učenje komboa i taktika kad igram kao Ms. Marvel trpelo, jer bih umesto nje birao njih, ili bih prosto izgubio životnu radost igrajući dosadne, PREDOSADNE opcione misije.

Da se razumemo, čak i obavezne, narativne misije u kampanji ne pate od neke maštovitosti. One se zaista skoro sve svode na praćenje markera i borbu na mestu koje treba uništiti ili odbraniti a ako upotrebljiv ali neinspirisan dizajn borbe nije dovoljan da čoveka odvrati od igranja, dizajn samih mapa bi ga mogao slomiti. Nije da se igra sva događa u identičnim enterijerima – ima ovde i par misija na Menhetnu, na ulicama – ali svi oni pate od iste bolesti totalnog odsustva identiteta, karaktera pa čak i bazične fiktivne funkcionalnosti. Posle tri misije infiltracije u AIM-ove baze zaključićete da njihove arhitekte verovatno koriste AI da im dizajnira enterijere, jer su u pitanju naprosto veliki prostori ispunjeni nečim što treba da podseća na visoku tehnologiju – iako nema nikakvu vidnu funkciju – ali čija je jedina svrha, očigledno, da budu arene za kooperativnu borbu. I, opet, da je borba bolja i zanimljivija, ovo ni malo ne bi smetalo (mislim, da li se iko ikada žalio na dizajn nivoa u Doom Eternal?) ali borba nije zanimljiva, enterijeri su nemaštoviti i osećaj da odrađujete posao umesto da se ludo zabavljate je nemoguće potisnuti. Ponovo, možda u kooperaciji sa drugim ljudima sve to ima potencijal da zablista, ali ja sam čovek koji je stotine sati ulio u igranje Monster Hunter igara i imam vrlo visoke kriterijume za to kako kooperativni brawler treba da izgleda i da se ponaša. Marvel's Avengers naprosto nema ni podlogu ni štof ni dubinu da bih mu verovao.

https://youtu.be/yIBISnuHGPc

Je li bar priča u kampanji zanimljiva? Pa... jeste, mada je ovde korisno reći i da igra predstavlja odličan ogledni primer kako imitiranje peak TV estetike može da ispadne urnebesno smešno unutar konstrukta koji je dizajniran da bude gigantska gacha mašina a ne, jelte, ozbiljan narativni poduhvat.



Zaplet i seting uzimaju neke poznate elemente Marvelovog univerzuma iz recentnijih godina i daju mu preliv ,,ozbiljne" kinematske ili televizijske priče, sa Avengersima koji se na početku raspadnu jer su umešani u uincident u kome pogine mnogo ljudi a terigenska izmaglica prekrije veliki deo Zapadne obale i izazove u mnogim individuama transformaciju u Inhumanse. AIM se onda pojavljuje kao firma koja će ponuditi rešenje i izlečenje – iako naravno oni samo eksperimentišu na zatočenim Inhumansima i pokuašvaju da kreiraju ultimativno oružje/ recept za večni život ili već neki treći kliše – i javno mnjenje se pod njihovim uticajem okreće protiv Inhumansa koje smatra za bolesnike što treba da budu u najboljem slučaju izolovani od ostatka društva. Mlada Pakistanka iz Nju Džersija, Kamala Khan, sa svojim novoprobuđenim Inhuman supermoćima odbija da mirno ode u, jelte,  logor, pa utekne kroz prozor, i da se u potragu za članovima Avengersa koji su svi posle incidenta prestali da se bave superherojisanjem. Kamala je odrasla ložeći se na Avengerse i smatra da su oni jedini autentični heroji – a kojima je incident očigledno namešten* – i koji će pomoći da se praktično genocidna kampanja protiv Inhumansa zaustavi a AIM-ovi mračni planovi razobliče.
*spojler: naravno da jeste



Ovaj narativ, iako sasvim generički, počiva na liku Kamale Khan koja nije bez razloga poslednjih deceniju i kusur postala omiljeni tinejdžer u Marvelovim stripovima. Igra dosta verno prenosi njen fangirl karakter i kampanja za jednog igrača zapravo počinje Kamalinim dolaskom na svojevrsni Avengers sajam – gde je pozvana na ime kvaliteta fan fiction proze koju je pisala – i njenim upoznavanjem sa svojim idolima. Kada sve ode u materinu, igrač već ima solidnu investiciju u Kamalu i Avengerse i autentično želi da joj pomogne da tim ponovo okupi kako bi se zajednički svi najebali keve AIM-u.

Naravno, lep početak je kasnije razblažen često besmisleno opširnim uvođenjima koncepata kao što su ,,frakcije" u igri, a čime se postavlja osnova za gomile opcionih misija i sakupljanje i kupovinu loota od raznih trgovaca, a što je sve direktno prekopiran Destiny i svakako kompromituje sam narativ i njegovu dinamiku. Ako ste ovde zbog priče, namamljeni pohvalama za kampanju za jednog igrača, to hoće da malo frustrira.

No, likovi su solidno napisani a igra ima i kvalitetan ansambl glasovnih glumaca (predvođen, naravno, Troyem Bakerom koji igra Brucea Bannera) i samo treba imati stomak za apsolutno urnebesno preozbiljne ,,dramske" scene između misija u kojima glumci igraju kao da su u nekoj HBO seriji i nemaju ni trunku stripovske razigranosti. Mislim, Midnight Suns je trpeo kritike da su neki dijalozi i glasovna gluma krindži, ali Marvel's Avengers je CEO takav, upravo zbog napora da se predstavi kao ozbiljna, dramatična priča.

Ali dobro, glumci su dobri, režija kinematika solidna i neću da kažem da mi nisu bili simpatični neki od likova (posebno veterani Laura Bailey kao Black Widow i Nolan North kao Iron Man), a MODOK i Abomination kao negativci su me samo podsetili koliko mi je ostatak opozicije – sastavljene od dosadnih robota – bio nezanimljiv.

https://youtu.be/sdNIltvS-9c

Produkcijski kvaliteti igre su, makar u verziji za Playstation 5 i u 2023. godini, vrlo solidni. OK, kako rekoh, dizajn mapa je dosadan ali su osvetljenje i teksture, posebno u eksterijerima, vrlo pristojni a likovi su animirani izvrsno. Pošto sam najveći deo igre igrao kao Kamala Khan/ Ms. Marvel bio sam istinski zadivljen koliko su animatori uspešno preneli njene moći u animirani, trodimenzionalni, interaktivni kontekst, sa uvećanjem udova tela koje je pravo tehnološko čudo i savršeno kanališe ceo taj podtekst o devojčici koja je ušla u pubertet. Aktiviranje njene ultimativne specijalke, a koja uvećava čitavo telo na neko vreme je onaj momenat osećanja apsolutne moći i adrenalinske poplave zbog koje, jebiga, barem ja igram videoigre već skoro pola veka. Zvuk u igri je odličan, muziku, iskreno, nisam ni registrovao, a na svaku instancu totalnog gubljenja u neintuitivnom, bledunjavom unutrašnjem dizajnu helikarijera koji služi kao mobilna baza Avengersa, dolazilo je uživanje u izobilju kostima za svakog od likova.

Pretpostavljam da su ovi kostimi, u originalnom izdanju igre, morali biti otključavani ili kupovani, ali verzija koju trenutno možete igrati preko servisa PS+ vam ih sve čini dostupnim od početka igranja i uživao sam u stalnom presvlačenju Ms. Marvel i očiglednoj ljubavi sa kojom su dizajneri pravili mnoge mnoge MNOGE varijacije na njenu ipak vrlo skromnu istoriju nošenja različitih kostima u stripovima.

Marvel's Avengers, barem u domenu same kampanje, je slabunjava igra čiji je budžet otišao na stvari koje je ne čine boljom već samo preopterećenom sistemima koje nećete koristiti, razumeti a možda ni registrovati, čija je borba kvalitetno zamišljena ali na kraju ne specijalno uzbudljivo realizovana a čija priča uprkos generičkoj postavci ima živo i jako srce u grudima i samo je šteta što ne možete da je igrate neopterećeni GAAS balastom. Da je Square-Enix, u nekom paralelnom univerzumu, napravio Ms. Marvel igru kao naslov za jednog igrača sa ovom istom pričom ali i prostorom da se dizajniraju dobre misije, okruženje i neprijatelji, pa da combo-heavy borba zablista i približi se character action uzorima, to je mogao biti zametak kvalitetnog serijala o Avengersima koji se mogao voziti kroz nastavke možda i petnaest godina. Po uzoru na, jelte, Sonyjevog Marvel's Spider-mana. Umesto toga, dobili smo pristojnu priču zarobljenu u lešu agresivno osrednjeg looter shootera sa časnim pokušajem da se gomila superheroja sa sopstvenim, različitim moćima igraču stavi na raspolaganje, a što je i postignuto ali po cenu da igranje sa svakim od njih na kraju bude svedeno na mehaničko ponavljanje jednih istih unosa i gledanje istih komboa u nezanimljivim ambijentima sa nezanimljivim neprijateljima. Ne bih nikom i nigde savetovao kupovinu ove igre, ali kao kvazibesplatan naslov, ako imate pretplatu na odgovarajući servis, ona daje makar nesavršenu priliku da malo budete Ms. Marvel. A ko od nas nije makar jednom poželeo da je Ms. Marvel?



n00dle

Lep opis!

Jako bi me zanimalo da čujem šta misliš o eidosovim Guardiansima -- igra je izašla nekoliko meseci nakon Avengersa i ubrzo potonula. Lično smatram da su Avengersi dobrim delom krivi, jer su ljudi mislili da dobijaju još jedan gaas cash-grab. Skoro svako ko je igru vremenom probao je bio prijatno iznenađen, al već beše kasno.

Da ne bude da nisam rekao, radio sam na Čuvarima ko character artist, zato me i zanimaju utisci.

Meho Krljic

Oh, bukvalno gledam igru ispred sebe dok ovo kucam pošto mi već mesecima stoji ispred tastature da je ne zaboravim. Kupio sam je još kad je izašla i nikako da dođe na red. Nekako sam sebi rekao da moram da je odigram ove godine jer sam već igrao Midnight Suns i Avengers, pa je red da spojim rodbinu. Al dok se iskopam iz Zelde i FFXVI koje igram u ovom trenutku, pa odradim još par naslova sa PS+ biće jesen... Ali svojski ću se potruditi s obzirom da sad imam i praktično lični razlog da je odigram.

dark horse

Zar nije za dz, sa Playstation Plus Premium? Missim, i ja je imam jos od kad je izasla, a nisam je kupio, kao ni Avengerse... jedino Midnight Suns nije bio dz...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Možda je i dostupna uz pretplatu, nisam ni gledao jer, jelte, imam disk... A moram da kažem da je nekako otmeno što je jedan od Sagitaša učestvovao u radu na tako skupj igri  :lol:

Calavera

Quote from: n00dle on 01-07-2023, 21:56:18
Lep opis!

Jako bi me zanimalo da čujem šta misliš o eidosovim Guardiansima -- igra je izašla nekoliko meseci nakon Avengersa i ubrzo potonula. Lično smatram da su Avengersi dobrim delom krivi, jer su ljudi mislili da dobijaju još jedan gaas cash-grab. Skoro svako ko je igru vremenom probao je bio prijatno iznenađen, al već beše kasno.

Da ne bude da nisam rekao, radio sam na Čuvarima ko character artist, zato me i zanimaju utisci.

kao neko ko je zapravo odigrao gotg i uživao u istom, dozvoli da čestitam na odlično obavljenom poslu! sjajno zamišljeni i predstavljeni likovi, ne bi me čudilo da u marvelu sad iskoriste tako kvalitetan predložak pa snime i neki film o njima  :lol:

n00dle

Quote from: Calavera on 02-07-2023, 13:06:58
kao neko ko je zapravo odigrao gotg i uživao u istom, dozvoli da čestitam na odlično obavljenom poslu!

Ehej fala puno! Moj zadatak je bio pravljenje likova u 3d-u. Od važnih karaktera moji su rakun, starlordov kostim i lady hellbender. Da se razumemo, nije moj dizajn, ja sam samo napravio sa gotovog koncepta.

Mada gameplay nije svima legao (veruj mi, velike su se diskusije interno vodile dal idemo u dobrom pravcu), jedna stvar koja se svima svidela jeste upravo priča. Narativni tim je tu razbio, da nisu uboli dobar vajb za odnose među likovima i uopšte kvalitetom humora, ništa drugo ne bi valjalo.

Ne bi me čudilo da igra drži neki rekord za najviše usputnog dijaloga ikad.

Quote from: Meho Krljic on 02-07-2023, 07:14:22
moram da kažem da je nekako otmeno što je jedan od Sagitaša učestvovao u radu na tako skupj igri  :lol:

Osećao bih se još otmenije da smo dobili masne bonuse od odlične prodaje, ali šta ćeš. 🤣
Ne kažem da bi igra inače ispala megahit, ali lično mislim da nas je neuspeh avengersa solidno pokopao.

Meho Krljic

Sigurno. Avengersi su baš ono, promašaj koji je celu industriju unazadio. A za GOTG sam video mnogo odličnih prikaza kada je izašla ali bojim se da je Square Enix tu već počinjao da se hladi od svega videvši kako im sa Avengersima ne ide i onda nije bilo ni nekog velikog ulaganja u promociju GOTG jer mislim da su već rešili da dignu ruke od Marvela kad istekne ugovor...

n00dle

Da, tako nekako je i meni delovalo. Nemam s te strane insajderske informacije, znam isto što i svi.

Meho Krljic

Da ste me pitali koji će zaboravljeni igrački serijal doživeti veličanstvenu rezurekciju u 2022. godini, pa, Gungrave bi sigurno bio nešto čemu bih se potajno nadao, ali ne i nešto što bih se usudio da izgovorim naglas, sve u strahu da ne ispadnem glup, perverzan i detinjast. TIM REDOSLEDOM. A ipak, krajem prošlog Novembra Gungrave G.O.R.E ušetao je u naše živote, nonšalantno, kao da mu godine ne mogu ništa i kao da je njegov titularni junak, Grave, evo koliko juče odložio svoja dva pištolja na natkasnu, pa se jutros osvežen probudio, dočepao ih u snažne šake i krenuo da poliva opoziciju takvom silinom kao da je municija besplatna. I, ne, nisam napravio grešku u kucanju naslova igre, on se zaista piše tako, bez tačke iza poslednjeg slova. Zašto? Ne znam, evo, nisam pametan. Slova ,,g", ,,o", ,,r" i ,,e" u ovom slučaju treba da budu nekakav akronim od Gunslinger of REsurrection, ali zašto tu onda tačka nije posle ,,e" a ne posle ,,r", to niko, pa ni Vladimir Orlić ne bi umeo da objasni. A taj je bar navikao da poklapa opoziciju svom snagom. Pripišimo to naprosto činjenici da su igru pravili u Koreji a da su izdavači Japanci i da smo još dobro prošli. A prošli smo i što se same igre tiče, pa zapravo iznenađujuće dobro.




Mislim, serijal Gungrave je svoju poslednju pravu igru, drugi nastavak u serijalu, naslovljen Gungrave: Overdose publikovao na konzoli Playstation 2 još 2004. godine. Čak i tada je ovaj serijal u mehaničkom smislu već smatran odveć jednostavnim za nove generacije igrača, pa je zapravo Overdose – sa dosta problematičnim učinkom – pokušao da unapredi dizajn originalne igre koji se bukvalno svodio na varijaciju stare definicije pucačine iz pera legendarnog Aleksandra Petrovića: ,,ideš i pucaš". Posle Gungrave: Overdose delovalo je kao da ta neka naivna, detinja jednostavnost dizajna više nema svoje mesto u modernom igračkom krajoliku gde su na Plejstejšnu počev od 2005. godine harali već vrlo ,,tehnički" akcioni naslovi poput Resident Evil 4, Devil May Cry 3, God of War pa i Killer 7.*
*ovde niije zgoreg malo se zamisliti koliko smo bili jebeno razmaženi te godine, nesvesni da prisustvujemo izlasku serije apsolutnih klasika

Otud je Gungrave, a koji je imao i anime seriju 2003. godine, iskopan iz, da izvinete na predvidivoj igri reči, groba tek za potrebe Playstation VR naslova Gungrave VR 2017. godine. Ovo JESTE imalo smisla jer je igra u kojoj se igrač kreće vrlo sporo i ne mora da mnogo precizno nišani, a pritom ima relativno nezahtevnu grafiku i traje svega par sati neka vrsta idealne kombinacije karakteristka za igranje u virtuelnoj realnosti. No, izgleda da je ovaj eksperiment bio više nego uspeo jer je japanski Red Entertainment odmah upregao korejske developere Iggymob, a koji su radili VR igru, da se uradi i ,,pravi" nastavak Gungrave franšize. I to je na kraju ispao Gungrave G.O.R.E objavljen prošle godine za sve aktuelne Plejstejšne, Eksboksove ali i Pisi. Ambiciozno.

Gungrave je neka vrsta mog grešnog zadovoljstva, igra koja spaja hiper-kul anime estetiku, poražavajuće jednostavan dizajn mehanike i igranja i urnebesno spektakularnu prezentaciju za jedan kombo koji meni u sekundi prespaja sinapse u mozgu i vodi me u stanje konstantne preplavljenosti slašću. Ono je jedna od onih situacija u kojim ne samo shvatate da je igra koju igrate ,,glupa" već i da je njena ,,glupost" njen najveći adut. U pitanju je čist, neukaljan ,,palate cleanser", dakle igra koja će vam odmoriti mozak, proraditi prste, servirati apsurdno preteran (i kul) spektakl i na trenutak vas teleportovati u neku bolju prošlost kad igre nisu zahtevale da prvih sat vremena provedete gledajući uvodne filmove i podešavajući nagib obrva glavnog lika niti su vas tokom igranja opterećivale statistikama, sakupljanjima nekakvih besmislenih predmeta, virtuelnim valutama... Gungrave G.O.R.E, da budemo odmah jasni, ima i sistem unapređivanja karakteristika glavnog lika i jedan resurs koji se sakuplja da biste to mogli da izvedete, ali ovo je em vrlo jednostavno em direktno vezano za to sa koliko stila i raznovrsnosti igrate igru, pa nekakvog zatupljujućeg i dosadnog skupljanja ,,loota", od koga bi se čovek osećao kao da mora da radi umesto da se zabavlja, nema ni na horizontu. Hvala svemu što je sveto.



Naravno, serijal Gungrave generalno nudi vrlo jednostavnu, čak prostačku varijantu zabave. Izmaštan od strane japanskog manga umetnika po imenu Yasuhiro Nightow, poznatog pre svega po vrlo uspešnom serijalu Trigun, Gungrave je od početka imao jasnu ambiciju da bude igra gde će stil biti supstanca a jedina aktivnost koju u njoj radite – pucanje – dizajnirana tako da nudi apsolutni maksimum ,,sadržaja" za čula. Ovo na neki način veoma podseća na izvesnu tradiciju zapadnjačkog šutera iz trećeg lica, poglavito na serijal Max Payne, ali dok su zapadni imitatori (poput Xbox serijala Dead to Rights) išli na ekspanziju mehanike Maxa Paynea i sadržajnije narative, kreatori Gungravea su, naprotiv, išli na još suženiji fokus i isporučivanje igraču apsolutne krtine iskustva sve dok se ne uhvati za grudi i pomisli da, jebote, od ovog može i da se rikne. Gungrave je utoliko neka vrsta apsolutnog vrhunca konzolnog third person shootera za generaciju Playstation 2/ Xbox mašina, nudeći samo i isključivo non-stop akciju sa samo najminimalnijim narativnim intruzijama, kontrole podešene tako da precizno nišanjenje nije potrebno jer je dovoljno da se okrenete u generalnom smeru najbliže grupe neprijatelja a meci će se već sami snaći, i audiovizuelni spektakl od koga bi se i pomenuti Max Payne malo štrecnuo i zapitao se da li je ovo, dođavola, uopšte legalno staviti u videoigru.

https://www.youtube.com/watch?v=iG9WhavCjn0

Utoliko, kako rekosmo, Gungrave je vrlo prosta, čak prostačka igra, neka vrsta igre iz vica, igra napravljena onako kako ljudi koji ne igraju igre zamišljaju da sve igre izgledaju: masakr svom snagom sve vreme, bez sofisticiranosti, varijacije, značajne narativne dimenzije, naslov sastavljen od čiste akcije u kojoj čovek što ga zovu ,,Grob", a koji na leđima nosi oružje u obliku mrtvačkog kovčega, koristi dva pištolja, sa čini se beskonačnom municijom, da na onaj svet pošalje stotine mafijaških revolveraša koji brane imperiju izgrađenu na proizvodnji ilegalnih narkotika i eksploataciji adikcije.



Iako Gungrave ima određeni ,,lore" i sam Grave ima i nekakvo ime iz vremena dok je još prvi put bio živ, te nekakvu prošlost, lepota originalne igre je svakako i u tome da sve to nije bitno. Čak i danas, više od dve decenije nakon izlaska Gungrave je eminentno zabavan, jednostavan ali ne uvredljivo plitak naslov koji dobro prepoznaje koliko katarzično ova vrsta akcije bez posustajanja ili nekakvih besmislenih distrakcija može da deluje na igrača. U donjem videu se vidi prelazak najvećeg dela prve misije iz igre koji sam snimio ovih dana koristeći emulaciju i, moram da kažem: Gungrave se odlično drži. Ali... Gungrave je bila igra koju završite za dva sata. Pitanje da li će Gungrave G.O.R.E, sa svojom čak tridesetjednom misijom i ambicijom da i sam malo proširi mehanku originalne igre, uspeti da prenese taj osećaj čistote i neposrednosti što ju je original imao je bilo sasvim fer postaviti čim se igra pojavila. Čitajte dalje za utiske!

https://www.youtube.com/watch?v=U-PEE8IzATQ

Gungrave G.O.R.E ima priču koja je direktan nastavak starih igara ali ona, zaista, nije bitna kao što nisu naročito bitne ni veze sa prethodnim igrama. Stari igrači će dobiti svoju porciju fan servicea, pogotovo negde pred kraj kad inače nemi, amnezijom pogođeni protagonist doživi neku vrstu buđenja, ali ti elementi narativa, karakterizacije i ,,lorea" su u praktičnom smislu marginalni. Zaplet se svodi na rat Graveove organizacije protiv ,,Raven Clana" a koji je kriminalni, jelte, kartel, što valja drogu vanzemaljskog porekla i preti da poremeti poredak na planeti Zemlji. Naravno, ,,rat" se ovde svodi na najjednostavniju moguću ravan: u većini misija Gravea naprosto iz letelice spuste ispred ulaza u enterijer (ili ređe eksterijer) gde se nalazi mnogo naoružanih kriminalaca i igra ga svaki put na početku podseti šta je njegov zadatak ispisujući mu posred ekrana, jelte, ,,mission objective": KICK THEIR ASS.

U ovakvim igrama, napravljenim da budu vrlo ,,stylish" – a Gungrave G.O.R.E se u mnogim svojim elementima eksplicitno naslanja na tradiciju character action igara – ekstravagantan, minuciozan dizajn izgleda protagonista i antagonista je veoma važan pa tako i ovde, uprkos napuštanju cel-shaded stila grafike iz originalne igre, a koji je sasvim jasno dosta dugovao anime predlošcima, sam Grave i njegovi saradnici i protivnici – makar oni sa imenima – dobijaju upečatljiv, živopisan izgled. To su žene sa izgledom loli-devojčice ili kabaretske dive, to su muškarci sa tetovažama po faci i maskirane spodobe sa više udova nego što propisi predviđaju, a dizajn odeće, opreme i frizure, pogotovo kod samog Gravea su na vrhunskom nivou. Gungrave G.O.R.E želi da se osetite kul i ako samo gledate igru i njegov mešap gotskog glamura, vestern coola, loli koketerije i splatter horora je funkcionalan i uzbudljiv. Ovde pomaže i to što je dizajn nekih od mapa i sam vizuelno upečatljiv, sa estetski prijatnim sažecima gradova iz jugoistočne Azije i hajlajtom u vidu dugačke borbe u kazinu u Singapuru koja kao da prvu misiju iz prve igre raskošno razmotava u nešto veličanstveno. Ikumi Nakamura nije baš prva osoba na koju bih pomislio kada bih tražio art direktora za nastavak neke od Gungrave igara ali izgleda da je i njoj prijalo da se vrati u industriju na mala vrata (žena je prethodno radila na Okami, Ghostwire Tokyo, Bayonetti, The Evil Within...) i ona i Benoit Ferriere su ovde pružili dobru partiju.



Kako rekosmo, sam dizajn igranja ima ambiciju da samo malo produbi mehaniku originala i to ovde na kraju dosta dobro funkcioniše uz opasku da je ovo igra u kojoj zaista ne treba tražiti previše dubine i kojoj je urnebesni spektakl destrukcije krajnja svrha. Iako Gungrave G.O.R.E vrlo očigledno izgledom aludira na Devil May Cry (pa i muzikom: Tetsuya Shibata je ovde jedan od dva kompozitora, a drugi, iako nije nikada radio na samom Devil May Cry, je njegov kolega i autor muzike za mnoge takođe Capcomove igre, Yoshino Aoki), njegov mehanički sloj je značajno jednostavniji. U osnovi obe igre nagrađuju ,,stil", odnosno raznovrsnost poteza kojima eliminišete protivnike, ali tamo gde Devil May Cry ima složene komboe i transparentan sistem ocenjivanja, Gungrave G.O.R.E ima samo ,,beat" brojač i dodeljuje posebne ,,art" poene za završnice iz blizine.

https://www.youtube.com/watch?v=x_4bzKka49Y

U svojoj suštini, i pored konstantnog urnebesa na ekranu, Gungrave G.O.R.E zapravo igra nije igra refleksa i koordinacije pokreta već igra metodičnog upravljanja sa četiri merača. Jedan se tiče Graveovog štita, koji se obavlja kada ne trpite štetu, drugi zdravlja koje nestaje permanentno kada nemate štit, treći energije potrebne za izvođenje specijalnih poteza (,,Demolition Shots") a četvrti je brojač pogodaka u neprijatelje (ali i inventar) koji se ovde umesto ,,combo" zove ,,beat" i od koga zavisi sposobnost izvođenja određenih poteza. Vrlo konkretno, kada beat pređe cifru od 50 možete izvesti tzv. ,,storm barrage" što je pucanje u svim smerovima, bez nišanjenja i idealan način da očistite okolinu oko sebe, ako ste bili okruženi neprijateljima (a što je najčešća opasnost kojoj je izložen početnik). Brzo eliminisanje velikog broja neprijatelja će brzo napuniti skalu merača koji vam daje poen pomoću kog izvodite demolition shot poteze (a kojih ima više i imaju, u teoriji, posebne namene za posebne situacije) a koji još drastičnije oštećuju protivnike ali i obnavljaju zdravlje. Ovo je sve u skladu sa idejom da je Grave ono što bi RPG igrači nazvali tenkom: lik koji ide pravo na protivnike, prima mnogo štete na svoja prsa i ima kapacitete da tu pretrpljenu štetu popravi svojim ofanzivnim radom.



Naravno, beat merač se resetuje ako par sekundi ne pogađate nikoga ili ništa svojim mecima pa je zato i važno što su se developeri potrudili da ambijente ispune brojnim nameštajem, instalacijama, ukrasima itd. koje je moguće uništiti paljbom a što održava ovaj merač u visokim brojkama, a istovremeno i potpomaže utisak da ste pervertit koji i kada je pobio sve živo na ekranu nastavlja da puca po inventaru kao da želi da i sami molekuli zidova tajnog skrovišta zločinaca budu kažnjeni za njihove prestupe.

I to je praktično sve. Kada jednom uđete u ovu petlju, u njoj ostajete do kraja igre. Neki prikazivači su se jesenas malo vajkali da igra posaje teška prema kraju ali na normal modu težine će svako moći da skoro bez prolivene kapi znoja demolira kompletan Raven Clan. Čak i bossovi na samom kraju igre, od kojih neki imaju po dve faze, ne predstavljaju posebno veliki izazov, naročito ako ste vredno ulagali u levelapovanje Graveovih karakteristika između misija. Ovo je, uostalom – a što se vidi po različitim trofejima koje igra dodeljuje za prelaske na različitim težinama – samo priprema za ,,pravi" prelazak na najvišem nivou težine gde kombinaciaj boljih statistika i akumuliranog znanja treba da se pokaže na terenu u ambijentu najvećih iskušenja.



No ovaj RPG-lite element igre je malčice i mač sa dve oštrice. S jedne strane, poene je moguće potrošiti na potpuno beskorisne stvari kao što su različiti napadi hladnim oružjem (tj. kovčegom sa municijom koji Grave tegli na leđima) a koji nisu ništa efikasniji od default napada koji imate i posle malo analize postaje jasno da su jedina smislena ulaganja u zdravlje, štit i štetu koju nanose hici, tim redosledom. Sa druge, igra u nekim momentima kampanje određene misije poverava drugim likovima koje niste mogli da levelapujete pa su  ovo momenti u kojima bi trebalo da budete srećni što dobijate likove koji se kreću brže i imaju posebne specijalne napade, ali je osećaj, pogotovo u nekim od poslednjih misija, kao da ste kažnjeni slabim likovima sa malo zdravlja i nejakim ofanzivnim kapacitetima.

https://www.youtube.com/watch?v=mJUmen3J-Sk

Napadi kovčegom iz blizine i mogućnost privlačenja ošamućenih protivnika lancem, te egezkucije iz blizine, su sa svoje strane, pristojno odmereni dodaci bazičnom Gungrave dizajnu i ne samo da izgledaju kul nego i predstavljaju dobrodošlu punktuaciju u borbi koja se svodi na pritiskanje trigera na kntroleru i šaranje stikom levo-desno po ekranu, ali njihova taktička dimenzija je relativno skromna i bledi pred korisnošću što češćeg, što drskijeg spemovanja demolition shot napada. Utoliko, Gungrave G.O.R.E ima kapacitet da vam, ako niste SKROZ investirani u ludu, bezumnu destrukciju, postane i malo monoton. Ovde nema zanimljive priče da vas igra njome zadrži, niti ikakvih skrivenih predmeta po mapama da se malo razbije ujednačenost pucanja, Gungrave G.O.R.E se samo i isključivo fokusira na pucanje i time je sa jedne strane vrlo veran nekim izvornim igračkim konceptima, ali je fer reći da nudi samo jedan jedini ukus i da ako to nije VAŠ ukus, teško da ćete videti kraj tridesetprve misije posle nekih 7-8 sati igranja.



Druge zamerke se odnose na, recimo animaciju, pogotovo kod korišćenja demolition shotova. Igra ima izuzetno prijemčiv grafički stil, to smo već naglasili, i Graveovo lansiranje džinovske rakete (koju će onda i šutnuti prema neprijateljima, za svaki slučaj) je baš onaj mikro-orgazmički klimaks kakav očekujete od igre ovog tipa, ali efekat na neprijatelje je onda vrlo razočaravajući, bar u grafičkom smislu jer igra u tim trenucima zamrzava sve na ekranu sem Gravea i njegovog projektila, a onda kada ponovo ,,pusti" vreme, svi popadaju na zemlju kao daske. U redu je, naravno, da se igraču dodeljuje vrlo veliki broj frejmova nepovredivosti, ali u animacijskom smislu efekat je u početku smešan a kasnije zamoran. Slično tome, iako napadi samim kovčegom deluju RAZARAČKI, neprjatelji na njih ne reaguju zanimljivim animacijama (ili, jelte, uopšte) i samo će nestati kada im se potroši rezervoar zdravlja. Ovo igru pak potkazuje kao jeftiniji produkt koji je morao da dobro odmeri u šta će investirati svoj ograničeni budžet.



No, u celini, ako sve ovo uzmete u obzir i odlučite da vam je 7-8 sati BEZUMNOG ali ne potpuno plitkog pucanja prijemčiva ponuda, Gungrave G.O.R.E nudi pristojnu zabavu. Istina je da ova igra radi samo jednu stvar, ali je radi uglavno dobro, servirajući eksplozivan eksploatacijski grindhouse sa desetinama i stotinama toplih tela koja se pretvaraju u kašu ali i taman dovoljno taktičkog izazova da ne zaspite dok je igrate. Ovde je osmatranje ne samo merača o kojima smo pričali već i toga koji neprijatelji koriste raketne bacače, kako biste im brzim udarcem vratili projektil pravo u facu, onaj element sofisticiranosti što izdiže Gungrave G.O.R.E iznad puke eksploatacije i od kognitivnog sadržaja u potpunosti ispražnjenog produkta. Iako poslednjih par misija zapravo ni po težini niti intenzitetu ne nadmašuju naročito značajno ono što je došlo pre njih, Gungrave G.O.R.E mi ni jednog sekunda nije bio dosadan i sasvim ću, da se razumemo, sa apetitom igrati nastavak ako ga bude. Da li ću ga kupiti po punoj ceni? Ne, jer to nisam uradio ni sa ovom igrom, ali Gungrave G.O.R.E je uprkos svojoj mračnoj fasadi igra za relaksaciju i čistu, nevinu zabavu a takvih čovek mora imati u svom životu makar da se podseti zašto je uopšte počeo da se bavi ovim hobijem.


Meho Krljic

Završio sam kratku ali intenzivnu kampanju u Metal: Hellsinger, prošlogodišnjem malom hitu za ljubitelje brzih, grčevitih pucačina iz prvog lica i heavy metal muzike. Ako se ne nalazite ni u jednoj od ove dve demografije, ovo nije igra za vas. A ako se nalazite, pa, Metal: Hellsinger je neka vrsta otkrovenja, ili makar pokazne vežbe KAKO ovakve stvari treba da se rade. A kad kažem ,,ovakve stvari" mislim na skoro besprekornu kombinaciju visokobrizantne akcione igre po receptima najluđih od najluđih, i ritmičke igre kakve su harale svetom gejminga krajem pretprošle decenije.



Metal: Hellsinger je sa jedne strane presek nekih skoro pa prirodno srodnih svetova, a sa druge neočekivani, nelogični, ali neobično funkcionalni presek svetova za koje bismo rekli da nikada nisu ni mogli da se dodirnu. Naravno da je spajanje metala i pucanja iz prvog lica simbioza sa istorijskim presedanom od pune tri decenije. Metal muzika i pucačke igre napajane na istim izvorima inspiracije (dakle na horor filmovima iz Evil Dead serijala, molimlepo), su svoj brak ozvaničili još kada je originalni Doom iz 1993. godine u svoje poligonalne lavirinte i demonske sprajtove pustio midi-metal što ga je Bobby Prince, sveže napaljen posle prelaska sa dvodimenzionalnih platformskih igara (Duke Nukem II, razni Commander Keen naslovi) na ,,trodimenzionalne" first person shootere modelovao po thrash i power metal matricama kasnih osamdesetih godina. Potraga id Softwarea za ,,pravim" zvukom njihovih igara vodila je i preko Trenta Reznora da bi sa igrom Quake II muzičar najpoznatiji pod pseudonimom Sonic Mayhem koristeći CD tehnologiju udario finalni pečat urlajućih distorziranih gitara preko adrenalinom preplavljenog ,,sadržaja" koji se sastojao od raznošenja Stroggova na komade paljbom iz balističkog oružja. Ovaj je spoj samo solidifikovan sa ributom serijala Doom i igrom Doom (2016) gde je Mick Gordon rat protiv demona ozvučio brutalnim distorzijama i pulsirajućim elektronskim ritmovima, potvrđujući da najprirodniji saundtrak za rezanje demona motornom testerom valja da ima gitare koje i same zvuče kao motorna testera. Danas će vam izbor nasumičnog ,,boomer shooter" naslova na PC-ju u bar 50% slučajeva doneti i saundtrak koji je ova ili ona inačica heavy metala.

Sa druge strane, spoj first person shootera i ritmičke igre možda deluje kao da ima svu moguću mehaničku logiku ali u stvarnosti ima i svu moguću sociološku konfuziju koje možete da zamislite. Sa decenijama su se FPS igre, posebno one od ,,boomer shooter" loze, istesale u decidno hardcore iskustva, brutalne testove veštine, refleksa, preciznosti i sposobnosti da na duže periode održavate visoku koncentraciju dok u skoku kroz noge pogađate jednim preciznim hicem demona u levo oko. Rhythm action igre su, pak, još  od kraja devedesetih i velikog uspeha Konamijevog Dance Dance Revolution uspostavljene kao krosover naslovi, igre koje, doduše, na ekstremu svog spektra težine zahtevaju isti set sposobnosti i kapaciteta kao njihova ,,stvarno" hardcore braća, ali koje su ultimativno namenjene ,,normalnim" ljudima, igračima koji su izašli u grad da malo popiju i provedu se, pa posle partije kuglanja i bilijara isprobavaju plesne pokrete na DDR podlogama, ili ekipi na rođendanskoj žurci koja umesto da cepa masne fote, vadi plastične gitare i urlajući bodri najstidljivijeg ortaka iz razreda koji se pokazuje kao čarobnjak za Guitar Hero.

https://www.youtube.com/watch?v=rT6oB7DQZCw

Istini za volju, i u mehaničkom smislu spoj first person shootera i rhythm action dizajna ne deluje kao da ima mnogo prostora za pregovaranje. FPS igre, i njihov Boomer Shooter podskup naročito, su izuzetno brza igračka iskustva koncipirana oko što je hitrije mogućih reakcija na događaje u okruženju i likvidiranja opozicije najefikasnijom, najbržom dostupnom metodom (a koja ne podrazumeva Vladimira Orlića iza mikrofona). Ritmičke igre, pak, sastoje se od ponavljanja istih setova poteza, slušanja ritma i praćenja njegovog diktata sa što je moguće većom vernošću.



Ispostavlja se, međutim da dva žanra imaju toliko srodnosti da je Metal: Hellsinger samo jedan od nekoliko naslova čiji su autori u poslednjih par godina došli na ideju da ih spoje. Deluje mi i da je u slučaju uglavnom švedskog studija The Outsiders, a koji je napravio ovu igru, formula definisana na najbolji moguč način, odnosno da Metal: Hellsinger nalazi neka rešenja koja su konkurenciji (Gun Jam ili BPM: Bullets Per Minute) izmicala.

Svakako, i pedigre se nešto broji, The Outsiders su uglavnom izbeglice iz Dice/ Electronic Arts sa iskustvom rada na first person shooter igrama nešto modernijeg dizajna, poput Battlefield, sa direktorom igre, Davidom Goldfarbom koji je odradio smene i u Battlefield 3 i u Mirror's Edge, radio na Payday 2 pa čak i na Guerillinom Killzone 2. Ova vrsta istorije ljudi koji čine studio svakako je zaslužna i za investicije koje su dobacile do Metal: Hellsinger pa za razliku od indie sabraće ova igra ima budžetnijeg izdavača (norveški Funcom a koji sada je deo kineskog giganta Tencent) i produkciju koja podrazumeva i neka imena iz sveta metal muzike za koja ste verovatno čuli.

Drugim rečima, Metal: Hellsinger je decidno više ,,AA" naslov nego ambiciozni indie, a što se vidi i po veoma visokoj izbrušenosti mehanike i promišljanju mnogih detalja koji su se pokazali kao presudni za opšti efekat što ga ova igra postiže. Činjenica je da ova igra deluje kao odgovor na pitanje koje nikada niko nije postavio – šta bi bilo kada bismo spojili Doom i Guitar Hero? – a da je taj odgovor ovako siguran i efektan je svakako proizvod mnogo krvavog rada i isprobavanja različitih pristupa jednom mehaničkom modelu koji, kada ga igrate, brzo počne da deluje kao najsmislenija stvar na svetu.

https://www.youtube.com/watch?v=IzlIJfRpcsI

U The Outsiders su prepoznali kako presvlačenje glasne metal muzike preko Quake i Doom igara, sa njihovim naglašenim ritmovima i krešendima na neki način predstavlja i prirodan poziv igraču da pronađe sinergije između onog što on radi i onoga što se u igri čuje. Ovde igrač učestvuje u igri na drugačiji način nego u ,,običnim" first person shooter igrama, spajajući se prevashodno sa muzikom koja svira u, jelte, paklu, intimnije nego što je to do sada bio slučaj. Sa druge strane, Metal: Hellsinger je i novo podsećanje da su moderni Boomer Shooter naslovi u velikoj meri inspirisani i character action igrama, vrlo konkretno serijalom Devil May Cry na koji se, recimo, igra Ultrakill eksplicitno poziva, ali koji sa svojim ritmičkim programom kombo napada (i metal muzikom na saundtraku) ukazuje na pravi put.

Ako su character action igre očiglednije vezane za ritmičke pravilnosti u unosima komandi – a pričali smo već pre par meseci o Hi-Fi Rush i njenom spajanju Devil May Cry sa Gitaroo Man – dok su FPS naslovi definisani svojim ,,twitch" kvalitetom, i od igrača se očekuje da uvek bude brži od svega drugog i ritmove, ako ih ima, skrši svojim delanjem, onda je Metal: Hellsinger onaj bljesak inspiracije koji spaja naizgled nespojivo i pronalazi način da borbu vatrenim oružjem protiv hordi demona, u paklu naravno, pretvori u muzičku predstavu.

U osnovi dizajna ove igre je jedna naizgled vrlo jednostavna paradigma: igrač se kreće slobodno i slobodan je da puca ili udara mačem kad god hoće, ali samo pucnjevi (i udarci) izvedeni u saglasju sa osnovnim ritmom pesme koja se čuje će nanositi smislenu količinu štete neprijatelju. Potpuno u skladu sa rhythm action predlošcima, ovde nišanski krstić oružja i sam pulsira u ritmu pesme i time pruža i vizuelni indikator koji pomaže u izvođenju napada pravilnim tempom i u pravilnim razmacima.



Sve ostalo je, praktično, niskobudžetniji Doom Eternal, arena shooter napravljen na Unity endžinu, sa masama i klasama demona koje treba pobiti kako bi se otvorila sledeća vrata u paklu i napredovalo do finalnog bossa zadate mape. No, da ne bude zabune oko sržne prirode ove igre: Metal: Hellsinger je sav izgrađen oko ritma i pokušaj da ga igrate ,,svojim" ritmom i ignorišete diktat pesme završiće se sasvim neslavno. Ignorisanje ritmičke osnove igre ovde definitivno nije recept za dobar provod jer ne samo što svaki napad izvan ritma znači da neprijatelji trpe minimalnu količinu štete, nego će i relativno siromaštvo mapa doći u prvi plan. Metal: Hellsinger nije lavirintski šuter u kome istražujete dobro skrivene putanje i pronalazite tajne prolaze, u njemu nema momenata predaha, osvrtanja oko sebe i proučavanja okruženja. Ovo je destilovani arena shooter u kome čak i kada nema neprijatelja oko vas, nastavljate da pucate, koristeći default oružje (a koje je i samo ,,živo" i u pitanju je lobanja, Paz, koja služi i kao narator igre), kako biste održali multiplajer skora u ritmu i sprečili da se on, s oproštenjem, spusti.

Osnovna ideja je ta da izvođenje udaraca mačem i hitaca iz vatrenog uružja u ritmu muzike ne samo proizvodi merljivu štetu na neprijateljima već i uvećava ,,heat" brojač u vrhu ekrana koji stiže od nula do šesnaest ako ste dobri u onome što radite, ne promašujete bitove i ne trpite štetu. Sa svakim osvojenim nivoom (idete od nula na dva, četiri, osam i šesnaest) brzina dobijanja skora se uvećava a vaši napadi nanose više štete, no najneposredniji efekat uspešnog držanja ritma je to da muzika postaje sve razjarenija što vi bolje igrate.

https://www.youtube.com/watch?v=H-vCuJpB1AQ

Ovo je svakako srž tog sinergičkog efekta koji Metal: Hellsinger postiže i čime igrača drži uz sebe. Kako je i Christ Taspell, autor prikaza igre na Eurogameru primetio, u ,,normalnim" rhythm action igrama igrač je onaj koji prati pesmu i pokušava da odgovori na njene ritmičke promptove da bi, kad god pogreši, kazna dolazila u vidu propuštene ili falš note. U Metal: Hellsinger konstrukcija je obrnuta: igrač je taj koji GRADI pesmu, krećući samo od ritmičke osnove da bi sa svakim uvećanjem multiplikatora ona dobijala više slojeva. Kada shvatite da sa vašim sve uspešnijim hvatanjem ritma i eliminisanjem demona u skladu sa ritmom dobijate jedan po jedan sloj kompleksnosti muzike, sa basevima, ritam gitarama i njihovom solo nadgradnjom da bi na kraju na vrednosti multiplikatora od 16 uleteli razjareni vokali, ovo je vrlo uspešan, organski podsticaj da igrate što bolje možete, a gde kazna postoji jedino u formi mirnijeg aranžmana pesme u momentima kada gubite ritam.

Metal: Hellsinger time vrlo snažno igrača stavlja u ,,zonu", ono stanje visoke koncentracije u kome ste potpuno usredsređeni na audiovizuelne signale igre i bez razmišljanja delate na načine koji imaju najviše ekonomskog smisla – a što je upravo odlika first peson shootera zasnovanih na veštini i refleksima. Sinergija je tako prirodna, tako potpuna da sam samog sebe hvatao kako se divim svom mozgu što kretanje – izmicanja, duple skokove i promene oružja – izvodi između ritmičkih udaraca da bi pucnjeve i napade mačem bacao tačno na ritam, kreirajući time ne samo efikasan već i estetski veličanstven slamdance balet, jelte, nasilja.



Često pominjem Devil May Cry kada pričam o neo-boomer shooterima, ali ne bez razloga. Capcomov ikonički serijal je svakako bitan i po toj paradigmi borbe protiv demona kao metafore, jelte, za unutrašnju borbu, a koja, da budemo fer jednako vodi poreklo i od samog Dooma, no jeste važno primetiti da mnogi savremeni Boomer Shooter naslovi (uključujući Dusk, Amid Evil, Doom 2016 i Doom Eternal) stavljaju demone u centar naspram ,,realizmu" koji je u središtu militarističkih šutera poput Counter Strike, Call of Duty ili Battlefield. Ovo ne samo omogućava već i opravdava izrazito visceralna rešenja u borbi, i Metal: Hellsinger praktično stoprocentno kopira mehaniku ,,glory kill" napada iz Dooma, a koja se ovde zove ,,slaughter" i omogućava da oslabljene, ošamućene i na par taktova nepokretne protivnike jednim potezom rastrgnete u komade u zamenu za malo zdravlja koje će ostati iza njih. To igri daje jedan kompulzivni podsticaj na stalno kretanje napred gde igrač ima vrlo intrinzične razloge da ne okleva, ne osmatra okolino već da okom stalno traži konture neprijatelja, (koje igra i, uslućno, prikazuje čak i kada ih zaklanja neki objekat na ekranu), i održava multiplikator skora u visokim vrednostima. Igra, uzimajući mustru direktno od Dooma podstiče posmatranja neprijatelja kao resursa, radije nego kao pukih prepreka i obeshrabruje konzervativnije igranje sa daljine ili iz zaklona, dodatno nagrađujući igrača visokim skorom za to što radi brzo i ne okleva.

Doslovno je sve u igri podređeno ovoj ideji konstantnog trka unapred i uvećanja multiplikatora skora – uključujući činjenicu da pravovremeni drugi pritisak na taster za punjenje oružja, izveden u ritmu, skraćuje ciklus punjenja i omogućava ponovno korišćenje oružja već na sledeći udarac bas-bubnja. Ovim je Metal: Hellsinger konačno, posle toliko godina smisleno nadogradio ,,active reload" mehaniku iz legendarnog Gears of War, koji su 2006. godine mnogi hvalili ali ih je malo uspelo da je unapredi ili čak smisleno iskopira u budućm igrama.

https://www.youtube.com/watch?v=MHGQXVmZ-1A

Priroda Metal: Hellsinger kao AA igre svakako se ogleda u tome da ona ima samo osam ,,pravih" nivoa, odnosno mapa koje su diskretne arene povezane hodnicima a koje sve manje-više liče jedna na drugu. Prelasci tih mapa su, da se razumemo, visokointenzivna iskustva, naročito na višim nivoima težine, ali spretan igrač će ih preći za 4-5 sati bez mnogo problema. No otvaranje svakog sledećeg nivoa pakla daje i pristup trima opcionim misijama, a koje se zovu ,,tormenti", i koje tipično predstavljaju izazove vezane za ubijanje određenog broja demona u određenom vremenskom roku ali pod posebnim uslovima. Neki od ovih izazova podrazumevaju, recimo, da ne možete obnoviti zdravlje ali da su vaši napadi sve jači što imate manje zdravlja, ili da jedino egzekucije izvedene kroz ,,slaughter" poteze uvećavaju skor, a najzanimljiviji su oni u kojima vam igra menja oružje nakon svakog uspešnog ubistva, terajući vas da se prilagodite alatu umesto da alat prilagođavate sebi. Kako Metal: Hellsinger vrlo slično Doom 2016 i Doom Eternal podrazumeva često intencionalno menjanje oružja u zavisnosti od situacije na terenu, ovo je dobrodošla diverzija i preokretanje paradigme. Uspešno kompletirani tormenti garantuju sigile (slično Doomovim ikonama) a koji opet pospešuju neki od atributa igrača – na primer da nanosi više štete što ima manje zdravlja ili da se prvih osam hitaca nakon promene oružja ne računaju u potrošnju municija a što je korisno u igri gde punjenje oružja treba da izvodite u ritmu muzike – ali oni nisu presudni za uspeh u kasnim nivoima.

Ono što jeste presudno je dobro poznavanje oružja a što nije teško jer oružja ima malo. Pored Paza koji je u borbi srazmerno nekoristan i zaista služi samo za održavanje multiplikatora, igrač na raspolaganju uvek ima vrlo koristan mač, da bi arsenal dalje dopunili sačmara, dva revolvera, samostrel koji izbacuje granate, te sečiva za bacanje koja se vraćaju poput bumeranga i mogu oštetiti protivnike i u povratnoj putanji. Iako je ovo skroman set alatki (igra tizuje i dvocevku koja se dobija kada kupite DLC Dream of the Beast ali nisam potrošio taj novac do momenta u kome pišem ovaj tekst), on je ne samo sasvim dovoljan za sve izazove koje ćete sresti u igri već je i izvesno da ćete već na pola igre imati preferirani borbeni komplet sa kojim krećete u igru i koji nećete dirati do kraja. Posebno naglašavam da ovde nema nikakvog apgrejdovanja ili tvikovanja oružja – Metal: Hellsinger je ovde vrlo veran klasičnoj boomer shooter paradigmi i smatra da svaka alatka u igri ima svoju vrlo pažljivo dizajniranu prirodu i da je na igraču da se ugodi na njenu frekvenciju umesto da je posmatra kao jedno od mogućih stanja stalno mutabilnog oružja. Svako oružje ima i individualni ,,ultimate" merač koji se puni uspešnim korišćenjem i omogućava izvođenje snažnijih napada kada ga napunite, a što dolazi do posebnog izražaja u bosfajtovima.



A koji su jedan od retkih pomalo razočaravajućih elemenata igre. Dok su borbe da dođete do bossova obično URNEBESNE, sa talasima demona različitih klasa koje ćete brzo naučiti da efikasno poražavate menjanjem oružja i taktika, svi bossovi sem poslednjeg su skoro identični. Narativno, ovo ima smisla jer su u pitanju aspekti glavnog vladara pakla, demonke po imenu Red Judge, ali svaki put u pitanju je neka vrsta ptice napravljene od kostiju koju poražavate na gotovo identičan način. Ovde se, naravno, ipak skromniji budžet igre prepoznaje i mada su se developeri đavolski potrudili da makar variraju arene u kojima se borbe odvijaju, kao i da osveže kasnije borbe novim šemama napada bossa, utisak da osam puta za redom ratujete sa istim neprijateljem je svakako tu.

Ako ništa drugo, poslednji bosfajt je veličanstvena borba protiv same Red Judge, bitka sa četiri faze u velikoj areni a koja sa svojim bullet hell napadima u prvoj fazi ume da pošteno rashladi čoveka koji je mislio da u ovom poznom stadijumu igre već zna sve trikove što ona na njega ima da baci. Kako Metal: Hellsinger na default nivou težine dopušta samo dva oživljavanja po mapi, i zahteva da celu mapu pređete svaki put iznova kada poginete kod bossa, prijavljujem i da sam za poslednji bosfajt spustio nivo težine na najnižu vrednost kako bih ipak nekako uspeo da vidim odjavnu špicu. Molim lepo. I ja imam dušu, mada je posle svega prilično jasno da joj je već rezervisano mesto na nekom od donjih spratova.



Grafički takođe možemo da pričamo o skromnosti. Ova igra svakako ima određeni identitet ali on nije naročito originalan i baziran je na, ponovo, Doom, Quake i Devil May Cry predlošcima. Demoni u Metal: Hellsinger imaju sasvim jasne parnjake u ovim serijalima, pa se čak i osnovni, ,,popcorn" neprijatelji koji su analog Doomovim Impovima iz novih igara zovu marionetama, baš kao i u prvom Devil May Cry. Individualnih klasa neprijatelja nema mnogo i bestijarijum nabraja svega jedanaest distinktnih neprijatelja što je za jednu više od originalnog Dooma, ali manje ako se gleda i Doom II, no važno je primetiti i da neprijatelji zajedno dosta dobro rade i imaju na momente jasne sinergetske kvalitete, ali i da su vizuelno lako i odmah razaznatljivi, bilo na ime kontura, bilo na ime boja tako da igrač, uhvaćen u kovitlacu urnebesnog pokolja uglavnom neće imati problem sa ocenjivanjem rizika sa kojim se suočava i odabirom pobedničke taktike. Jedini upitni detalj u ovom domenu je dosta velika sličnost između Behemoth i Siege Behemoth neprijatelja, koji imaju slične dimenzije i konture – što je i logično jer se radi o dve verzije iste klase demona – a gde se razlike (u boji i rogovima) primećuju tek pažljivijim posmatranjem. A za koje često nema vremena pogotovo jer su Siege Behemoth najopasniji neprijatelji u igri sa vrlo širokim area-of-effect napadima i zahtevaju vrlo visoko prioritizovanje u svakoj situaciji. No, čak i u najtežim borbama pri samom kraju kampanje mogu da sa zadovoljstvom kažem da je kkljanac na bojištu uglavnom bio veoma čitljivi da su kolorisanje, animacije, ali i karakteristični zvučni efekti u sumi davali dovoljnu informaciju da moj reptilski mozak donese prave odluke u deliću sekunde.

Što se dizajna mapa tiče on je, pa, dopadljiv, ali uz prepoznavanje da ovde, kako rekosmo, nema ambicije da se kreiraju interesantna okruženja pogodna za detaljnije istraživanje. U samom estetskom smisl, već sam rekao da svi nivoi pakla liče jedan na drugi i mada sam svakako uživao u gejzirima vatre i gvozdenim tamnicama, stoji da bi ovde malo više stilskog varijeteta bilo dobrodošlo. Jedan nivo pravi napor da ponudi ,,mehaničku" verziju pakla sa velikim zupčanicima koji čine njegovu centralnu temu, ali i dalje preovlađuje prašnjav, pustinjski mizanscen a kada se iz njega pređe u nešto što deluje kao skladište za kontejnere u kakvom logističkom centru, to nije, jelte, veliko unapređenje. No, koliko para toliko i muzike, kaže naš narod dok kiti harmonikaše novčanicama od sto evra i očekuje da ovi maltene doslovno ispuste dušu za njihovu zabavu.

Taj skromniji budžetski kapacitet ogleda se i u animacijama koje su često rudimentarne, mada igru svakako spasava to insistiranje na ritmu koji prate i pojedine animacije. S druge strane, demoni veoma primetno reaguju na trpljenje štete pa je pravo zadovoljstvo gledati krupne Behemote kako se teturaju kada ih pogodite u glavu ali i konfuziju neprijatelja sa štitovima kada se okreću oko sebe pogađani vašim bumerang-hicima, pokušavajući da uvtrde iz kog smera ih to napadate. Da se demoni i međusobno povređuju i ubijaju se pdorazumeva pa uprkos često skromnim animacijama Metal: Hellsinger nudi spektakl ali i slepstik najveći deo vremena.

https://www.youtube.com/watch?v=BvzvBiiGvH4

Ali kad već pričamo o toj relaciji između para i muzike, kao što biste i očekivali, dobar deo budžeta je otišao baš na muziku i ovde se švedski žesko-muški duo Two Feathers – inače autori saundtraka za mnoge moderne šutere – izuzetno pokazao kreirajući set energičnih metal pesama koje sve naglašavaju taj dvočetvrtinski ritam potreban da ga igrač čuje i oseti i u momentima najvećeg masakra. Tribalni osnov svake od pesama je onda savršeno nadograđen moćnim rifovima da bi vokali koji dolaze na kraju bili praktično nagrada. Spisak gostujućih pevača i pevačica ovde ubraja i ljude iz Trivium, Lamb of God, Jinjer, Soilwork, Dark Tranquility itd. a poslednji bosfajt ima samog Serja Tankiana iz System of a Down koji isporučuje tipično baroknu, bogato aranžiranu vokalnu akrobatiku.

Metal: Hellsinger je trijumfalna igra čiji su autori izuzetno dobro rešili mnoga pitanja što bi svakom od nas pala na pamet da moramo da napravimo ,,ritmički FPS". Ovde je taj osećaj potpune apsorbovanosti u svetu igre, potpune sinhronizovanosti sa njenom prirodom i sistemima postignut u punoj meri i zbog toga ni ne smeta to relativno siromaštvo po pitanju sadržaja, fokus isključivo na borbu, mali broj demona, skroman arsenal itd. Čak je i narativ, vrlo generička priča o demonki koja je nekada bila anđeo i koja dekonstruiše hijerarhiju pakla, zapravo sasvim prijatan, sveden na jednostavne uvodne motion comic animacije u svakom nivou i naraciju Paza koji umesto neme protagonistkinje (a kojoj su ,,ukrali glas" u vrlo jasnom odjeku narativa iz igre Tranzistor) objašnjava igraču šta se tu sve događalo, kao da sede u nekom baru i piju jeftino pivo. Troy Baker je ovde u svom najboljem bajkerskom izdanju dok Jennifer Hale kao Red Judge, čini mi se, ima isuviše generički tekst da bi ikako podsetila da se radi o jednoj od najtraženijih glasovnih glumica u čitavoj industriji.

Metal: Hellsinger je prosto to što jeste: urnebesni akcioni naslov u kome spajanje arena shooter dizajna i ritmičke igre funkcioniše ne samo besprekorno već i uspostavlja model koji će drugi morati da slede pre nego što se iko domisli kako da ga unapredi. Računam da će sami The Outsiders biti ti koji će u nekom potencijalnom nastavku igre napraviti sledeći korak a ja ću to VEOMA rado igrati. U međuvremenu, pre par nedelja je izašao i DLC sa ovog puta licenciranim pesmama gde imate i neka velika imena poput Gorillaz ili Depeche Mode a kako ja za te bendove ni malo ne marim, još ga nisam isprobao. No, dočekaće i on neki popust a do tada, igrajte Metal: Hellsinger, hedbengujte uz Metal: Hellsinger i budite promena (u paklu) koju želite da vidite (u paklu).


Calavera

sea of stars je nažalost veliko razočarenje, ne znam kako su isti ljudi zaslužni za onako zanimljivu eksperimentalnu igru ko što je bio the messenger napravili najtradicionalniji mogući jrpg koji je uz to očito napravljen za decu. mene je ovaj reddit thread ubedio da odustanem posle nekih tri sata, primedbe na kvalitet teksta deluju skroz osnovano, nema šanse da bih izdržao tih 30-40 sati da odradim igru do kraja

https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/16c0l8u/does_sea_of_stars_writing_feel_lackluster_to/

Meho Krljic

O, baš bezveze... Ja se nadam da će meni ipak prijati...

dark horse

Završih konačno i svoj prvi Baldur's Gate u životu. Izuzetna igra i puna doza nostalgije.  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Za ovaj vikend igra se "Lies of P(inocchio)", po Mehinoj preporuci i posle odigranog demoa.

Od silnih Diabla 4 i Baldur's Gejtova 3 nisam stigao neko vreme da se pozabavim soulborne igrama, pa je ovo vrlo dobrodošao povratak u podžanr. Bez neke veće muke stigao sam do bossa drugog chaptera (od 11) tako da mi težina deluje umerena i za nijansu laksa od FromSoft paklenih, što mi deluje kao prijateno osveženje.

U svakom aspektu igra deluje kao Bloodborne 2, čak su i NPC na prozorima iskopirali, vidi se da su je radili zagriženi FromSoft i Bloodborne fanovi.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Prednosti u odnosu na druge Soulborne naslove: inovativni sistem za rastavljanje oružja i kombinovanje sečiva i drške različitih oružja u novo oružje (drška nosi stats requirements, sečivo damage). Ovaj feature bi svakako bilo lepo videti ponovo u nekim novim naslovima.

Mane: Prevelika linearnost igre, ima nelinearnih delova, ali su prekratki i prejednostavni. Grafika u Unreal 4 Engine solidna, ali ipak su mogli sačekati Ureal 5, već izlaze naslovi u ovom enginu, kao npr trenutno naprodavanija igra u USA, Reminant 2.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da li to kombinovanje raznih sečiva sa drškama ima ikakvog smisla? Ja sam u demou to radio ali nije bilo bolje od default oružja.

dark horse

Pa, praktično možeš da koristis najbolje oružje koje si pronašao i stavis na njega dršku sa skaliranjem koje odgovara tvojim statsima. Npr, ja koristim greatsword of fate blade, njegova originalna drška ima motify B i techique D, a stavio sam dršku wintrys rapier handle sa motivity D i Techique B, jer sam koristio Rapier i Techique mi je bio visok, a motify defaultni, morao bih dosta da uložim u stats da bi sa originalnom drškom imao trenutni damage

Znači, zamenom drske izbegavaš respec i možeš praktično da koristis bilo koje oružje bez izmene statsa, što je cool
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Ulaskom u chapter 10, Relic of Trismegistus, polako privodim kraju Lies of P.

Neobično mi je prijao  za igranje, možda čak i više od Bloodborne. Moguće da je ovo prava doza težine, za mene, u odnosu na FromSoft naslove. Pred kraj igre bossovi postaju dosta teži, jer su većina u dve faze, ali Lies of P uvodi neke zgodne mehanizme, npr. možeš da boostuješ senku koju pozivaš za asistenciju, da bude agresivnija, dobije extra life ili obnovi život.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

У вијестима из прошлог вијека, завршио сам, послије цирка пола године тешке патње, експанзију ANNO 1602: NEW ISLANDS, NEW ADVENTURES, која, нот српрајзингли, представља додатне сценарије за поменути Анно 1602. Експанзија је управо то - само нови сценарији, без додатних јединица, грађевина, промјена правила и сл. По мом мишљењу, ова експанзија је била a little too much, јер у оваквом сетингу нема баш много разноврсних ствари које можете да поставите као циљ мисије - или да упропастите једног или више противника, или да гањате одређени степен развоја, типа 500 аристократа или 1000 аристократа или, у једном изузетно екстремном случају на који сам потрошио неких мјесец дана, два острва по десет хиљада становника и тако даље. Негдје на по игре мени је ово страшно досадило и размишљао сам да одустанем, али сам ипак наставио због јер ОЦД и sunk cost fallacy (бројач на ГОГ-у ми је на крају пријавио прилично депресивних 600 и кусур сати укупно за основну игру и експанзију). Није ми толико сметала једноличност сценарија, колико грозоморна напорност узрокована између осталог и сталном гњаважом са пиратима и разноразним природним непогодама, као што су пожари, ерупције вулкана и сл., али првенствено уууууууууууууууужасном спорошћу игре која је готово неподношљива у појединим тренуцима. То је често утицало и на конкретан гејмплеј, рецимо правио сам више двораца (што значи више потрошених пара) чисто да би се војска брже производила, а слично је било и са топовима. У сваком случају, посматрати бродове како се вуку ко пребијене мачке, или, још горе, као српски фудбалери на терену, или војнике који се такође вуку као пребијене мачке, па их онда облитерејтују противнички топови, па онда правиш нове војнике и то траааааааааааааааааааааје и сл., то је било једноставно страшно. Због тога сам размишљао и да завршим са овом игром и онда моментално избришем остатак серијала из листе за играње, но...

... ло анд бехолд, неке три или четири мисије пред крај (што ће рећи, прије неких можда десетак дана) откријем ја да игра може значајно да се убрза, мислим чак до осам пута (!) и да је то лијепо стајало у упутству, које сам прочитао прије играња (али ето, очигледно нисам то тада сматрао довољно значајним податком да запамтим). Не морам ни да говорим колико би све ово скратило вријеме играња и све то стоји као сјајан споменик људској глупости (драже би ми било да је у питању нечија туђа глупост а не моја, али шта сад да се ради), али такође значајно мијења и комплетан утисак о игри. Успорите игру кад треба врло брзо да обавите више ствари, онда је убрзате за вријеме борбе или макљаже бродовима и сл. Са убрзавањем, ово је врло врло солидна игра (упркос недостатку баланса у одређеним сегментима, о коме сам можда писао раније, не сјећам се), за коју слутим да је још и неупоредиво боља кад се игра против живог противника, али то нажалост нисам имао прилику да пробам.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Father Jape

Pa valjda znaš iz kasnijih Annoa da može da se ubrza. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

Quote from: Father Jape on 28-09-2023, 11:18:56
Pa valjda znaš iz kasnijih Annoa da može da se ubrza. :lol:

Ово је провокација! Ко је овде надлежан за бановање?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije


Meho Krljic

Jebote, svakog dana mi poslednjih šest meseci GoG Galaxy saopštava da Harvester igra Anno 1602 i na kraju smo dobili SAMO DVA PASUSA teksta. UDARILA KRIZA.  :cry: :cry: :cry: :cry: Nadam se da će barem Rogue, za koga mi Steam prijavljuje da ga Harvester isto igra svakog dana dobiti malo bogatiji tretman.  :lol:

mac

Zar nije do sada već završio sa Rogueom?

Meho Krljic

Da li iko ikada zaista završi sa Rogueom?

mac

Pa kada napiše rivju. To jest kada pobedi igru. To jest nikad. Okej, sad razumem šta kažeš...

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 28-09-2023, 13:55:28
Da li iko ikada zaista završi sa Rogueom?

Завршио сам ја. Али ово је друга верзија. Играм је откако је изашла на Стеаму јер сам идиот.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 28-09-2023, 12:30:44
Jebote, svakog dana mi poslednjih šest meseci GoG Galaxy saopštava da Harvester igra Anno 1602 i na kraju smo dobili SAMO DVA PASUSA teksta. UDARILA KRIZA.  :cry: :cry: :cry: :cry: Nadam se da će barem Rogue, za koga mi Steam prijavljuje da ga Harvester isto igra svakog dana dobiti malo bogatiji tretman.  :lol:

Па мислим да сам основну игру детаљније описао, а у овој експанзији нема ништа ново :/
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Šta nam rade! A znaju pare da uzmu!

No, hoćeš li time da kažeš da u verziji Rogue koju sada igraš na Steamu ima nečeg novog?

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 28-09-2023, 16:09:56
Šta nam rade! A znaju pare da uzmu!

No, hoćeš li time da kažeš da u verziji Rogue koju sada igraš na Steamu ima nečeg novog?


Па, има неких разлика, али само два чудовишта имају измијењено понашање, остало су углавном неке ситнице. Отприлике као кад у некој нормалној игри избаце печ који мало дотјера баланс. Али не играм то зато што је у питању нека значајно другачија верзија већ једноставно зато што сам почео да играм "да видим како изгледа" и онда ми је кренуло добро и учинило ми се да ћу брзо да је пређем и онда се испоставило да сам се зезнуо и сад ми глупо да баталим. Пробаћу да се натјерам да баталим кад стигнем до 1000 сати, јер контам да сигурно има и паметнијих начина да човјек утуче хиљаду сати од прогањања слова по црном екрану.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, sad... Svakako može da se argumentuje da posle ovog možeš da se apgrejduješ na Nethack ili, gulp, Dwarf Fortress  :lol: :lol: :lol:

mac

Nemoj Dwarf Fortress. Tu ne postoji kraj. Ne postoji cilj koji treba dostići, pa da ti igra kaže "bravo, pobedio si". Jedini kraj koji postoji je da svi patuljci umru.

Tex Murphy

Немојте ме завлачит дубље у амбис, молим вас. Кад завршим (на овај или онај начин) са Рогуеом, планирам да окачим Амулет Јендора о клин. Доста ми је прегањања са словима за читав живот. Оћу да играм нешто ново, модерно, са квалитетном графиком и звуком. Нпр. Ресидент Евил 3 или Тхе Тхинг.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Oooooooh, The Thing! Žudim da se vratim toj igri! Ovo možda bude podsticaj koji mi je potreban!

Meho Krljic

Final Fantasy XVI je neobičan spoj konzervativnog i smelog, ekspanzivnog i svedenog, raskošno bogatog i iznenađujuće siromašnog. Ona je istovremeno i igra kojom Square Enix vraća svoju najvažniju franšizu – od koje u ogromnoj meri zavisi i finansijska solventnost ovog izdavača – njenim srednjevekovnim i fantazijskim korenima, kačeći usput mnogo bitnih kućica na spisku (uključujući moćne frizure protagonista, vagnerovski spektakularno i tragično finale, konfliktnog glavnog junaka koji je heroj jer ništa drugo u životu ne ume da radi...), ali i igra kojom Square Enix svojim vernim akolitima poručuje da ne mogu zauvek da žive u prošlosti i zahtevaju uporno kopipejstovanje omiljenih elemenata mehanike, kada danas tržište više nego ikad diktira sasvim jednostavnu mantru: evoluiraj ili umri.



Ovako razapeta između sasvim iskrene, energične ambicije da bude nešto novo – a što je uostalom i sržna priroda ovog serijala koji sebe izmišlja od nule sa svakim novim nastavkom donoseći novi svet, protagoniste, ideje, mehanike, filozofije – i nužde da se, u uslovima sve brutalnije tržišne utakmice koliko god je moguće kapitalizuje na tri i po decenije uspomena i nostalgije, Final Fantasy XVI, fer je reći, nikada ne nalazi svoju pravu radnu temperaturu. Konsekventno, posle pedesetak sati igranja i kompletiranja njene kampanje, igru sam sa svoje Playstation petice deinstalirao uz mešavinu sete što se rastajem od likova i sveta koji su mi ušli pod kožu i doneli puno lepih i tužnih trenutaka, ali i olakšanja što ne moram više da tumaram golim pejsažima sveta po imenu Valisthea i aktivno tražim momente u kojima ću se IGRATI umesto da otkačinjem jednu po jednu tačku sa liste zadataka za koje me najpre griža savesti i osećaj dužnosti prema developerima teraju da ih odradim.

Final Fantasy XVI je igra koja treba da ostavi utisak raskoši – ali odgovorne raskoši; ovde za razliku od njene prethodnice nema haljina dizajniranih od strane Vivienne Westwood niti su u audiju dizajnirali automobil od skoro pola miliona dolara i uvezali ga sa marketingom igre, nema prikvel filmova i televizijskih serija. Final Fantasy XVI svoju raskoš pokazuje ulaženjem u dubinu sveta, ljudi koji ga naseljavaju, njihovih karaktera i odnosa, njihovog stava prema prelomnom istorijskom trenutku u kome žive i, na kraju njihovom prkosu kada se suoče sa samim krajem postojanja i odlučni su da nikada ne odstupe od svojih temeljnih principa. U Square Enixu su čak otišli toliko daleko da za ovu igru kreiraju poseban endžin, kako bi njen surovi i prelepi svet bio što uverljiviji a njene borbe između ,,Eikon" čudovišta, primalnih elementalnih sila u formi koje će publika ovog serijala prepoznati kao ,,summone" iz prethodnih nastavaka, bile spektakularnije od ičega što ste ikada videli u videoigrama.

I zbilja, u nekim momentima će vam odsjaj sunca na morskoj površini ili borba džinovske vatrene ptice i kamene Godzile na pozadini psihodeličnog, razmazanog kosmosa dati lucidne snove što će ih vaš mozak u fešbekovima ponavljati u godinama koje će doći, ali u drugim momentima... u drugim momentima Final Fantasy XVI ostavlja utisak siromaštva i nemoći koji, istina je, čine da želim da privijem Naokija Yoshidu i ceo Square Enix na grudi i kažem im da je u redu, da su pokušali sve što su mogli i da niko nema pravo da im išta prigovori, ali ne čini igranje ove igre zabavnijim.



Za kontekst u kome je ova igra nastajala, koje su bile njene filozofske dileme i ambicije, molim da pročitate utiske koje sam napisao posle igranja njenog demoa od proletos, a koji je i prolog za gotovu igru i služi kao uvodno poglavlje priče o porodici Rosfield, njenoj tragediji i izdaji koja će je razderati, dajući igraču osnove sveta i istorije čiji će aktivan učesnik postati a stavljajući protagonistu Clivea Rosfielda na put gorke, smrknute osvete bez mnogo nade da će ona išta zaista ispraviti u svetu ispunjenom nepravdom, tlačenjem, okrutnošću čoveka prema čoveku.

Inspiracija koja je došla iz smera televizijske serije Game of Thrones je mogla ovu igru da otera putem nepodnošljivog grimdark torture porn senzibiliteta na čijoj se ivici narativ klati u prvih nekoliko časova, no, sa radošću mogu da objavim kako Final Fantasy XVI uvođenjem lika Cidolfusa Telamona u priču uspešno izvodi manevar otrzanja i transformiše se u pripovest o optimizmu i istrajnosti i o žrtvovanju koje nema u sebi samo i isključivo element kazne i plaćanja karmičkih dugova, već i dimenziju sazrevanja, prevazilaženja traume, rasta. Kada se jedan od likova posle druge polovine igre odrekne svojih natprirodnih moći vezane za Eikon po imenu Shiva (koju iz starih igara znamo kao gospodaricu leda i hladnoće) u Cliveovu korist, ovo je čin nesebičnog žrtvovanja dela sopstvenog identiteta u kome ovaj lik postaje VIŠE nego što je do tada bio jer je sada samo obično ljudsko biće, lišeno ogromnog tereta stare magije, i neko ko se za našu stvar sada bori iako ne može da se transformiše u leteću boginju koja iz ruku baca ledene šiljke.

https://www.youtube.com/watch?v=owSKe9OIrPw

Final Fantasy XVI ima, u videoigračkim terminima, a pogotovo u terminima japanskih role playing igara sa fantazijskom tematikom, DOBRU PRIČU, reći će vam skoro svaki JRPG fanatik koji ju je igrao, ali ova dobra priča odnosi se pre svega na ton, karakterizacije i ozbiljnost sa kojom je tretirana geopolitika, a za njom i metafizika. Jer, u smislu forme, ovo je vrlo standardni narativ o svetu u kome nekoliko velikih država jedna do druge obitavaju u atmosferi napetog mira – uglavnom na ime dominanta, moćnih osoba u svakoj od nacija koje kontrolišu moći Eikona – a gde će političke ambicije pojedinaca taj krhki mir narušiti i pokrenuti lanac događaja što će doneti do radikalne promene lica ovog sveta u političkom, socijalnom, ekonomskom, ekološkom, pa i u demografskom pogledu. OK, možda sam malo lagao, nije ovo baš STANDARDNA priča. Final Fantasy XVI se svakako oslanja na standardne trope – sitni plemić poraženog vojvodstva pretvoren u roba koji traži osvetu, kraljevi gladni moći sa ratnim šampionima koji ne dele njihov bezdušni pogled na geopolitiku i promeniće stranu kada bude najosetljivije, robinhudovska figura koja uživa u svom statusu odmetnika dok pomaže sirotinji da nekako preživi pod čizmom okrutne imperijalne armije, na kraju, naravno, razočarani bog koji rešava da izbriše svoju kreaciju – ali način na koji ih kombinuje međusobno, a onda i sa sočnim jezikom i glumom što igri daju jedan ugodno (i lažno, naravno) prepoznatljiv ,,srednjevekovni" senzibilitet, sve to izdvaja Final Fantasy XVI ne samo od recentnih Final Fantasy igara već i od većine JRPG naslova iz ovog stoleća koji su možda koristili iste te trope, ali vrlo retko sa ovakvom sigurnošću.



Kontrast je kudikamo izraženiji kada se napravi poređenje sa neposrednim prethodnicom, Final Fantasy XV a koja je u svom zapletu imala nekoliko sličnih motiva, ali koja je bila bespomoćno zakomplikovana, neuspešna u pripovedanju i empatiju kod igrača proizvodila samo na ime očigledne ljubavi koju su jedan za drugog imali članovi družine princa Noctisa, dok su sudbina sveta, motivi negativca i Noctisova romansa sa princezom koju jedva da je video, bili smuljani u pozadini.

Final Fantasy XVI pravi vrlo smelu – i siguran sam, za neke igrače fatalnu – odluku da koncept ,,družine" gurne sasvim u drugi plan. Ovo je, u svakom praktičnom smislu, igra u kojoj je Clive Rosfield jedini protagonist – sem u jednoj vrlo ranoj instanci gde na kratko vodite drugi lik, a što se do kraja igre ne ponavlja – i likovi koji mu se pridužuju u nekim delovima narativa su tehnički njegova družina ali igrač nad njima nema nikakvu kontrolu. Igra uspeva da kreira ugodnu iluziju da su drugi likovi kompetentni borci i igrač ne samo da ne mora da se brine za njihovo zdravlje nego će svedočiti i situacijama u kojima oni poražavaju protivnike do kojih još nije sam stigao. No, ovde je nemoguće ne izraziti žaljenje što ne postoji ni najmanji trag ,,party" mehanike u borbenom sklopu igre, makar u formi združenih napada koje je Final Fantasy XV iznenađujuće spretno i spektakularno sadržao u svom haotičnom borbenom sistemu.

Utoliko, osećaj zajedništva, atmosfera ratnog drugarstva, sugestija da je ovo jedna dugačka, komplikovana pustolovina u koju se niko nije upustio sam, sve to zavisi isključivo od narativa i kvaliteta dijaloga jer igrač ni na koji način neće moći da rukuje i manipuliše likovima. Final Fantasy XVI jeste RPG po svojoj, jelte, nomenklaturi – ili makar akcioni RPG – ali čak i kada je glavni lik u pitanju upravljanje opremom i sposobnostima svedeno je na najmanju moguću meru. Što se tiče ostalih likova, ne postoji način čak ni da im promenite odeću, a pogotovo ne da se bavite njihovom opremom, atributima, ili ponašanjem u borbi.



Ovo je iznenađujuće radikalno napuštanje nečega što je, činilo se, bilo u srži serijala od samih njenih početaka u drugoj polovini osamdesetih godina prošlog veka. Čak je i Final Fantasy Type 0, koji je i sam forsirao akcionu mehaniku – i bio klasifikovan kao spinof – posvetio dosta pažnje upravljanju opremom i atributima likova. Final Fantasy XVI je u tom smislu mnogo jači razlaz sa tradicijom od bilo čega što smo do sada videli u sržnom serijalu, usmeravajući svu pažnju na dinamični, eksplozivni akcioni sadržaj vezan za samog Clivea i akcionu ekspertizu Ryote Suzkija koji je u ovaj projekat došao nakon rada na dizajniranju borbenih sistema u Devil May Cry V.

Pišući o demou, imao sam uglavnom pozitivne utiske i optimistične nade za budućnost, ističući da je borba neverovatno spektakularna a da pomanjkanje dubine koje se tu osećalo može da se otpiše na ime činjenice da se radi o demou i o ranoj sekciji igre. No, iako Final Fantasy XVI sa Cliveovim osvajanjem novih eikonskih moći i kupovinom novih sposobnosti i poteza vezanih za te moći nudi i meru kastomizacije glavnog lika i obezbeđuje starteški sloj sa kojim je prijatno igrati se u kasnijim delovima igre sa velikim grupama neprijatelja, fer je reći da borba nikada ne postaje duboka, da strategija nikada ne postaje kompleksna i da igrač neće morati da prikaže mnogo veštine niti da napregne intelekt da bi video odjavnu špicu.



Ne želim ovde da zvučim kao nekakav elitista koji sa prezirom gleda na igre lišene komplikovanih tehničkih inputa, brojanja frejmova i kenslovanja animacija u prozorima od jedne desetinke sekunde, naprotiv već sam u demou pozdravio to da Final Fantasy XVI forsira spektakl i želi da igrač kroz igru prolazi osećajući se snažno a bez potrebe da provede pola semestra proučavajući matematiku ispod haube ovog naslova, no problem je što borba u Final Fantasy XVI nikada ne postane zaista kreativna. Ako je Devil May Cry jasan predložak na kome je Suzuki gradio borilački sistem ove igre, onda je i fer reći da Final Fantasy XVI pravi samo simbolične gestove u smislu prepoznavanja njegovih najboljih karakteristika i na terenu realizuje veoma mali deo potencijala koji ima.

Prosto, to siromaštvo o kome sam gore pričao je možda teže videti kada gledate snimak borbe u kojoj ceo ekran prosto eksplodira od magija, specijalnih poteza, limit breakova, egzekucija oborenih protivnika, pariranja koja usporavaju vreme i perfektnih izmicanja koja daju prostor za lepe kontre, ali Final Fantasy XVI se na kraju svodi na mnogo ponavljanja jedne iste radnje i mehaničku replikaciju strategija koje su palile i u prošlom susretu.

https://www.youtube.com/watch?v=b_HmTL4I99Q

Ja sam, da i to bude jasno, vrlo daleko od nekog ,,tehničkog" igrača. Moja opsednutost serijalom Devil May Cry se ne transformiše u sposobnost da pravim neverovatne kombo-videe kakve ljudi kače na jutjub i gde gledate kako poražavaju protivnike izluđujuće kompleksnom serijom napada raznim oružjima i komboima za koje možda ni sam Suzuki nije znao da ju je moguće izvesti bez prekidanja komboa – ali čak i ja mogu da prepoznam kada igra sve svoje ,,tehničke" elemente deakcentuje na ime prostog udaranja po dugmićima i skidanja dugačkih skala izdržljivosti i zdravlja. Jedan ,,tehnički" element koji Final Fantasy XVI stavlja u prvi plan na samom početku – potrebu da se napadanjem potroši protvinikova skala izdržljivosti, razbije njegov gard i onda mu se napadne zdravlje – do kraja ostaje potpuno neizmenjen za 99% svih protivnika. Neki bossovi neće imati skalu izdržljivosti (ali će njihov merač zdravlja zato biti, jelte, natprosečno razvijen) ali ogromna većina protivnika ih ima i kod svakog je dinamika borbe IDENTIČNA, sa prvim probijanjem garda na polovini skale izdržljiovsti, od koje će se ovaj zateturati a onda, kad se skala sasvim potroši, sa par desetaka sekundi nemoći u kojima ga možete tući bez ikakvog otpora.

Ovo, posle tridesetak sati igranja – a i ranije ako ste manje strpljiva osoba – postaje puki posao. Igra ne radi ništa zanimljivo niti kreativno ni sa probijanjima garda, ni sa pariranjima ni sa perfektnim izmicanjima; ovde nema novih oružja ili tehnika kojima ćete brže potrošiti protivnikov merač izdržljivosti, nema načina da iskombinujete sposobnosti koje dobijate od eikona tako da sasvim prekinete neke njihove napade, a žongliranja i egzekucije su tu ali vrlo malo doprinose taktičkom sloju borbe. Igrač koji želi da sebi postavi izazov svakako može da ide na no-damage kriterijum, i postoji i trofej koji se dodeljuje za poražavanje izvesne grupe bossova bez pretrpljene štete, ali Final Fantasy XVI prosto nema dubinu niti svoje mehanike povezuje na interesantne načine kako bi uopšte igrao u istoj ligi sa Devil May Cryjevima i Bayonettama ovog sveta.



E, sad, u nekom drugom Final Fantasy naslovu neimpresivan borilački sistem koji radi posao ali ne nudi neku veliku inspiraciju igraču da eksperimentiše bio bi neoprostiv greh* ali ne bi nužno pokvario celu igru, no, u Final Fantasy XVI je rizik da se ovo desi povisok jer je čitav dizajn igre podređen borilačkim set pisovima.

*Final Fantasy V evo i tridesetjednu godinu posle izlaska ljudi igraju opsesivno, svake godine učestvujući u Four Job Fiesta izazovima, a Final Fantasy XIII, pored svih svojih promašaja, makar je radio nešto kreativno na polju borilačke mehanike

Jedna od najvećih zamerki koju razočarai igrači imaju u vezi sa Final Fantasy XVI je da ona nije RPG. Ovde nema party mehanike, nema klasa, nema kastomizacije ponašanja likova (po uzoru na recimo gambit sistem iz Final Fantasy XII), sakupljanje iskustvenih poena je uzgredna rabota a levelapovanje automatsko sa uvećanjem atributa o kome igra vodi računa i samo obaveštava igrača. Postoje samo tri komada opreme koji se tokom igre mogu zamenjivati za bolje - ali ovde se bukvalno radi samo o uvećavanju cifara, bez ikakvih dodatnih atributa – a najkreativniji element kastomizacije Cliveovog borbenog kompleta je odabir koje će Eikone nositi sa sobom (moguće je imati tri od sedam dostupnih) i koje će za svakog od njih specijalne napade odabrati. Ovo je praktično jedino mesto u igri gde igrač ima prostora da se izrazi, ali i ovde sam ja negde posle druge trećine igre prestao da obraćam pažnju na mogućnost kupovine novih napada jer mi je postojeći borbeni komplet bio više nego dovoljan.

To da Final Fantasy XVI ,,nije RPG" se odnosi i na druge elemente dizajna. Ne postoje dijaloške opcije u kojima bi igrač usmeravao tok radnje, niti ikakvi atributi kojima se može uticati na raspoloženje likova prema Cliveu, na cene robe kod trgovaca ili bilo šta slično. Dok je ovo dosta konzistentno u smislu Final Fantasy serijala i JRPG žanra generalno, ove su igre, tipično, prostor za izražavanje igrača uvek tražile u kastomizaciji likova i družine, kreiranju sopstvene taktike u borbi itd. No, Final Fantasy XVI, rekosmo, tako nešto nema a u godini u kojoj su izašli i Baldur's Gate 3 i Starfield, svaka na svoj način vrhunac zapadne filozofije dizajniranja RPG-ova sa mnogo načina da se rešavaju različite situacije, ovi su nedostataci u Final Fantasy XVI još vidljiviji.


Ono što Final Fantasy XVI ima je svet do koga je igraču stalo, sa likovima čiji su karakteri životni, zanimljivi, prijemčivi. Insistiranje da svi likovi u igri pričaju sa jakim lokalnim britanskim naglascima, klizajući često u žargon,  u mnogome doprinosi tom osećaju da se radi o stvarnom svetu, mada, naravno, iluzija postaje malo konfuzna kada se igrač zatekne u gradovima koji imaju bliskoistočnu arhitekturu i odeću a gde i dalje slušate akcente kao da ste u Liverpulu i istočnom Londonu. Kritika koju je igra dobila za odsustvo ,,obojenih osoba" i Yoshidina odbrana da se radi o partikularnoj vrsti fantazije koja podrazumeva kavkazoidne fizionomije u kvazievropskom setingu* bi bila mnogo manje interesantna da je tim koji se bavio ovim segmentom dizajna ulio malo više truda u kreiranje jasnijih razlika između kultura nacija koje susrećete u Final Fantasy XVI. Ovako imamo lokalitete sa imenima koja sugerišu germansku, anglosaksonsku ili arapsku etimologiju ali kulture u njima nisu nužno jasno asocirane sa odgovarajućim bekgraundom. Primera radi, jedan od kraljeva sa kojima će Clive morati da ukrsti mač na svom putu ka ultimativnom oslobađanju naroda od, jelte, gvozdene čizme gnevnog boga, stoluje kraljevinom vrlo germanskog profila i kontroliše Eikona po imenu Odin – ali sam nosi ime kiparskog Jevrejina koji je bio blizak sledbenik i saradnik Apostola Pavla što je istorijsko-simboličko-označiteljska konfuzija ne specijalno neuobičajena za japanske igre, ali koja dosta štrči u igri gde je svet, uprkos ljudima što lete po nebesima i bacaju munje na čitave neprijateljske armije, realističan i čija je geopolitika uverljiva.
*a oko čega se, ne sumnjajte, vodio i mali kulturni rat na internetu

https://www.youtube.com/watch?v=Pe6ydOG6C94

Cliveov personalni karakterni luk je, takođe, zanimljiv. Igra je stopostotno fokusirana na martirskog protagonistu koji na početku smatra da je izgubio sve i da mu preostaju samo osveta i samoubistvo kako bi makar pod svojim uslovima napustio ovu dolinu suza, i ovo je čak i nauštrb nekih drugih zanimljivih likova koji su skrajnuti kako bi se igra bavila Cliveovim kompleksom krivice i postepenim prihvatanjem uloge spasitelja. Lik Jill Warrick je ovde posebno skrajnut jer jedna jaka a osećajna žena na kraju biva formatirana kao puki Cliveov privezak i neka vrsta emotivne motivacije iako je imala potencijal za  mnogo više. Dapače, gotovo je parodično do koje mere igra forsira narativ o Cliveovom ropstvu i oslobađanju, o iskušenjima na kojima se nalazi na ime eikonske moći itd. i kako i igrač i svi unaokolo na to treba da klimaju glavom i učestvuju u Cliveovoj muci i junaštvu, a Jill, koja je prošla sve što i Clive pa onda možda i malo gore i ima identičnu kombinaciju muke i junaštva kao on, ostaje svedena na eye candy.



To na stranu, rekoh, Cliveov karakterni luk ide dobro i zapravo se dobro uklapa i sa postepenim rastakanjem civilizacije i sveta onako kako igra odmiče. Clive od mračnog, monoidejistički opsednutog mučenika sa početka postaje lider i inspirator, osloboditelj koji ne obećava lažne rajeve što će ih sloboda doneti, već, naprotiv, aktivno radi na tome da ljudi shvate kolika je visoka cena slobode i da je ona te cene vredna. Final Fantasy XVI ponavlja neke motive iz prethodnih igara, ali ih izdiže na viši nivo. Ako su Cloud Strife i njegova banda sa početka Final Fantasy VII bili ekoteroristi namerni da zaustave eksploataciju planete što urniše prirodni okoliš, Clive je čovek sa moćima poluboga koji doslovno svojeručno razara ogromne matične kristale u kojima je akumulirana magijska supstanca etar a na kojoj su nacije u ovom svetu bazirale svoju moć. Etar i matični kristali su jasna metafora za fosilna goriva ali je onda uz njih uvezana i cela komlikovana socijalna dinamika eksploatacije ,,bearera", odnosno nosilaca, ljudi sa genetskim mutacijama koji magijom mogu da manipulišu bez korišćenja kristala i time su neka vrsta hodajućih dispanzera energije za (kvazi)srednjevekovne zajednice ovog sveta. Nosioci su ovde tretirani kao robovi, izloženi ne samo eksploataciji već i rasizmu na svim nivoima društva a posebno mučan element njihove sudbine je podleganje ,,kristalnoj kletvi", odnosno bolesti koja progresivno stvrdnjuje njihova tkiva sa svakim korišćenjem etra da proizvedu magijski rezultat.

To da Clive, ispočetka smatran za nosioca i korišćen kao rob u armiji što je uništila vojvodstvo njegovog oca, ima prirodnu težnju da oslobađa druge nosioce i preuzme na sebe vođenje pribežišta za oslobođene robove nakon izvesnog broja godina koje proteknu u igri je plemenit, dobro urađen motiv, sa brojnim podzapletima u kojima se njegova namera da potpuno uništi ekonomiju sveta zasnovanu na kristalima, etru i eksploataciji nadarenih robova argumentuje organski, prirodno, sama od sebe i pridobija igrača na pravu stranu. Koncept plemića koji se bori za potlačenu raju nije redak u fantazijskoj fikciji, ali u Final Fantasy XVI on odiše jednim ubedljivim životom, delom zbog kvaliteta pisanja, delom zbog odlične glasovne glume Bena Starra koji Cliveov promukli mačo-šapat dovodi do same ivice parodije ali ga ostavlja sa prave strane*.
*ako BAŠ želite parodiju, onda pogledajte Starra kako sebe preporučuje za ulogu Super Marija, nakon što je obnarodovano da Charles Martinet više neće biti gas omiljenog Nintendovog vodoinstalatera



Igra dalje svoju argumentaciju izlaže kroz druge likove, Cliveove saradnike u pomenutom pribežištu, ali i druge ljude koji, živeći u raznim državama u Valistheji, čine šta mogu da olakšaju drugima njihove muke, da zaštite slabe, jake pozovu na odgovornost. Igra ovde ima brojne manje narativne lukove u kojima će likovi prolaziti kroz promene i pokazivati nove strane svojih ličnosti, ponekada otkrivajući strašne tajne o sebi, ponekada samo demonstrirati urođenu plemenitost iako su niska porekla, i ovo sve ojačava sponu igrača sa svetom, njegovom sudbinom i prirodnim porivom da mu se pomogne.

No, ovde se ponovo mora ukazati da je Final Fantasy XVI žrtva svoje potrage za idealnim balansom između inoviranja i repliciranja tradicije. Narativ, likovi i njihove individualne priče u kojima Clive učestvuje – ovo je sve zanimljivo i kad sam igrao kvestove sa tzv. kritične putanje kroz igru, ovo su bili momenti jake imerzije, učestvovanja u priči, ali i borbi sa grupama neprijatelja gde se mogao primetiti napor da se napravi interesantan dizajn susreta, sa eskalirajućm izazovima itd. I da je Final Fantasy XVI napravljen kao ,,narativna" akciona avantura od 15 ili 20 časova gde biste išli od jedne do druge značajne narativne situacije i od jedne do druge presudne borbe, a gde bi veština i pamet presudili, bila bi to značajno uspelija igra. I bio bi to Devil May Cry, i to je istina.

Ovako kako je, Final Fantasy XVI je po prirodi stvari morala da bude i igra u kojoj postoji element slobode, istraživanja, lutanja širokim prostranstvima Valistheje, upadanja u pustolovine koje nemaju nužno direktne veze sa narativom o uništavanju ekonomske kičme sveta kako bi se taj svet nekako spasao za našu decu. I ovaj opcioni sadržaj, mislim, dosta razblažuje ono što je dobro u Final Fantasy XVI i svaki ulazak u igru čini i pomalo mučnim na ime znanja da ćete imati listu obaveza koje nisu STVARNO obavezne ali ćete se osećati malo krivim ako ih ne odradite.

Final Fantasy XVI uspeva da nekako spoji standardne elemente JRPG dizajna na najgori način, nudeći svet koji nije zaista ,,otvoren", ali nudi široke, velike mape što deluju kao da će ih biti zanimljivo istraživati – samo da bi se pokazalo da je svet prazan, nezanimljiv, pust. Ovde ne samo da nema ,,izranjajućih" situacija u kojima će se sistemi igre preplesti na takav način da zađete iza ugla i vidite grupu neprijateljskih vojnika kako se bore protiv divlje životinje jer se to tako nekako slučajno potrefilo, nego nema NIČEGA što vredi tražiti na mapama. Materijali koje nalazite razbacane po zemlji su deo verovatno najbesmislenijeg sistema ,,kraftovanja" opreme koji je ikada stavljen u igru što je koštala više od milion dolara, a usputne čarke sa faunom su, pa, uvek iste i posle izvesnog vremena ćete ih preskakati. Igra nudi sijaset opcionih misija ali one su u nekih 80% slučajeva puki kuriski kvestovi gde morate doći do određene tačke, tamo nešto ubiti, uzeti predmet i vratiti se do onog koji vas je na kvest poslao da mu predmet predate. Ovo bi bilo sasvim moguće progutati da je borba zanimljivija i da su narativna uokvirenja ovih misija zanimljivije napisana. Često su mi tokom igranja Final Fantasy XVI na pamet padale igre iz serijala Yakuza/ Like A Dragon kod kojih svi hvalimo opcione misije iako se i one u većini slučajeva svode na dolazak na određeni lokalitet i borbu koja će tamo uslediti – ali scenaristi ovih igara gotovo uvek uspevaju da u te misije udenu deliće lokalnog folkora, urbanih legendi, opservacija vezanih za naravi ili običaje i time ih čine memorabilnim. Final Fantasy XVI ovo propušta da učini u previše slučajeva i nudi misije koje se praktično ne razlikuju jedna od druge, uključujući i lovačke misije koje podrazmevaju pronalaženje i ubijanje stvorenja i osoba za kojima je raspisana poternica ali koje nemaju ni trunku grandioznosti i drame kakve nude igre iz serijala Monster Hunter a na koje bi trebalo da najviše liče. Serijal Final Fantasy ima dugu tradiciju kreiranja opcionih bossova skrivenih u svetu igre a koji predstavljaju značajno veći izazov od onih sa kritične putanje igre, ali lovačke misije u Final Fantasy XVI ne uspevaju da se nametnu kao značajan dodatak ovom kanonu.

Utoliko, teško da čovek može da vam zameri ako pred kraj igre počnete da gunđate što vam narativ saopštava da je TO – TO, da ste na samom kraju, da je ostao još jedan poslednji veliki gest požrtvovanja i volje da spasete ono u šta verujete i – doslovno – ubijete boga, dok vam igra nehajno po mapi seje ikone za opcione kvestove. Ovo samo podvlači nesigurnost u tempu pripovedanja i generalnu neizbalansiranost Final Fantasy XVI između težnje da priča dobru priču i težnje da ima opcioni sadržaj koji će vas zabaviti i doprineti vašem glavnom cilju na indirektne načine. Primera radi, igra kao što je Ghost of Tsushima, na koju sam mnogo puta pomislio igrajući Final Fantasy XVI, sa svakom svojom instancom opcionog sadržaja dodaje mali, inkrementalni pozitivni doprinos vašem kretanju ka ultimativnoj pobedi nad prekomorskim zavojevačem kroz uvećanje iskustva, bolju opremu i materijale itd. Igrač je slobodan da se ne bavi opcionim sadržajem, ali nikada neće imati utisak da je na njega samo potrošio vreme. Final Fantasy XVI sa svoje strane, nudi opcioni sadržaj koji je često trivijalan po svojoj prirodi a nagrade koje donosi – u vidu iskustva i materijala – su beznačajne u smislu neke buduće ekspresije igrača i usmeravanja igre u stranu koju bi on svojom voljom odabrao.



Ironija je, naravno, u time što poslednjih nekoliko opcionih misija spada među najbolje u celoj igri, sa zatvarenjem dugačkih narativnih lukova za koje niste ni znali da imaju još po jedno, poslednje poglavlje, a koja se opet sva u filozofskom smislu organski uvezuju u samo finale igre. Clive će se ovde ponovo susreti sa likovima i organizacijama što ih već poznaje i saznati nove stvari o njima, svedočiti novim dramama a što će sve samo osnažiti njegovu odluku da, zaista, ode na mesto na nebu iznad Valistheje i ubije boga.

Kreator kosmosa kao finalni boss u japanskom RPG-u i japanskoj videoigri uopšte je, da kažemo, više pravilo nego izuzetak i ako ste odigrali pet japanskih RPG-ova u životu, ovo je verovatno bilo finale za najmanje tri od njih, no Final Fantasy XVI makar ima dobro arguentovanu poentu o slobodnoj volji kao temelju identiteta i ličnosti (koju su, svakako, pre nje napravile mnoge druge igre), i stavlja je naspram vizuelno i tonalno zanimljivo dizajniranog negativca. Finalna borba je spektakl za gledanje i nudi prizore do sada neviđene u videoigrama, pa je i narativ o veri koja daje snagu kojim je protkana sasvim lako progutati.

Final Fantasy XVI na posletku ima tonalno vrlo elegantan i sveden kraj, pokazujući da Cliveova vizija o pravednijem – iako možda siromašnijem – svetu nije bila samo fantazija. Do njega se dolazi posle nekoliko desetina sati u kojoj su zadovoljstvo i frustracija često isprepletani, dobre ideje kojima svedočite nisu nužno dalje razvijane a osrednje ideje su korišćene da popune prostor u nedostatku nečeg supstancijalnijeg. Ovo je igra koja čoveka motiviše da ide dalje, nudeći mu zanimljive likove, izuzetno lepe ruralne predele i fantastične zveri u njima, spektakularnu borbu i ubedljive govore o tome zašto će čovek rado žrtvovati život za ono u šta veruje, no ovo je i igra koja uprkos odolevanju iskušenju da ode u open world smeru, svejedno pati od prevelike širine a premale dubine, od nabacanih sistema koji jedni sa drugima ne interaguju u smislenoj meri, od pukog protrčavanja kroz te lepe ruralne predele u kojima nema ničega (ili nema dovoljno nečega) i ubijanja fantastičnih zveri koje na kraju stalno bude isto. Nije mi bilo neprijatno da igram Final Fantasy XVI, naravno, ali kako sam je igrao paralelno sa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, njena mehanička plitkost i veoma skučen prostor za interakcije sa svetom su bili još vidljiviji. Ovo je, i u komercijalnom smislu, manje uspešna igra nego što se Square Enix nadao – mada treba biti svestan da je sve to kontekstualno; Final Fantasy XVI je za nedelju dana prodala tri miliona komada – i biće izuzetno zanimljivo gledati u kom će se smeru firma okrenuti za naredni ,,numbered" nastavak u serijalu.



Ali pre toga nam stiže Final Fantasy VII Rebirth, a koja na osnovu recentnih trejlera deluje kao da mnogo sigurnije kombinuje širinu, dubinu, mehaniku i narativ, i ima sve potencijale da firmu spase gubitaka. O njoj ćemo kad dođe vreme, a Final Fantasy XVI na počinak ispraćam uz lepe emocije, ali i žal što se odlična akciona igra čiji su se obrisi dali nazreti ispod telesine nedopečenog RPG-a nije zaista realizovala.

https://www.youtube.com/watch?v=IXvh3i1jUYw

Calavera

oh, to stvarno ne zvuči kao moja šolja čaja, no ipak mu moram dati šansu jer je rimejk sedmice (pardon, PRVOG dela sedmice) bio prvi ff koji sam uspešno priveo kraju... nadam se da je taj opcioni sadržaj stvarno opcion, tj. da neću biti underlevelovan ako samo projurim kroz glavnu priču.

Meho Krljic

Pa... mislim da nećeš. Mislim, ja sam bio verovatno overlevelovan, ali finalni bossovi mi svakako deluju relativno laki tako da mislim da ti neće biti veliki izazov.

Meho Krljic

Realms Deep 2023 je bio i prošao i mada nisam imao previše vremena da se bavim demoima igara koje tek treba da izađu – pokušavajući za promenu da igram one koje su već izašle, platio sam ih i posedujem ih – evo jednog malog pregleda tri zanimljiva naslova iz Realms Deep ponude i jednog koji nije bio promovisan tokom ovog događaja ali se po svemu uklapa uz ono što se  u njemu nudilo.

Da se razumemo, Realms Deep, koji koordiniraju pre svega 3D Realms, ili makar ono što danas nosi odelo napravljeno od kože 3D Realmsa, je promotivni događaj pravljen baš po meri nas matorih i reakcionarnih igrača koji i dalje saliviramo na dvoipodimenzionalne piksel-art FPS igre i kvalitet iskustva u presudnoj meri zasnivamo na zvonkosti sempla koji predstavlja repetiranje pištolja nakon što zamenite okvir. Utoliko, prilika da zaigramo demo za igru Phantom Fury je delovala kao jedan od najboljih poziva na žurku ove jeseni, ionako fatalno obeležene senkom remasterovanog i dopunjenog Quakea II od pre neku nedelju koji bi trebalo da dobije titulu igre godine. Mada bih ja Quakeu II dodeljivao titulu igre godine svake godine, da sam neka vlast.



Elem, Phantom Fury je delovao, zaista, kao igranje na sigurno. Ion Fury, nezvanični ,,sidequel" Duke Nukem 3D od pre nekoliko godina bio je mnogo bolji nego što je i najveći optimist što živi u nama, starim i ogorčenim ljudima, smeo i da pomisli. Rađen u istom endžinu kao i Djuk, brz, nervozan, prepun lavirintskih mapa i do mučnine gadnih a šarmantnih neprijatelja urađenih u nepogrešivoj dvodimenzionalnoj sprajt-tehnologiji, Ion Fury je bio jedan od najboljih primeraka iz novog talasa boomer shooter igara koji nas je zapljusnuo u poslednjih pola decenije.

3D Reals su sa Phantom Fury onda rešili da malo povise uloge, pa je tako ova igra neka vrsta spinofa za Ion Fury – iako je Shelly ,,Bombshell" Harrison i ovde u glavnoj ulozi i radi se ponovo o FPS igri u neosporno boomer shooter modusu – utoliko što je radi novi razvojni tim i što se koristi nova tehnologija. Rani signali svakako nisu bili loši: iako je developer Slipgate Ironworks stajao iza vrlo loše primljenog izometrijskog akcionog naslova Bombshell (a koji je bio prva igra sa Shelly Harrison i prvi pokušaj ekspanzije Dukeovog univerzuma tako da se Duke nikada ne pomene), u međuvremenu je isti studio uradio uspešni parkour-FPS Ghostrunner i prilika da se iskupe za Bobmbshell je morala i njima delovati primamljivo.

No, kada uđete u demo za Phantom Fury, postane vrlo brzo jasno da je stavljanje ovog bilda igre pred publiku bila solidna greška u koracima i da je verovatno na ovome insistirao izdavač – 3D Realms dakako – pošto je skoro nezamislivo da bi bilo koji developer ovo želeo da podeli sa igračima koji nisu plaćeni da testiraju produkt.

Prvi signal za uzbunu je svakako što je Phantom Fury ,,prava" 3D igra koja koristi Unreal 4 endžin, pa umesto brzog, vrlo glatkog osećaja koji daje Ion Fury dobijamo značajno sporiji, tromiji ali i vizuelno manje interesantan poligonalni 3D. Hoću reći, nakon izuzetnog remastera Quake II – koji još uvek igram paralelno na PC-ju i Switchu – Phantom Fury izgleda kao prvi pokušaj nekog studija početkom ovog milenijuma da napravi igru sa većim brojem detalja u okruženju i naprednijim grafičkim efektima. Naravno, bude tu dosta povuci-potegni momenata iako je demo smešten na voz u pokretu i u teoriji nudi mnogo interesantnih set pisova.

U praksi, ovo izgleda kao manje uspešna rekonstrukcija već prilično problematične igre Unreal 2 (ili njene kaver verzije, Pariah), sa skučenim, nezanimljivim  prostorima i bledunjavim 3D modelima neprijatelja, a ovo je sve i pre nego što krenete da igrate zaistinski i shvatite koliko je demo tehnički nedorađen.



Skoro da ne znam ni odakle da počnem, ali, evo, trodimenzionalni objekti klipuju jedni kroz druge kao blesavi – sekcija sa dizalicom bi trebalo da bude primer ,,environmental puzzle" dizajna ali samo služi da pokaže koliko je detekcija kolizije u igri nekonzistentna – a što nije samo estetski problem, u donjem snimku će se videti i kako moram da restartujem sekciju igre jer stolica koja se nalazi ispred kompjuterskog terminala na jednom mestu ,,ulazi" u ekran i sprečava me da na njemu odaberem potrebne opcije. Neprijatelji imaju vrlo malo inteligencije i borbe su zbog toga prilično nezanimljive, ali, gore od toga, sama teksture borba je slaba, neubedljiva, sa slabunjavim zvukom oružja, nedovoljno konzistentnom detekcijom pogodaka i iznenađujuće malo fidbeka kod nekih neprijatelja koji primaju metke na prsa i ni ne trepnu. Ako pričamo o boomer shooter igrama, ovo je verovatno najveći greh koji možete da počinite, gori od nenadahnutog dizajna mape ili neinteresantnih animacija tela. 

No, najviše frustrirajuća dimenzije ovog demoa je svakako naglašena nestabilnost koda: demo je prepun bagova i u snimku će se videti da sam na mnogo mesta morao da restartujem delove igre jer je kod preskočio potrebne trigere da me pusti dalje kroz mapu. Na kraju sam i potpuno odustao od igranja i nikada nisam video kraj demoa jer je ovo, vrlo očigledno, verzija Phantom Fury koju developer nikada ne bi podelio sa javnošću da je imao izbora. 3D Realms i dalje žele da ovo objave pre kraja godine, ali ako tamo ima imalo preostalog razuma, Phantom Fury će dobiti najmanje još godinu dana peglanja i opravki da bi ikako imao šansu kada se pojavi u prodaji. Igru na Steamu možete pratiti ovde:

https://store.steampowered.com/app/1733240/Phantom_Fury/
https://youtu.be/XIWnMEe-IWY

Demo za Phantom Fury je izazvao strašnu ljutnju igrača koji su, ko bi TO očekivao, i dalje željni FPS igranja napravljenog po kroju Duke Nukem 3D. Reakcije na Steam forumu su bile nemilosrdne, ali jedan od pozitivnih efekata sve te negativnosti bilo je i što su unaokolo počele da lete preporuke za The Last Exterminator, igru koja nema nikakve veze sa Duke Nukem univerzumom, ali koja je njegov duh i energiju uhvatila na mnogo bolji način. Za developera Ironworks Games je ovo prva igra, a čiji je demo tokom Realms Deep doživeo praktično ovacije, i ne bez dobrog razloga.



U prvom redu, The Last Exterminator je igra rađena na sopstvenom endžinu (Mars Engine) koji koristi punu 3D tehnologiju da prilično uspešno aludira na 2.5D izgled originalnog Duke Nukem 3D. Ne pričamo o imitaciji: neprijatelji u ovoj igri, džinovske humanoidne bubašvabe sa vatrenim oružjem, su u punoj meri 3D modeli ali sam izgled okruženja je u vrlo dobro pogođenom retro stilu, gde se moderne tehnologije kombinuju sa dvodimenzionalnom grafikom za jedan prijatan efekat rekonstruisanih uspomena, gde će vaš mozak sebe posle svega par minuta ubediti da su igre iz 1996. godine rađene na Build endžinu zapravo izgledale ovako.

No, The Last Exterminator nije samo dobar po izgledu, ovaj kratki ali mesnati demo pokazuje da će dizajn mapa biti kompleksan i intrigantan – sa standardnom mehanikom nalaženja kartica za otvaranje elektronskih brava u istoj boji – sa puno vertikalnosti i tajni koje se mogu otkriti, a bez dezorijentišućih lavirintskih sekcija ili kopipejstovanja istih konstrukcija ad nauseum. Naravno, možda u konačnoj igri kvalitet mapa ne bude stalno na istom nivou kao u demou koji je pripreman ko zna koliko dugo, ali The Last Exterminator za sada šalje vrlo povoljne signale.



Ovo je vrlo ,,dukeovska" igra, sa oružjima koja daju dobar osećaj u ruci, neprijateljima koji su taman toliko odbojni a apsurdni koliko je potrebno i ambijentima koji su raznovrsni i zanimljivi. Developer je obećao i da će interaktivnost okruženja biti u mnogome pojačana u završnom produktu (ovde imate jednu arkadnu mašinu sa solidnom shoot 'em up igrom koju možete igrati za skor), ali u ovom trenutku već ima odličnu glasovnu glumu za protagonistkinju, dobre mape, dobru borbu sa bubašvabama koje, ne sumnjajte, uživaju da vam se teleportuju iza leđa i ostavlja veoma povoljan utisak. Evo Steam stranice:

https://store.steampowered.com/app/811760/The_Last_Exterminator/
https://youtu.be/GQD16Oith_M

E, sad, demo za igru Mala Petaka nije bio zvanično deo Realm Deeps promocije ali kako se pojavio u praktično isto vreme i radi se o retro-šuteru koji spaja FPS mehaniku sa osmobitnom vizuelnom estetikom, sasvim je ljudski da ga pomenemo u ovom pregledu. Ovu igru, koliko mogu da vidim, radio je do sada samo jedan čovek, Sanditio Bayu, Indonežanin odrtastao u Džakarti koji vrlo jasno i neposredno kaže da voli sve u vezi Quakea, Dooma i Mega Mana. Mala Petaka je onda, neiznenađujuće, naslov napravljen na GZDoom tehnologiji, a koji vrlo jasno omažira neke elemente Quakea (i Quakea II) samo u okruženju koji je neka vrsta trodimenzionalne reimaginacije svetova iz originalnih, osmobitnih Mega Man igara sa Nintendove konzole NES iz osamdesetih.

Ovo funkcioniše izrazito dobro, pogotovo ako imate makar malo nostalgije za Mega Manom u sebi i Mala Petaka odmah osvaja upečatljivim audiovizuelnim programom gde su šareni, apstraktni trodimenzionalni prostori iskombinovani sa lepim dvodimenzionalnim robotskim neprijateljima, teksture i efekti su stalno na ivici ekscesa (ili makar epileptičnog napada) a chiptune muzika vma buši rupu u mozgu.



Hoću da kažem, meni je sve to bilo vrlo prijatno, ali Mala Petaka sigurno nije baš za svakoga. No, kada krenete da igrate, shvatite i da su oružja odlična, da je borba brza, eksplozivna i hrskava, da su bosfajtovi nešto na čemu mora još da se radi ali da imaju odlične ideje (kao što je predmet koji na kratko zaustavlja protok vremena) i da je za sada jedini element igre kome treba jače dotezanje dizajn mapa.

Da se razumemo, Sanditio Bayu se jeste potrudio oko strukture mapa, napravio uvrnute lavirinte, dodao nešto vertikalnosti i tajni na mape, ali izdavač koji je ovu igru u međuvremenu pristao da finansira, Hellforge Studios (specijalizovan za nsikobudžetne i retro FPS naslove) je obećao da će developer dobiti podršku najviše upravo u ovom domenu i da će mape u konačnoj igri biti unapređene.



No, da bude jasno, Mala Petaka već na ovom stadijumu IZUZETNO impresionira, sa ekstremno glatkim izvođenjem, atraktivnom akcijom i tim funkcionalnim spojem dve estetike koje nemaju mnogo veze jedna sa drugom osim što su obe retro, a koje ovde kreiraju ubedljivu sinergiju. Igra nema ni približan datum izlaska ali vredi je držati na radaru:

https://store.steampowered.com/app/2104460/Mala_Petaka/
https://www.youtube.com/watch?v=Jd0qMPhL2Ec

Za kraj da se malo odmaknemo od FPS-a i okrenemo se, uh, apsolutnom kloniranju Contra igara, i to onih iz devedesetih. Iron Meat je dvodimenzionalni akioni run and gun sajdskroler koji nije samo ,,inspirisan" Controm već je fer reći da se radi o nekoj vrsti smele obrade nadahnute magije što su je Konamijevi developeri napravili sa prva dva konzolno-ekskluzivna naslova u serijalu (Alien Wars za Nintendov SNES i Hard Corps za Segin Mega Drive) pa onda promptno izgubili kada je trebalo da se radi na Playstationu. Developer ove igre, Sanktpeterburžanin Ivan Valeryevich Suvorov je vrlo očigledno potrošio jako mnogo vremena u životu na igranje ovih Contra naslova pa se Iron Meat izdvaja iz horde Contra klonova i vernošću originalnim konceptima i umećem da se oni prošire na smislene i konzistentne načine.



Hoću reći, čim krenete da igrate demo za Iron Meat, stvari su stopostotno intuitivne. Suvorov ne samo da je skinuo animacije, način kretanja, skakanja, nišanjenja, zamene oružja itd.već su kontrole maltene identične pomenutim dvema igrama i ako imate ikakvog iskustva sa njima (a sa Konamijevim modernim reizdavanjem ovih igara na svim platformama nemate neki uzgovor da ga nemate) mišićna memorija će odmah preuzeti kormilo i činiće vam se da igrate nešto što ste već igrali mnogo puta, samo sa novom grafikom, novim nivoima, novim neprijateljima.

Naravno, ima ovde i izvesnih quality of life dodataka – primera radi, svaki poduži nivo u demou započinjete sa šesnaest života, a što kada imate godina koliko ja, nije uopšte previše – i grafika je izuzetno domišljato unapređena. Isprva zaista sve može da izgleda kao da se radi o igri iz devedesetih, ali onda ćete možda i podsvesno poćeti da primećujete klimatske efekte, visceralne, krvave detalje pri uklanjanju neprijatelja, mnogo frejmova animacije u nekim scenama. Iako Iron Meat bez mnogo stida uzima sposobnosti protagoniste i tipove oružja direktno iz Contra igara, dizajn nivoa gradi na starim predlošcima na originalne i kreativne načine, nudeći zbilja sveže iskustvo. Drugi nivo, sa borbom na vozu u pokretu, a gde je kamera povučena malo unatrag demonstrira i tehničke kvalitete ovog demoa, gde stvari jedino malčice mogu da pomrače povremeni padovi frejmrejta. No, u ovom slučaju mi se čini da to nije preveliki problem, zato što nije supstancijalno uticalo na kvalitet igranja a i zato što je igra najavljena za izlazak tek naredne godine i ima još dosta vremena da se popegla.



Za sada sam ugodno impresioniran onim što je talejtovani Rus uradio na Iron Meat i igru iz sve snage preporučujem pažnji svakog ko imalo voli old school run and gun akcijaše:

https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/
https://youtu.be/nF7JA-wZ-js

Meho Krljic

Steam Next Fest? Ponovo??? Pa... zar nije neki takav promo festival bio tipa pre nedelju dana???

Ovakve su mi misli prolazile kroz glavu kada sam, jedva uspevajući da uzmem vazduh posle ronjenja kroz opojni mulj boomer shooter FPS-ova, shvatio da se brzinom od 300 kilometara na sat krećem ka NOVOM meteorskom oblaku demoa za još neizašle igre a koje je Valve uključio u svoju promotivnu inicijativu Steam Next Fest: October 2023. I koliko god da je ljudski što se ova velika firma trudi da pomogne igrama što su u pripremi da na sebe skrenu pažnju potencijalno zainteresovane publike i istaknu njihove kvalitete još i pre nego što su gotove, toliko je i istina da čista KOLIČINA softvera koja nam se ovde stavlja na raspolaganje gotovo da čini taj promotivni napor apsurdnim. Ko ima vremena da odigra desetine, ne, STOTINE demoa za igre koje deluju potencijalno zanimljivo? Pogotovo ako je, kako je to u nekim prethodnim verzijama ove promo inicijative bio slučaj, pristup demou moguć samo dok traje promocija? Svakako je u ovakvim slučajevima dragoceno imati nekoga da filtrira toliku količinu naslova, ili makar da on umesto vas uzme da pretura po masi igara i iz nje izvuče nekoliko potencijalnih (crnih ) bisera na koje vredi obratiti pažnju, pružajući vam artikulisanu argumentaciju i analizu koja treba da vam razgori interesovanje i intrigu. U ovom slučaju, nažalost, zapao sam vam ja. Ali dobro. Danas pričamo o pet demoa koje sam igrao preko vikenda i, u demonstraciji moje ogromne samokontrole, samo dva od njih bi mogli da se opišu kao FPS igre. Pa ako JA mogu da pokažem tu vrstu svetačke uzdržanosti od ekscesa, gde su uopšte granice za ljudsku rasu?

U zgodnom asinhronicitetu, u prvoj igri koju danas predstavljamo uopšte ne igrate kao pripadnik ljudske rase, pa čak ni kao sisar! U ovoj igri imate četiri noge, dva para klješta, te antene na vrh glave i spadate u ljuskare, mada, u surovom obrtu sudbine, ne u one ljuskare koji imaju kvalitetan zaštitni oklop – dakle LJUSKU – povrh mekog, RANJIVOG epiderma. U igri Another Crab's Treasure ste, jelte, krabica, rak, konkretno rak-samac čiji opstanak u dobroj meri zavisi od toga je li uspeo da nađe praznu školjku – ili kakvu drugu zgodnu zaštitnu čauru – da u nju uvuče najveći deo svog tela i time sebe učini bar malo otpornijim na napade druge faune što naseljava dno mora, ali i na oštre korale na koje se je lako nabosti ako čovek – koji drži kontroler u rukama i sebi ponavlja da iza svake uspešne krabe stoji uspešan čovek – ne pazi.



Iznenađenjima ovde nije kraj jer iako igara sa krabama i rakovima ni do sada nije sasvim nedostajalo – sećate se borilačkog hita Fight Crab od pre tri godine? – Another Crab's Treasure je ambiciozan pokušaj da se surovi, disciplinovani akciono-avanturističko-rolplejaški model dizajna koji smo, na osnovu FromSoftware predložaka naučili da nazivamo ,,Soulslike", dovuče u raznobojno, vizuelno prijemčivo okruženje što bi sasvim pristajalo nekakvoj igračkoj adaptaciji Diznijevog animiranog filma o Maloj sireni.

OK, ,,Dark Souls ali sa karikiranim krabama" zvuči kao puka zajebancija, slažem se. Čak je i moja žena koja videoigre poznaje uglavnom po onome što u prolazu vidi da ja igram na televizoru u dnevnoj sobi* promrmljala jedno nepoverljivo ,,Pa kako Dark Souls ali šareno i pod morem? Ne ide to." kada sam joj sa oduševljenjem pričao o Another Crab's Treasure. Ispostavlja se, na sveopšte iznenađenje, da Dark Souls – sama igra ali i čitav žanr koji se iz nje dalje razvio – NIJE definisan isključivo mračnim, skurilnim okruženjem, depresivnom atmosferom opšte propasti i degeneracije i jednim preovlađujućim očajem. Svakako, većina FromSoftovih imitatora to previđa, evo, u trenutku dok ovo pišem još su aktuelni prikazi za novi The Lords of the Fallen koji naglašavaju da igra skoro do karikature prenaglašava taj mrak, očaj i propast, ali developer AggroCrab vrlo uspešno zaobilazi TU prepreku i nudi igru šarmantne indi atmosfere sa puno lepih boja i dijalozima koji su uglavnom uzdržano humorističkog karaktera, a da je nekakva suština Soulslike modela očuvana.
*a što je, u jedno 50% slučajeva Quake II...

https://www.youtube.com/watch?v=bTUqJVMZ5fI

Drugim rečima, za razliku od standardne Soulslike ponude gde se imitira ne samo opšti dizajnerski pristup FromSoftwarea već se slepo kopiraju i interfejs, mehanike, kontrole, Another Crab's Treasure sa razumevanjem i dosta autoriteta uzimaju ono što im treba od uzora, pa na to dodaju mnogo svojih zamisli. Za početak, Another Crab's Treasure je igra koja – za razliku od klasičnog Dark/ Demon's Souls predloška – ima skok kao jednu od normalnih komandi, te mogućnost hvatanja udicom za posebne tačke u okruženju i povlačenja protagoniste ka njima, pa je ovo odmah, u startu ,,trodimenzionalnija" igra od bilo kog Souls naslova, uključujući i Sekiro. Naša kraba može i da kratko zapliva nakon skoka pa su prelaženja dužih distanci kroz vodu, bez tla da vas podupre, deo dizajna okruženja.

Standardnih Soulslike elemenata dizajna svakako ima u presudnoj meri da igraču sa malo više iskustva odmah bude jasno šta treba da radi i kako se ovo igra – Another Crab's Treasure ima sporu, metodičnu borbu u kojoj se distanca i zoniranje, izmicanja, blokade i pariranja moraju taktički koristiti kako bi se protivnici porazili. Rakovi i ribe sa kojima se naš rak-samac bori nemaju ni malo milosti i ,,gankovanje" je ovde redovna pojava kada igrač, umoran od stalnih pogibija i povrataka na poslednju logorsku vat... htedoh reći ,,Mesečevu školjku" pokuša da samo protrči pored opozicije, štedeći ograničene resurse za neistražene sekcije mape ili za bossa koga trenutno pokušava da porazi. Neprijateljski rakovi su podeljeni u jasno definisane klase, pa su neki snajperisti, sa slabom odbranom, neki su tenkovi otporni na vaš adut u rukavu – pomenutu udicu kojom dobar deo ,,običnih" vojnika i snajperista možete privući sebi, okrenuti na leđa i onda umlatiti bez rizika – a neki su prosto tu da vam odvlače pažnju dok vas ozbiljniji, teži protivnik napada iz mrtvog ugla. Ovo sve vrlo solidno funkcioniše i standardni Soulslike elementi dizajna – centriranje nišana na protivnika, par sekundi paralize nakon uspešnog pariranja itd. – fukcionišu organski sa originalnim idejama kao što su skakanje, pomenuta udica i ta neka generalna trodimenzionalnost prostora gde padanje sa visine nije nužno problem jer se nalazite u, jelte, vodi.

Another Crab's Treasure šarmira smelošću kada uvodi neke svoje ideje. Tako, recimo, ova igra nema skalu izdržljivosti i njen se nedostatak zapravo ne oseća jer su jednostavni dial-a-combo napadi posle kojih se morate resetovati u neutralno stanje pre nego što započnete novi napad ,,prirodan" način da se igrač ograniči. Sa druge strane, mogućnost korišćenja pronađenih predmeta da modifikujete napad ili odbranu je ugodno intuitivna pa tako umetanje zarđalih eksera ili polomljenih žileta u neke od slotova za predmete uvećava napadačke kapacitete, ali na uštrb odbrane ili efikasnosti semenki kojima se lečite u borbi, a korišćenje školjki i morskih zvezda vam može uvećati odbranu. Ovi predmeti, u lepo smišljenoj varijaciji na klasični Souslike corpse run, ostaju na mestu na kome ste poslednji put poginuli (zajedno sa iskustvenim poenima, naravno) i možete ih automatski ponovo opremiti ako uspete da stignete do ove lokacije u narednom pokušaju.



Najoriginalniji elementi su ,,umami" energija koja služi za izvođenje specijalnih poteza (koji se mogu uporediti sa Weapon Arts potezima iz Dark Souls III) i korišćenje različitih ljuštura što ih pravite od predmeta na koje nailazite. Naime, u blago karikiranoj tradiciji raka-samaca, vaša kraba u ovoj igri moraće da koristi konzerve, rakijske čašice, flašice od jogurta i slične ambalaže kao oklope koje navlači, od kojih svaki ima svoje statistike ali i nudi posebnu vrstu specijalnog napada (koji ponekad i nije napad nego, recimo, pasivno svojstvo oklopa koje anulira svu štetu sledeća tri protivnička napada, ili dodavanje električnog naboja vašim napadima) i ovo menjanje taktike u hodu u zavisnosti od toga šta je na raspolaganju je vrlo osvežavajuć deo igre, dizajniran prirodno, intuitivno, bez frikcije. Naravno, to da ljudsko zagađenje morskog dna ovde direktno utiče na vašu sposobnost da opstanete je deo teme igre, u kojoj se kao valuta koristi mikroplastika, zagađivač za koji se danas smatra da je prodro u skoro sve žive organizme.

Another Crab's Treasure ima lep grafički dizajn – uprkos imenu, ovo nije prva igra za ovog developera i vidi se ovde i određeno iskustvo i vizija – korektan fidbek i dosta se dobro oseća pod rukom. Dizajn mapa je za sada srazmerno linearan ali sa ipak dovoljno opcija za istraživanje a jedan bos koga sam do sada video (nisam stigao do samog kraja demoa jer, jebiga, vreme...) je imao ugodno širok asortiman napada i zahtevao pametno prilagođavanje taktike. Ono što igri može da se zameri je da ,,zaključavanje" kamere na protivnike ume da igrača dosta poremeti jer će se kamera onda često okretati ka drugom protivniku, bez vašeg inputa, kao i to da ne postoji način da ikako obeležite sebi smer u kome želite da idete. Soulslike igre jesu poznate po tome da nemaju mape i da igrač treba da ,,nauči" okruženje ali je ovde to za nijansu teže jer dosta toga izgleda isto, sa sličnim koralnim grupacijama i zatalasanim podmorskim brežuljcima.

No, to nisu velike zamerke za igru koja izlazi tek naredne godine i PUCA od šarma a bio sam prijatno impresioniran time kako Another Crab's Treasure sigurno stupa putem kojim se ređe ide i nudi familirajrno istraživanje i no-nonsense borbu, a da ima definitivno sopstveni identitet i ukus. Da je igra gotova i da moe da se sada kupi, nastavio bih da je igram bez ikakvog razmišljanja:

https://store.steampowered.com/app/1887840/Another_Crabs_Treasure/
https://www.youtube.com/watch?v=XvQ3dLbRMnc

Idemo sad na nešto sasvim drugačije, iz 3D-a  u 2D, iz rakova u ljude, sa dna mora u Seul devedesetih godina prošlog veka. Pa šta nam bog da. Vengeance of Mr. Peppermint je vrlo nasilni, dvodimenzionalni beat 'em up koji nimalo ne krije da se inspirisao korejskom kinematografijom, a čija su pixel art estetika i halucinantna atmosfera u kojoj ni igraču, niti protagonisti, policijskom inspektoru po imenu Lim Jeong, od samog početka nije jasno šta je – ako je išta – od svega što se dešava stvarno a šta iluzija, reklo bi se kompjuterski podešeni da privuku pažnju izdavača kao što je Devolver Digital. No, ljudi planiraju a život se događa, kako to umeju da primete iskusniji (i ciničniji?) od nas, pa je iza dvanaestočlanog razvojnog studija Hack the Publisher stao Freedom Games, jedna relativno nova izdavačka kuća (osnovana 2020. godine) a čiji je katalog uglavnom ispunjen igrama što izgledaju kao jeftini/ mobilni naslovi namenjeni igračima koji padaju na azijsku estetiku i nisu sad baš mnogo probirljivi ni po pitaju žanra, ni po pitanju, uh, kvaliteta.



Što je potencijalno i šteta. Demo za Vengeance of Mr. Peppermint ostavlja vrlo solidan ukus u ustima i znajući da su developeri u svom piču tražili izdavača koji bi uspeo da ispregovara učešće nekog poznatog korejskog glumca u brendiranju i marketiranju igre, reklo bi se da su ovde na kraju morali da se zadovolje manjim od željenog. Moguće je i da je problem što je ovo, sudeći po imenima, ruski studio i da su im, s obzirom na situaciju u svetu, mnoga vrata zatvorena pa se mora ići na daj-šta-daš taktiku.

Hack the Publisher nisu neiskusni – studio ima iza sebe više mobilnih i PC igara, od kojih poslednja, Dwarven Skykeep, kombinacija dekbildinga i upravljanja bazom, ima solidne ocene na Steamu – ali Vengeance of Mr. Peppermint deluje kao ambiciozan korak na naredni nivo. Ovde je i u domenu estetike vidljiv trud da igra bude instant-upečatljiva, čak i na skrinšotovima, pre nego što vidite animacije i brutalne završnice u borbi, a kombinovanje beat 'em up dizajna sa kinematskim pripovedanjem je definitivno originalan pristup koji ovu igru odmah izdvaja od konkurencije.



Brawleri nisu tip igara poznat po kompleksnoj priči niti karakterizaciji – likovi u Double Dragon ili Streets of Rage se izražavaju gotovo isključivo kroz borbu a dizajn kampanja je i u najnovijim naslovima ovog tipa uglavnom potpuno linearan, sa unapred poznatim tempom i odvijanjem ,,priče". Vengeance of Mr. Peppermint ovu matricu uspešno destabilizuje već u demou sa svojim kinematskim, halucinantnim promenama mesta radnje, glavnim junakom koji eksplicitno izražava zbunjenost i dezorijentisanost i grafičkim nasiljem koje je za stepen ili dva iznad brawler standarda.

Tu se taj naklon ka Devolverovoj estetici jasno vidi. Glavni junak u jednoj od međuscena sedi, pije čaj i razgovara sa čovekom po imenu Daehyun koji mu ,,objašnjava" situaciju iako, mu naravno, proizvodi više pitanja nego što mu daje odgovora*, a tuča u noćnom klubu u koji je Lim, nominalno, došao da se obračuna sa glavnim lokalnim mafijašem se pretapa u borbu protiv ,,kasapina" koji je, čini se, metafora za nekakvog anđela smrti. Kada na kraju demoa igrač stigne do ,,Meduse", opasne žene sa povezom preko jednog oka i sekirom u ruci, nešto što treba da bude ,,normalan" bosfajt transformiše se, neočekivano, u body horror set piece.
*da ne pominjem da pravi jednu opširnu tangentu o negativnom uticaju prekomernog uzimanja steroida i igra ovde vrlo jasno podseća na Hotline Miami ili Katana Zero

Dobra vest je da je u smislu grafičkog dizajna Vengeance of Mr. Peppermint apsolutno neodoljiv. Sasvim očigledno uzimajući za osnovu Teknosov pixel art dizajn iz serijala Kunio Kun (u koji spadaju i igre poput River City Ransom ili recentni brawler-hitovi River City Girls 1 i 2), Hack the Publisher su napravili jedan izuzetno prijemčiv, kinematski, widescreen spektakl akcije i nasilja koji bez imalo stida pravi jasne aluzije na korejske filmove i njihove japanske inspiracije, sa sve sasvim očiglednim omažiranjem samog Oldboy već u prvoj sceni gde možete čekićem one-shotovati mafijaše što vam hrle u susret, a da je ,,slatkost" grafike zaslužna i što ekstremno nasilje kome svedočimo nije previše za naše stomake.



Mehanički, kako se radi o brawleru smeštenom na jednu ravan, Vengeance of Mr. Peppermint je relativno jednostavan ali funkcionalan. Studio se trudio da forsira ,,realističnost" ili makar realističnost u skladu sa filmskim predlošcima koji su inspirisali igru pa ovde nema visokih skokova i obaranja po pet protivnika na pod jednim potezom kao u Ninja Warriors. I sama akcija je bliža Kunio Kun uzoru, sa naporom da se kreiraju i kombo-napadi i blokade i izmicanja, kao i hvatanja, bacanja i završnice, a da se kontrole ne zakomplikuju. Na osnovu ovog što se da videti u demou, stvari su možda i prejednostavne i pošto igra izlazi narednog Ponedeljka, pitanje je koliko će ovde borba imati, jelte, dubine.

No naravno, ja sam sad užasno razmažen kompleksnijim beat 'em up igrama kao što su Fight 'n' Rage, Streets of Rage 4, River City Girls i Shredder's Revenge pa bih voleo da je i Vengeance of Mr. Peppermint u istoj klasi a, po svemu sudeći, to mu nije ambicija. Ono što ova igra TREBA da bude je kinematski, šokantno nasilni brawler sa zanimljivom pričom i fukncionalnom mehanikom i za sada deluje kao da je na putu da ove svoje ambicije ispuni. Videćemo!

https://store.steampowered.com/app/2287560/Vengeance_of_Mr_Peppermint/
https://www.youtube.com/watch?v=eZNh9ysRKWI

Dobro da odradimo i taj FPS. A posle nasilne igre gde štanglama nokautirate korejske mafijaše, lomite im stolice i saksije o glave i nabijate ih (mafijaše, ne saksije) na kuke za meso, šta je prijatnije nego odmoriti se u igri koja više akcentuje prostorne zagonetke zasnovane na, well, donekle realističnoj fizici, i jedino nasilje koje se dešava je usmereno na nežive, animirane drvene lutke? Ništa, eto šta!

Sorceress je prva igra za developera po imenu Wabbaboy – koji se zapravo zove Miguel Arroyo i samog sebe opisuje rečima ,,clueless developer from Valencia" – a koji, za sada bez izdavača razvoj igre pokušava da finansira preko Kikstartera. U ovom trenutku je dosegao oko 50% traženog iznosa (jedva većeg od 21 hiljade dolara) a ima još dve nedelje do kraja kampanje pa, ako vas Sorceress zainteresuje, možete da učinite nešto dobro i za njega i za sebe. Link za kampanju je na kraju ove sekcije.

Jer, za sada Sorceress deluje VRLO impresivno. Alah zna da je uz moderne endžine sasvim dosežno i jednočlanim timovima da naprave kompetentne FPS igre u retro stilu, ali Sorceress je više od prostog Doom klona. Za početak, ovo je VRLO ful 3D igra, (mada je, kada protagonistkinju vidite u ogledalu u jednoj sceni, ona vrlo namerno karikirani 2D sprajt, bez animacija, ali sam model u igri jeste trodimenzionalan i ima ,,plutajuću" nogu koja služi za šutiranje protivnika) u kojoj je vertikalnost okruženja jedan bitan element dizajna mapa, sa brojnim merdevinama, platformama, liftovima i lancima uz koje se verete, ali zatim i ovo je vrlo ,,fizička" igra gde predmeti i osobe imaju masu i inerciju, a standardni ,,FPS" dizajn je zapravo umetnut u koncept koji više forsira istraživanje, rešavanje problema i poražavanje protivnika na kreativne načine, uz korišćenje fizike.



Arroyo zato i, sasvim korektno, ukazuje da je Sorceress delom i imerzivna simulacija jer je ovde tempo igranja značajno sporiji nego kod boomer shooter rodbine, a sloboda kojom možete prići svakoj od prepreka je na daleko višem nivou.

Jer, da bude jasno, ovde i nema ,,standardnog" oružja i igrač može da uzima predmete i oružje iz okruženja – uključujući sekire, mačeve, lukove i strele, koplja, ali i baklje, poljoprivredne alatke pa i u jednom primeru, ogromni tučani tiganj – da slobodono kombinuje šta će nositi u levoj a šta u desnoj ruci i da prilagođava svoju taktiku onom što mu je u tom trenutku na raspolaganju. Pa ako to znači da ćete protivnika preciznim šutom poslati pravo na šiljke sprave za mučenje koja sasvim slučajno stoji tu negde u hodniku, tim bolje.

Sorceress ne krije svoje uzore i ovde se Dark Messiah of Might and Magic, Bioshock i Metroid Prime legitimno pominju rame uz rame sa Demon's Souls i Legend of Zelda: Breath of the Wild. No, imati uzore je jedno, a znati napraviti igru sa sopstvenim karakterom nešto drugo. Sorceress za sada prilično autoritativno nudi ekspanzivan, višespratni zamak na istaživanje, sa eksplicitnom porukom da se putanje do ultimativne destinacije mogu drastično razlikovati i igraču daje jedan vrlo opipljiv, taktilan fizički sklop u kome otvaranje vrata, borba sa protivnicima ali i korišćenje ,,bubble gun" oružja da naskakivanjem na plutajuće mehure dosegnete visoke tačke u okruženju svi daju utisak da zaista stupate u opipljivu interakciju sa okolinom. U Sorceress nema laži i prevare, nema prerenderovanih animacija i nametnutih uglova kamere, igrač sve vreme ima kontrolu nad svim što se dešava i napredovanje kroz zamak zavisi isključivo od njegovih sposobnosti i razumvevanja kako sistemi ovde rade jedni sa drugima i jedi protiv drugih. Tako je i u borbi, gde protivnici kojima izbijete oružje iz ruku traže nešto drugo što bi mogli da uhvate pa da vas time napadnu, a što je detalj koji IZUZETNO oživljava celo iskustvo.

https://www.youtube.com/watch?v=TVmCTPI2xpE

Dopalo mi se to kako igra uspeva da prenese taj utisak misterije i intrige kroz prilično minimalistički set alata, ali i to kako svet, iako minimalistički, deluje kao nešto to postoji i funkcioniše nezavisno od igrača. Imerzivne simulacije na kraju krajeva žive od pružanja igraču iluzije da je on agent promene u živom svetu i Sorceress uspešno postiže ovaj osećaj. A utisak je da smo samo zagrebali po površini i da će alata i sposobnosti u gotovoj igri biti i značajno više, na kraju krajeva zaplet igre tiče se sirote mlade devojke koja silom prilika mora da postane moćna čarobnica* a u demou smo videli samo jednu jedinu magiju koji može da koristi, tako da potencijali da ovo bude vrlo zabavno igralište za kreativne igrače postoje.
*pa je otud i ime igre u ženskom rodu, a što, naravno, nije omelo jednog ,,just asking questions" nesrećka na Steamovom forumu da pita developera može li da se napravi da u konačnoj igri igramo i kao muškarac uz sledeću argumentaciju: ,,Peripeteia, Hedon, Selaco, all female is too much". Arroyo mu je na to odgovorio jedno pravično ,,Nope".



Naravno, koliko jedan čovek sa samo malo više od 20 hiljada dolara može da postigne je drugo pitanje. Demo je za sada impresivan, mada svakako neoptimizovan: kada sam iz oblasti u kojoj se odvijao tutorial prešao na ,,pravu" mapu zamka, frejmrejt mi je, uz uključen FRAPS pao na 15 komada u sekundi, a što može da bude i uzrok glavobolje. Mislim, ne metaforičke, nego ,,prave" glavobolje. No, Sorceress je primer onog klasičnog indie PC dizajna koji podrazumeva divlje eksperimentisanje i ljubav prema mehaničkim dubinama od kakvih se skuplje igre uzdržavaju jer znaju da mogu sebi da napravo mnogo problema, pa je teško ne navijati za Arroyoa. Evo linka za Steam ali i za Kikstarter:

https://store.steampowered.com/app/2168070/Sorceress/
https://www.kickstarter.com/projects/wabba/sorceress

https://www.youtube.com/watch?v=F01Yzv9JL3M

Wizordum je, pak, nešto manje ambiciozni, više ,,programski" retro naslov u klasi ,,srednjevekovnog" ili ,,magijskog" FPS-a. Naravno, po izgledu se odmah vidi da su ovo pravili ljudi sa veoma partikularnim vizuelnim karakterom na umu. Ti ljudi su Emberheart Games, slovenački studio sa nekoliko solidno primljenih igara u svom siviju pa je onda i izdavač za Wizordum američki Apogee Entertainment, koji su im izdavali i neke prethodne naslove, a koji nije ,,pravi" Apogee Software iz devedesetih, ali jeste licencirao ovo ime od Scotta Millera a onda mu i dao posao. Apogee Entertainment imaju u svom aktuelnom katalogu i neke klasične Apogee naslove iz devedesetih (najavljenu Rise of the Triad kolekciju, pre svega) ali i neke impresivne moderne stvari kao što je urnebesni Boomer Shooter FPS naslov Turbo Overkill o kome ću uskoro pisati, tako da se radi o dovoljno ozbiljnoj firmi pa i Wizordum na osnovu demoa deluje ozbiljno i sigurno u onome što radi.

A to što radi je, pa, FPS ali sa lepom dimenzijom old school RPG istraživanja u svojoj srži. Jer, iako je Wizordum, na ime njegove fentezi estetike lako odmah povezati sa klasičnim Ravenovim radovima poput Heretic, istina je da je on više kombinacija Wolfensteinu 3D-nalik akcije i RPG-a iz prvog lica po uzoru na klasični Might and Magic.



Hoću da kažem, grafika je vrlo jasno ustrojena da četvrtasti, uglasti dizajn mapa i ikonični dizajn sprajtova goblina, orka i ogreova po kojima rokate podsete pre svega na te first person RPG-ove sa kraja osamdesetih i početka devedesetih, pre nego što će Ultima Underworld razbucati ceo taj koncept i pregurati čitav žanr na narednu razinu. Iako je ovo igra u realnom vremenu, sa brzom i energičnom akcijom, mape su dizajnirane kao da ćete igrati poteznu, na poljima baziranu igru, silasci u podrume podrazumevaju učitavanje nove mape, a sve, od neprijatelja, preko predmeta u okruženju, pa do onoga što ostaje od burića kada ih raznesete u komade su dvodimenzionalni sprajtovi.

Nije da – u vizuelnom smislu – ovakvih igara danas nemamo u priličnim količinama. Roguelike FPS Nigthmare Reaper je jedna od njih, ali Wizordum me je zapravo najviše podsetio na Arkos o čijem sam demou pisao pre par godina. No, Arkos, kreiran u vokselskoj tehnologiji, svakako ima impresivniju, atraktivniju vizuelnu dimenziju, ali Wizordum je igra koja mnogo MNOGO uspelije postiže taj ,,Doom ukršten sa Wizard of Legend" kvalitet koji sam tražio u Arkosu. Mada je ovo, da ponovim, više Wolfenstein 3D nego Doom.



Nekako, Slovenci su ovde postigli vrlo dobar odnos između istraživanja i sakupljanja sa jedne srtrane i akcije sa druge. Wizordum je brz, neposredan i prost FPS u kome nema mnogo komplikacije u borbi, ali vam to ne smeta jer je borba samo punktuacija između istraživanja prostorija, snalaženja u sve složenijem okruženju i pronalaženja potrebnih ključeva. Nema tu skoro nikakve filozofije, ovo je na neki način stilska vežba iz dizajniranja FPS-a cirka 1992. godine, sa presvučenim Might and Magic pokrovom odozgo, ali igra je vizuelno prijemčiva a mape su dovoljno komplikovane da vam potraju ali ne toliko da se u njima izgubite. Sve funkcioniše kako treba na polju fidbeka, kontrola i preglednosti okruženja – pogotovo kada vam igra da mapu – pa je Wizordum jedan vrlo relaksirajući, udoban demo. Videćemo hoće li konačna igra, koja izlazi polovinom Novembra imati još zanimljivih vizuelnih koncepata, novih neprijatelja itd. ali i ovako, pričamo o naslovu koga će biti slasno odigrati za nekih 5-6 do 8 sati.

https://store.steampowered.com/app/1715590/Wizordum/
https://www.youtube.com/watch?v=hFVo5V18YnA

Da završimo sa nečim što bi, da živimo u gorem svetu nego što je ovaj naš, bilo povod za tužbu ali pošto ovaj svet ipak ima NEKE pozitivne aspekte, radi se o neautorizovanoj ali PRAVOVERNOJ rezurekciji jednog od temeljnih igračkih modela osamdesetih. Naime, 閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER - (sa sve Kanđi ideogramima, velikim slovima i crticama) je igra koju pravi jednočlani japanski studio LeftOver kao svoj prvi naslov, ali Asura the Striker (kako ćemo je u daljem tekstu zvati) je jedan bestidan, razvratan, neoprostivo neoriginalan nastavak Seginog Space Harriera drugim sredstvima i bez trunke brige za nekakvo kršenje prava vezanih za intelektualnu svojinu.

Zna se da je Space Harrier  igra koju obožavam, iako nisam u njoj nikada bio sjajan. Pre šest godina sam napisao opširni prajmer koji se ticao njenog nastanka, filozofije, tehnologije, portova, nastavaka i budućnosti, završavajući ga rečima ,,Zaista se nadam da nećemo morati da čekamo još četiri godine da dobijemo nekog novog Space Harriera", ali naravno da Sega danas, pored portovanja ove klasične '80s igre na moderne platforme nema mnogo ambicija sa ovim IP-jem. Otud je Asura the Striker ne samo puko odavanje pošte igri koju smo voleli pre tri i po decenije već i važan moderni projekat očuvanja legata ali i moderne relevantnosti on rails šutera sa letenjem ,,u ekran". Drugačije rečeno, demo za Asura the Striker je toliko dobar da svojeručno legitimizuje koncept moderne on rails pucačine i prosto baca rukavicu u lice Segi i drugim firmama koje su u ono vreme krčile nove puteve u vidoigračkoj kulturi i rušile nas na patos originalnim tehnološkim rešenjima, izazivajući ih da naprave nešto bolje.



Da odmah bude jasno, Asura the Striker je VRLO neoriginalna, i osim što u glavnoj ulozi ima anime devojčicu* sa zavidnim oblinama umesto plavokosog frajera u kombinezonu koji je mene uvek asocirao na dres za američki fudbal, sve ostalo je vrlo programski prepisano od Seginog naslova. Dakle, dizajn mapa, formacije i ponašanje neprijatelja, vizuelni dizajn projektila, pa i bossovi koje ćete videti u ovom demou su kao neka unapređena, HD verzija Space Harriera koja prepoznaje da on rails šutere danas uglavnom igraju weeb muškarci koji koncept waifua doživljavaju smrtno ozbiljno i za koje japanski developeri poslednjih godina i najtvrđe bullet hell šutere pune slatkim moe devojčicama.
* kojoj je ime, nagađate, Asura, a što je klasa natprirodnih, malo božanskih, malo demonskih bića u Hindu mitologiji a autor ove igre je opisuje kao ,,živo oružje"

Asura the Striker, da se razumemo, ne baštini moe estetiku, uprkos ženskoj protagonistkinji, a njegovo imitiranje Space Harriera ne ide do repliciranja super scaler tehnologije kojom su Sega i Yu Suzuki imitirali trodimenzionalnost osmdesetih godina prošlog veka. Urađena u full-3D tehnologiji, Asura the Striker je vizuelno jako prijemčiva igra koja uspeva da spoji Segin proto-Blue Sky izgled sa urnebesnom 3D akcijom perfektno uklopljenom uz klasični Space Harrier dizajn. Glavna junakinja ovde nikada ne napušta tu jednu ravan na kojoj se kreće i gro igranja je identično Space Harrieru, sa izbegavanjem statičnih prepreka – kao i u Space Harrieru i ovde kontakt vašeg projektila sa neuništivom preprekom proizvodi ,,metalni" zvuk koji vas upozorava da je potrebno manevrisanje oko prepreke – kao i neprijateljskih projektila i trudom da popamtite njihove formacije kako biste eliminisanjem što više neprijatelja ostvarili što bolji skor.

Kako rekosmo, dizajn mapa i neprijateljskih formacija je uglavnom direktno prepisan iz Space Harriera, a blaga varijacija se dobija kod bossova koji posle prvog – zmaja koji se ponaša veoma slično svom Space Harrier predlošku iako je nacrtan MNOGO bogatije – demonstriraju originalne ideje i koncepte. I ti bossovi će, kada igra bude gotova, verovatno biti najveći deo originalnog identiteta Asura the Striker. Već i ovde se neki od njih mogu nazvati najzanimljivijim delom demoa.



No, Asura the Striker dodaje još i par mehanika u miks, oplemenjujući originalni dizajn i čineći igru s jedne strane lakšom a sa druge eksplicitnije orijentisanom na skor a ne na preživljavanje. Naime, igra nema koncept života već ,,štitova", gde sudar sa preprekom daje posebnu animaciju i na trenutak zaustavlja akciju, ali ne prekida igranje kao u Space Harrier. Kada potrošite alociranu količinu štitova, dobijate ,,Game Over" poruku uz pitanje da li biste da nastavite i ako odaberete ,,Da", igra nastavlja sa istog mesta, bez ikakve druge kazne sem resetovanja skora na nulu. Ovo znači da SVAKO može da vidi kraj demoa, pa verovatno i igre, ali da je ,,prava" igra u tome da ostvarite što bolji numerički rezultat. A za to je neophodno ovladavanje dvema tehnikama koje nisu postojale u Space Harrieru. Jedna je ,,Lightning" a što je ime za usporavanje vremena kako biste lakše izbegavali projektije i prepreke, druga ,,OverDrive", a koja pak podrazumeva hvatanje zamaha i čekanje da vam se neprijatelj približi skoro do samog lica, kako biste jednim ekstremnim udarcem pesnaje pobili  celu formaciju ili bossu otkinuli više od trećine skale zdravlja, za, naravno, veliki skok u skoru, a što će biti propraćeno i proletanjem cifre preko ekrana u najboljoj arkadnoj tradiciji.

Igra na kraju svake sekcije obračunava ocenu za tu sekciju, i uzima u obzir to koliko vam je štitova ostalo, koliko ste puta zveknuli neprijatelje pesnicom, koliko ste vremena proveli na tlu itd. i mada ne mogu sad da kažem da je ovo najdublji shoot 'em up koji sam igrao ove godine, vrlo mi je prijalo što je furiozna akcija Space Harriera oplemenjena ovim dodacima koji deluju organski i smisleno.

Sam osećaj igre je baš takav – furiozan, sa akcijom koja se odvija velikom brzinom, odličnim fidbekom i vrlo dobrim kontrolama. Grafika je takođe jako solidna sa nekim srazmerno naprednim šejderima i bez forsiranja ,,retro" estetike, a muzika je, u skladu sa standardima koje je zadao Space Harrier, IZVRSNA. 閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER - izlazi negde naredne godine i za mene je ovo apsolutni MUST HAVE. A ako u sebi gajite jednog malog retro-gejmera koji ne može da zaboravi jedinstveni osećaj igranja arkadnih igara u osamdesetim godinama prošlog veka, trebalo bi da je i za vas:

https://store.steampowered.com/app/2389830/__ASURA_THE_STRIKER/

https://www.youtube.com/watch?v=gKSCKc7DYz0

mac

Epik dakle može da skikne pre nego odem u penziju i proigram sve igre koje skupljam za džabe. A pošto se i Jutjub joguni, sad je ispalo da imam nekog slobodnog vremena koje mogu da posvetim svim tim igrama. Za početak završio sam Figment, malu igru sa rešavanjem logičkih problema i nešto malo akcije i priče. Za okorele igrače ovo je više za intermeco između jačih igara, a za mene je samo dobar početak.

Calavera

uprkos tome što se ove godine pojavilo najviše kvalitetnih naslova od 2017, nekako je ipak nedostajao krunski dragulj, tj. roguelike koji će nuditi dovoljno riplejabilnosti da može da se gustira više od par nedelja. e pa, na zalasku godine dobismo i njega i zove se cobalt core. radi se o deckbuilderu u kojem se borbe igraju tako što se vi i vaš suparnik krećete po horizontalnoj liniji i koristite karte da se pomerate levo-desno i ispaljujete razne projektile jedan na drugog. glavna stvar je da na početku svakog prelaska pravite tročlani tim od deset ponuđenih opcija, gde je svaki lik zapravo klasa za sebe i ima sopstveni špil karata. tri startera su prilično prosti za razumevanje (shield + dodge + damage), ali ostali su dosta kompleksniji i zabavniji. što je najbitnije, svaki od njih ima izvesne sinergije sa svim kolegama, pa je broj mogućih buildova još i veći nego u slay the spireu, pogotovo što i ovde imate određene karte i artefakte koji su praktično buildovi za sebe.

tu je i narativ a la hades koji se sastoji od toga da vaša posada pokušava da provali zašto su upali u time loop. momci su na početku malo naporni, ali vremenom će vam prirasti za srce jer humor više pogađa nego što promašuje™. priču saznajete iz sećanja šestoro glavnih članova posade koja otključavate nakon svakog uspešnog prelaska, što je u isto vreme i zanimljiv narativni metod i motivacija da igrate dalje. tu su četiri moda težine, ali nema ascension moda, tako da ne znam koliko ćete po otključavanju svih sećanja (ima ih ukupno 18) imati motiva da igrate dalje. no, s obzirom da prelasci uglavnom traju preko sat vremena, to je i dalje najmanje tridesetak sati odlične zabave. jedina prava zamerka koju imam na cobalt core je što je broj neprijatelja i NAROČITO bosova (samo tri, po jedan na kraju svakog od tri sektora) dosta mali, mada čujem da ćemo ih dobiti još u budućim patchevima. a da, i karte nemaju sličice, ne znam zašto se nisu iscimali oko toga jer ovako deluje kao da su još u early accessu. svejedno, masivna preporuka za veterane sts i monster traina, ovo je JAKO blizu njihovog nivoa!